當前位置:首頁 » 編程軟體 » 石器編譯教程

石器編譯教程

發布時間: 2022-04-29 16:32:51

java語言如何建立一個包及其編譯等操作 例如創建一個s類 然後放到子包s中 在子包外 創建主類w w要引入s類

用工具啊,myeclipse 很方便很強大的。
非要手動的話也可以。創建包就是創建目錄,說白了就是建個文件夾,首先你先將目錄創建好。子包外是默認的src包還是什麼包隨便都可以的,你想建什麼就建什麼,比如說是b包吧, 這樣b包下有個s包, 在s包下,建立一個s.java的文檔(建立txt文本檔案,然後改名成.java就可以啦),在b下建立w.java,然後再w.java中import s.java;就可以啦。

純手打。。。忘採納

⑵ 石器時代assa腳本怎麼製作。詳細的

離線 腳本 石器 戰斗 。 石器鑒定靈石腳本問題 2009-3-2 查看同主題問題。 2007-1-24關於石器時代ASSA腳本 2009-8-17 跪求 會做石器腳本的人

⑶ 如何編寫電腦程序

你要是大師就隨便編寫,要是想利用軟體自動生成我建議你還是放棄吧
1、C語言

如果說FORTRAN和COBOL是第一代高級編譯語言,那麼C語言就是它們的孫子輩。C語言是Dennis Ritchie在七十年代創建的,它功能更強大且與ALGOL保持更連續的繼承性,而ALGOL則是COBOL和FORTRAN的結構化繼承者。C語言被設計成一個比它的前輩更精巧、更簡單的版本,它適於編寫系統級的程序,比如操作系統。在此之前,操作系統是使用匯編語言編寫的,而且不可移植。C語言是第一個使得系統級代碼移植成為可能的編程語言。

C語言支持結構化編程,也就是說C的程序被編寫成一些分離的函數呼叫(調用)的集合,這些呼叫是自上而下運行,而不像一個單獨的集成塊的代碼使用GOTO語句控制流程。因此,C程序比起集成性的FORTRAN及COBOL的「空心粉式代碼」代碼要簡單得多。事實上,C仍然具有GOTO語句,不過它的功能被限制了,僅當結構化方案非常復雜時才建議使用。

正由於它的系統編程根源,將C和匯編語言進行結合是相當容易的。函數調用介面非常簡單,而且匯編語言指令還能內嵌到C代碼中,所以,不需要連接獨立的匯編模塊。

優點:有益於編寫小而快的程序。很容易與匯編語言結合。具有很高的標准化,因此其他平台上的各版本非常相似。

缺點:不容易支持面向對象技術。語法有時會非常難以理解,並造成濫用。

移植性:C語言的核心以及ANSI函數調用都具有移植性,但僅限於流程式控制制、內存管理和簡單的文件處理。其他的東西都跟平台有關。比如說,為Windows和Mac開發可移植的程序,用戶界面部分就需要用到與系統相關的函數調用。這一般意味著你必須寫兩次用戶界面代碼,不過還好有一些庫可以減輕工作量。

用C語言編寫的游戲:非常非常多。

資料:C語言的經典著作是《The C Programming Language》,它經過多次修改,已經擴展到最初的三倍大,但它仍然是介紹C的優秀書本。一本極好的教程是《The Waite Group's C Primer Plus》。

2、C++

C++語言是具有面向對象特性的C語言的繼承者。面向對象編程,或稱OOP是結構化編程的下一步。OO程序由對象組成,其中的對象是數據和函數離散集合。有許多可用的對象庫存在,這使得編程簡單得只需要將一些程序「建築材料」堆在一起(至少理論上是這樣)。比如說,有很多的GUI和資料庫的庫實現為對象的集合。

C++總是辯論的主題,尤其是在游戲開發論壇里。有幾項C++的功能,比如虛擬函數,為函數呼叫的決策制定增加了一個額外層次,批評家很快指出C++程序將變得比相同功能的C程序來得大和慢。C++的擁護者則認為,用C寫出與虛擬函數等價的代碼同樣會增加開支。這將是一個還在進行,而且不可能很快得出結論的爭論。

我認為,C++的額外開支只是使用更好的語言的小付出。同樣的爭論發生在六十年代高級程序語言如COBOL和FORTRAN開始取代匯編成為語言所選的時候。批評家正確的指出使用高級語言編寫的程序天生就比手寫的匯編語言來得慢,而且必然如此。而高級語言支持者認為這么點小小的性能損失是值得的,因為COBOL和FORTRAN程序更容易編寫和維護。

優點:組織大型程序時比C語言好得多。很好的支持面向對象機制。通用數據結構,如鏈表和可增長的陣列組成的庫減輕了由於處理低層細節的負擔。

缺點:非常大而復雜。與C語言一樣存在語法濫用問題。比C慢。大多數編譯器沒有把整個語言正確的實現。

移植性:比C語言好多了,但依然不是很樂觀。因為它具有與C語言相同的缺點,大多數可移植性用戶界面庫都使用C++對象實現。

使用C++編寫的游戲:非常非常多。大多數的商業游戲是使用C或C++編寫的。

資料:最新版的《The C++ Programming Language》非常好。作為教程,有兩個陣營,一個假定你知道C,另外一個假定你不知道。到目前為止,最好的C++教程是《Who's Afraid of C++》,如果你已經熟知C,那麼試一下《Teach Yourself C++》。

3、我該學習C++或是該從C開始

我不喜歡這種說法,但它是繼「我該使用哪門語言」之後最經常被問及的問題。很不幸,不存在標准答案。你可以自學C並使用它來寫程序,從而節省一大堆的時間,不過使用這種方法有兩個弊端:

你將錯過那些面向對象的知識,因為它可能在你的游戲中使得數據建模更有效率的東西。

最大的商業游戲,包括第一人稱射擊游戲很多並沒有使用C++。但是,這些程序的作者即使使用老的C的格式,他們通常堅持使用面向對象編程技術。如果你只想學C,至少要自學OO(面向對象)編程技術。OO是模擬(游戲)的完美方法,如果你不學習OO,你將不得不「辛苦」的工作。

4、匯編語言

顯然,匯編是第一個計算機語言。匯編語言實際上是你計算機處理器實際運行的指令的命令形式表示法。這意味著你將與處理器的底層打交道,比如寄存器和堆棧。如果你要找的是類英語且有相關的自我說明的語言,這不是你想要的。

確切的說,任何你能在其他語言里做到的事情,匯編都能做,只是不那麼簡單 — 這是當然,就像說你既可以開車到某個地方,也可以走路去,只是難易之分。話雖不錯,但是新技術讓東西變得更易於使用。

