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地圖編譯器

發布時間: 2022-01-10 07:16:40

Ⅰ 關於用地圖編輯器打開地圖的問題

http://www.namipan.com/d/W3MMaster.rar/
我一直用這個的,不知道能不能解決你的問題。
網上對戰,最好不要用修改的地圖,娛樂就無所謂了。

Ⅱ CS1.6地圖編輯器中文版

http://d43.games.sina.com.cn/edit_1024/csedit_03_01_31.zip
hammer工具包
http://www.modchina.com/x%2Dman/csmap/
x-man的地圖製作天書,裡面的教程很詳細的

Ⅲ map地圖編輯器

哪個地圖呀,網路上有好多地圖編輯器額。。。
抱歉,沒玩過,不懂額。。。

Ⅳ 魔獸爭霸3 地圖編輯器

呃……這是模型自身的問題,你用編輯器查看單位動作,發現劍聖自身有這個旋轉的動作……好像叫attack spin,我記得是。dh是沒有的。所以技能他只是負責觸發單位做出這個動作……還沒智能到現加給一個模型一個動作然後實行……如果沒有這個動作的話自然就是沒有動畫效果了
至於解決辦法……樓主要是比較懂3d的話,可以自己加動作……用war3modeleditor就可以……其他的,恐怕也沒什麼辦法了

