搭建盲盒的伺服器
㈠ 盲盒優享是什麼意思
盲盒優享是泡泡瑪特會員中心的優享卡。
這個把一系列復合權益融為一體的優享卡,不僅在業務上涵蓋了泡泡瑪特旗下所有的核心業務,權益上也借鑒了雙十一「優享禮包」的福利范疇,將對粉絲有利的權益做進一步優化,搭建起全球首個潮玩行業的會員體系。
為了減少粉絲門店排隊購買新品的情況,優享卡用戶在每月指定款新品正式發售前3-5天可以提前拿到產品,權益長達12個月。這不僅節約了粉絲的時間,也有助於品牌建立長期有效的數字化會員運營機制,提升用戶黏性。
泡泡瑪特:
在中國潮流玩具行業的頂尖參與者中,泡泡瑪特是擁有覆蓋產業鏈(包括IP運營、OEM生產、消費者接觸及潮流玩具文化推廣)的整合平台的唯一參與者。
在粉絲對盲盒趨之若鶩之前,泡泡瑪特就已經簽約了一大批頂尖的藝術家,搭建出自己的生態系統,擁有了打造爆款的能力。
㈡ 專訪《蛋仔派對》Kwan:網易首款潮玩題材手游是怎麼做出來的
前幾個月一直沒上線新作的網易,最近又成了業內焦點,繼520發布會之後,接連推出了《戰爭怒吼》和《蛋仔派對》兩款產品。
這款產品是怎麼誕生的,有哪些獨特設計? 游戲 日報找到《蛋仔派對》的製作人聊了聊。
Q:請先做個自我介紹吧,您在《蛋仔派對》主要負責哪一部分?
Kwan: 我是《蛋仔派對》這款 游戲 的製作人,同事都叫我的昵稱Kwan,之前主要的產品經歷有做過MOBA和UGC編輯器方向。負責《蛋仔派對》的整體把控,因為自己是策劃出身,所以在玩法設計、產品設計和世界觀構造方面會把控的更多一點。
Q:《蛋仔派對》選擇潮玩派對的主題是怎麼考慮的,立項過程經歷了什麼?
Kwan: 選擇潮玩或者說是盲盒的世界觀方向,主要是我們團隊核心成員的愛好,包括我和主要的策劃以及美術甚至程序,對於潮玩盲盒這一類的產品都非常有興趣,我們的辦公桌上擺滿了盲盒和潮玩玩具。正好這又是市場上比較火熱的一個主題,所以我們認為可以嘗試把它跟 游戲 去做一個結合。
《蛋仔派對》是比較正常的立項過程,先是確定派對 游戲 方向,團隊比較擅長UGC和編輯器方面的打磨,加上之前已有的產品經驗,所以我們決定了派對 游戲 加編輯器的思路,結合潮玩世界觀的方向,一步一步去製作玩法和產品,最終把《蛋仔派對》做了出來。
Q:請問為什麼選擇休閑競技類的 游戲 賽道?
Kwan: 在立項之初,當時也考慮了比較多的題材。那時候大家有比較強烈的線上社交訴求,市場上誕生了一波派對 游戲 熱潮。我們看到了手機市場上這個賽道的空白,覺得這一類的 游戲 可以滿足玩家對於社交的渴望,所以就決定走派對休閑競技的賽道,同時和UGC進行結合。
Q:團隊目前的構成和人數大概是怎麼樣的?成員的特色和分工可以介紹一下嗎?
Q:《蛋仔派對》是什麼時候確定立項的?
Kwan: 《蛋仔派對》5月27號公測,到現在我們總共的研發周期大概是一年半,相對來說比較快。
Q:在研發過程當中團隊遇到的最大的困難是什麼?你們怎麼解決的?
Kwan: 因為我們選擇了多人派對的賽道,它的好處當然是比較藍海的領域,但也有比較多的挑戰,比如如何保證多玩家在同頻裡面互動 娛樂 ,需要實時物理計算,還有關於戲劇感和誇張的物理反饋這一點在技術上是比較大的挑戰。最後依託於網易 游戲 比較強大的技術能力背景,我們比較好地攻克了這個問題。
更多的難點反而在我們自己比較專業的領域,例如編輯器的使用。作為派對 游戲 ,定位是用較低的上手門檻吸引到更多玩家,並且希望玩家能夠留在 游戲 裡面享受創作 游戲 的自由和熱情。那麼如何去做一個易上手但又有一定自由度的編輯器?這對我們的策劃和產品設計能力是一個挑戰,好在經過多輪打磨之後,目前編輯器已經達到了普通玩家也能上手的水平。
Q:從團隊的角度來介紹一下《蛋仔派對》有哪些亮點?