總的來說,匯編語言不會在游戲中單獨應用。游戲使用匯編主要是使用它那些能提高性能的零零碎碎的部分。比如說,毀滅戰士整體使用C來編寫,有幾段繪圖程序使用匯編。這些程序每秒鍾要調用數千次,因此,盡可能的簡潔將有助於提高游戲的性能。而從C里調用匯編寫的函數是相當簡單的,因此同時使用兩種語言不成問題。

特別注意:語言的名字叫「匯編」。把匯編語言翻譯成真實的機器碼的工具叫「匯編程序」。把這門語言叫做「匯編程序」這種用詞不當相當普遍,因此,請從這門語言的正確稱呼作為起點出發。

優點:最小、最快的語言。匯編高手能編寫出比任何其他語言能實現的快得多的程序。你將是利用處理器最新功能的第一人,因為你能直接使用它們。

缺點:難學、語法晦澀、堅持效率,造成大量額外代碼 — 不適於心臟虛弱者。

移植性:接近零。因為這門語言是為一種單獨的處理器設計的,根本沒移植性可言。如果使用了某個特殊處理器的擴展功能,你的代碼甚至無法移植到其他同類型的處理器上(比如,AMD的3DNow指令是無法移植到其它奔騰系列的處理器上的)。

使用匯編編寫的游戲:我不知道有什麼商業游戲是完全用匯編開發的。不過有些游戲使用匯編完成多數對時間要求苛刻的部分。

資料:如果你正在找一門匯編語言的文檔,你主要要找晶元的文檔。網路上如Intel、AMD、Motorola等有一些關於它們的處理器的資料。對於書籍而言,《Assembly Language: Step-By-Step》是很值得學習的。

5、Pascal語言

Pascal語言是由Nicolas Wirth在七十年代早期設計的,因為他對於FORTRAN和COBOL沒有強制訓練學生的結構化編程感到很失望,「空心粉式代碼」變成了規范,而當時的語言又不反對它。Pascal被設計來強行使用結構化編程。最初的Pascal被嚴格設計成教學之用,最終,大量的擁護者促使它闖入了商業編程中。當Borland發布IBM PC上的 Turbo Pascal時,Pascal輝煌一時。集成的編輯器,閃電般的編譯器加上低廉的價格使之變得不可抵抗,Pascal編程了為MS-DOS編寫小程序的首選語言。

然而時日不久,C編譯器變得更快,並具有優秀的內置編輯器和調試器。Pascal在1990年Windows開始流行時走到了盡頭,Borland放棄了Pascal而把目光轉向了為Windows 編寫程序的C++。Turbo Pascal很快被人遺忘。

最後,在1996年,Borland發布了它的「Visual Basic殺手」— Delphi。它是一種快速的帶華麗用戶界面的 Pascal編譯器。由於不懈努力,它很快贏得了一大群愛好者。

基本上,Pascal比C簡單。雖然語法類似,它缺乏很多C有的簡潔操作符。這既是好事又是壞事。雖然很難寫出難以理解的「聰明」代碼,它同時也使得一些低級操作,如位操作變得困難起來。

優點:易學、平台相關的運行(Delphi)非常好。

缺點:「世界潮流」面向對象的Pascal繼承者(Mola、Oberon)尚未成功。語言標准不被編譯器開發者認同。專利權。

移植性:很差。語言的功能由於平台的轉變而轉變,沒有移植性工具包來處理平台相關的功能。

使用Pascal編寫的游戲:幾個。DirectX的Delphi組件使得游戲場所變大了。

資料:查找跟Delphi有關的資料,請訪問:Inprise Delphi page。

6、Visual Basic

哈,BASIC。回到八十年代的石器時代,它是程序初學者的第一個語言。最初的BASIC形式,雖然易於學習,卻是可怕的無組織化,它義無反顧的使用了GOTO充斥的「空心粉式代碼」。當回憶起BASIC的行號和GOSUB命令,沒有幾個人能止住眼角的淚水。

快速前進到九十年代早期,雖然不是蘋果公司所希望的巨人,HyperCard仍然是一個在Windows下無法比擬的吸引人的小型編程環境。Windows下的HyperCard克隆品如ToolBook又慢又笨又昂貴。為了與HyperCard一決高下,微軟取得了一個小巧的名為Thunder編程環境的許可權,並把它作為Visual Basci 1.0發布,其用戶界面在當時非常具有新意。這門語言雖然還叫做Basic(不再是全部大寫),但更加結構化了,行號也被去除。實際上,這門語言與那些內置於TRS-80、Apple II及Atari里的舊的ROM BASIC相比,更像是帶Basic風格動詞的Pascal。

經過六個版本,Visual Basic變得非常漂亮。用戶界面發生了許多變化,但依然保留著「把代碼關聯到用戶界面」的主旨。這使得它在與即時編譯結合時變成了一個快速原型的優異環境。

優點:整潔的編輯環境。易學、即時編譯導致簡單、迅速的原型。大量可用的插件。雖然有第三方的DirectX插件,DirectX 7已准備提供Visual Basic的支持。

缺點:程序很大,而且運行時需要幾個巨大的運行時動態連接庫。雖然表單型和對話框型的程序很容易完成,要編寫好的圖形程序卻比較難。調用Windows的API程序非常笨拙,因為VB的數據結構沒能很好的映射到C中。有OO功能,但卻不是完全的面向對象。專利權。

移植性:非常差。因為Visual Basic是微軟的產品,你自然就被局限在他們實現它的平台上。也就是說,你能得到的選擇是:Windows,Windows或Widnows。當然,有一些工具能將VB程序轉變成Java。

使用Visual Basic編寫的游戲:一些。有很多使用VB編寫的共享游戲,還有一些是商業性的。

資料:微軟的VB頁面有一些信息。

7、Java

Java是由Sun最初設計用於嵌入程序的可移植性「小C++」。在網頁上運行小程序的想法著實吸引了不少人的目光,於是,這門語言迅速崛起。事實證明,Java不僅僅適於在網頁上內嵌動畫 — 它是一門極好的完全的軟體編程的小語言。「虛擬機」機制、垃圾回收以及沒有指針等使它很容易實現不易崩潰且不會泄漏資源的可靠程序。

雖然不是C++的正式續篇,Java從C++ 中借用了大量的語法。它丟棄了很多C++的復雜功能,從而形成一門緊湊而易學的語言。不像C++,Java強制面向對象編程,要在Java里寫非面向對象的程序就像要在Pascal里寫「空心粉式代碼」一樣困難。