Ⅳ 用地圖編輯器可以做RPG地圖嗎怎麼做

去找教程學習,光說也比較難明白。 由四個主編輯器還有個功能強大的物件管理器(Object Manager)組成。四大編輯器分為地形編輯器(Terrain Editor)、單位編輯器(Unit Editor)、觸發編輯器(Trigger Editor)、音效編輯器(Sound Editor),四者關系如圖,其中要屬地形編輯器和觸發編輯器功能最為強大。本文將以四大編輯器為主線介紹WE,並以官方RPG地圖WarChasers的製作方法為例,由淺入深地講解構建一幅魔獸地圖的思路。(註:本文使用的軟體為英文版WarCraft World Editor 1.05版) 搭建舞台場景——地形編輯器 WE基本元素之一。光用地形編輯器就能製作出簡單的對戰地圖。由於它被設計得「傻瓜化」,就算是新手操作起來也非常容易,彷彿Windows畫板一樣。 通過魔獸爭霸快捷程序組運行World Editor之後看到如圖1界面,這便是最基礎的地形編輯器。 ①上方為菜單欄,與其它的Windows軟體類似,在這里可進行WE的所有指令操作。 ②WE的主編輯視窗,通過它看到所編輯地圖的全貌。 ③輔助視窗,對你編輯地圖有一定幫助,不過會影響到速度。 ④工具面板,相當於一個巨大的素材庫,能很方便地添加物件到地圖。 ⑤狀態欄,記錄了包括滑鼠位置、滑鼠所選物件的名稱等附加信息。 看過地形編輯器的構造之後,我們來學習如何繪制地圖的基本場景。第1步,新建一張地圖(File→New)(如圖2),這時你會看到網格——暴雪為了方便玩家合理安排地圖構造而設計的類似一些圖像編輯軟體的引導線(可通過View→Grid→None來消除它)。首先,我們使用工具面板的地形面板(Terrain Palette)(圖3)來創建一些山和水之類的自然地貌。A部分用來調整地形紋理以及繪制分界線。B部分調整懸崖、海水以及地表類型,不過在這里請注意兩點:第1,只能在高度差為1,而且寬度至少為三個中型網格,長度在五個中型網格以上的地形間創建坡道(Ramp);第2,不要在小范圍內同時使用兩種懸崖類型(Cliff Type),這樣可能會造成地表貼圖錯誤。在完成了地形紋理設計和懸崖調整以後,使用C部分的地形高度選項來使地形變得更自然點兒。在調整高度時,建議使用D部分的筆刷選項,將筆刷調整到最大,這樣可省下不少力氣(圖4)。 對自己創造的地形滿意嗎?光禿禿的可不好看,想加些樹木、小鳥還有瀑布之類的修飾就需要用到擺設面板(Doodad Palette)了,點選工具面板上方的選擇框或點擊Layer→Doodad來切換到擺設面板(圖5)。當你創建類似箭靶的物品時,會發現大小與方向都是隨機的,這時你既可將四部分的隨機大小和隨機方向取消,然後重新添加擺設,也可通過雙擊調整擺設,然後輸入數值來改變大小、方向和種類。如果你只想大致地調整一下方向,則使用Ctrl+滑鼠左鍵點擊/拖拽(圖6)。 嘿嘿,接下來就是為你的地圖添加有生力量了,用相同的方法切換到單位面板(Unit Palette),相信到這里魔獸玩家應該不會陌生,你可隨意添加任何兵種和建築到地圖上(圖7),不過要注意,當准備創建中立生物或構建敵人基地時,別忘了更改上方的玩家哦(默認是Player1 Red)。同樣能通過雙擊已建立的單位來更改所有者,也可使用滑鼠框選或用Shift+滑鼠左鍵來選擇多個單位進行批量修改。除了所有者以外,單位的屬性面板和擺設的屬性面板還有很多不同的地方,其中的技能欄可激活所編輯單位的技能,而掉落物品欄多半用於設置中立生物死亡時掉落的物品。當然,游戲地圖都需要有起始點,在單位面板中Buildings的最後一欄找到起始點(Start Location),然後將它創建在地圖上的任意地方。別忘了作為對戰地圖,至少要有兩個起始點。接下來需要做的就是為你的對戰地圖加上一些小修飾了:點擊菜單Scenario→Map Description,在Description欄里你可修改地圖名稱、游戲人數和地圖說明,作者欄里簽上你的大名(圖8)。最後測試一下地圖(Ctrl+F9)就可存檔了。一張簡單的對戰地圖不就出來了? 排練演員——單位編輯器 大家肯定不會滿足於只創造簡單的對戰地圖,就像有了電腦不光只學打字一樣。想學會如何駕御WE添加一些有個性的元素,這時我們就要用到下面的單位編輯器了。 單位編輯器功能很強大,因為官方經常用來調整平衡性,所以使用它就好像編輯QQ個人資料一樣簡單。本節將介紹如何使用它,並且主要對各個可修改選項加以解釋,讓大家可盡情發揮想像力創造新的單位——善惡美醜高矮胖瘦,完全由你選擇。 用F5打開它以後,我們可看到A部分是與地形編輯器同樣的菜單欄和快捷按鈕欄,單位編輯器的菜單命令非常少且比較簡單。B部分是單位樹,在這里你可全覽所有單位。C部分則是顯示在B部分選擇單位的詳細數據,你要做的就是在此對各項數據進行修改。通過點擊菜單File→New Custom Unit新建自定義單位,彈出新建單位窗口,其中名字可在創建後再編輯,最主要的是選擇參照單位,也就是要你選擇想在哪個單位的基礎上進行編輯。選擇了之後會在單位樹的最下方看到新建的單位被放在了Custom Units目錄下,點選剛才新建的自定義單位,通過右方的編輯窗口對數據進行修改(圖9)。 因為編輯器裡面可編輯元素多得恐怖,而且有一些玩家在游戲中都沒有見過,所以我只對常見的項目進行解釋(見表1)。 注釋 傷害值的計算:例如9級石頭人的基本傷害值為60,傷害值隨機數為1,隨機傷害值為8,我們就可算出石頭人對地攻擊的最大傷害為60+1×8=68,最小傷害為60-1×8=52,即傷害值范圍為52~68。金錢獎勵的計算方法同理。 以上是普通單位的編輯介紹,在編輯英雄單位時,有以下特有的修改選項(見表2)。 在設置完了這些讓人眼花繚亂的單位數據及屬性後,不要忘了通過點擊菜單File→Export Unit Settings來將所改動的單位數據存儲到文件中,然後再在你自己設計的地圖上使用Import Unit Settings來調入修改了的數據。 展開劇情——觸發編輯器 觸發編輯器是WE的靈魂,魔獸RPG無限的內涵就是因為它的存在。在此節,我們通過分析經典RPG地圖WarChasers(大家可在魔獸爭霸游戲目錄的Maps\Scenario下找到它)中的幾個設計要點,來對觸發編輯 Kaggz RPG-Shadow of Evil(圖21

