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怎麼搭建渲染伺服器

發布時間: 2023-01-05 09:08:30

㈠ vray 分布式渲染怎麼弄

使用Vray版本V2.40.03,Max版本2014,本機與渲染機需要處於同一個區域網的同一個工作組或域內。

vray分布式渲染方法如下:

1、在渲染機上,啟動Max2014目錄下的vrayspawner2013.exe。

㈡ 3DMAX如何把多台電腦連在一起渲染

1 首先要確定區域網內的計算機可以互相訪問,設置一台計算機為伺服器,聯機渲染文件的貼圖路徑,光子保存路徑,全部指認到該伺服器。
2 選擇你要渲染的機器,打開VR 聯機渲染,選擇注冊渲染,成功後,機器為聯機渲染的待機狀態,記下這台機器的IP地址,如果你需要多台計算機參與渲染,重復以上動作,記下所有機器的IP地址
3 在其中一台機器打開你渲染的文件,選擇VR渲染器,在system選項種選擇distributed rending,勾選,setting,在彈出的對話框中,選擇Add server,把聯機渲染的IP地址,輸入進去,點擊確認!
4 設置完畢後,開始渲染
5 如果出現後期光子圖有灰色色塊,這就是聯網的計算機不能准確的識別主機的貼圖文件或者廣域網文件,這時候需要在聯機的計算機上面也建立相同的路徑,復制相同的文件亦可解決,當然還有一個辦法,就是把max文件打成壓縮包的形式,把聯機的機器設置成主機,把建模所用電腦作為輔機(由於這台上面肯定有用的貼圖和廣域網文件,而且路徑也對),就不會出現灰色塊的問題,也省的建文件路徑復制文件的麻煩了。

㈢ 我想用自己的電腦搭建伺服器用來安裝渲染軟體,我是新手想問下我需要什麼前提條件比如使用幾台電腦

具體安裝在這里打字是有限制的。建議找專人把。不是那麼簡單的呵呵搭建伺服器

㈣ 怎麼搭建自己渲染工作室啊,具體有什麼流程嗎

目前的GPU渲染器,以C4D為主流的是OCTANE渲染器,以MAYA用戶為多的估計是Redshift。基本都是以N家的CUDA標准進行計算的,所以不支持AMD卡。Blender的Cycles渲染器倒是支持AMD的卡,但是Blender在國內不算是主流軟體,所以用的不多。
個人覺得自己搭建渲染工作室可以是可以,但從經濟性的角度來說,還可以考慮網上那種提供渲染農場的可能性,目前國內一些渲染農場已經提供GPU渲染的服務。但渲染器相對偏MAYA用戶一些,以redshift為主,沒看到OC渲染器的國內渲染農場服務。此外還看到提供Blender的Cycles渲染器的渲染農場。藍海創意雲渲染為你解答。

㈤ 我們是裝修設計公司,公司設計師有10個,設計CAD,3D效果圖等,如何組建伺服器達到快速渲染出圖,

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㈥ 如何用3DSMAX來進行網路渲染

渲染網路有時被稱作「渲染處理場」。在 3ds Max 中,可將一台計算機設置為網路管理器。該管理器向渲染伺服器「外包」或分配工作。還可以使同一計算機同時具有管理器和伺服器的功能,從而不會浪費計算周期。

如果正在進行渲染工作,使用「隊列監視器」程序可直接監視和控制網路渲染工作量的操作。使用該「隊列監視器」可編輯作業設置以及激活或取消激活、重新排序渲染處理場中的作業和伺服器。

重要提示: 使用渲染處理場渲染時,始終渲染為單個幀格式,如 BMP 或 PNG。影片文件格式如:AVI 格式可以將全部幀輸出到一個文件,這無法在不同的伺服器之間進行拆分來利用網路渲染。


如何劃分工作

3ds Max 可在渲染伺服器上劃分網路渲染任務,為每台伺服器一次分配一幀。已完成的伺服器輸出將累積在一個公用的共享目錄中。

如果相同的路徑定義該目錄,則渲染幀文件也可寫入到每台計算機上的本地目錄中。幀文件將按順序編號,以便以後輕松集合這些文件。

管理器在確定如何分配幀和作業時要考慮很多因素,以便始終最有效地使用渲染網路。一台空閑的渲染伺服器由管理器自動進行檢測,並考慮是否向其分配作業或幀。如果伺服器由於某些原因離線,則管理器將回收當前幀,然後將該幀重新分配給下一個可用的渲染伺服器。


