如何製作輔助伺服器
㈠ 怎麼製作游戲輔助工具
新浪頁游助手是一款非常好用的頁游輔助工具,今天我們就來講講新浪頁游助手怎麼製作腳本,讓你可以製作各種網頁游戲的輔助工具。
㈡ 怎麼用易語言製作CF輔助
易語言寫CF輔助,首先第一點,你得會用CE。當然不是說用CE找動態地址,你表面找出來的那叫動態地址,動態地址你每次重新進游戲都會變更。所以你得找靜態基址,靜態基址可以通過CE查看是什麼訪問了那個地址然後深入源頭找到靜態基址,靜態基址除了游戲更新外很少會更改。
第二點你要有一定的易語言基礎。就算沒有基礎也可以向別人請教,當然看些視頻還是很好的。網路上有個模塊叫「超級模塊」,那個模塊就有一個程序叫讀內存整數。這個讀內存整數型就相當於用CE直接修改了游戲內存,但比較方便。
以上兩點都沒問題的話,那就可以准備寫攔截或者輸入法注入什麼的。
當然也有的人習慣用DLL注入或者鉤子HOOK什麼的,那些也是可以的,但對於新手來說有些難。所以在沒有一定的基礎的話建議先去學學一些基礎好理解那些程序變數等命令。
㈢ 怎麼做DNF輔助軟體
一般用ce 或易語言,而且一般只做搬磚用。其他技術要求過高,
㈣ 怎麼做游戲輔助需要什麼工具
1 游戲輔助工具的原理
輔助工具現在分為好多種,比如模擬鍵盤的,滑鼠的,修改數據包的,還有修改本地內存的,但好像沒有修改伺服器內存的哦,呵呵!其實修改伺服器也是有辦法的,只是技術太高一般人沒有辦法入手而已!(比如請GM去夜總會,送禮,收黑錢等等辦法都可以修改伺服器數據,哈哈)
修改游戲無非是修改一下本地內存的數據,或者截獲api函數等等,這里我把所能想到的方法都作一個介紹,希望大家能做出很好的輔助工具來使游戲廠商更好的完善自己的技術.
我見到一片文章是講魔力寶貝的理論分析,寫的不錯,大概是那個樣子.
下來我就講解一下技術方面的東西,以作引玉之用2 技術分析部分
1 模擬鍵盤或滑鼠的響應
我們一般使用
UINT SendInput(
UINT nInputs, // count of input events
LPINPUT pInputs, // array of input events
int cbSize // size of structure
);api函數
第一個參數是說明第二個參數的矩陣的維數的,第二個參數包含了響應事件,這個自己填充就可以,最後是這個結構的大小,非常簡單,這是最簡單的方法模擬鍵盤滑鼠了,呵呵
注意:這個函數還有個替代函數:
VOID keybd_event(
BYTE bVk, // 虛擬鍵碼
BYTE bScan, // 掃描碼
DWORD dwFlags,
ULONG_PTR dwExtraInfo // 附加鍵狀態
);和
VOID mouse_event(
DWORD dwFlags, // motion and click options
DWORD dx, // horizontal position or change
DWORD dy, // vertical position or change
DWORD dwData, // wheel movement
ULONG_PTR dwExtraInfo // application-defined information
);
這兩個函數非常簡單了,我想那些按鍵精靈就是用的這個吧,呵呵,上面的是模擬鍵盤,下面的是模擬滑鼠的.
這個僅僅是模擬部分,要和游戲聯系起來我們還需要找到游戲的窗口才行,或者包含快捷鍵,就象按鍵精靈的那個激活鍵一樣,我們可以用GetWindow函數來枚舉窗口,也可以用Findwindow函數來查找制定的窗口(注意還有一個FindWindowEx),FindwindowEx可以找到窗口的子窗口,比如按鈕,等什麼東西.當游戲切換場景的時候我們可以用FindWindowEx來確定一些當前窗口的特徵,從而判斷是否還在這個場景,方法很多了,比如可以GetWindowInfo來確定一些東西,比如當查找不到某個按鈕的時候就說明游戲場景已經切換了,等等辦法.有的游戲沒有控制項在裡面,這是對圖像做坐標變換的話,這種方法就要受到限制了.這就需要我們用別的辦法來輔助分析了.
