數控編程
『壹』 數控編程基本代碼
1.數控編程指令——外圓切削循環
指令:G90X(U)_Z(W)_F_;
例:G90X40.Z40.F0.3;
X30.;
X20.;2.數控編程指令——端面切削循環
指令:G94X(U)_Z(W)_F_;
例如:G90X40.Z-3.5.F0.3;
Z-7.;
Z-10.;3.數控編程指令——外圓粗車循環
指令:G71U_R_;
G71P_Q_U_W_F_;
精車:G70P_Q_F_;
U每次進給量,
R每次退刀量,
P循環起始行號,
Q循環結束行號,
U精加工徑向餘量,
W精加工軸向餘量。4.數控編程指令——端面粗車循環
指令:G72W_R_;
G72P_Q_U_W_F_;
精車:G70P_Q_F_;(字母含義同3)5.數控編程指令——固定形式粗車循環
指令:G73P_Q_I_K_U_W_D_F_;
I粗車是徑向切除的總餘量(半徑值),
K粗車是軸向切除的總餘量,
D循環次數,(其餘字母含義同3).
6.數控編程指令——刀尖半徑補償指令
指令:G41
G01
G42
X(U)_Z(w)_;
G00
G40
注意:(1).G41,G42,G40指令不能與圓弧切削指令寫在同一程序段內。(2).在調用新刀具前或更改刀具補償方向時,必須取消前一個刀具補償。字串6
(3).在G41或G42程序段後面加G40程序段,便可以取消刀尖半徑補償。7.數控編程指令——錐面循環加工
指令:G90X(U)_Z(W)_I_F_;
例如:G90X40.Z-40.I-5.F0.3;
X35.
X30.
I切削始點與圓錐面切削終點的半徑差。8.數控編程指令——帶錐度的端面切削循環指令
指令:G94X(U)_Z(W)_K_F_;
K端面切削始點至終點位移在Z方向的坐標值增量值。9.數控編程指令——簡單圓弧加工
指令:G02
I_K_
X(U)_Z(W)_
F_;
G03
R_;10.數控編程指令——深空加工
指令:G74R_;
G74Z(W)_Q_;
R每次加工退刀量,
Z鑽削總深度,
Q每次鑽削深度,11.數控編程指令——G75指令格式
指令:G75R_;
G75X(U)_Z(W)_P_Q_R_F_;
R切槽過程中徑向(X)的退刀量,
X最大切深點的X軸絕對坐標,
Z最大切深點的Z軸絕對坐標,
P切槽過程中徑向(X)的退刀量(半徑值),
Q徑向切完一個刀寬後,在Z的移動量,
R刀具切完槽後,在槽底沿-Z方向的退刀量。12.數控編程指令——子程序調的用
指令:M98P****
****;
例如:M98P42000;
字串7
表明調用子程序2000兩次。
M98P2;
表明調用2號程序一次。13.數控編程指令——等螺距螺紋切削指令
指令:G32(U)_Z(W)_F_;
X,Z為螺紋終點的絕對坐標,
例如:G32X29.Z-35.F2.;
G00X40.;
Z5.;
X28.2;
G32Z-35.F0.2;
G00X40.;
Z5.;
X28.2;14.數控編程指令——螺紋切削固定循環指令
指令:G92X(U)_Z(W)_R_F_;
R=0時切削圓柱螺紋。
例如:G92X29.Z-35.F0.2;
X28.2;
X27.6;
X27.4;15.數控編程指令——多線螺紋切削指令
指令:X(U)_Z(W)_F_P_;
F長軸方向的導程。
P螺紋線數和起始角。
例如:G33X34.Z-26.F6.P2=0;
G01X28.F0.2;
G00Z8.;
G01X34.F0.2;
G33Z-26.F6.P2=18000;
G01X28.F0.2;
G00Z8.;16.數控編程指令——G76指令格式