Ⅵ 魔獸爭霸3地圖編輯器

魔獸爭霸地圖編輯器編輯詞條 摘要
魔獸爭霸地圖編輯器英文名WarCraftⅢ World Editor(簡稱WE),是暴雪巨作《魔獸爭霸Ⅲ》所附帶的功能強大的地圖編輯器。

編輯摘要
目錄-[ 隱藏 ]
1魔獸地圖編輯器特點
2魔獸地圖編輯器更新版本,及更…
編輯本段|回到頂部魔獸地圖編輯器特點 世界上很多地圖製作高手已利用WE創作出了類似《反恐精英》、《暗黑破壞神》、《雷電》、《大富翁》等經典游戲的魔獸版,可以說用WE只有想不到,沒有做不到。WE功能如此強大,其實不難掌握,因為暴雪已將它做得再「傻瓜」不過了。當你決定使用它創造地圖時,擺在你面前的不過是一大堆「積木」,你只要發揮自己的創造力,就能將其擺放出一個自己想像中的世界來。是不是已經等不及了?讓我們趕快啟動WE來製作屬於你的一部舞台劇!

WE由四個主編輯器還有個功能強大的物件管理器(Object Manager)組成。四大編輯器分為地形編輯器(Terrain Editor)、單位編輯器(Unit Editor)、觸發編輯器(Trigger Editor)、音效編輯器(Sound Editor),

第一章 操作界面

暴雪給了我們光--世界編輯器,要製作一個自己的地圖,我們首先就必須先來熟悉如何操作它。

世界編輯器分為幾個窗口,他們分別是:地形編輯器、觸發事件編輯器、聲音編輯器、物體編輯器、AI編輯器、戰役編輯器、物體管理器。 世界編輯器所有窗口簡介:

地形編輯器:配合工具面板可以設置地形、裝飾物、單位、地區及鏡頭。

觸發器編輯器:設置觸發器來運行事件,想做出任務和情節就用它了。

聲音編輯器:管理和運用魔獸中的所有聲音,也能導入外部聲音。

物體編輯器:編輯各種對象的屬性,其中包括:單位、可破壞物、物品、技能、升級。

AI編輯器:自定義製作電腦玩家的AI模式。

戰役編輯器:可以如同魔獸單人任務版那樣製作出自己的一系列戰役。

物體管理器:可統計和管理放置在地圖上的所有對象。

搭建舞台場景——地形編輯器

WE基本元素之一。光用地形編輯器就能製作出簡單的對戰地圖。由於它被設計得「傻瓜化」,就算是新手操作起來也非常容易,彷彿Windows畫板一樣。

通過魔獸爭霸快捷程序組運行World Editor之後看到

① 菜單欄 ② 快捷工具按鈕 ③ 小地圖 ④ 對象信息區
⑤ 對象數據 ⑥ 地圖編輯區 ⑦ 狀態欄
① 菜單欄:文件、編輯、查看、層面、情節、工具、高級、模塊、窗口、幫助。

相關信息可以參閱附錄暴雪官方說明檔:菜單

② 快捷工具按鈕:

常用按鈕:新建、打開、保存、剪切、復制、粘貼、撤銷、恢復,對於這些按鈕的作用你應該是非常的熟悉了,其作用及使用方法和其它軟體完全相同,我就不在教程中贅述了。

世界編輯器特有的按鈕:

選擇刷子:使用它可以選擇地形和各種對象,做移動、復制、刪除等操作,通常按Esc鍵就會自動恢復到選擇刷子模式。

地形編輯器:打開地形編輯器。

觸發事件編輯器:打開觸發事件編輯器。

聲音編輯器:打開聲音編輯器。

物體編輯器:打開物體編輯器。

AI編輯器:打開AI編輯器。

戰役編輯器:打開戰役編輯器。

物體管理器:打開物體管理器。

輸入管理器:打開輸入管理器。

測試地圖:立即進入游戲,開始測試地圖。 ③ 微縮地圖:同游戲中一樣,可以宏觀整個地圖的地表和物體設置。 ④ 對象信息區:顯示選中對象的模型或效果,可以改變距離及旋轉對象來觀察。 ⑤ 對象數據:選中的對象數據會顯示在這里。 ⑥ 地圖編輯區:即時預覽地圖,通過工具面板對地圖做出設置。 ⑦ 狀態欄:顯示對象坐標,顯示當前工具,顯示選擇,地圖時間,是否對戰地圖。 地形編輯器需要工具面板的配合才能發揮其最大作用,工具面板會在世界編輯器啟動的時候自動打開。 工具面板分為五個,分別是:地形面板、地形裝飾物面板、單位面板、地區面板、鏡頭面板。 使用他們能夠在地形編輯器上修改地形和放置所有游戲中的單位、建築、裝飾物等。

地形面板

用於製作出高地、低谷、斜坡、水、起伏地面等等各種地形地貌。 應用紋理:也就是地表的貼圖。

左上角有紅色框的表示不能替換的,這通常在修改地形設置中才能看到。

右上角有藍色框的代表不能在上面建造建築。

是地表成為不死族的腐地。

製造黑影,成為黑影的區域是無法探索的。

消除黑影。 應用懸崖:這都是修改地表的工具。

降低地表兩層。

降低地表一層。

整平地面。

提高地表一層。

提高地表兩層。

製造深水。

製造淺水。

在相鄰的兩層上製造可通行的斜坡。

可選擇的所有懸崖類型。 應用高度:改變一層上地表的局部高度,用於製造不平整的地面。

尺寸:選擇刷子的尺寸,可以大范圍的修改地形。

形狀:選擇刷子的形狀。

地形裝飾物面板

用於在地圖上放置各種地形裝飾物,其中包括金礦及樹木資源。 隨機旋轉:在放置物體的時候隨機旋轉物體的面向方向。

隨機比例-對稱的:在放置物體的時候隨機對稱改變物體的大小比例。

尺寸:可以成片的放置物體。

形狀:選擇刷子的形狀。

單位面板

可以在地圖上放置各種建築、單位及物品,只用簡單的在面板中選擇就行了。 玩家 1 (紅色):這里選擇單位屬於哪個玩家。

人族:選擇屬於哪個種族。

對戰:這里選擇單位的類型,對戰也就是平時玩家間對戰時可製造的所有單位,戰役是在戰役中出現的所有單位,自定義是新建的單位。

單位:選擇普通單位。

英雄:選擇英雄單位。

建築:選擇建築單位。

特殊的:召喚才能得到的單位和特殊劇情中才有的單位。

地區面板

選擇一塊區域,用於配合觸發器的使用。 新添加一個地區。 單擊滑鼠右鍵菜單中的"編輯地區屬性",可以打開地區屬性對話框,可對其屬性進行修改。

鏡頭面板

在地圖上放置鏡頭,在觸發器中可以利用這些鏡頭製作電影。 單擊滑鼠右鍵菜單中的"編輯鏡頭屬性",可以打開地區屬性對話框,可對其屬性進行修改。

觸發事件編輯器管理和設置觸發器,游戲中的各種事件、任務、電影、聲音等等全都是用觸發器製作的,如果想做一個RPG地圖就必須使用到它。觸發器分為三部分(如圖),事件、條件、動作,我將在第四章詳細介紹它的使用方法。