優點:二進制碼可移植到其他平台。程序可以在網頁中運行。內含的類庫非常標准且極其健壯。自動分配合垃圾回收避免程序中資源泄漏。網上數量巨大的代碼常式。

缺點:使用一個「虛擬機」來運行可移植的位元組碼而非本地機器碼,程序將比真正編譯器慢。有很多技術(例如「即時」編譯器)很大的提高了Java的速度,不過速度永遠比不過機器碼方案。早期的功能,如AWT沒經過慎重考慮,雖然被正式廢除,但為了保持向後兼容不得不保留。越高級的技術,造成處理低級的機器功能越困難,Sun為這門語言增加新的「受祝福」功能的速度實在太慢。

移植性:最好的,但仍未達到它本應達到的水平。低級代碼具有非常高的可移植性,但是,很多UI及新功能在某些平台上不穩定。

使用Java編寫的游戲:網頁上有大量小的Applet,但僅有一些是商業性的。有幾個商業游戲使用Java作為內部腳本語言。

資料:Sun的官方Java頁面有一些好的信息。IBM也有一個非常好的Java頁面。JavaLobby是一個關於Java新聞的最好去處。

8、創作工具

上面所提及的編程語言涵蓋了大多數的商業游戲。但是也有一個例外,這個大游戲由於它的缺席而變得突出。

「神秘島」。沒錯,賣得最好的商業游戲不是使用以上任何一門語言編的,雖然有人說「神秘島」99%是使用 3D建模工具製作的,其根本的編程邏輯是在HyperCard里完成的。

多數創作工具有點像Visual Basic,只是它們工作在更高的層次上。大多數工具使用一些拖拉式的流程圖來模擬流程式控制制。很多內置解釋的程序語言,但是這些語言都無法像上面所說的單獨的語言那樣健壯。

優點:快速原型 — 如果你的游戲符合工具製作的主旨,你或許能使你的游戲跑得比使用其他語言快。在很多情況下,你可以創造一個不需要任何代碼的簡單游戲。使用插件程序,如Shockware及IconAuthor播放器,你可以在網頁上發布很多創作工具生成的程序。

缺點:專利權,至於將增加什麼功能,你將受到工具製造者的支配。你必須考慮這些工具是否能滿足你游戲的需要,因為有很多事情是那些創作工具無法完成的。某些工具會產生臃腫得可怕的程序。

移植性:因為創作工具是具有專利權的,你的移植性以他們提供的功能息息相關。有些系統,如Director可以在幾種平台上創作和運行,有些工具則在某一平台上創作,在多種平台上運行,還有的是僅能在單一平台上創作和運行。

使用創作工具編寫的游戲:「神秘島」和其他一些同類型的探險游戲。所有的Shockwave游戲都在網路上。

資料:Director、HyperCard、SuperCard、IconAuthor、Authorware。

9、易語言

★全中文支持,無需跨越英語門檻。★全可視化編程,支持所見即所得程序界面設計和程序流程編碼。★中文語句快速錄入。提供多種內嵌專用輸入法,徹底解決中文語句輸入速度慢的問題。★代碼即文檔。自動規范強制代碼格式轉換,任何人編寫的任何程序源代碼格式均統一。★參數引導技術,方便程序語句參數錄入。★無定義類關鍵字。所有程序定義部分均採用表格填表方式,用戶無需記憶此類關鍵字及其使用格式。★命令格式統一。所有程序語句調用格式完全一致。★語法格式自動檢查。自動檢查並提示所輸入語句的語法格式是否正確,且可自動添加各類名稱。★全程提示與幫助。滑鼠停留立即顯示相關項目提示。編程時提示語法格式,調試時提示變數當前內容,隨時按下F1鍵可得到與當前主題相關詳細幫助等。★名稱自動管理。用戶修改任一名稱定義,其它所有包含該名稱的程序代碼均自動修正。★集成化開發環境。集界面設計、代碼編寫、調試分析、編譯打包等於一體。★學習資源豐富。詳細的幫助文件、數十兆的知識庫、數萬用戶的網上論壇、教材已出版發行……

10、結論

你可能希望得到一個關於「我該使用哪種語言」這個問題的更標準的結論。非常不幸,沒有一個對所有應用程序都最佳的解決方案。C適於快而小的程序,但不支持面向對象的編程。C++完全支持面向對象,但是非常復雜。Visual Basic與Delphi易學,但不可移植且有專利權。Java有很多簡潔的功能,但是慢。創作工具可以以最快的速度產生你的程序,但是僅對某一些類型的程序起作用。最好的方法是決定你要寫什麼樣的游戲,並選擇對你的游戲支持最好的語言

⑷ 單機版石器時代如何製作新寵物求助啊!!!!!!!

單機版石器時代下載 http://..com/question/421061017.html

⑸ EMO石器時代有沒有教程啊

沒玩過嗎?下載有教程的。

⑹ 人類的起源是什麼人怎麼來得啊

人類的起源

作者:吳新智

今天跟大家講一下《人類的起源》,講到人類起源,大家最關心的是什麼問題呢?可能一個是最早的人什麼時候在地球上出現,哪位同學能夠給一個答案嗎?隨便說說沒關系的。

學生答:我覺得應該是大概三、四百萬年之間,最早在非洲就出現的。

專家:三百萬年,在非洲,還有呢?

學生答:我覺得應該是元謀人,中國的元謀人,時間不太記得了。

專家:還有一個元謀人,

學生答:大約是在四百萬年以前吧,地點應該也是在非洲。

專家:四百萬年,又多一百萬年。好的。到底是多少萬年,實際上剛才幾位同學都有一定的道理,那就是看在什麼時候說這個話了,在今天說呢,好像都不太對,因為關於這個問題,我們的認識有一個過程,所以我就從頭說起。

在上個世紀前半葉,那個時候最早的人是什麼樣的人呢?是爪哇猿人,還有北京猿人,所以在當時,北京猿人的年代是根據伴隨他的動物化石來定的,大家是生物系的同學都知道,生物是進化的,一個時期跟另一個時期的生物不太一樣,在形態上不一樣,所以根據生物形態變化,可以造出來一個時間表,就知道在什麼時期,比如說五十萬年前,這個動物是什麼樣,有哪些動物在世界上,一百萬年以前又是怎麼樣的。和北京猿人在一起的動物化石,當時定的是五十萬年,所以北京猿人就是五十萬年以前,所以那個時候人類的歷史記錄也就只有五十萬年。在此以前,那就更短了,就是說在19世紀的時候,最早的人化石是歐洲的尼安德特人,尼安德特人最早的年代不超過十萬年,所以就說人類的歷史記錄最早就是十萬年。