指令:G76GmraQ_R_;
G76X(U)_Z(W)_R_P_Q_F_;
m精加工重復次數,
r倒角量,
a螺紋刀尖角度,
Q最小被吃刀量(半徑值),單位為微米。
R精加工餘量(半徑值),單位為毫米。
G76X(U)_Z(W)_R_P_Q_F_;
R螺紋半徑值(半徑值),
P螺紋牙深(半徑值),單位為微米。
Q第一次切削深度(半徑值),單位為微米。
F螺紋導程。單位為毫米。17.數控編程指令——變導程螺紋加工(G34)
指令:G34
X(U)_Z(W)_F_K_;
F長軸方向導程,單位為毫米
K主軸每轉導程的增量或減量,單位為毫米每轉。
『貳』 數控編程是什麼
數控機床是按照事先編制好的加工程序,自動地對被加工零件進行加工。我們把零件的加工工藝路線、工藝參數、刀具的運動軌跡、位移量、切削參數(主軸轉數、進給量、背吃刀量等)以及輔助功能(換刀、主軸正轉、反轉、切削液開、關等),按照數控機床規定的指令代碼及程序格式編寫成加工程序單,再把這程序單中的內容記錄在控制介質上(如穿孔紙帶、磁帶、磁碟、磁泡存儲器),然後輸入到數控機床的數控裝置中,從而指揮機床加工零件。這種從零件圖的分析到製成控制介質的全部過程叫數控程序的編制。數控機床與普通機床加工零件的區別在於控機床是按照程序自動加工零件,而普通機床要由人來操作,我們只要改變控制機床動作的程序就可以達到加工不同零件的目的。因此,數控機床特別適用於加工小批量且形狀復雜要求精度高的零件由於數控機床要按照程序來加工零件,編程人員編制好程序以後,輸入到數控裝置中來指揮機床工作。程序的輸入是通過控制介質來的。通常數控編程可分為兩種情況:手動編程與自動編程。對於外形比較簡單的(例如數控車床車簡單內外輪廓,數控銑床銑平面等)可用手動編程,這種方式比較簡單,很容易掌握,適應性較大。適用於中等復雜程度程序、計算量不大的零件編程,對機床操作人員來講必須掌握。而自動編程就比較復雜了,一般用於幾何形狀比較復雜的零件,計算量比較大,人力難以完成的零件。常用的自動編程軟體有:UGMasterCAMcatia等。數控機床培訓就到虎振來。數控編程的步驟:1.分析零件圖紙分析零件的材料、形狀、尺寸、精度及毛坯形狀和熱處理要求,確定零件是否適宜在數控機床上加工、適宜在那台數控機床上加工。確定在某台數控機床上加工零件的那些工序或表面。2.工藝處理階段主要任務:確定零件的加工工藝過程,包括:加工方法(採用的工夾具、裝夾定位方法),加工路線(對刀點、走刀路線)、加工用量(主軸轉速、進給速度、切削寬度和深度)。3.數學處理階段根據零件圖紙和確定的加工路線,計算出走刀軌跡和每個程序段所需數據(刀位數據)。基點坐標:零件輪廓相鄰幾何元素的交點和切點的坐標。節點坐標:對非圓曲線,需要用小直線段和圓弧段逼近,輪廓相鄰逼近線段的交點和切點的坐標。計算要滿足精度要求。4.編寫程序單根據計算出的走刀軌跡數據和確定的切削用量,結合數控系統的加工指令和程序段格式,逐段編寫零件加工程序。5.製作控制介質控制介質是記錄加工程序的載體。將程序單上的內容用標准代碼記錄到控平櫓噬稀?/P>6.程序校驗和首件試加工編寫的程序由於種種原因,會有錯誤和不合理的地方,必須經校驗和試加工合格,才能進入正式加工。穿孔機的復核功能檢驗穿孔是否有誤;用控制介質控制繪圖機,描出輪廓形狀或刀具運動軌跡,檢驗走刀是否正確;在數控機床的CRT上,顯示走刀軌跡或模擬刀具和工件的切削過程;使用鋁件或木件進行試切削;只有經首試切削,才知道加工精度是否滿足要求。學數控就到虎振數培訓學校,虎振數控培訓學校是一所著名的數控車床學校。選擇虎振受用終生,不要猶豫了,學數控就到虎振來吧,你不會後悔的。文章推薦:數控的未來發展趨勢