Kwan: 第一是 游戲 的世界觀——我們打造了一個叫盲盒售賣機背後的幻想世界,相信是比較能占據用戶記憶點的。大家可能有過盲盒售賣機消費的經歷,那有沒有想過當你投下一枚硬幣之後,為什麼得到的盲盒是這一款?在《蛋仔派對》的世界中,每次人類世界完成一次購買的行為,盲盒售賣機背後就會有無數個這樣的蛋仔形象進行多人闖關,最後取得勝利的蛋仔就會把自己的形象包裝好,傳送到真實世界的人類手中。
第二是玩法——它主打多人的派對社交,易上手的同時又有一定的策略和競技空間,我個人覺得是一個 游戲 的亮點。
第三就是玩家可以進行創作的蛋仔編輯器——不僅能夠玩到豐富多彩的官方派對玩法,也可以自己用編輯器去低門檻的創作玩法,並且分享給 游戲 好友,從而獲得成就感和趣味性。
Q:《蛋仔派對》的 游戲 世界裡有很多潮流的元素,怎麼篩選的潮流元素來保證契合產品美術風格?
Kwan: 這個可能並沒有想像中復雜。因為我們都非常熱愛潮玩文化,所以對於這一方面反而是有一些自己比較堅持的看法和共同愛好的方向。比如該採用什麼樣的渲染管線、表現法和材質,什麼樣的內容可以被定義為潮,審美的東西只可意會不可言傳。
Q:《蛋仔派對》中的社交屬性很強,請問您怎麼看待用戶對 游戲 的社交訴求?
Kwan: 作為玩家或者說我們作為人類,肯定對社交是有訴求的。在《蛋仔派對》中,我們通過玩法的設計去強調玩家之間合作的必要性和空間,同時讓玩家能夠展示自己的個性化內容,比如服裝、表情和動作。
我們比較有特點的是來到 游戲 會首先進入蛋仔島,可以理解為一個大廳,它是比較好的一個社交空間。在其場景下,大家可以互相打招呼、觀賞或者進行有趣的物理互動。還有編輯器,我們不是強調自閉的編輯 游戲 體驗,而是非常鼓勵玩家把地圖做出來之後分享到各種社交平台,去邀請朋友到地圖中一起玩耍。
Q:這個 游戲 在玩法上既可以自由 探索 ,也可以地圖競技,還有 娛樂 模式,玩法通道還是挺多的,會不會造成 游戲 過於繁雜?
Kwan: 目前根據玩家體驗的反饋,並沒有出現所擔心的這個問題。第一,我們的各個玩法會根據玩家 游戲 的等級或者時長去逐步解鎖,所以新手玩家並不會在初期產生理解復雜的感受;第二,雖然我們有各種各樣的玩法,我們把它們結合串聯成了派對闖關的主玩法,就像是把散落的珍珠串成了項鏈,在玩家角度的感受是一體化的;第三,玩家在各個玩法中操控蛋仔的行為模式是類似的,角色操作、道具釋放都是相同的方式,不存在學習成本;第四作為派對 游戲 ,必須要易上手,所以在每個 游戲 規則的理解性上也是非常低門檻的。
Q:5月份《蛋仔派對》測試之後,你們似乎收集了不少玩家的意見,在那之後你們做了些什麼?又是怎麼判斷玩家哪些需求應該被滿足,哪些該有自己的堅持?
Kwan: 5月份的終級測試之後,我們收集到很多熱心玩家的建議,我們非常感激。我們根據玩家反饋做了優先順序的篩選,針對高頻的問題和建議我們進行了迭代優化。
比如之前的測試,由於伺服器或技術的問題,讓有些玩家會感覺到幀率比較低,網路延遲比較大,我們聯合程序技術同學做了弱網上的優化,性能配置要求進一步下放,從而讓更多人可以更加順暢的體驗到 游戲 。另外,我們針對部分玩家反饋有些關卡過關難的問題,對相關關卡做了適當的迭代。
有些反饋在我們策劃內部討論後,依然得到了堅持或折中處理。舉個例子,有玩家認為 游戲 中的「魂蛋模式」不合理,這個模式下玩家過關之後是可以變成「魂蛋」繼續參與 游戲 的。有玩家提出質疑:過關玩家卻可以對別人造成干擾,對 游戲 不公平,希望去掉這個模式。我們在慎重考慮後,適當削弱了「魂蛋」惡搞別人的能力,但該模式還是被保留下來,因為我們想法是蛋仔玩家在過關後,可以繼續體驗到 游戲 的樂趣,沉浸在 游戲 當中,而不是只能觀戰。
Q:那接下來針對這款潮玩派對主題的 游戲 ,《蛋仔派對》在營銷推廣方面是怎麼考慮的?具體的宣發做了哪些?和其他的 游戲 有什麼不同嗎?