所以出了北京猿人以後,人類歷史記錄大概就是五十萬年,所以北京猿人那時候是最早的人了,這樣的寶座,他坐了二十幾年。從20世紀20年代末,一直到 1959年,在非洲坦尚尼亞,發現了一個人的頭骨,就是這位老太太,她叫做瑪利·利基,她夫婦倆在坦尚尼亞的荒野山谷里頭尋找人的化石,尋找了二十多年,將近三十年,到1959年就發現了一個比較重要的頭骨了,就是中間的這個,這是她夫婦倆跟這個頭骨一起,還發現一些石器。大家知道石器是人製造的,天然沒有的,就是石頭的工具,這個石器跟這個頭骨所在的地層,用放射性同位素鉀、氬的方法來測定是距今175萬年,因此這就把人類的歷史記錄就延長了175萬年,這是1959年,所以當年被選為世界十大新聞之一。在20世紀60年代,有個英國的一個女孩子,中學畢業生,叫做珍妮·古道爾,前幾年到北京來過,現在搞動物保護,她當時很有志於研究古人類,她到了非洲,就請剛才那位先生,就是路易斯·利基,給她找錢資助,她就住到密林當中,觀察黑猩猩的生活,她觀察很長時間,結果發現,黑猩猩能夠製造工具,可以把草棍的枝杈給去掉,去掉以後用那個草棍插到螞蟻窩里頭,因為非洲的螞蟻很大,它的窩就像墳一樣,所以我們叫蟻冢,插到那個蟻冢里頭去把這螞蟻釣上來吃,就是說能夠改變自然界物體的形狀,為自己所用,這就是製造工具的開始。因此她發現了這樣一種製造工具,這種的發現有什麼意義呢?這意義就很大了,在此之前,關於人的定義是什麼呢?是能夠製造工具的動物,所以發現了最早的工具,剛才講的175萬年的工具,那麼就可以知道,這時候有人了。在1891年發現了爪哇猿人,但是一直有爭論,爭論很長時間,好幾十年,定不下來他是人是猿,什麼原因?就是因為沒有工具跟他一起發現,他的腦子介於現代人跟現代猿之間大小,所以定不下來。所以在那個時候1959年,根據那樣的人的定義,人的歷史就到了175萬年,因為最早的工具是175萬年。那麼現在珍妮·古道爾發現了黑猩猩也能製造工具,就是說用製造工具來作為人跟猿分界的歷史標志就行不通了,就不合適了,所以人們就得討論,是不是用另外一個標志區分人跟猿,大家知道古猿變成人,但是變到什麼狀態下就是人呢?沒有到這個狀態就不是人,這個標志就比較難定。

那麼這時候人們就回想到,在古希臘的時候,有一個柏拉圖,他當時曾經給人下個定義,他說人是什麼呢?是兩個腳行走的,沒有毛的這種動物。有一天,他的學生就把一個鵝拔了毛拿來,就問老師,這是人嗎?當然不是人了,所以後來在書上就叫做柏拉圖的鵝,說人是柏拉圖的鵝。因此這個定義就被廢棄了,就沒有人採用了,那麼到現在珍妮·古道爾發現了黑猩猩也能製造工具,而人作為製造工具的動物的,這個定義也不能用了,那人們就回想到那個時候柏拉圖的定義,有沒有可用的地方,就覺得還是有些道理,那麼再修改一下,就是兩個腳行走。另外身體要直的,就是兩個腳直立行走,這樣才算是人,只要是能達到這樣就算是人了,於是大家都同意採用這樣一個標志,這個標志一採用還有個好處。就是在當初那個時候,用石器作為人跟猿分界標志的時候,那畢竟是身外之物,你不可能發現一個人化石手裡頭抓一個石器,不可能的,是吧,它是身外之物,現在用人本身的身體結構,來定義人跟猿的界線,這樣也更好一點,所以這樣人的定義一改,把人的歷史記錄又延長了,就延長到三百多萬年,因為在此之前呢,在南非已經發現了一些叫做南方古猿的化石,但是他不能夠製造工具,就是說沒有發現工具跟他在一起,而他的年代達到二百萬年。後來到了20世紀70年代,在衣索比亞,又發現了一些也是南方古猿的化石,三百多萬年以前的,也是根據放射性同位素鉀、氬法來定的,當時給他起的名字叫做南方古猿阿法種。因為在阿法那個地方發現的,後來挖著挖著就挖出一個比較完整的骨架,就是現在大家看到的這個,佔全身的身體骨骼的 40%,發現的那一天,他們晚上在營地就慶祝了,因為是三百萬年前那麼完整的骨架,大家聯歡,聯歡就放唱片,就叫做《露西在鑽石的天空》,所以這樣以後,他們乾脆就叫這個骨架叫露西。所以我講露西,可能有些同學就知道了。就是指的這個東西,所以露西的發現呢,就使得人類的歷史記錄延長到了三百多萬年。

那麼也在二十世紀七十年代,就剛才講的那個瑪利·利基發現東非人的那位老太太,在二十世紀七十年代,她的丈夫已經去世了,她一個人帶了一個英國的中學畢業生,在坦尚尼亞的另外一個地方發現了這些腳印,從腳印的研究可以知道,他是兩個腳直立行走的,而且每一步之間的幅度也可以量出來,可以算出來,你看這個腳印的大小,跟現代人的腳比較還是比較小的,所以在那個時候的人,比現在的人矮小,這是個復原圖,是想像的
,是兩個人在走路,在火山灰上踩出來的腳印,以後再堆上新的堆積,所以這個岩性不一樣,成了化石以後,就能剔出來,那麼在這個時候人類歷史有三百多萬年,所以剛才那位同學講的,三百多萬年,在二十世紀七十年代,這個答案是對的。