右鍵菜單指令: 新類:僅用作給觸發器分類

新觸發器:在分類中建立一個新的觸發器

新觸發器注釋:僅用作分隔及注釋觸發器

允許觸發器:允許使用此觸發器

初始打開:初始觸發器為打開的

分類是注釋:將分類變成注釋類型 變數

用於管理游戲中的變數,你可以這樣來理解,變數是用一個名稱指向一個內存地址,內存地址中的內容是可以被隨時改變的,我們只用調用這個變數,就是調用了變數相對應的地址中當前存儲的內容。在下一章我將會更詳細介紹世界編輯器中的變數。 新增:新增一個變數並指定其變數類型

修改:修改一個已有的變數屬性

刪除:刪除變數

聲音編輯器在游戲插入聲音和音樂,這可以讓你的地圖變的更精彩。

在聲音編輯器里,我們所能做的就是管理聲音,實際的應用則是在觸發事件編輯器里做的工作。但是要在觸發事件編輯器里應用聲音,就必須先在聲音編輯器里選擇聲音。 通常聲音是不需要特別設置的,使用較多的是在電影模式里,用於配合電影而播放,所以我將其歸在第七章同電影模式一起介紹。 菜單指令: 播放:播放當前聲音

停止所有回放:停止當前正在播放的聲音

用作聲音:將聲音用作聲音

用作音樂:將聲音用作音樂

替代內部聲音:使用其他聲音替代內部聲音

輸出聲音:將聲音另存為文件 當作聲音/音樂來使用。

導入/導出聲音。

播放/停止聲音。

物體編輯器編輯對象的所有屬性,包括外形、圖標、熱鍵、攻擊方式等等等等。

叫做物體,實際上指的是游戲中的各種對象,叫做對象編輯器或許更貼切些。 在物體編輯器窗口中,暴雪將對象分為六大類:

單位:包括英雄、單位、中立生物等。

物品:英雄使用的物品。

可破壞:這里包括了所有可被破壞的東西,建築物也包括在內。

地形裝飾物:那些放在地圖上作裝飾的東東。

技能:包括所有英雄技能、單位技能。

升級:包括建築升級、技能升級、防禦升級、攻擊升級等可升級項目。 在快捷工具欄中的圖標是新建對象按鈕,可以以游戲中的對象為基礎新定義一個對象。 在物體編輯器中,所有對象的屬性都可以修改,就靠你發揮你的想像力了。

詳細內容可參閱第六章。

AI編輯器使用它可以自定義電腦的人工智慧。

戰役編輯器游戲中的單人戰役都玩過吧?戰役編輯器可以做出相同的界面,讓你管理戰役開始、完成後出現的下關戰役等等。

需要先製做好地圖,之後將地圖導入戰役編輯器,設置好次序、劇情和屬性後保存即可生成戰役。 添加地圖:加入地圖到戰役中。

去除地圖:從戰役中去除地圖。

編輯地圖:在地形編輯器中打開地圖編輯。

輸出地圖:導出地圖另保存為地圖文件。

物體管理器僅僅用於管理已放置在地圖上的所有對象,你可以得到對象的信息,或者選擇使用物體編輯器編輯對象。

這里能夠統計和管理所有已放置在地圖上的所有對象,使用右鍵菜單可以做到查看、編輯、選擇、刪除物體等操作。

輸入管理器類似於物體管理器,在這里可以管理所有導入地圖的文件。

第二章 基礎知識本章將為你介紹常用菜單指令和變數的基本知識,了解這些知識將對你製作地圖有很大幫助。

地圖屬性地圖描述 - 修改地圖名稱、描述、建議玩家數、作者等信息,這些信息會在選擇地圖的時候顯示在簡介里。

地圖選項 - 修改地圖環境設定。 地圖尺寸和鏡頭范圍 - 修改地圖的鏡頭范圍,游戲中的鏡頭是不能夠超過這個范圍的。 地圖讀取設定 - 修改當前地圖的讀取畫面和讀取時顯示的信息,類似地圖描述,但是這里的修改的信息是顯示在地圖讀取時的等待畫面的。 地圖屬性 - 設置地圖天空顯示、時間。