基本過程

以下是使用網路渲染時,使用事件序列的分步描述:

用戶向網路管理器提交工作。

在提交的計算機上,壓縮 MAX 文件。如果用戶啟用「包括貼圖」,則也壓縮所有貼圖和 XRef。

文件壓縮之後,將 ZIP 文件復制到管理器計算機的文件夾: 對於 Windows XP: C:Documents and Settings<用戶 ID>Local SettingsApplication DataackburnerJobs

對於 Windows Vista 和 Windows 7: C:Users<用戶 ID>AppDataLocalackburnerJobs

在文件夾中是一個描述作業本身的 XML 文件,該文件指定幀大小、輸出文件名、幀范圍、渲染設置等等。


管理器接收到 ZIP 和 XML 文件之後,它查找哪個伺服器正空閑並且可以進行渲染作業。它一次向四個伺服器指定作業。(這是「管理器常規屬性」對話框上的「最大協同指定」。

每台伺服器計算機將 ZIP 和 XML 文件接收到以下文件夾中: 對於 Windows XP: C:Documents and Settings<用戶 ID>Local SettingsApplication DataackburnerServerJob

對於 Windows Vista 和 Windows 7: C:Users<用戶 ID>AppDataLocalackburnerServerJob

解壓縮 MAX 文件,以及貼圖和 XRef(如果包含的話)。

啟動 3ds Max 並載入 MAX 文件。如果不包含貼圖和 XRef,則該伺服器會搜索它們,因為它們已經在 MAX 文件中定義。例如,如果 XRef 位於 d:fooxref.max 中,則伺服器將在本地計算機上的 d:foo 中查找 xref.max 。如果渲染伺服器上 3dsmax.ini 文件中有其他貼圖路徑設置,則也將在其他路徑中搜索。如果它找不到貼圖和 XRef,則伺服器不能執行該特殊作業。

這就是為什麼在場景文件中對所有貼圖和 XRef 使用 UNC 路徑很重要的原因,因此所有渲染伺服器可以找到它們。但是,如果包含貼圖和外部參照,3ds Max 將獲取解壓縮到 ServerJob 文件夾中的文件。


一個幀完成渲染時,在提交之前,3ds Max 在伺服器上將幀保存到通過「渲染設置」對話框指定的位置。

伺服器成功渲染一個幀之後,管理器向伺服器指定要渲染的一塊幀,它可能指定 20 個連續的幀。這將減少伺服器和管理器之間所需通信的數量。

伺服器繼續為作業渲染幀,直到該作業完成為止。

然後伺服器關閉 3ds Max,轉為空閑狀態。如果隊列博愛喊其他作業,則伺服器拾取下一個作業並且再次啟動該進程。

您可以使用該說明根據使用的類型來幫助確定網路渲染設置的基本要求。如果幀渲染很快,您將需要一個快速的文件伺服器計算機來處理很多不同渲染伺服器的即時輸出。對於場景使用中央位置存儲的大量貼圖文件也是如此。如果您經常渲染大文件,則渲染將需要較長的時間,並且當文件分布到渲染伺服器時,啟動需要大多數帶寬。

㈦ 小型渲染農場如何搭建搭建軟體有哪些可以在什麼平台

渲染農場,是指一種專門用作渲染的計算機集群技術,它採用分布式計算的方式,將渲 染任務均衡的分配到集群的各個計算節點, 最終將渲染結果回收。 和用作高性能計算的超級 計算機比起來, 渲染農場的每個節點都是獨立的, 一般情況下它只和文件伺服器和任務調度 伺服器等通信,