至於快捷鍵我們要用動態連接庫實現了,裡面要用到hook技術了,這個也非常簡單,大家可能都會了,其實就是一個全局的hook對象然後SetWindowHook就可以了,回調函數都是現成的,而且現在網上的例子多如牛毛,這個實現在輔助工具中已經很普遍了.如果還有誰不明白,那就去看看msdn查找SetWindowHook就可以了.
這個動態連接庫的作用很大,不要低估了哦,它可以切入所有的進程空間,也就是可以載入到所有的游戲裡面哦,只要用對,你會發現很有用途的!
這個需要你復習一下win32編程的基礎知識了,呵呵,趕快去看書吧!2截獲消息
有些游戲的響應機制比較簡單,是基於消息的,或者用什麼定時器的東西,這個時候你就可以用攔截消息來實現一些有趣的功能了.
我們攔截消息使用的也是hook技術,裡麵包括了鍵盤消息,滑鼠消息,系統消息,日誌等,別的對我們沒有什麼大的用處,我們只用攔截消息的回調函數就可以了,這個不會讓我寫例子吧,其實這個和上面的一樣,都是用SetWindowHook來寫的,看看就明白了很簡單的.
至於攔截了以後做什麼就是你的事情了,比如在每個定時器消息裡面處理一些我們的數據判斷,或者在定時器裡面在模擬一次定時器,那麼有些數據就會處理兩次,呵呵,後果嘛,不一定是好事情哦,呵呵,不過如果數據計算放在客戶端的游戲就可以真的改變數據了,呵呵,試試看吧!用途還有很多,自己想也可以想出來的,呵呵!3攔截socket包
這個技術難度要比原來的高很多哦,要有思想准備.
首先我們要替換winSock.dll或者winsock32.dll,我們寫的替換函數要和原來的函數一致才行,就是說它的函數輸出什麼樣的,我們也要輸出什麼樣子的函數,而且參數,參數順序都要一樣才行,然後在我們的函數裡面調用真正的winSock32.dll裡面的函數就可以了
首先:我們可以替換動態庫到系統路徑
其次:我們應用程序啟動的時候可以載入原有的動態庫,用這個函數LoadLibary
然後dingwei函數入口用GetProcAddress函數獲得每個真正socket函數的入口地址
當游戲進行的時候它會調用我們的動態庫,然後從我們的動態庫中處理完畢後才跳轉到真正動態庫的函數地址,這樣我們就可以在裡面處理自己的數據了,應該是一切數據.呵呵!
興奮吧,攔截了數據包我們還要分析之後才能進行正確的應答,不要以為這樣工作就完成了,呵呵!還早呢,等分析完畢以後我們還要模擬應答機制來和伺服器通信,一個不小心就會被封號,呵呵,嗚~~~~~~~~我就被封了好多啊!
分析數據才是工作量的來源呢,游戲每次升級有可能加密方式會有所改變,因此我們寫輔助工具的人都是亡命之徒啊,被人娛樂了還不知道,呵呵!(聲明我可沒有賺錢,我是免費的)
socket源代碼下載4截獲api
上面的技術如果可以靈活運用的話我們就不用截獲api函數了,其實這種技術是一種補充技術.比如我們需要截獲socket以外的函數作為我們的用途,我們就要用這個技術了,其實我們也可以用它直接攔截在socket中的函數,這樣更直接.
現在攔截api的教程到處都是,我就不列舉了,我用的比較習慣的方法是根據輸入節進行攔截的,這個方法可以用到任何一種操作系統上,比如98/2000等,有些方法不是跨平台的,我不建議使用.這個技術大家可以參考windows核心編程裡面的545頁開始的內容來學習,如果是98系統可以用window系統奧秘那個最後一章來學習.
好了方法就是這么多了,看大家怎麼運用了,其它的一些針對性的技巧這里我就不說了,要不然會有人殺了我的,呵呵!記住每個游戲的修改方法都不一樣,如果某個游戲數據處理全部在伺服器端,那麼你還是別寫輔助工具了,呵呵,最多寫個自動走路的輔助工具,哈哈!
數據分析的時候大家一定要注意,不要輕易嘗試和伺服器的連接,因為那有很危險,切忌!等你掌握了大量的數據分析結果以後,比較有把握了在試試,看看你的運氣好不好,很有可能會成功的哦,呵呵!