那麼到二十世紀90年代,到1994年在衣索比亞,一組美國科學家,他們又發現一些化石,四百四十萬年前的,這就是那個南方古猿始祖種了,這是四百四十萬年,所以剛才有個同學講,四百多萬年,在這個時候就對了,這是1994年,所以把人類歷史延長到四百多萬年。到2000年,千禧年了,法國科學家在非洲也發現了一些化石,報紙上登的叫千禧人,化石有大腿骨,從大腿骨上可以研究出來,他能夠兩條腿直立行走的,當時叫做千禧人,以後經過研究給了個正式名稱,屬名叫做原初人,他的種名,按照他發現的地方,叫土根山,所以我們翻譯叫土根種,就是原初人土根種,後來接著又發現了新的化石,就是去年報紙上給他名字叫做查德撒海爾人,都是大概六百萬年,或者六
七百萬年前,所以到現在為止,人類的歷史記錄達到六
七百萬年以前,但是這是講兩條腿直立行走的這樣的人。那麼至於製造工具呢?最早的工具到現在為止只有250萬年,沒有更早的了。這樣看的話這所有化石都是在非洲,所以剛才同學講人類起源地在非洲,現在一般的認識都是這樣,但是是不是就肯定在非洲呢?恐怕還不能做最後的論斷,為什麼呢?因為從歷史上可以看出來,就是哪裡發現最早的化石,人們就傾向於認為人類起源地在什麼地方,當初在1891年在爪哇發現的爪哇猿人,1921年發現了北京猿人,1929年發現了北京猿人第一個頭蓋骨,所以這個時候,人們都傾向於人類的搖籃是在亞洲,而在二十世紀二十年代,當時人類學理論認為人類起源是因為喜馬拉雅山的隆起使得印度洋濕潤的海風吹不到山以北的地方,所以喜馬拉雅山北的地區就變得乾旱,這個時候在那個地方森林就越來越稀,那麼原來在森林裡生活的古猿,古代的猿類就不得不下了地,下到了地面上這樣就變成人了,當時理論是這樣的,因此北京猿人的發現,更證實了這樣一種理論,所以當時大家相當多的都相信人類起源是在亞洲。

剛才講到了1959年非洲發現了東非人,有170多萬年以前的化石,這個時候風向就轉到了非洲,但是畢竟在中國的西南部特別是雲南,當人類起源的時間,也就是說在中新世的時候,它的氣候環境條件適於古猿變人,適於人類的產生,因此現在還不能夠完全排除在雲南找到人類祖先的可能性,所以還是值得去找的,但沒有找到以前,只是可能性存在,但是我們不能說這可能性就代表說人類起源在亞洲,所以目前我們還是說在非洲。所以關於人類起源的地方,這幾年隨著化石的發現,認識也是逐漸在變化的。

好,下面就給大家介紹一下人類演化的幾個階段,最早的就是查德人、原初人,接下來就是南方古猿跟地猿,這是四百四十萬年前開始,目前只發現於非洲,南方古猿一直延續到一百四十萬年以前,以後才沒有了,但是在兩百多萬年前的時候,在南方古猿當中又出現了一種新的物種,那就是能人,這個能人化石發現越來越多呢,就有人主張他分成兩個部分,分成兩個物種,一個就叫能人,一個就叫做魯道夫人,那麼再接下來呢,到180萬年前開始,又出現一種新的物種,叫做直立人,直立人他延續到二十多萬年前,也就大約在這個時候地球上出現另外一種人,叫做智人,智人一直延續到我們現在,我們本身都是智人,因為智人,他文化上更復雜了,從他的體質形態,從他的文化上就分得更細一點,雖然年代只有二十多萬年,但又分兩段,一段叫早期智人,一段叫晚期智人。

那麼剛才講的,人類演化的第一個階段,就是包括查德人、原初人,還有地猿,還有南方古猿,南方古猿一共有好多個種,到現在為止的,七個種,是不是上面每一個種他將來都變成我們呢?不是的。可能只有其中的一種,甚至於這幾種里頭的都不是,我們的直系祖先到現在還沒有發現,有可能的。
那麼這個現象就說明什麼呢?就是說人類的進化過程當中,它的模式是樹叢狀的。在此之前,人們發現一個化石,說是十萬年前,以後又發現了五十萬年前的北京猿人,於是說這個五十萬年前的人變成十萬年前的人,變成了現在的人,以後再發現一個四十萬年前的,五十萬年前這個人變成四十萬年前的人,再變成二十萬年前的人,再變成現在的人,就是說一條線呈階梯狀,一步一步往上升,所以這種模式叫做階梯狀的模式,所以在早期對人類的進化認識是這樣的,是階梯狀的,由簡單到復雜。那麼發現了這么多種南方古猿以後,人們就改變了認識,就認識到,人類進化過程當中,不是階梯狀,而是樹叢狀,它分很多個枝,這些枝在不同的時間走向絕滅,沒有後代,而其中只有一枝獨秀,以後才變成我們這樣的,是不是這些枝里頭互相的融合,在理論上講不會的,為什麼呢?因為他們是不同的種,大家知道,不同的種不能交配,產生有生殖能力的後代,所以他們不會交配的。所以對人類演化的認識,由階梯狀變成樹叢狀。

這里就給看一些標本,這都是南方古猿的標本,這也是南方古猿的,剛才那種南方古猿,你看頭比較圓一點,現在這兩個猿人腦袋上頭有一條脊,這個脊就表示咀嚼肌特別大,咀嚼肌的地方不夠了,長到頭頂上去了,像大猩猩的,這一類就叫做粗壯類型,剛才那一類就是叫做纖巧類型,一般認為,可能我們人類的祖先是在纖巧類型里頭,而粗壯類型都是絕滅了。
這個圖是想像的,當時南方古猿生活的圖。這個是能人的頭骨,你看腦袋就比較大一些,更接近於我們現代的人了,所以根據現有化石,人類最可能起源於非洲,古猿在非洲,可能在東非,長期的直立行走開闊了視野,使用工具,大腦越來越發達了,於是轉變成人,到距今大約250萬年前,人類開始製造最簡陋的工具,這個與人類發展的第二階段「能人階段」的開始大約是同時了。

現在講到第三階段,第三階段就是直立人,直立人在東南亞有爪哇的直立人,中國有很多地方,比如說周口店,剛才那位同學講的雲南的元謀人。他就是直立人,時間是大概在170萬年前,這是現在我們中國發現的,最早直立人的化石,比元謀人晚一些的直立人,中國有陝西藍田的公主嶺那個頭骨,湖北鄖縣有兩個頭骨,安徽的和縣和南京的湯山,以後陸續都發現了直立人的化石,當然最重要的直立人的地點,那就是北京的周口店,發現了有代表四十個人的身體的骨頭,石器也號稱有十萬件,這是現在世界上,在這樣階段的人類材料當中最豐富的一個地點。

這個是非洲直立人骨架子,這是一百六十萬年前,一百六十萬年前有這么完整的骨架可真不容易,有了這個骨架子,就可以量出他的身長了,量的結果他大概有一米六這么長,這個骨架是個小孩子,因為根據他的骨頭可以鑒定出他的年齡,這個小孩子也就十歲左右,所以如果這個孩子長大,他至少能達到一米八,所以在一百六十萬年前,就有身高一米八的這么一個人。剛才我也講到,我們看到一個腳印就很小,就是說那個時候的人,三百多萬年前,人是比現在矮得多的,就是一米多,所以從那個時候到一百六十萬年前,人的身材是不斷地長高,從一百六十萬年到現在,現在看來人的身材基本上沒有很大的變化,上上下下而已。所以有的人曾經根據古代的戰袍,大家看博物館古代的戰袍很高大,就以為是過去的人非常非常高,現在的人變矮了,有的人講早期的南方古猿,三百萬年前的人很矮,所以說人是慢慢地越來越高了,所以兩種說法都不太全面,全面地講,就是在兩百萬年再早,人類在逐漸變高,從一百多萬年以前到現在,人的身材隨著環境條件各方面,稍稍有所變化。