這一想法在玩家社群中得到了初步印證,用戶對於蛋仔這一人設喜愛度非常高,甚至有很多「媽媽粉」的出現。
具體到推廣執行上,我們會從多個維度輸出創意內容,將蛋仔形象以更加具象立體的方式傳播——比如在今年的520發布會上,我們發布了蛋仔的第一支舞台MV。我們還在籌備更多動畫、音樂和線下的泛 娛樂 內容,大家可以期待一下。
另外為了鞏固品牌的潮流屬性,把年輕人喜愛的流行文化打透,我們與多個流行IP達成了深度 游戲 聯動,覆蓋潮玩、動漫、 游戲 等不同領域。其中包括非對稱對抗競技類手游《第五人格》,B站播放量破億的人氣泡麵番《請吃紅小豆吧》等知名IP。這些聯動內容都將於今年內上線。
除了品牌化的工作,我們在內容運營層面,尤其是短視頻和直播板塊也會投入比較多的精力。將 游戲 自身的 娛樂 性和觀賞性優勢發揮到最大。
Q:那團隊是打算怎麼做長線運營,上線後大概會是怎樣的更新節奏?其中側重點會是什麼呢?
Kwan: 我們上線之後的更新節奏會以「派對季」為進行長線更新,大概是在1~2個月之內更新一個賽季。針對不同賽季主題,我們會對賽季故事、關卡、盲盒外觀等進行一體化包裝,營造更多新鮮感,持續提供更多有特色的盲盒形象以及和派對主題相契合的玩法。
Q:公司是否會有線下潮玩盲盒布局的打算?
Kwan: 長遠看會有這個計劃。但目前的重點還是去做好公測期的發行推廣工作,會在項目進入穩定運營之後再考慮把它實體化。現在我們和一些潮玩IP的聯動也是在為實體化做鋪墊。
Q:《蛋仔派對》有海外發行的計劃嗎?
Kwan : 目前我們可以透露的是,《蛋仔派對》已經和海外發行公司The 4 Winds達成了歐美地區的戰略合作。The 4 Winds的領導團隊由來自動視暴雪、EA、拳頭等 游戲 行業的資深人士組成。我們希望在不遠的將來《蛋仔派對》能夠在海外市場也佔得一席地。
Q:您怎麼看休閑競技類手游現在市場的情況和發展的趨勢?
Kwan: 休閑競技品類的 游戲 擁有快節奏、低門檻、重社交的產品特點,能滿足現在手游用戶比較碎片化的時間和輕度化的訴求的,在 游戲 性方面低上手門檻為用戶間傳播也提供了基礎保證;整體 游戲 節奏比較輕松休閑,由於 游戲 整體比較輕度(重玩法、輕系統),樂趣和可玩性就成為了產品的重點,這是符合玩家的核心訴求的;不難看到,最近該品類產品也是向更加偏社交化發展的,契合當前大環境下玩家對「社交」的渴望,所以我個人還是比較看好這個品類未來的發展。
前段時間可能像元宇宙這樣的概念也比較火熱,在不遠的未來,我覺得可能也會迎來一些更新鮮的概念。它可能不只是簡單的休閑競技 游戲 ,可能會是更加強調多玩法的 游戲 模式或者 游戲 題材。
Q:您認為想要做好這類 游戲 必不可少的東西是什麼?