和其他計算節點不做通信。 而超級計算機則要求每個節點之間的網路帶寬足 夠大,延遲足夠小,因為計算時各個計算節點之間將會頻繁的通信。 渲染農場的技術,包括渲染農場架構的選擇,硬體的選型,機房的裝修,以及渲染農場 建立起來後的運維管理技術等等, 是一個系統復雜的過程。 而這里邊最核心的則屬於渲染集 群管理軟體,它管理著整個渲染農場的核心硬體設備,整個系統的效率很大程度依賴於此。 渲染農場管理軟體不僅僅管理硬體, 對運維中的各種問題也需提供技術支持, 例如計費系統 等。在當前,只有炫我科技擁有此類「運營版」的渲染集群管理軟體。 如下就以炫我集群管理軟體為例, 從硬體和軟體環境兩個方面介紹一下如何搭建運維一 個小型的渲染農場。

1.渲染農場的硬體環境 .
適合於小型集群的渲染農場架構如下圖 1-1 所示,它擁有一台管理伺服器;一台文件服 務器;若乾颱渲染節點;一台或者若乾颱任務提交(圖形)工作站(可選) 。對於小規模的 集群而言,網路可以採用一個埠較多的全線速千兆乙太網交換機。將管理伺服器、文件服 務器和渲染節點都接入同一個交換機,例如使用一個 48 口的千兆交換機,可以支持大約 40 個計算節點的小型渲染農場。

如果預算較為緊張,不夠買伺服器,可以去 DIY 渲染農場的硬體。但是如果沒有採取嚴 格的質量流程,DIY 硬體的穩定性是個問題。對於重要的伺服器,例如管理伺服器和文件服 務器,還是建議採用專門廠商的方案,他們的方案往往都是經過了嚴格測試,因此具有更高 的適用性。

1.1 選擇設備的原則 1.1.1 渲染節點
一個渲染農場可以有幾個渲染節點至幾百個, 甚至上千個渲染節點。 每個渲染節點一般 為高計算密度的伺服器。選擇時主要考慮計算性能、價格,功耗和佔用空間大小。例如製作 《阿凡達》的維塔工作室採用的是 HP 的高密度刀片伺服器,每個機櫃可以有 4 個機箱,每 個機箱有 16 個刀片,而每個高密度刀片是兩個節點,每個節點都是雙路的伺服器,因此每 個機櫃就可以擁有多大 4*16*2*2=256 顆處理器。相當於 256 台 PC,但是佔用空間相比非常 小。如果渲染每幀的時間不是很長,內存要求也不是很大,而且對空間沒什麼特別要求,則 可以採用 DIY 的 PC 來做渲染節點,通常情況下,一台 PC 能夠安裝 8G 內存,一顆處理器。 由於渲染任務都是 CPU 密集型任務,一般要選擇最高端的主流處理器,而處理器的升級換 代非常快,因此當前最適合於渲染的 PC 配置也在不斷的變化。為了淘出性價比最好的渲染 節點,除了自己鑽研很多性能數據外,也可以咨詢炫我科技。

1.1.2 文件伺服器
渲染是計算密集型, 同時也是網路密集型的應用。 每個渲染節點需要從文件伺服器上讀 取場景、素材等文件,而後在本地渲染,渲染的結果也需要保存在文件伺服器上。如果節點 規模很大,那對文件伺服器的壓力非常大。根據節點的規模,需要選擇合適的文件伺服器架 構,確保整個渲染農場可以高效率的工作。文件伺服器的選擇主要考慮的因素是穩定性、性 能和可擴展性。一般情況下文件伺服器要採用 RAID 技術,來提高容錯性和性能,同時採用 多口的伺服器網卡,確保可以給渲染節點提供穩定可靠的帶寬。

1.1.3 管理節點
此節點安裝渲染農場管理軟體的伺服器, 例如炫我集群管理軟體的伺服器。 主要任務是 做任務分發等,是渲染農場的核心。渲染農場能否發揮效率,除了硬體配置需要平衡外,也 需要渲染農場管理軟體的高效的管理。整個渲染農場的各種服務,例如計費等,全都由渲染 農場管理軟體負責。此節點對性能要求不高,但是要求非常穩定。

1.1.4 圖形工作站
要求 I/O 速度比較快,以便拷貝用戶數據,並且將數據傳遞到文件伺服器,提交任務和 監控任務。在企業內部,任何一台機器都可以用作此類用途。因此不一定需要再次采購。 在上述的 4 種設備中,管理節點和文件伺服器,無論哪一個出現硬體故障,整個集群都 不能正常工作,因此要選擇品牌伺服器或者經過驗證的 DIY 方案。