這是簡單地介紹一下我們中國的化石,這是我們中國的直立人,剛才看到的是非洲的直立人,這是元謀人的兩顆牙齒,這四顆是因為兩面,不同的面。這是藍田猿人的頭蓋骨,這是零碎的化石,但是可以把他拼湊起來。這是北京猿人,這是一個復原的像,北京猿人的化石,大家知道是在解放以前,就在1941年珍珠港事件的時候就丟失了。所以這些年來一直在尋找,有些線索一出現,再一追最後又不行了,一直是懸念。但是解放以後,我們在周口店又發現一些化石,都很少,這五顆牙,解放初期發現的,這兩段骨頭,是肢骨,一段是胳膊,一段是小腿,這也是在解放初期發現的。後來在1959年又發現了一個下頜骨,在1966年又發現了兩塊頭骨,這樣也可以拼湊成一個頭蓋骨,1966年還發現一個牙齒,所有這些都是現在在國內僅存的北京猿人的化石,其他的到現在為止一直在尋找,但還是沒尋找到,此外在瑞典還有三顆牙齒,那是在二十世紀二十年代在北京發掘的時候,當時運到瑞典去修理,所以後來存在那裡的,一直到現在沒有追回來,這就是世界上僅存的北京猿人的化石。

好,那麼直立人以後呢,我們現在就介紹早期智人。早期智人在中國也叫做古老型智人,這個好多地方都發現了,像陝西大荔、遼寧的金牛山這些地方都有頭骨的,在印度也有,也是頭骨,歐洲主要是尼安德特人,這是中國的早期智人,這是陝西大荔的頭骨,比較完整的。這是在遼寧營口發現的,這個也是比較完整的頭骨都是早期智人,都是二十多萬年前的。

那麼人類進化到最後一個階段,就是晚期智人,我們本身就是晚期智人的一部分,這個時候人類的本事更大了,所以他的分布范圍更廣了,不只是在歐洲、亞洲跟非洲了,分布到大洋洲,分布到美洲,還有很多的島嶼。
在人類進化的同時,人類的工具也在進化,最早的人類工具很簡單,就是一塊石頭,打另外一塊石頭,打出來有邊緣,很銳利,可以用,後者有邊緣很尖,這樣可以挖東西,就行了,就用了,所以這種打制的技術叫做第一模式。以後到170萬年前出現了第二模式,第二模式這個石器就比較規矩了,做得很規矩,按照一定的規矩做成很規矩的形狀。到二十萬年前,在非洲又出現了第三模式,你看這個做得更規矩了,從專業上講,就是打的方法它有一套規程,非常講究了,這叫第三模式。以後到了三萬五千萬年前,除了石器以外,人們還會用骨頭做很精緻的骨器,包括魚叉,有倒鉤的叉,可以叉魚的,可以把這個骨頭磨成針,就可以縫衣服的,還會畫畫,畫壁畫,還會雕塑,這個叫做第四模式。

在人類進化過程當中,我們可以看到這個腦子是越來越大,右邊是黑猩猩大猩猩的腦子,左邊是三四百萬年前的人類的腦子,所以這個大小差不多,比黑猩猩高明不了多少,以後逐漸地發達越來越大,因為人類的進化過程當中,腦子越來越大,人的聰明程度是越來越聰明。所以這樣人們就容易想到,腦子的進化跟聰明才智的增長是成正比例的,這個也是不無道理的。

最後有一點時間介紹一下現代人起源的學說。就是說我們是現代人,像我們現在這樣的人到底是從哪裡來的,這也是最近這幾年媒體上表現的爭論很紅火的一個課題了,
一種是說出自非洲,就是說在大約二十萬年以前,在非洲就出現了像我們現在這樣長相的人,這種人大概在十萬年以前,他的後代就走出非洲,到歐洲、到亞洲,以後大概到六萬年以前到中國,就把中國以前的比六萬年更早的那些人的後代都取代了,那些後代都沒有後代,都絕種了。所以我們就是六萬年前由非洲來的移民的後代,這是這種學說,出自非洲。你看這就是出自非洲了,就是說從非洲出來以後,他到各個地方,那些地方原來都有化石人,比如我們北京猿人也是其中的,剛才講的大荔人也是其中的,但是這些人的後代呢,後來都絕滅了,被從非洲來的這些人取代了,這是這樣的一個模式。另外還有一種模式就是多地區進化,就是我們的祖先最先是從非洲來的,比如說以中國為例,一百多萬年以前從非洲來一批人到中國,這些人繁衍產生後代,這些人的後代,後來一直生長就成北京猿人,大荔人,一直到我們現在,當然了,在歐洲也是,它有一條進化線,在東南亞也有,在非洲也有,但是這幾條進化線之間互相有交叉,就是說有基因的交流,越早期越少,越到晚期越頻繁,這是這一種學說。我們中國的古人類學工作者,包括我自己,比較相信後者,這個學說的證據,就是我們中國發現的很多化石,這些化石里頭有門牙,就是上門牙,這個上門牙都是呈鏟形的,什麼叫鏟形的,你看這個門牙從後面看,牙齒的兩邊鼓出來,中間凹進去像煤球鏟子一樣,而這種鏟形的門齒,到我們現在中國人,現在黃種人還有80%的都是這樣,而現在歐洲的人只有不到5%是這樣的鏟形門齒,在非洲的黑人里頭大概有10%左右,澳洲土人就百分之二十幾,而歐洲的化石人也有鏟形門齒,但是出現的頻率比在中國就少得多了,中國不一定說是百分之百吧,至少到現在沒有發現一例不是的,是這樣的。那麼同樣的門齒一直延續下來那麼多年,那就是證明了在中國的人類進化是延續下來的。