『叄』 如何學習數控編程
學習內容和學習過程:
1,基礎知識的學習,包括數控加工原理、數控程序、數控加工工藝等方面的基礎知識。
2,數控編程技術的學習,在初步了解手工編程的基礎上,重點學習基於CAD/CAM軟體的互動式圖形編程技術。
3,數控編程與加工練習,包括一定數量的實際產品的數控編程練習和實際加工練習。
4,對軟體功能進行合理的分類,這樣不僅可提高記憶效率,而且有助於從整體上把握軟體功能的應用。
5,從一開始就注重培養規范的操作習慣,培養嚴謹、細致的工作作風,這一點往往比單純學習技術更為重要。
(3)數控編程擴展閱讀:
如何學習CAM
互動式圖形編程技術的學習可分幾個方面:
⒈是學習CAD/CAM軟體應重點把握核心功能的學習,因為CAD/CAM軟體的應用也符合所謂的「20/80原則」,即80%的應用僅需要使用其20%的功能。
⒉是培養標准化、規范化的工作習慣。對於常用的加工工藝過程應進行標准化的參數設置,並形成標準的參數模板,在各種產品的數控編程中盡可能直接使用這些標準的參數模板,以減少操作復雜度,提高可靠性。
需要特別指出的是,實踐經驗是數控編程技術的重要組成部分,只能通過實際加工獲得,這是任何一本數控加工培訓教材都不可能替代的。雖然本書充分強調與實踐相結合,但應該說在不同的加工環境下所產生的工藝因素變化是很難用書面形式來表述完整的。
最後,如同學習其他技術一樣,要做到「在戰略上藐視敵人,在戰術上重視敵人」,既要對完成學習目標樹立堅定的信心,同時又腳踏實地地對待每一個學習環節。
參考資料:
數控編程-網路
『肆』 數控編程
編程
這是每個游戲編程FAQ里都有的問題。這個問題每星期都會在游戲開發論壇上被問上好幾次。這是個很好的問題,但是,沒人能給出簡單的答案。在某些應用程序中,總有一些計算機語言優於其他語言。下面是幾種用於編寫游戲的主要編程語言的介紹及其優缺點。希望這篇文章能幫助你做出決定。
1、C語言
如果說FORTRAN和COBOL是第一代高級編譯語言,那麼C語言就是它們的孫子輩。C語言是Dennis Ritchie在七十年代創建的,它功能更強大且與ALGOL保持更連續的繼承性,而ALGOL則是COBOL和FORTRAN的結構化繼承者。C語言被設計成一個比它的前輩更精巧、更簡單的版本,它適於編寫系統級的程序,比如操作系統。在此之前,操作系統是使用匯編語言編寫的,而且不可移植。C語言是第一個使得系統級代碼移植成為可能的編程語言。
C語言支持結構化編程,也就是說C的程序被編寫成一些分離的函數呼叫(調用)的集合,這些呼叫是自上而下運行,而不像一個單獨的集成塊的代碼使用GOTO語句控制流程。因此,C程序比起集成性的FORTRAN及COBOL的「空心粉式代碼」代碼要簡單得多。事實上,C仍然具有GOTO語句,不過它的功能被限制了,僅當結構化方案非常復雜時才建議使用。
正由於它的系統編程根源,將C和匯編語言進行結合是相當容易的。函數調用介面非常簡單,而且匯編語言指令還能內嵌到C代碼中,所以,不需要連接獨立的匯編模塊。
優點:有益於編寫小而快的程序。很容易與匯編語言結合。具有很高的標准化,因此其他平台上的各版本非常相似。
缺點:不容易支持面向對象技術。語法有時會非常難以理解,並造成濫用。
移植性:C語言的核心以及ANSI函數調用都具有移植性,但僅限於流程式控制制、內存管理和簡單的文件處理。其他的東西都跟平台有關。比如說,為Windows和Mac開發可移植的程序,用戶界面部分就需要用到與系統相關的函數調用。這一般意味著你必須寫兩次用戶界面代碼,不過還好有一些庫可以減輕工作量。