1.2 其他設備的選擇
除了考慮上述的主要設備外, 還需要考慮是否要選用機櫃或者開放式機架, 以及如何給

計算設備配電。 一般情況下,給計算設備的供電和給製冷、照明的供電是分開的。對於文件伺服器和管 理節點,可以考慮有單獨的 UPS。同時,需要考慮整個計算設備的電壓穩定情況,如果不給 整個集群配備 UPS 電源,而且市電供電電壓不穩定,則需要考慮配備穩壓器,以確保渲染 集群可以穩定的工作。 另外,還需要考慮製冷等。計算設備需要有一個正常的工作溫度和濕度。否則計算機設 備會出現各種工作異常情況。 一般情況下需要配置一台精密空調, 以確保機房在合適的工作 溫度和濕度范圍內。

2.渲染農場軟體環境 .
當渲染農場所需要的硬體都基本就緒後, 就可以考慮安裝軟體了。 首先得規劃一下是否 採用 DNS 和 DHCP 等。如果決定使用 DNS 和 DHCP,則可以在管理伺服器上安裝配置 DNS 或者 DHCP 伺服器。如果已有 DNS 或者 DHCP 伺服器,則不需要安裝,使用原來的即可。一 般的有線或者無線路由器也具有 DHCP 伺服器的功能。 一般情況下,對於渲染節點除了有機器名外,也配置靜態的 IP 地址,以便在 DNS 服務 器失效的情況下,可以遠程訪問渲染節點。如果渲染農場的渲染節點配置完全一樣時,可以 採取硬碟克隆的方式快速安裝每個節點。 或者採用其他操作系統自動部署方案。 最簡單的辦 法就是一台一台的人工安裝。 對於每一台渲染節點,都需要安裝 64 位的操作系統,以便能夠利用大內存。也同時需 要安裝 64 位版本的渲染軟體,例如 Maya 2009 64 位,或者 Mental Ray Standalone for Maya 等等。隨後,需要在每台節點上安裝炫我集群管理軟體的渲染節點程序。對於 Windows 渲 染節點而言,炫我安裝程序會自動啟動遠程桌面功能。由於授權的限制,用戶在遠程桌面的 環境下,是不能直接使用 Maya 的,而炫我節點程序則可以正常使用 Maya。如果用戶有登 錄到渲染節點手工使用 Maya 的需求,則需要考慮安裝其他遠程桌面軟體以避開此類授權問 題,例如安裝 VNC 和 DameWare 等軟體。對於對外服務的渲染農場而言,渲染節點最好只 有一個 C 盤,因為動畫/後期工作室等經常使用 D 盤,因此拿到渲染農場渲染時,如果渲染 節點本身有 D 盤的話,則操作相對很麻煩和耗時。渲染農場的最重要的是效率,保證機器 24 小時不間斷的渲染才是重中之重。 在安裝渲染節點的時候,也可以安裝管理伺服器。這兩者沒有前後依賴關系。可以先安 裝炫我伺服器後,然後逐台安裝炫我節點,這樣在每台節點安裝後,都可以在管理控制台的 節點管理界面,看到新安裝的渲染節點。 在安裝完成後,需要准備好文件伺服器。如果不是專用的文件伺服器,而是一台伺服器 或者 PC 作為伺服器。那麼需要在文件伺服器上安裝伺服器操作系統例如 Windows Server 2003/2008 或者 Linux。一般不使用 Windows XP 等桌面客戶端軟體作為伺服器,主要原因為 桌面操作系統對連接的個數有限制,例如 Windows XP 不能超過 10 個,如果渲染集群的渲 染節點個數很少,也可以採用 Windows XP 操作系統。文件伺服器可以為 32 位操作系統。 如果使用了硬體 RAID 卡等, 還需要考慮 RAID 卡的驅動程序支持的操作系統類型。 炫我集群 管理軟體完善的支持多種存儲架構,例如單文件伺服器多 IP 地址(避免帶寬聚合導致的成 本增加,例如更昂貴的交換機等) ,多文件伺服器等等。另外,對於用戶 DIY 的文件伺服器, 炫我提供了一種增加文件伺服器可靠性的軟體, 它能非常有效的增加渲染農場的可用性, 避 免文件伺服器崩潰所帶來的影響。 安裝完上述軟體後, 就可以參考炫我集群管理軟體用戶手冊來渲染鏡頭了。 如下就三個