另外就是說中國的化石人頭骨,在比一萬年更早的人,我們發現了好多個頭骨,這些頭骨都有一系列共同的特徵,一個是臉面是扁的,一個是鼻子是比較塌的,眼眶基本上是長方形的,如果說中間換了人種的話,那麼有些特點就應該變了,但是這些特色不變,所以可能是連續進化的,在連續進化的同時,我們還注意到,有少數的頭骨,有少數的特徵跟中國的大多數頭骨不一樣,這里頭就可以看到,這個南京一號他的鼻樑特別高,你看下頭這個大荔鼻樑就比較低,那就是說中國有少數化石頭骨鼻樑是高的,所以這個就說明什麼呢,這些性狀它是由基因決定的,像馬壩這個圓眼眶,肯定是決定他的眼眶的基因跟中國其他的大多數人不一樣,而跟歐洲的一樣的,所以這個基因很可能就是從歐洲過來的,從西方過來的,所以剛才那個翹鼻子也是這樣的,就是說在中國的人類進化當中,有少量的從外來的基因反映進來的,所以這樣就形成一個假說了,那就是說中國的人類進化,它主要的是連續的進化,附帶的跟其他地區有雜交,就是連續進化附帶雜交這么一個假說,當然這是個假說了,根據現有的材料有這種歸納,那麼將來隨著新的化石發現,可以加強,可以豐富,甚至可以推翻,那麼這種假說有古文化的證據,剛才給大家看了一下,在世界范圍里頭,石器的發展是由模式一、模式二、模式三、模式四這么過來的,這是在非洲,在歐洲也是這樣。而在中國不是這樣,中國很長時間一直是模式一,模式三,模式二很少,很個別的地方有這種模式,中國到現在差不多接近一千個地方發現了舊石器,但是絕大部分九百多個地方都是模式一的,而模式三、模式二很少很少,所以看來中國的古文化的發展也是連續為主,跟西方的交流為輔。那麼剛才開頭講的另外一個假說,就是說夏娃假說,出自非洲的,它主要根據是什麼呢,主要根據1987年有三個科學家,他們把人類的胎盤中的mtDNA提取出來,結果發現,非洲人的DNA變異特別大,而亞洲、歐洲的變異都很小,變異怎麼會產生的,就是因為在遺傳過程當中產生突變,遺傳過程時間經過越長,突變積累的就越多,變異越多,所以非洲變異多意味著它的歷史比較長,而亞洲、歐洲呢,歷史比較短,因此認為現代人最早出現在非洲,逐漸走出非洲,而什麼時間現代人在非洲出現呢,根據變異的速度,突變產生的速率,多少萬年產生一個突變,這樣的計算,計算出二十萬年。

這是一個模式圖,就是說現代人從非洲走向這些地方,所以如果說這樣一種模式是對的話,那麼你們可以看到,走出非洲的要道就是現在近東這個地方,就是以色列這個地方,在以色列這個地區已經發現一些石器,這些石器是十萬年前的,而這些石器是第三模式的石器,如果說進化真是這樣的話,那麼這些掌握了第三模式技術的人的後代,六萬年前到中國,取代了中國原來利用第一模式的那些人的後代,也就是說在五萬年前,四萬年前中國的舊石器應該是普遍變成第三模式,甚至於更進一步,而不再是第一模式了,因為第三模式比第一模式進步,
但是實際上情況不是這樣的,剛才講中國真正到第五模式、到第四模式很晚,三萬年,兩萬年前才出現,所以從這方面來看,現代人出自非洲的學說看樣子跟中國石器的發現材料也不符合的,前幾年又做了許多工作結果也是有各種不同的解釋,由於時間關系我就不細講了。