同時,作為一個 游戲 人,多體驗 游戲 是必不可少的,也是我們必須有的職業素養。總的來說 游戲 作為內容生產行業,作為第九藝術,要努力給玩家帶來更多新體驗和新內容。
㈢ 如果找人開發一款盲盒類的網頁或者app,然後自己線上+地推,需要什麼資質
摘要 現在市場上的盲盒線下實體店都是加盟形式,因為盲盒款式的設計和發行定製的,這類加盟成本很高,動則5-10萬。如果成本不夠開店,還有什麼解決方式?盲盒也可以做線上無貨源店鋪,也就是盲盒小程序商城,各個行業產品都可以用盲盒模式來做嫁接,和之前的口紅機、福袋機一樣。
㈣ 快手開盲盒有技巧嗎
技巧如下:
不同中獎概率,商家可以根據平台的實際情況,在社群直播分銷系統後台進行設置。選擇搭建赤焰社群直播分銷系統後,商家可以在社群直播小程序平台中開通盲盒玩法,將部分商品搬運至專題中,設置成盲盒商城。
㈤ 盲盒小程序打破我的認知
盲盒近年來刷爆朋友圈,看似不起眼的小小的盲盒為什麼隱藏那麼大的能量?下面就跟隨靈馳網路科技一起學習了解一下。
盲盒能拿捏市場的深層秘訣:
1、新款更新快。盲盒的更新周期很短,幾乎每隔幾個月就會推出一個新系列,在觀眾面前不斷刷存在感。同時,舊系列將逐漸停止生產,形成絕版現象,使新系列暢銷舊系列清倉也在快速進行,形成良性循環。
靈馳網路科技專業盲盒定製
2、營造稀缺性。盲盒抓住了人的一個很常見的特點,就是越稀有,越想擁有。不管是誰,對於第一時間得不到的東西,他們都有點迷戀和執著。在追求抽盲盒樂趣的同時,他們必須想要畫出自己喜歡的款式,並在這個過程中反復購買。同時,盲盒每個系列中還會有一個隱藏款。隱藏款不包括在傳統系列中,而是混合在每個系列的盲盒中銷售。
3、IP聯動。盲盒大多都是二次元IP玩偶形象,這些玩偶以不同的風格出現在各種盲盒中,活潑靈動。權威數據顯示,80%以上的盲盒消費者是知名IP的忠實粉絲。因此,許多消費者出於對幾個IP形象的認可和喜愛,毫不猶豫地花了很多錢,只是為了得到所有最喜歡的風格。
盲盒小程序商城運營思路:
想要加入線上盲盒帶貨行列現在時機剛剛好,可以通過靈馳網路科技搭建的盲盒小程序帶貨平台,開啟在線盲盒帶貨的新世界,盲盒營銷是一種營銷模式,這種模式是可以復制的,正所謂萬物皆可盲盒,像食品、數碼、服裝等行業都可以利用盲盒模式進行分銷。靈馳網路科技專業搭建盲盒小程序商城,自定義後台上載專屬logo,後台及支付界面都支持數據加密。
建成後可自行上傳商品,自定義活動抽獎內容。若有自己的產品,或會員渠道的話,可直接在後台上架。同時可以自行設定運營規則,比如抽獎概率、隱藏款、產品價格、運費、福利紅包,促銷活動等。自主開店,自主運營。
其實盲盒就很像小時候乾脆面里的游戲卡,還有公園里的套圈圈、射氣球,只是產品的形式更加多樣化,更加精緻,符合年輕人對於小資情調的追求,年輕人從盲盒身上拆出了自己生活的驚喜,收藏的是情懷,是童心的延續。以上靈馳網路科技為您播報,有線上盲盒創業想法的歡迎交流合作。
㈥ 盲盒品牌排行榜前十名
如下:
1、泡泡瑪特
2020年12月,一隻新上市不久的股票火了,上市首日市值即達到千億!這只股票便是「盲盒第一股」泡泡瑪特,其產品被稱為「95後、00後的茅台」。
報告期內,泡泡瑪特的一大部分收益來自Molly,2017年~2019年,Molly形象的泡泡瑪特品牌產品的銷售額分別占泡泡瑪特品牌產品總收益的約89.4%、62.9%、32.9%。
㈦ 快手怎麼設置微信支付
要使用此功能,用戶只需在微信中關聯一張銀行卡,並完成身份認證,即可將裝有app的智能手機變成一個全能錢包,之後即可購買合作商戶的商品及服務,在付費時只需在自己的智能手機上輸入密碼,無需任何刷卡步驟即可完成整個過程且簡便流暢。
蘋果手機在快手上用微信充值方法:
1、在手機上打開快手,點擊左上角的更多選項。