具體的事項進行了詳細說明。

2.1 渲染節點安裝
渲染節點安裝程序需要使用系統管理員許可權運行。 渲染節點程序的安裝, 先選擇安裝界 面的語言,這里選擇簡體中文(Chinese(Simplified))界面。點擊「OK」進入下一步。

進入許可證協議界面,按[PgDn]鍵或拖動滑塊可以查看《軟體授權使用協議》全文,點 擊「我接受」 ,可以進入下一步。

選擇安裝的組件,點擊「下一步」可以進入選擇安裝位置界面。

選擇安裝文件夾, 一般情況下使用默認安裝路徑, 如果是在 Windows Vista 操作系統下, 請選擇 Program Files 或者 Program Files (x86)以外的路徑安裝,以避免程序不能寫盤的操作。

點擊「下一步」 ,出現了設置網路參數界面。

這個界面主要是設置渲染任務調度伺服器的機器名和埠號, 並且設置渲染節點程序服 務埠。一般情況下只需要設置一下伺服器 IP 地址即可。 繼續單擊「安裝」 ,開始安裝。以下是安裝完成的界面。

安裝完成後, 渲染節點程序會自動運行, 並且主動連接到安裝過程中設置的炫我伺服器。

2.2 管理伺服器安裝
啟動炫我伺服器的安裝程序後,先選擇安裝界面的語言,這里選擇簡體中文 (Chinese(Simplified))界面。點擊「OK」進入下一步。

進入許可證協議界面,按[PgDn]鍵或拖動滑塊可以查看《軟體授權使用協議》全文,點 擊「我接受」 ,可以進入下一步。

選擇安裝的組件,點擊「下一步」可以進入選擇安裝位置界面。

選擇安裝文件夾, 一般情況下使用默認安裝路徑, 如果是在 Windows Vista 操作系統下, 請選擇 Program Files 或者 Program Files (x86)以外的路徑安裝,以避免程序不能寫盤的操作。

點擊「下一步」 ,出現了設置伺服器參數的界面。

這個界面主要是設置調度伺服器的兩個埠號,設置管理控制台 WEB 伺服器的埠號 和資料庫伺服器的埠號。一般情況下採用默認設置,執行安裝即可。如果與其它程序出現 埠沖突,則需要更具設計情況改變埠號的配置。 繼續單擊「安裝」 ,開始安裝。以下是安裝完成的界面。

2.3 文件伺服器安裝配置
所謂的文件伺服器,在 Windows 下最簡單那的理解就是共享文件夾。首先得啟動 Windows 共享服務,隨後設置好共享文件夾的許可權等。

2.3.1 啟動 Windows 共享服務
創建好一個用作 Windows 共享的文件夾例如 SceneShare 後,右鍵點擊「共享和安全」 , 選中「共享」選項卡。則可能出現三種情況,第一種為未啟動共享服務,第二種情況為使用簡單共享,第三種為非簡單模式共享, 如果出現第一種情況,則該計算機不在網路上。請單擊「網路安裝向導」鏈接,然後根 據指令打開 Windows XP 的文件共享功能。打開共享功能後,可能默認為簡單共享,用戶可 以根據需要,轉換為非簡單模式。

簡單模式允許任何計算機以匿名方式訪問 Windows 共享,並且所有的訪問者具有共同 的訪問許可權, 例如只讀。 這種工作模式不能做詳細的訪問許可權控制。 不推薦使用。 Windows 在 XP 下更改 Windows 共享工作模式的方式如下:打開「我的電腦」 ,單擊「工具」菜單選項, 依次選選「文件夾選項」 ,選擇「查看」頁面,取消選擇「使用簡單文件共享」選項。