玩家屬性玩家屬性 - 設置玩家名稱、種族、控制者,選中固定開始地點後開始點將固定不變。

結盟優先權屬性 - 有優先權的玩家將會優先在同盟玩家旁邊的開始點出現。 部隊屬性 - 勢力也就是同盟,這里可以固定在進入地圖之前有多少個不同的勢力,每個勢力包含幾個玩家。 科技樹屬性 - 每個玩家能夠生產的單位,要改變需要把使用自定義科技樹打上鉤,如果把單位後的勾取消,在游戲中將不能生產此單位。 技能屬性 - 每個玩家能夠研究的魔法技能,與科技樹屬性類似,把勾去掉將不能在游戲中使用此技能。 升級屬性 - 每個玩家能夠升級的升級選項,可設定三種狀態,"不可取得的"即不能夠在游戲中升級,"可取得的"即可在游戲中升級,"已研究的"即進入游戲後就已經默認研究好了。注意這里有父子級的概念,如果父級被禁止,那麼子級也就會失效,例如:如果把升級鐵甲禁止,那麼之後的鋼甲和重金甲也就無法升級。

常用菜單這里只介紹幾個非常常用的菜單指令,全部菜單介紹可參閱暴雪官方文檔:菜單。

文件菜單

優先選擇 - 編輯器的屬性設置,詳細介紹可參閱暴雪官方說明檔:優先選擇。

配置控制 - 這里可以修改地圖編輯器的所有快捷鍵。

測試地圖(Ctrl+F9) - 立即運行游戲,測試當前地圖。 察看

這里基本都是打開/關閉地形編輯器的顯示效果的,如果你覺得你的機器慢,那麼可以關掉一些效果,可以起到提速的作用。

光 - 因為新地圖基本上一開始都是晚上,所以地圖會很黑,把這項關掉就能保持在白天的光線狀態了。

柵格 - 打開/關閉顯示地圖上的網格,這對物體、地形的定位和放置非常有用,快捷鍵是G。

地圖邊線 - 游戲中鏡頭是不能移出此邊界的,把它打開有助於靠近地圖邊緣的鏡頭設置,快捷鍵是B。

恢復到初始視角 - 在你使用過觀察鏡頭後用於恢復鏡頭到默認鏡頭視角,快捷鍵是Ctrl+Shift+C。 高級

修改地形設置 - 如果不滿意現在的地形紋理,那麼可以在這里修改,也可以自定義紋理。

隨機組 - 可以自定義游戲中的隨機單位、建築、物品組。

物品表 - 設定共同掉落物品類型和幾率,這在單位屬性中也可修改,設定好後可以在單位屬性中運用。

游戲平衡性常數 - 可以修改游戲中的固定常數,包括英雄最高等級限制、所得經驗值、技能跳級、野生單位警界范圍等等。

游戲界面 - 可以修改游戲界面。

重設高度區域 - 可設定將地形變得凹凸不平。

調整懸崖層面 - 通過選擇數量,增加或者減少所有地形和懸崖之間的高度。

替換地形 - 使用新的地形類型替換掉舊的地形類型。

替換懸崖類型 - 使用新的懸崖類型替換掉舊的懸崖類型。

替換地形裝飾物 - 使用新的地形裝飾物類型替換掉舊的地形裝飾物類型。

察看整張地圖 - 調整視角使其變為俯視整張地圖,與微縮地圖不同的是,這可以看到放置在地圖上的所有對象。

重設紋理變化 - 恢復地形紋理到默認紋理。

強制水的高度限制 - 強制進行正常的水流高度。如果不使用這個選項,你可以製造漂浮在空中的水流。

加強鏡頭范圍 - 這項設置將鏡頭區域強行限制在地圖邊緣之內。 察看整張地圖:

變數變數在觸發器中起著重要的作用,首先了解了變數才能更輕松的使用觸發器設計事件,如果要設計的是一個多人游戲,那麼變數將顯得更加重要。

變……………………

Ⅶ 魔獸地圖編輯器最全的教程

你這個高分懸賞放了幾天都沒人回答你知道原因碼?那是因為你,太,急,了。
我想說的是首先,不需要T的編輯其實很簡單,只要有夠開闊的思路都可以做一個像樣的地圖,而這些最基本的東西都不是在網上看可以解決的,建議從最普通的對戰地圖開始編輯修改玩一下,畢竟中文的很好理解。要摸清楚基本東西還是需要一定時間的,我用了2個月才開始嘗試T的。碰到具體問題就直接網路查一下,一般都有解決,根本不要懸賞的。視頻什麼的根本是浮雲啊。
等到了T觸發,就需要一定水準了,這時候還是上網查吧,uuu9里專門有編輯地圖的版塊,新手老手很多的,有具體問題google查一下一般都有。但是其實錯誤的帖子也有,我編輯選英雄復活的觸發被教學帖子坑了一天,後來直接學習3c,開了個無密碼的3c看懂。
總之是個非常復雜的東西,沒有最好最全的視頻教程,因為那個永遠不可能告訴你所有東西怎麼用,大部分還是自己摸索的。
以上就是我的建議,沒有提供很好的網址,只希望可以看一下我的建議,然後好好做地圖吧

Ⅷ war3 地圖編輯器

Worldeditor 正確譯法是 世界編輯器
順便說一句:現在開始研究這個有點晚了

Ⅸ war3地圖編輯器

你所說的不能設置全開的全部都是RPG地圖. RPG地圖作者都會加鎖的,也就是說你用地圖編輯器不能修改.
而一般的對戰地圖在建立游戲的時候就可以設置..
所以樓主還是放棄吧.

Ⅹ 地圖編輯器的通用編輯器

(TS)
Tile Studio 是一款基於Delphi平台、採用Pascal語言開發的開源通用區塊地圖編輯器。Tile Studio的程序體積很小,但其功能強大,除了用於創建和編輯2D游戲地圖,最大的特點是可以編輯區塊。除此之外,Tile Studio還支持自定義地圖輸出格式和地圖層次劃分等功能。但Tile Studio僅支持2D地圖,並不支持2.5D地圖。另外,Tile Studio沒有提供資源管理的功能,每次創建一個地圖都必須重新導入和編輯全部區塊資源,在使用上不方便。 Mepper也是基於區塊的Java開源地圖編輯器, 當前僅支持2D和2.5D. Mepper的功能和Tiled類似, 但它沒有lua的支持. Mepper還支持整圖地圖和分塊地圖. 有功能比較完善的資源管理系統, 能夠方便地將地圖資源復用於多個游戲地圖. 此外, Mepper支持復合區塊, 即可以在一個區塊上添加另一個區塊. Mepper還自帶一個邊緣生成的演算法, 用於支持地表邊緣自動生成.
上述四種編輯器中,Mepper和Tiled的功能和性能都優於其它兩款,且容易操作。Tiled Studio的功能相對比較簡單,適合於移動設備上的游戲開發。另外,這四款編輯器都支持區塊地圖,Tiled支持八邊形和菱形區塊地圖等多種區塊類型,Mappy除了支持多種區塊類型,還支持3D地圖。在地圖輸出方面,Tile Studio, Tiled和Mepper都提供了擴展介面,支持自定義地圖輸出格式。但上述前三種編輯器都不支持整圖地圖,而且區塊都必須是簡單結構的區塊,對於超過單位區塊大小的圖片都必須進行切割,當然也就不支持多種類型的區塊混排和深度排序。在資源管理方面,除了 Mepper則提供了功能相對比較完善的資源管理功能外, 只有tiled提供了簡單的區塊管理,其餘兩款都沒有這個功能。最後, 上面列出的編輯器中,只有Mepper提供了區塊邊緣自動生成的功能。

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