2、在更多界面中,點擊設置選項。
3、在設置界面中,點擊我的錢包選項。
4、在我的錢包界面中,點擊充值快幣選項。
5、選擇充值的數額,選擇微信充值方式,並單擊下方的立即充值。
6、在跳轉的界面中,點擊立即支付選項。
7、之後即可完成充值。
㈧ 盲盒品牌有什麼
1、泡泡瑪特
2020年12月,一隻新上市不久的股票火了,上市首日市值即達到千億!這只股票便是「盲盒第一股」泡泡瑪特,其產品被稱為「95後、00後的茅台」。
報告期內,泡泡瑪特的一大部分收益來自Molly,2017年~2019年,Molly形象的泡泡瑪特品牌產品的銷售額分別占泡泡瑪特品牌產品總收益的約89.4%、62.9%、32.9%。
㈨ 抖音直播為什麼刷不了盲盒禮物
有以下原因:
1.確認是否點擊的禮物超出抖幣余額。
2、2.更換其他禮物能否贈送成功。
3.是否為網路環境較差,出現延遲或未載入出動畫。
4.退出直播間重新進入能否恢復。
抖音直播就是指用戶在現場架設獨立的信號採集設備(音頻+視頻)導入導播端(導播設備或平台),再利用抖音平台和互聯網優勢上傳至伺服器,發布至網址供人觀看。
㈩ 始於此,不止於此
PART I:前言
沉默的這半年我去創業了。
在我眼裡想等一個所謂的「風口」很難,而因為我那段時間痴迷於玩盲盒,突然發現在潮玩市場下游的巨大缺口空白,所以切入點是做一個「盲盒交換服務平台」,我相信市場的空白可以給我帶來意想不到的驚喜。
於是我媽成了我的種子投資人,她給了我15萬的創業啟動資金,跟我說「就給你這么些錢去玩玩,沒做起來就算了。」
我拿著這15萬做了兩件事,第一件事,把我的品牌搭建好,起名「小森盒子」,來來回回改了三版的品牌logo:
又做了一套VI設計
第二件事是搭建好了小程序平台1.0版本
光做這兩件事,就已經花光了我大部分的啟動資金,以及花費了大量的時間精力去處理遇到的種種困難,和從未碰到過的麻煩。
我以為做到這一步,就可以投入市場運營了。可我發現原來這才剛剛是開始。
PART II:內測
在准備進入市場運營前,我做了小范圍精準目標用戶人群內測。邀請了30名用戶體驗我們的盲盒交換服務。
這一測真是令人感慨萬千。
首先是1/3的用戶,點進主頁就勸退了。因為我的產品設計出現了嚴重的誤導性錯誤。
其次是剩下1/3的用戶反饋,操作起來不方便,希望可以跨IP交換,不確定平台靠不靠譜等等,想等正式版本上線後再體驗。
最後是剩下的1/3的用戶給了我們巨大的好評:便捷,體驗好,成本低,選擇多,解決了困擾他們的問題無比期待正式版本。
我叫停了內測,把原本計劃內測一周的時長縮短到了兩天。將下單交換的訂單給完成後,開始考慮調整策略。
如果把內測樣本放到市場上去做預測,一定會有一批用戶因為平台的設計不合理性而勸退,會有一批用戶因為操作復雜而勸退。
哪怕對於用戶而言,我們平台的出現可以幫助他們解決困擾,但這遠遠不夠。我認為產品的第一印象很重要,這決定著我們的品牌形象能否樹立起來,決定著在市場的發展高度與用戶的粘性。
這樣的產品我拿不出手。
原本的規劃被打亂了,本來2.0版本的優化應該在平台進入市場運營,有所盈利之後。而現在我決定立刻進入2.0版本的優化迭代。
根據這次內測反饋,我列出了近60條要修改的細節,任何在未來可能會給我們平台運營帶來風險的問題,我都盡可能的考慮並且想辦法規避掉。
迭代需要資金,為了控制投入成本我也承諾不會問家裡再拿一分錢。
沒想到這么快我也要面臨每個創始人都避不開的問題 —— 資金從哪裡來?
PART III:選擇
創業拿資金的渠道無非就三種:自己掏錢、貸款、融資。
我毫不猶豫的選擇去啟動融資。當然我的這個想法也遭到了種種質疑。
聽到最多的質疑理由:
1、項目小,沒有太大盈利空間。
2、年紀輕,沒經驗,投資人不看好。
3、怎麼可能憑借一個想法,從別人口袋裡拿錢?