用C語言編寫的游戲:非常非常多。
資料:C語言的經典著作是《The C Programming Language》,它經過多次修改,已經擴展到最初的三倍大,但它仍然是介紹C的優秀書本。一本極好的教程是《The Waite Group's C Primer Plus》。
2、C++
C++語言是具有面向對象特性的C語言的繼承者。面向對象編程,或稱OOP是結構化編程的下一步。OO程序由對象組成,其中的對象是數據和函數離散集合。有許多可用的對象庫存在,這使得編程簡單得只需要將一些程序「建築材料」堆在一起(至少理論上是這樣)。比如說,有很多的GUI和資料庫的庫實現為對象的集合。
C++總是辯論的主題,尤其是在游戲開發論壇里。有幾項C++的功能,比如虛擬函數,為函數呼叫的決策制定增加了一個額外層次,批評家很快指出C++程序將變得比相同功能的C程序來得大和慢。C++的擁護者則認為,用C寫出與虛擬函數等價的代碼同樣會增加開支。這將是一個還在進行,而且不可能很快得出結論的爭論。
我認為,C++的額外開支只是使用更好的語言的小付出。同樣的爭論發生在六十年代高級程序語言如COBOL和FORTRAN開始取代匯編成為語言所選的時候。批評家正確的指出使用高級語言編寫的程序天生就比手寫的匯編語言來得慢,而且必然如此。而高級語言支持者認為這么點小小的性能損失是值得的,因為COBOL和FORTRAN程序更容易編寫和維護。
優點:組織大型程序時比C語言好得多。很好的支持面向對象機制。通用數據結構,如鏈表和可增長的陣列組成的庫減輕了由於處理低層細節的負擔。
缺點:非常大而復雜。與C語言一樣存在語法濫用問題。比C慢。大多數編譯器沒有把整個語言正確的實現。
移植性:比C語言好多了,但依然不是很樂觀。因為它具有與C語言相同的缺點,大多數可移植性用戶界面庫都使用C++對象實現。
使用C++編寫的游戲:非常非常多。大多數的商業游戲是使用C或C++編寫的。
資料:最新版的《The C++ Programming Language》非常好。作為教程,有兩個陣營,一個假定你知道C,另外一個假定你不知道。到目前為止,最好的C++教程是《Who's Afraid of C++》,如果你已經熟知C,那麼試一下《Teach Yourself C++》。
3、我該學習C++或是該從C開始
我不喜歡這種說法,但它是繼「我該使用哪門語言」之後最經常被問及的問題。很不幸,不存在標准答案。你可以自學C並使用它來寫程序,從而節省一大堆的時間,不過使用這種方法有兩個弊端:
你將錯過那些面向對象的知識,因為它可能在你的游戲中使得數據建模更有效率的東西。
最大的商業游戲,包括第一人稱射擊游戲很多並沒有使用C++。但是,這些程序的作者即使使用老的C的格式,他們通常堅持使用面向對象編程技術。如果你只想學C,至少要自學OO(面向對象)編程技術。OO是模擬(游戲)的完美方法,如果你不學習OO,你將不得不「辛苦」的工作。
4、匯編語言
顯然,匯編是第一個計算機語言。匯編語言實際上是你計算機處理器實際運行的指令的命令形式表示法。這意味著你將與處理器的底層打交道,比如寄存器和堆棧。如果你要找的是類英語且有相關的自我說明的語言,這不是你想要的。
確切的說,任何你能在其他語言里做到的事情,匯編都能做,只是不那麼簡單 — 這是當然,就像說你既可以開車到某個地方,也可以走路去,只是難易之分。話雖不錯,但是新技術讓東西變得更易於使用。