下面給個VB例子吧。
自己加幾個checkbox試試。
傳說中的一個傳奇的輔助工具
功能是讓魔法像跟蹤彈一樣。
原理是讓滑鼠快速移動,讓人名標簽還在屏幕上。實際上只是改一下滑鼠位置。
Private Declare Function GetAsyncKeyState Lib "user32" (ByVal vKey As Long) As Integer
Private Declare Function SetCursorPos Lib "user32" (ByVal x As Long, ByVal y As Long) As LongPrivate Function MyHotKey(vKeyCode) As Boolean
MyHotKey = GetAsyncKeyState(vKeyCode) < 0
End Function
Private Sub Timer1_Timer()
Dim i As Integer
For i = 0 To 7
If MyHotKey(112 + i) And Check1(0).Value = 1 Then
If Option1.Value = True Then
SetCursorPos 0, 599
End If
If Option2.Value = True Then
SetCursorPos 0, 767
End If
End If
Next i
End Sub
㈤ 怎樣製作游戲輔助
做游戲輔助程序的原理及方法原 理 就 是 調 用 外 部 ( 游 戲 ) EXE 文 件 對 話 原 理 1 可 以 采 用 參 數 2 采 用 進 程 通 信 用 參 數 傳 遞 主 機 信 息 和 一 些 信 息 用 進 程 通 信 實 現 驗 證 是 否 是 我 項 目 中 的 游 戲 。 要看是什麼 游戲的輔助程序, 單機版游戲的輔助程序無非就是讀內 存中 的數據進行修改, 網 絡 游 戲 的 是 攔 截 數 據 包 進 行 修 改 . 摘 錄 : 輔助程序現在分為好多種, 比如模擬鍵盤的, 滑鼠的, 修改數據包的, 還有修改本地內存的, 但好像沒有 修 改 服 務 器 內 存 的 哦 。 修改游戲無非是修改一下本地內存的數據, 或者截獲 API 函數等等。 這里我把所能想到的方法都作一個介紹, 希望大家能做出很好的輔助程序來使游戲廠商更好的完善自己的技術。 我見到一篇文章是講魔力寶 貝 的 理 論 分 析 , 寫 得 . . . . . . . 進 程 間 通 信 , 你 開 發 的 什 么 輔 助 程 序 啊 。 那 你 還 要 啟 動 主 程 序 , 真 正 的 輔 助 程 序 是 模 擬 的 客 戶 端 , 不 用 啟 動 主 程 序 。 要 做 的 工 作 太 多 了 。 先 要 截 獲 登 入 網 絡 封 包 , 用 動 態 調 試 軟 件 截 獲 網 絡 接 受 封 包 也 就 是 rectveto 函 數 , 然 後 找 到 加 密 的 地 方 , 全 是 匯 編 , 然 後 翻 譯 為 你 寫 輔 助 程 序 的 語 言 。 然 後 把 截 獲 的 封 包 來 解 密 , 想 出 登 入 的 通 信 協 議 。 然 後 做 一 個 程 序 發 送 該 加 密 信 息 , 得 到 服 務 器 返 回 的 數 據 。 在進行解密分析任務屬性。 這樣一來一樣破解出登入的信息至少要 1 天。 這是高手中的高手。 一 般 破 解 出 大 部 分 通 信 協 議 要 一 段 時 間 , 決 不 是 什 么 進 程 間 通 信 。 這 樣 你 可 以 任 意 修 改 網 絡 的 數 據 封 包 發 送 模 擬 信 息 。 要 完 成 所 有 的 通 信 協 議 怎 么 也 要 有 一 個 月 。 所 以 輔 助 程 序 沒 有 專 門 的 公 司 一 般 只 有 一 點 點 功 能 。 向 什 么 , 瞬 間 移 動 , 就 不 是 發 送 了 一 個 平 常 的 數 據 把 坐 標 發 過 去 就 可 以 了 。 但是有些做得好的網路游戲, 它的主機會判斷你在這么短的時間裡面, 不可能移動著么遠的距離。 所以有些 輔 助 程 序 只 能 穿 牆 , 等 等 那 就 是 移 動 了 一 點 點 距 離 。 