2.3.2 設置共享文件夾
以非簡單模式為例,右鍵單擊創建好的文件夾例如 SceneShare 後,點擊「共享和安全」 , 選中「共享」選項卡。出現所示的配置界面。共享名為此文件夾在網路共享中的 其他用戶看到的名字。用戶數限制,是指同時連接到此計算機的(包括其他共享、網路列印 機等)的最大連接個數,在 Windows XP 專業版中,最大值為 10,在 Windows XP 家庭版, 此值為 5。因此,如果企業內部的渲染節點以及連接到共享文件夾的工作站總數超過了 10, 則不能使用 Windows XP 專業版。單擊「許可權」按鈕,可以細粒度 的設置用戶訪問此共享文件夾的許可權。注意:一個用戶要具有訪問許可權,首先在本地得有訪 問許可權,然後還得具有共享許可權。

㈧ vue.js 本地 怎麼做伺服器渲染

從官方給出的渲染方案能看出,後端只是在頁面硬塞了數據及數據狀態進去,就效果而論渲染的工作還是前端負責,所以其他後端也能做到。具體看例子寫script標簽到頁面那段.
vue的服務端渲染,目前發現下面兩個包可以實現nodejs向其他伺服器請求數據。我現在用的是axios,因為我看到axios同時支持nodejs和瀏覽器。

㈨ maya 渲染 伺服器 配置

預算少!伺服器注重是穩定和數據吞吐的處理速度。但是不是圖形渲染。
注重圖形處理+速度需要考慮幾個方面:
1、顯卡:愛爾沙,專業的圖像處理顯卡,對於圖形處理優化很多。價格1000~幾萬不等
2、伺服器:穩定的,HP 的DL380或者580 (理由整體解決方案,數據吞吐快CPU是志強的4核多CPU,硬碟最多8塊×300GB,可以raid5,存儲穩定性核數據安全有保證,弱點:集成顯卡,圖形處理很弱,所以配置愛爾沙顯卡以求補充提高處理速度)
如果攢機:
1、顯卡,愛爾沙 保證圖形處理速度
2、大功率機箱 保證供電穩定和滿足功耗
3、scsi卡+3塊同規格scsi硬碟或者 可以做raid5,保證數據安全和高速
4、CPU 要有支持浮點運算優化和超線程技術的等,建議志強或者I7,最差I5,能支持兩個CPU的最好 志強5系列的即可
5、主板 有專門的伺服器主板,可以支持2路CPU(使用志強處理器建議原裝Intel S5400SF主板,則晶元組為Intel 5400晶元,可支持四核雙核處理器。)

㈩ 准備配置一個做圖形渲染的主機怎麼搞

作為一名專業的圖形設計師,在擁有豐富的專業知識之外,一台高性能的電腦主機也是必不可少的。這里電腦配置網就為大家帶來一套專門針對3d設計的電腦配置單,很適合專業設計師。

其實我在早前的文章里邊已經說過關於圖形設計和電腦配置之間的關系,比如3D圖形渲染到底是CPU重要還是顯卡重要? 三維建模速度和顯卡有關嗎?之類的問題。今天就帶著這些問題,來為大家說明為什麼要選擇這樣的硬體搭配方式。

3d設計電腦配置推薦(一):為什麼要用更好的cpu?

對於3d圖形設計來說,一般有三個階段:①建立模型 ②光源材質 ③渲染。這3個階段對於電腦硬體的需求有著各自的不同。以3DMAX為例,前兩個階段和顯卡的關系比較大,而到了渲染階段,幾乎就和顯卡沒什麼關系了。

渲染速度的快慢和cpu有著直接的關系。在渲染的時候,光線跟蹤、光能傳遞等工作都需要大量的計算,而這些計算任務都是由CPU來完成的,cpu的核心數量越多,渲染的效率自然也就越高。當我們需要把模型或者場景輸出成圖像文件、視頻信號或者電影膠片,就必須經過渲染。這個操作對CPU核心數量極為敏感,多核心等特性對性能提升巨大,此外也對內存、硬碟響應速度的要求也比較高。

所以我在這套配置里選用了i7 8700k,6核12線程規格,在渲染的時候能為你節省不少時間。而且這顆處理器還支持超頻,超頻後的性能更強(前提是要搭配300系列的主板)

為什麼不用九代i7 9700k?