總的來說,匯編語言不會在游戲中單獨應用。游戲使用匯編主要是使用它那些能提高性能的零零碎碎的部分。比如說,毀滅戰士整體使用C來編寫,有幾段繪圖程序使用匯編。這些程序每秒鍾要調用數千次,因此,盡可能的簡潔將有助於提高游戲的性能。而從C里調用匯編寫的函數是相當簡單的,因此同時使用兩種語言不成問題。
特別注意:語言的名字叫「匯編」。把匯編語言翻譯成真實的機器碼的工具叫「匯編程序」。把這門語言叫做「匯編程序」這種用詞不當相當普遍,因此,請從這門語言的正確稱呼作為起點出發。
優點:最小、最快的語言。匯編高手能編寫出比任何其他語言能實現的快得多的程序。你將是利用處理器最新功能的第一人,因為你能直接使用它們。
缺點:難學、語法晦澀、堅持效率,造成大量額外代碼 — 不適於心臟虛弱者。
移植性:接近零。因為這門語言是為一種單獨的處理器設計的,根本沒移植性可言。如果使用了某個特殊處理器的擴展功能,你的代碼甚至無法移植到其他同類型的處理器上(比如,AMD的3DNow指令是無法移植到其它奔騰系列的處理器上的)。
使用匯編編寫的游戲:我不知道有什麼商業游戲是完全用匯編開發的。不過有些游戲使用匯編完成多數對時間要求苛刻的部分。
資料:如果你正在找一門匯編語言的文檔,你主要要找晶元的文檔。網路上如Intel、AMD、Motorola等有一些關於它們的處理器的資料。對於書籍而言,《Assembly Language: Step-By-Step》是很值得學習的。
5、Pascal語言
Pascal語言是由Nicolas Wirth在七十年代早期設計的,因為他對於FORTRAN和COBOL沒有強制訓練學生的結構化編程感到很失望,「空心粉式代碼」變成了規范,而當時的語言又不反對它。Pascal被設計來強行使用結構化編程。最初的Pascal被嚴格設計成教學之用,最終,大量的擁護者促使它闖入了商業編程中。當Borland發布IBM PC上的 Turbo Pascal時,Pascal輝煌一時。集成的編輯器,閃電般的編譯器加上低廉的價格使之變得不可抵抗,Pascal編程了為MS-DOS編寫小程序的首選語言。
然而時日不久,C編譯器變得更快,並具有優秀的內置編輯器和調試器。Pascal在1990年Windows開始流行時走到了盡頭,Borland放棄了Pascal而把目光轉向了為Windows 編寫程序的C++。Turbo Pascal很快被人遺忘。
最後,在1996年,Borland發布了它的「Visual Basic殺手」— Delphi。它是一種快速的帶華麗用戶界面的 Pascal編譯器。由於不懈努力,它很快贏得了一大群愛好者。
基本上,Pascal比C簡單。雖然語法類似,它缺乏很多C有的簡潔操作符。這既是好事又是壞事。雖然很難寫出難以理解的「聰明」代碼,它同時也使得一些低級操作,如位操作變得困難起來。
優點:易學、平台相關的運行(Dephi)非常好。
缺點:「世界潮流」面向對象的Pascal繼承者(Mola、Oberon)尚未成功。語言標准不被編譯器開發者認同。專利權。
移植性:很差。語言的功能由於平台的轉變而轉變,沒有移植性工具包來處理平台相關的功能。
使用Pascal編寫的游戲:幾個。DirectX的Delphi組件使得游戲場所變大了。
資料:查找跟Delphi有關的資料,請訪問:Inprise Delphi page。
6、Visual Basic
哈,BASIC。回到八十年代的石器時代,它是程序初學者的第一個語言。最初的BASIC形式,雖然易於學習,卻是可怕的無組織化,它義無反顧的使用了GOTO充斥的「空心粉式代碼」。當回憶起BASIC的行號和GOSUB命令,沒有幾個人能止住眼角的淚水。