伺服器的解決辦法, 把牆加厚, 厚到你不可能在短時間通過, 哈哈輔助程序失效。 我 可 以 提 供 我 寫 的 截 獲 網 絡 封 包 程 序 , 解 密 工 作 要 大 家 自 己 做 了 。 應 為 我 的 匯 編 也 不 怎 么 的 , 只 能 拿 到 匯 編 論 壇 , 請 大 哥 翻 譯 。 動 態 調 試 工 具 softi ce, trw2000 trw2000 國 產 軟 件 , 簡 單 好 用 。 支 持 98 softi ce 功 能 強 大 。 支 持 98 , 2000 。 大家要的話在這里留言, 好多的人話我把我原來的程序改寫一下, 提供給大家。 QQ 登入這些信息都可以截 獲 , 但 是 亂 碼 ! 你 要 自 己 破 解 了 加 密 算 法 才 行 。 我 說 兩 句 , 1 、 網 絡 游 戲 , 客 戶 端 和 服 務 器 端 的 幾 種 通 訊 方 式 a 、 直 接 通 過 Wi nSock 編 程 接 口 進 行 , 大 多 數 的 網 絡 游 戲 采 用 這 個 方 式 。 b 、 通 過 HTTP 協 議 進 行 通 訊 , 有 些 網 絡 游 戲 利 用 I E 的 組 件 進 行 通 訊 。 很 少 C、 一種設想: 可以同過 SOAP 協議進行通訊, 還沒有見過這樣的大型網路游戲, 可能很快就會有。 2 、 服 務 器 端 程 序 的 構 造 方 式 通常是一個接受客戶端數據提交和響應客戶端數據請求的資料庫服務程序。 很多的網路游戲用 SQLServer 作為資料庫, 服務程序其實很簡單, 就是接受數據提交和響應數據請求。 有些伺服器端程序給予客戶-服務模型, 只有客戶請求數據他才向客戶傳輸數據, 這樣這個伺服器端演變成了一個普通的資料庫應用的伺服器端。 客戶之間數據同步也都是基於請求-響應模型。 伺服器端通常不主動地向客戶端發送數據。 這種模型有一個漏洞, 就是客戶端可以加快請求的頻率以獲得更多的伺服器相應, 這是某些輔助程序的基本原理。 有些伺服器端可以主動地向客戶端發送數據, 從而避免了這類輔助程序的干擾。 這類伺服器端構造比較復雜, 它需要紀錄鏈接的客戶信息等等。 為了加快響應時間, 平衡負載, 某些伺服器端使用了 Com+技術, 每次客戶請求數據或者更新數據的時候需要提供一個連接標志, 或者當前客戶的狀態。 還有的伺服器端為了加快響應速度, 他根本不紀錄客戶端的狀態, 他也不去資料庫請求數據進行驗證, 客戶端必須自己記住當前的狀態。 為了防止惡意輔助程序, 通常他會檢查新數據和客戶端提交的狀態之間的關系。 3 、 輔 助 程 序 的 基 本 方 式 a、 提高客戶端的時間節律, 這裡面有很多的方式, 一種, 提高時鍾硬體的節律, 和 I ntel 系列的 CPU 的配合的主板在時間控制方式上和早期的 8086 沒有任何差異, 可以直接修改, 在 Wi n2000 下面需要取得 Ri ng0 的許可權, 可以通過Servi ce 程序獲得。 還有一種截獲時間頻率的 API 比如 SetTi mer 之類的 API , 替換成自己的函數, 但是這樣根據不同的游戲控制節律的方式決定。 這一類方式對於伺服器端控制節律的網路 游 戲 是 沒 有 效 果 的 。 b、 修改客戶端的內存, 從而直接修改你需要修改的屬性, 這種方式一般沒有用, 如果伺服器端加強驗證是 很 難 奏 效 的 。 不 過 做 得 巧 妙 也 是 很 有 效 果 的 。 C、 控制客戶端和伺服器端的通訊, 這有很多的辦法, 常見的截獲Wi nsock 的 API 和使用網路過濾驅動程序, 這也有很多的辦法, 可以用增加 Wi nSock 的過濾層, 使用小埠網路驅動程序, 還有一個辦法就是使用代理伺服器截獲。 修改網路封包的方法, 和直接修改內存數據的效果差不多, 但是要靈活很多, 可以採用的策略更多, 取決於伺服器端的如何驗證數據有效的策略, 伺服器端的有效性驗證不可能十全十美,總有漏洞可以鑽, 這需要不斷的實驗和猜測, 如果你認識開發組的人, 那麼要簡單很多了 。 D、 完全的自己的客戶端, 效果和控制通訊一樣, 但是系統資源的耗費要少很多, 畢竟一個大的圖形客戶端佔用 的資源很龐大, 這適合於掛機玩游戲的玩家, 可以 同 時掛上好多 的角 色一起干。 