首先,九代i7 9700k的價格要比i7 8700k貴500元左右。其次,九代i7 9700k是8核8線程,不支持超線程技術,雖然是物理8核,但是對於渲染這類工作來說,我覺得6核12線程的i7 8700k效率會更高一些。

3d設計電腦配置推薦(二):顯卡一定要用專業卡嗎?

還是前邊說的那3個階段。專業顯卡與游戲顯卡的最大不同在於第二階段方式的不同,游戲顯卡著重「顯現」能力,就是把已經做好的東西重現出流暢的畫面;而專業顯卡著重「生成」能力,就是按照設計師給定的坐標、參數,生成虛擬的三維物體。專業卡除了能比游戲卡更加流暢地控制復雜的模型外,還支持一些游戲顯卡所沒有的,或者支持度達不到設計工作要求的特效,使設計師在建模階段就可以看到最接近最終結果的畫面。

所以說,游戲顯卡並不是不能用於3d設計,只是相對來說,專業顯卡比游戲顯卡在生成能力上更加精準,如果你是打算專業做設計的話,還是建議用專業顯卡。

這套配置中選用的是一款專業圖形顯卡,麗台Quadro P2000 5GD5,具體的參數就不介紹了,這些參數和游戲顯卡也沒什麼可比性。

3d設計電腦配置推薦(三):內存越大渲染速度會越快嗎?3d設計需要多大內存?

內存的大小對於渲染速度基本上沒什麼影響,當然有個前提是內存容量得足夠用。那麼什麼是足夠用?一般3D使用是打開場景文件會佔用大量內存,場景中的多邊形越多,佔用內存越大,當你的內存不夠用的時候就會出現嚴重延遲,因為這時候開始調用硬碟空間做虛擬內存了。當你內存滿足你的場景文件所需要的量時,渲染的時候除了燈光計算需要比較多的內存以外其餘幾乎不消耗內存。

舉個例子,對於一個場景的渲染,如果1G內存夠了,不會調用硬碟做虛擬內存的情況下,那麼就算你加到4G的內存對渲染速度也根本不會有提升。

至於3d設計到底需要多大內存,這個我還真沒有固定答案。具體選用多大內存這和你所打開的文件有直接的關系。一般情況下我建議做3d設計的機器至少16G內存起步。後邊可以根據你的需求再適量增加內存。

增加內存就需要注意主板的問題了。盡量選擇擁有4個內存插槽的主板,要不然後邊想加內存,卻沒有多餘的插槽那就尷尬了。

補充:

對於做3d設計的電腦來說,cpu、內存、顯卡這3個配件是比較關鍵的。硬碟的話盡量選擇速度快一些的,這里建議使用nvme固態硬碟搭配機械硬碟的組合。

還有就是要注意電源的問題,因為在渲染輸出的時候,cpu幾乎是100%負荷,對於電源12v輸出有著比較高的要求,因此電源的額定功率盡量選大一些的。

總結:2019年3d設計電腦配置推薦

說實話,對於3d設計這類主機配置預算是沒有上限的。就目前我知道的麗台性能最強的顯卡是RTX8000,顯存容量為48G,價格大概在7萬左右。cpu方面有伺服器級別的雙路,4路,甚至8路cpu,價格自然也不菲。

說這些並不是我想故弄玄虛,而是有的用戶在咨詢配置的時候提的一些問題讓人難以回答。就拿本文這套配置單為例,有的用戶可能就會這樣問「這款套配置是做3d設計最好的配置嗎?」「這個配置在渲染的時候會不會卡頓?」

圖形渲染的主機配置幾乎沒有上限,只能說配置越高渲染效率就越高。在圖形渲染階段,cpu都是滿負荷工作的,所以卡頓是在所難免的。5000塊和1萬塊的機器在渲染的時候都會卡,而它們的區別在於1萬塊的機器渲染速度要比5000的快。

總之,在你預算一定的情況下,可以盡量把資金投入到cpu和內存上。顯卡方面,如果你根本不考慮玩游戲的話,那就用專業顯卡,反之游戲顯卡也可以,關於游戲顯卡和專業顯卡的區別在文章中已經做過說明,根據你自己的需求酌情選擇。如果你有1萬塊的預算,並且是打算專門用來做3d設計的話,這款配置單是非常合適的。

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