快速前進到九十年代早期,雖然不是蘋果公司所希望的巨人,HyperCard仍然是一個在Windows下無法比擬的吸引人的小型編程環境。Windows下的HyperCard克隆品如ToolBook又慢又笨又昂貴。為了與HyperCard一決高下,微軟取得了一個小巧的名為Thunder編程環境的許可權,並把它作為Visual Basci 1.0發布,其用戶界面在當時非常具有新意。這門語言雖然還叫做Basic(不再是全部大寫),但更加結構化了,行號也被去除。實際上,這門語言與那些內置於TRS-80、Apple II及Atari里的舊的ROM BASIC相比,更像是帶Basic風格動詞的Pascal。
經過六個版本,Visual Basic變得非常漂亮。用戶界面發生了許多變化,但依然保留著「把代碼關聯到用戶界面」的主旨。這使得它在與即時編譯結合時變成了一個快速原型的優異環境。
優點:整潔的編輯環境。易學、即時編譯導致簡單、迅速的原型。大量可用的插件。雖然有第三方的DirectX插件,DirectX 7已准備提供Visual Basic的支持。
缺點:程序很大,而且運行時需要幾個巨大的運行時動態連接庫。雖然表單型和對話框型的程序很容易完成,要編寫好的圖形程序卻比較難。調用Windows的API程序非常笨拙,因為VB的數據結構沒能很好的映射到C中。有OO功能,但卻不是完全的面向對象。專利權。
移植性:非常差。因為Visual Basic是微軟的產品,你自然就被局限在他們實現它的平台上。也就是說,你能得到的選擇是:Windows,Windows或Widnows。當然,有一些工具能將VB程序轉變成Java。
使用Visual Basic編寫的游戲:一些。有很多使用VB編寫的共享游戲,還有一些是商業性的。
資料:微軟的VB頁面有一些信息。
7、Java
Java是由Sun最初設計用於嵌入程序的可移植性「小C++」。在網頁上運行小程序的想法著實吸引了不少人的目光,於是,這門語言迅速崛起。事實證明,Java不僅僅適於在網頁上內嵌動畫 — 它是一門極好的完全的軟體編程的小語言。「虛擬機」機制、垃圾回收以及沒有指針等使它很容易實現不易崩潰且不會泄漏資源的可靠程序。
雖然不是C++的正式續篇,Java從C++ 中借用了大量的語法。它丟棄了很多C++的復雜功能,從而形成一門緊湊而易學的語言。不像C++,Java強制面向對象編程,要在Java里寫非面向對象的程序就像要在Pascal里寫「空心粉式代碼」一樣困難。
優點:二進制碼可移植到其他平台。程序可以在網頁中運行。內含的類庫非常標准且極其健壯。自動分配合垃圾回收避免程序中資源泄漏。網上數量巨大的代碼常式。
缺點:使用一個「虛擬機」來運行可移植的位元組碼而非本地機器碼,程序將比真正編譯器慢。有很多技術(例如「即時」編譯器)很大的提高了Java的速度,不過速度永遠比不過機器碼方案。早期的功能,如AWT沒經過慎重考慮,雖然被正式廢除,但為了保持向後兼容不得不保留。越高級的技術,造成處理低級的機器功能越困難,Sun為這門語言增加新的「受祝福」功能的速度實在太慢。
移植性:最好的,但仍未達到它本應達到的水平。低級代碼具有非常高的可移植性,但是,很多UI及新功能在某些平台上不穩定。
使用Java編寫的游戲:網頁上有大量小的Applet,但僅有一些是商業性的。有幾個商業游戲使用Java作為內部腳本語言。
資料:Sun的官方Java頁面有一些好的信息。IBM也有一個非常好的Java頁面。JavaLobby是一個關於Java新聞的最好去處。
8、創作工具
上面所提及的編程語言涵蓋了大多數的商業游戲。但是也有一個例外,這個大游戲由於它的缺席而變得突出。
