如何搭建3dmax渲染伺服器
A. 如何用3DSMAX來進行網路渲染
渲染網路有時被稱作「渲染處理場」。在 3ds Max 中,可將一台計算機設置為網路管理器。該管理器向渲染伺服器「外包」或分配工作。還可以使同一計算機同時具有管理器和伺服器的功能,從而不會浪費計算周期。
如果正在進行渲染工作,使用「隊列監視器」程序可直接監視和控制網路渲染工作量的操作。使用該「隊列監視器」可編輯作業設置以及激活或取消激活、重新排序渲染處理場中的作業和伺服器。
重要提示: 使用渲染處理場渲染時,始終渲染為單個幀格式,如 BMP 或 PNG。影片文件格式如:AVI 格式可以將全部幀輸出到一個文件,這無法在不同的伺服器之間進行拆分來利用網路渲染。
如何劃分工作
3ds Max 可在渲染伺服器上劃分網路渲染任務,為每台伺服器一次分配一幀。已完成的伺服器輸出將累積在一個公用的共享目錄中。
如果相同的路徑定義該目錄,則渲染幀文件也可寫入到每台計算機上的本地目錄中。幀文件將按順序編號,以便以後輕松集合這些文件。
管理器在確定如何分配幀和作業時要考慮很多因素,以便始終最有效地使用渲染網路。一台空閑的渲染伺服器由管理器自動進行檢測,並考慮是否向其分配作業或幀。如果伺服器由於某些原因離線,則管理器將回收當前幀,然後將該幀重新分配給下一個可用的渲染伺服器。
基本過程
以下是使用網路渲染時,使用事件序列的分步描述:
用戶向網路管理器提交工作。在提交的計算機上,壓縮 MAX 文件。如果用戶啟用「包括貼圖」,則也壓縮所有貼圖和 XRef。
文件壓縮之後,將 ZIP 文件復制到管理器計算機的文件夾: 對於 Windows XP: C:Documents and Settings<用戶 ID>Local SettingsApplication DataackburnerJobs
對於 Windows Vista 和 Windows 7: C:Users<用戶 ID>AppDataLocalackburnerJobs
在文件夾中是一個描述作業本身的 XML 文件,該文件指定幀大小、輸出文件名、幀范圍、渲染設置等等。
管理器接收到 ZIP 和 XML 文件之後,它查找哪個伺服器正空閑並且可以進行渲染作業。它一次向四個伺服器指定作業。(這是「管理器常規屬性」對話框上的「最大協同指定」。
每台伺服器計算機將 ZIP 和 XML 文件接收到以下文件夾中: 對於 Windows XP: C:Documents and Settings<用戶 ID>Local SettingsApplication DataackburnerServerJob
對於 Windows Vista 和 Windows 7: C:Users<用戶 ID>AppDataLocalackburnerServerJob
解壓縮 MAX 文件,以及貼圖和 XRef(如果包含的話)。
啟動 3ds Max 並載入 MAX 文件。如果不包含貼圖和 XRef,則該伺服器會搜索它們,因為它們已經在 MAX 文件中定義。例如,如果 XRef 位於 d:fooxref.max 中,則伺服器將在本地計算機上的 d:foo 中查找 xref.max 。如果渲染伺服器上 3dsmax.ini 文件中有其他貼圖路徑設置,則也將在其他路徑中搜索。如果它找不到貼圖和 XRef,則伺服器不能執行該特殊作業。
這就是為什麼在場景文件中對所有貼圖和 XRef 使用 UNC 路徑很重要的原因,因此所有渲染伺服器可以找到它們。但是,如果包含貼圖和外部參照,3ds Max 將獲取解壓縮到 ServerJob 文件夾中的文件。
一個幀完成渲染時,在提交之前,3ds Max 在伺服器上將幀保存到通過「渲染設置」對話框指定的位置。
伺服器成功渲染一個幀之後,管理器向伺服器指定要渲染的一塊幀,它可能指定 20 個連續的幀。這將減少伺服器和管理器之間所需通信的數量。
伺服器繼續為作業渲染幀,直到該作業完成為止。
然後伺服器關閉 3ds Max,轉為空閑狀態。如果隊列博愛喊其他作業,則伺服器拾取下一個作業並且再次啟動該進程。
您可以使用該說明根據使用的類型來幫助確定網路渲染設置的基本要求。如果幀渲染很快,您將需要一個快速的文件伺服器計算機來處理很多不同渲染伺服器的即時輸出。對於場景使用中央位置存儲的大量貼圖文件也是如此。如果您經常渲染大文件,則渲染將需要較長的時間,並且當文件分布到渲染伺服器時,啟動需要大多數帶寬。