E、 黑客的方式, 入侵伺服器, 直接修改資料庫, 這個方法最有效了, 繞開了一切伺服器的檢查, 不過要小心 GM 的檢查, 不要一次弄上很多, 一天升 2-3 級就可以了 , 否則, 肯定引起懷疑。 如果對方的 SQLServer 伺服器不在防火牆後面, 那麼就更容易一些, 有大量的方法可以採用。 直接攻擊伺服器程序也可以, 或者供給伺服器上面的其他服務, 唯一的目標, 就是植入木馬, 經典的就是緩存溢出攻擊, 如果對方的伺服器程序寫得不好, 一個極品封包就可以使他出錯。 植入了你的木馬, 你再寫一個好用一點的客戶端輔助程序就可以了。 小心坐牢。 如果你清楚電信機房的內幕, 可以攻擊任何和她比較近的伺服器, 比如在同一個網段的其他伺服器, 然後迂迴的攻擊。 不會所有的伺服器都是鐵桶一個, 一個有點漏洞, 其他的都有可能遭殃。 4、 封包破譯, 有很多的網路監控軟體可以使用, 可以直接看到客戶端和伺服器端的通信情況, 解密需要依靠自己的智慧了。 速度快一點, 用兩台電腦, 一個作代理伺服器, 截獲, 並且紀錄通訊的情況, 最簡單的你移動一下角色, 看看發送了什麼數據, 解密都不用作, 直接再發就可以了, 不過如果他整個封包加密,而不是一個數據一個數據的加密, 就很難看出來。 通常加密機制不復雜, 因為伺服器承受不了解、 加密的壓力 , 太 復 雜 的 加 密 他 不 會 用 的 。 分 析 數 據 包 , 主 要 依 靠 猜 測 。 基 本 方 法 就 是 對 比 。 1 、 完整的隔離出一個數據封包, 去掉其他的關於代理的, 或者其他的外加的信息, 這需要你熟悉網路協議。 2 、 對 比 封 包 , 觀 察 不 同 封 包 的 內 容 , 關 鍵 是 甄 別 出 不 同 封 包 之 間 相 同 的 結 構 。 3、 不同封包的差分對比。 上一個封包的狀態和下一個封包之間的微小差異, 客戶端僅僅變動很小, 觀察兩個 封 包 直 接 的 差 異 。 4、 不同用戶的, 相同操作的封包對比。
㈥ 輔助dns如何設置
環境:
dns1:10.0.0.1
dns2:10.0.0.2
1、首先在dns1伺服器上創建dns服務,同時在dns右鍵新建區域---主區域----輸入域名test.com--再配置正向查找區域和反向查找區域,然後在test.com上右鍵屬性,找到區域傳送,將「區域傳送給所有伺服器」打上勾,否則添加輔助dns的時候就會提示你的ip在域中沒有權威,或者添加進去顯示一把X。同時在test.com上右鍵屬性找到名稱分析器,輸入即將要添加為輔助dns伺服器的ip進去,顯示解析成功。
2、打開dns2伺服器,也創建dns服務,同時在dns右鍵新建區域---輔助區域----輸入域名test.com---輸入主dns伺服器的ip---下一步---ok,這樣2台dns,一主dns,一輔助dns就配置好了。
3、在屬性中將主輔助區域改為主要區域 ,所有的客戶端只要在本地連接上填上2個dns伺服器的ip即可,當其中一台dns壞了的時候,另一台也可以提供服務。
㈦ 如何用電腦製作伺服器
電腦如何做伺服器?並不是說伺服器配置高才是伺服器,只要網路穩定,環境搭建配置OK,一般電腦也是一樣可以做伺服器的,當然,低配置的電腦可能不能用於大數據等應用,只能用於網站等一般應用用途。電腦搭建網站配置做伺服器操作過程:
1.合適的操作系統建議採用windows2008及以上windows伺服器系列系統。好處1是,界面操作,更方便。好處2是,更穩定的運行環境。
2.熟悉的運行環境網站應用運行環境主要流行有IIS+.NET+SQLSERVER,APACHE+PHP+MYSQL等。建議選取自己熟悉的環境進行搭建配置。
3.網站的搭建當運行環境都配置好後,只需要將運行路徑指向自己的網站應用即可。如IIS新創建網站應用,設置目錄為本地網站目錄。
4.網站的發布
網站搭建好後,默認是只能在內網訪問的。如果需要外網訪問,需要將網站應用綁定域名,訪問域名方式訪問網站應用。如用NAT123解析映射,添加映射,並將網站與域名進行綁定,外網地址即是自己的域名。如還沒有域名,可以使用默認的二級域名。