「神秘島」。沒錯,賣得最好的商業游戲不是使用以上任何一門語言編的,雖然有人說「神秘島」99%是使用 3D建模工具製作的,其根本的編程邏輯是在HyperCard里完成的。
多數創作工具有點像Visual Basic,只是它們工作在更高的層次上。大多數工具使用一些拖拉式的流程圖來模擬流程式控制制。很多內置解釋的程序語言,但是這些語言都無法像上面所說的單獨的語言那樣健壯。
優點:快速原型 — 如果你的游戲符合工具製作的主旨,你或許能使你的游戲跑得比使用其他語言快。在很多情況下,你可以創造一個不需要任何代碼的簡單游戲。使用插件程序,如Shockware及IconAuthor播放器,你可以在網頁上發布很多創作工具生成的程序。
缺點:專利權,至於將增加什麼功能,你將受到工具製造者的支配。你必須考慮這些工具是否能滿足你游戲的需要,因為有很多事情是那些創作工具無法完成的。某些工具會產生臃腫得可怕的程序。
移植性:因為創作工具是具有專利權的,你的移植性以他們提供的功能息息相關。有些系統,如Director可以在幾種平台上創作和運行,有些工具則在某一平台上創作,在多種平台上運行,還有的是僅能在單一平台上創作和運行。
使用創作工具編寫的游戲:「神秘島」和其他一些同類型的探險游戲。所有的Shockwave游戲都在網路上。
資料:Director、HyperCard、SuperCard、IconAuthor、Authorware。
9、易語言
★全中文支持,無需跨越英語門檻。★全可視化編程,支持所見即所得程序界面設計和程序流程編碼。★中文語句快速錄入。提供多種內嵌專用輸入法,徹底解決中文語句輸入速度慢的問題。★代碼即文檔。自動規范強制代碼格式轉換,任何人編寫的任何程序源代碼格式均統一。★參數引導技術,方便程序語句參數錄入。★無定義類關鍵字。所有程序定義部分均採用表格填表方式,用戶無需記憶此類關鍵字及其使用格式。★命令格式統一。所有程序語句調用格式完全一致。★語法格式自動檢查。自動檢查並提示所輸入語句的語法格式是否正確,且可自動添加各類名稱。★全程提示與幫助。滑鼠停留立即顯示相關項目提示。編程時提示語法格式,調試時提示變數當前內容,隨時按下F1鍵可得到與當前主題相關詳細幫助等。★名稱自動管理。用戶修改任一名稱定義,其它所有包含該名稱的程序代碼均自動修正。★集成化開發環境。集界面設計、代碼編寫、調試分析、編譯打包等於一體。★學習資源豐富。詳細的幫助文件、數十兆的知識庫、數萬用戶的網上論壇、教材已出版發行……
10、結論
你可能希望得到一個關於「我該使用哪種語言」這個問題的更標準的結論。非常不幸,沒有一個對所有應用程序都最佳的解決方案。C適於快而小的程序,但不支持面向對象的編程。C++完全支持面向對象,但是非常復雜。Visual Basic與Delphi易學,但不可移植且有專利權。Java有很多簡潔的功能,但是慢。創作工具可以以最快的速度產生你的程序,但是僅對某一些類型的程序起作用。最好的方法是決定你要寫什麼樣的游戲,並選擇對你的游戲支持最好的語言。「試用三十天」的做法成為工業標準是件好事情。
『伍』 數控編程是什麼
數控編程是數控加工准備階段的主要內容之一,通常包括分析零件圖樣,確定加工工藝過程;計算走刀軌跡,得出刀位數據;編寫數控加工程序;製作控制介質;校對程序及首件試切。
有手工編程和自動編程兩種方法。總之,它是從零件圖紙到獲得數控加工程序的全過程。數控技術是利用數字化的信息對機床運動及加工過程進行控制的一種方法。
數控系統包括:數控裝置、可編程式控制制器、主軸驅動器及進給裝置等部分。
手工編程是指編程的各個階段均由人工完成。利用一般的計算工具,通過各種數學方法,人工進行刀具軌跡的運算,並進行指令編制。