4、投資圈都是精明的老狐狸,跟他們打交道只會吃虧,甚至身負巨額債務。
我從來不輕易去做一個選擇,更不會去做沒有把握的事情。創業最怕的就是活在自己意淫出來的美好構想里,無視市場,無視商業邏輯,無視底層邏輯。
我的認知告訴我,這個千變萬化的社會里,一定有不變的底層邏輯。在經濟市場里,空白市場中龐大的需求就是我的護城河。
我寫好了BP,開始找投資機構。
沒想到在短短的一個月時間里,就有很多家機構看見了我的項目,紛紛表示感興趣,願意詳細談談。
期間我還被喊去寧波做了場路演,見了個叫谷小波的投資人。他跟我們大吹了一個小時,他們團隊是如何去雲南,把玫瑰花種植變成從生產,到包裝,到銷售的產業鏈時,我就覺得自己白瞎了這兩天的時間。
谷小波對我的項目表示認可,讓我跑出數據之後再聯系他。
當然,我在心裡拒絕了。
那個時候我也意識到,每個投資人都有自己專門的投資賽道,我既然要融資,讓資本來染指我這個純潔可愛的項目,就不該只要資金,錢誰都能給,我更需要的是他們的資源賦能。專業的商業眼光,市場戰略,團隊架構搭建,以及帶來的人脈。
之後我將目光鎖定到了啟賦資本。
當年投了泡泡瑪特pre-A輪,或許這樣的資方更適合我們。
我在11月底起身去了深圳啟賦資本的總部。
見了他們主投TMT賽道的經理,聊了近1個半小時。
投資人的態度如我預期的那樣:「項目很美,你爹不是馬雲,我不投。」
PART IV:突破
從創業開始,我總共失眠了三個晚上。
第一個晚上是決定創業那天,腦海里構思了一個覺得無比完美的規劃。
第二個晚上是內測之後,我決定開啟融資。
第三個晚上是在深圳,我見完啟賦資本之後。
我聽到投資人說的頻率最高的詞有「業態」、「商業模式」、「盈利點」、「落地性」等。
我在想是不是這個項目在他們眼裡的想像力太有限了,一個在行業下游撿人家剩菜剩飯的平台的天花板能有多高呢?
換句話說,我需要講一個更打動人的故事。或者再換句話說,我該有野心了。
可惜我這個人最大的缺點(也可能是優點)就是沒有野心,甚至我認為野心就是做一個自大到不切實際的夢。
但那天晚上我決定了:
「趁著年輕,去做一個理性與理想共舞的夢。」
格局打開,再來重新定位,交換平台不再是滿足用戶需求的一款產品了。
它有更大的意義與價值,利用這款平台作為我們的流量池怎麼樣?
除了做簡單的VIP機制和服務費盈利,這么大的流量讓我完全有競爭力進入到潮玩行業的上游市場。
而我的打法,就是把交換平台帶給我流量轉化做到極致。
那麼把IP作為符號,用潮流藝術形式展現出來,用潮玩作為載體去銷售怎麼樣?
是的,我的商業規劃是:「從二手服務平台到IP潮玩銷售全覆蓋」, 做真正的潮玩企業 。
PART V:新啟航
我將計劃書再拿到投資人面前時,講述了我從點到面的打法,講述了交換平台會成為很好的流量池,也會成為我們得天獨厚的護城河。講述了我的打算用500w的融資金額去同步搭建兩個團隊,一個負責搭建平台,一個專門做潮玩市場,藝術與IP的研究。
這一次,我成功講出了一個好故事,拿到了北京青創伯樂給出的第一份Term Shet(投資意向書),而這僅僅只是開始。
是邁入資本市場的第一步,是小森盒子開始的第一步。
我知道種子輪的項目想拿到融資的難度,不亞於考清華,全憑做一個既符合商業邏輯,又能打動人的夢。全憑創始人敢不敢把公司往上市的目標去規劃。
我知道只要一家投資機構給出TS,其他的機構也更大幾率會考慮投我的項目了。這是對23歲的我一個莫大的肯定,我也知道從我簽下TS開始,就真的要步入資本市場,要面臨著多面的考核,面臨著巨大到可能我還沒有實力去接下的挑戰,去與一個行業的巨頭做作競爭。
但還是那句話,我始終相信市場的判斷,相信自己的產品,也相信我慢慢搭建而成的獨一無二的小森盒子團隊。
「敢於做夢,敢頂著質疑而行,敢突破年齡的限制,去挑戰巨人,比做巨人更精彩。
始於此,不止於此。」