這種方式比較簡單,很容易掌握,適應性較大。適用於中等復雜程度程序、計算量不大的零件編程,對機床操作人員來講必須掌握。
主要用於點位加工(如鑽、鉸孔)或幾何形狀簡單(如平面、方形槽)零件的加工,計算量小,程序段數有限,編程直觀易於實現的情況等。
『陸』 數控編程的步驟是
數控機床程序編制的內容主要包括以下步驟:
一.工藝方案分析
î確定加工對象是否適合於數控加工(形狀較復雜,精度一致要求高)
î毛坯的選擇(對同一批量的毛坯餘量和質量應有一定的要求)。
î工序的劃分(盡可能採用一次裝夾、集中工序的加工方法)。
二.工序詳細設計
î工件的定位與夾緊。
î工序劃分(先大刀後小刀,先粗後精,先主後次,盡量「少換刀」)。
î刀具選擇。
î切削參數。
î工藝文件編制工序卡(即程序單),走刀路線示意圖。程序單包括:程序名稱,刀具型號,加工部位與尺寸,裝夾示意圖
三.編寫數控加工程序
î用UG設置編出數控機床規定的指令代碼(G,S,M)與程序格式。
î後處理程序,填寫程序單。
『柒』 數控編程 有哪幾種
你的理解錯而且亂,第一,日本的法蘭克、中國的華中數控、德國的西門子、這些是機床廠家同時也是系統類型,不同的系統、編程略有不同,操作界面也不同。第二,編程分為兩類:一是手動編程(程序都是自己手寫好稿,在手動輸入到機床里才能加工零件)。二是在線編程(也叫電腦編程,是通過專門的電腦軟體:比如 UG 、CAXA、PROE 之類的軟體,在電腦上繪制零件圖,然後電腦會自動生成相應的程序(就可以省去燒腦的程序計算以及代碼格式了)。 (我所述的都是皮毛中的皮毛,有什麼說的不對的還請見諒)
『捌』 怎樣進行數控編程
1、分析零件圖 首先要分析零件的材料、形狀、尺寸、精度、批量、毛坯形狀和熱處理要求等,以便確定該零件是否適合在數控機床上加工,或適合在哪種數控機床上加工,同時要明確澆灌能夠的內容和要求。
2、工藝處理 在分析零件圖的基礎上進行工藝分析,確定零件的加工方法(如採用的工夾具、裝夾定位方法等)、加工線路(如對刀點、進給路線)及切削用量(如主軸轉速、進給速度和背吃刀量等)等工藝參數。
3、數值計算 耕根據零件圖的幾何尺寸、確定的工藝路線及設定的坐標系,計算零件粗、精加工運動的軌跡,得到刀位數據。對於形狀比較簡單的零件(如由直線和圓弧組成的零件)的輪廓加工,要計算幾何元素的起點、終點、圓弧的圓心、兩幾何元素的交點或切點的坐標值,如果數控裝置無刀具補償功能,還要計算刀具中心的運動軌跡坐標。對於形狀比較復雜的零件(如由非圓曲線、曲面組成的零件),需要用直線段或圓弧段逼近,根據加工精度的要求計算出節點坐標值,這種數值計算要用計算機來完成。
4、編寫加工程序單 根據加工路線、切削用量、刀具號碼、刀具補償量、機床輔助動作及刀具運動軌跡,按照數控系統使用的指令代碼和程序段的格式編寫零件加工的程序單,並校核上述兩個步驟的內容,糾正其中的錯誤。
5、製作控制介質 把編制好的程序單上的內容記錄在控制介質上,作為數控裝置的輸入信息。通過程序的手工輸入或通信傳輸送入數控系統。
6、程序校驗與首件試切 編寫的程序和制備好的控制介質,必須經過校驗和試刀才能正式使用。效驗的方法是直接將控制介質上的內容輸入到數控系統中讓機床空轉,一檢驗機床的運動軌跡是否正確。在有CRT圖形顯示的數控機床上,用模擬刀具與工件切削過程的方法進行檢驗更為方便,但這些方法只能檢驗運動是否正確,不能檢驗被加工零件的加工精度。因此,還需要進行零件的首件試切。當發現有加工誤差時,分析誤差產生的原因,找出問題所在,加以修正,直至達到零件圖紙的要求。