⑺ 怎麼做DNF輔助軟體

一般用ce 或易語言,而且一般只做搬磚用。其他技術要求過高,

⑻ 「編程」是什麼意思

編程
這是每個游戲編程FAQ里都有的問題。這個問題每星期都會在游戲開發論壇上被問上好幾次。這是個很好的問題,但是,沒人能給出簡單的答案。在某些應用程序中,總有一些計算機語言優於其他語言。下面是幾種用於編寫游戲的主要編程語言的介紹及其優缺點。希望這篇文章能幫助你做出決定。
1、C語言
如果說FORTRAN和COBOL是第一代高級編譯語言,那麼C語言就是它們的孫子輩。C語言是Dennis
Ritchie在七十年代創建的,它功能更強大且與ALGOL保持更連續的繼承性,而ALGOL則是COBOL和FORTRAN的結構化繼承者。C語言被設計成一個比它的前輩更精巧、更簡單的版本,它適於編寫系統級的程序,比如操作系統。在此之前,操作系統是使用匯編語言編寫的,而且不可移植。C語言是第一個使得系統級代碼移植成為可能的編程語言。
C語言支持結構化編程,也就是說C的程序被編寫成一些分離的函數呼叫(調用)的集合,這些呼叫是自上而下運行,而不像一個單獨的集成塊的代碼使用GOTO語句控制流程。因此,C程序比起集成性的FORTRAN及COBOL的「空心粉式代碼」代碼要簡單得多。事實上,C仍然具有GOTO語句,不過它的功能被限制了,僅當結構化方案非常復雜時才建議使用。
正由於它的系統編程根源,將C和匯編語言進行結合是相當容易的。函數調用介面非常簡單,而且匯編語言指令還能內嵌到C代碼中,所以,不需要連接獨立的匯編模塊。
優點:有益於編寫小而快的程序。很容易與匯編語言結合。具有很高的標准化,因此其他平台上的各版本非常相似。
缺點:不容易支持面向對象技術。語法有時會非常難以理解,並造成濫用。
移植性:C語言的核心以及ANSI函數調用都具有移植性,但僅限於流程式控制制、內存管理和簡單的文件處理。其他的東西都跟平台有關。比如說,為Windows和Mac開發可移植的程序,用戶界面部分就需要用到與系統相關的函數調用。這一般意味著你必須寫兩次用戶界面代碼,不過還好有一些庫可以減輕工作量。
用C語言編寫的游戲:非常非常多。
資料:C語言的經典著作是《The
C
Programming
Language》,它經過多次修改,已經擴展到最初的三倍大,但它仍然是介紹C的優秀書本。一本極好的教程是《The
Waite
Group's
C
Primer
Plus》。
2、C++
C++語言是具有面向對象特性的C語言的繼承者。面向對象編程,或稱OOP是結構化編程的下一步。OO程序由對象組成,其中的對象是數據和函數離散集合。有許多可用的對象庫存在,這使得編程簡單得只需要將一些程序「建築材料」堆在一起(至少理論上是這樣)。比如說,有很多的GUI和資料庫的庫實現為對象的集合。
C++總是辯論的主題,尤其是在游戲開發論壇里。有幾項C++的功能,比如虛擬函數,為函數呼叫的決策制定增加了一個額外層次,批評家很快指出C++程序將變得比相同功能的C程序來得大和慢。C++的擁護者則認為,用C寫出與虛擬函數等價的代碼同樣會增加開支。這將是一個還在進行,而且不可能很快得出結論的爭論。
我認為,C++的額外開支只是使用更好的語言的小付出。同樣的爭論發生在六十年代高級程序語言如COBOL和FORTRAN開始取代匯編成為語言所選的時候。批評家正確的指出使用高級語言編寫的程序天生就比手寫的匯編語言來得慢,而且必然如此。而高級語言支持者認為這么點小小的性能損失是值得的,因為COBOL和FORTRAN程序更容易編寫和維護。
優點:組織大型程序時比C語言好得多。很好的支持面向對象機制。通用數據結構,如鏈表和可增長的陣列組成的庫減輕了由於處理低層細節的負擔。
缺點:非常大而復雜。與C語言一樣存在語法濫用問題。比C慢。大多數編譯器沒有把整個語言正確的實現。
移植性:比C語言好多了,但依然不是很樂觀。因為它具有與C語言相同的缺點,大多數可移植性用戶界面庫都使用C++對象實現。
使用C++編寫的游戲:非常非常多。大多數的商業游戲是使用C或C++編寫的。
資料:最新版的《The
C++
Programming
Language》非常好。作為教程,有兩個陣營,一個假定你知道C,另外一個假定你不知道。到目前為止,最好的C++教程是《Who's
Afraid
of
C++》,如果你已經熟知C,那麼試一下《Teach
Yourself
C++》。
3、我該學習C++或是該從C開始
我不喜歡這種說法,但它是繼「我該使用哪門語言」之後最經常被問及的問題。很不幸,不存在標准答案。你可以自學C並使用它來寫程序,從而節省一大堆的時間,不過使用這種方法有兩個弊端:
你將錯過那些面向對象的知識,因為它可能在你的游戲中使得數據建模更有效率的東西。
最大的商業游戲,包括第一人稱射擊游戲很多並沒有使用C++。但是,這些程序的作者即使使用老的C的格式,他們通常堅持使用面向對象編程技術。如果你只想學C,至少要自學OO(面向對象)編程技術。OO是模擬(游戲)的完美方法,如果你不學習OO,你將不得不「辛苦」的工作。
4、匯編語言
顯然,匯編是第一個計算機語言。匯編語言實際上是你計算機處理器實際運行的指令的命令形式表示法。這意味著你將與處理器的底層打交道,比如寄存器和堆棧。如果你要找的是類英語且有相關的自我說明的語言,這不是你想要的。
確切的說,任何你能在其他語言里做到的事情,匯編都能做,只是不那麼簡單
-
這是當然,就像說你既可以開車到某個地方,也可以走路去,只是難易之分。話雖不錯,但是新技術讓東西變得更易於使用。
總的來說,匯編語言不會在游戲中單獨應用。游戲使用匯編主要是使用它那些能提高性能的零零碎碎的部分。比如說,毀滅戰士整體使用C來編寫,有幾段繪圖程序使用匯編。這些程序每秒鍾要調用數千次,因此,盡可能的簡潔將有助於提高游戲的性能。而從C里調用匯編寫的函數是相當簡單的,因此同時使用兩種語言不成問題。
特別注意:語言的名字叫「匯編」。把匯編語言翻譯成真實的機器碼的工具叫「匯編程序」。把這門語言叫做「匯編程序」這種用詞不當相當普遍,因此,請從這門語言的正確稱呼作為起點出發。
優點:最小、最快的語言。匯編高手能編寫出比任何其他語言能實現的快得多的程序。你將是利用處理器最新功能的第一人,因為你能直接使用它們。
缺點:難學、語法晦澀、堅持效率,造成大量額外代碼
-
不適於心臟虛弱者。
移植性:接近零。因為這門語言是為一種單獨的處理器設計的,根本沒移植性可言。如果使用了某個特殊處理器的擴展功能,你的代碼甚至無法移植到其他同類型的處理器上(比如,AMD的3DNow指令是無法移植到其它奔騰系列的處理器上的)。
使用匯編編寫的游戲:我不知道有什麼商業游戲是完全用匯編開發的。不過有些游戲使用匯編完成多數對時間要求苛刻的部分。
資料:如果你正在找一門匯編語言的文檔,你主要要找晶元的文檔。網路上如Intel、AMD、Motorola等有一些關於它們的處理器的資料。對於書籍而言,《Assembly
Language:
Step-By-Step》是很值得學習的。
5、Pascal語言
Pascal語言是由Nicolas
Wirth在七十年代早期設計的,因為他對於FORTRAN和COBOL沒有強制訓練學生的結構化編程感到很失望,「空心粉式代碼」變成了規范,而當時的語言又不反對它。Pascal被設計來強行使用結構化編程。最初的Pascal被嚴格設計成教學之用,最終,大量的擁護者促使它闖入了商業編程中。當Borland發布IBM
PC上的
Turbo
Pascal時,Pascal輝煌一時。集成的編輯器,閃電般的編譯器加上低廉的價格使之變得不可抵抗,Pascal編程了為MS-DOS編寫小程序的首選語言。
然而時日不久,C編譯器變得更快,並具有優秀的內置編輯器和調試器。Pascal在1990年Windows開始流行時走到了盡頭,Borland放棄了Pascal而把目光轉向了為Windows
編寫程序的C++。Turbo
Pascal很快被人遺忘。
最後,在1996年,Borland發布了它的「Visual
Basic殺手」-
Delphi。它是一種快速的帶華麗用戶界面的
Pascal編譯器。由於不懈努力,它很快贏得了一大群愛好者。
基本上,Pascal比C簡單。雖然語法類似,它缺乏很多C有的簡潔操作符。這既是好事又是壞事。雖然很難寫出難以理解的「聰明」代碼,它同時也使得一些低級操作,如位操作變得困難起來。
優點:易學、平台相關的運行(Delphi)非常好。
缺點:「世界潮流」面向對象的Pascal繼承者(Mola、Oberon)尚未成功。語言標准不被編譯器開發者認同。專利權。
移植性:很差。語言的功能由於平台的轉變而轉變,沒有移植性工具包來處理平台相關的功能。
使用Pascal編寫的游戲:幾個。DirectX的Delphi組件使得游戲場所變大了。
資料:查找跟Delphi有關的資料,請訪問:Inprise
Delphi
page。
6、Visual
Basic
哈,BASIC。回到八十年代的石器時代,它是程序初學者的第一個語言。最初的BASIC形式,雖然易於學習,卻是可怕的無組織化,它義無反顧的使用了GOTO充斥的「空心粉式代碼」。當回憶起BASIC的行號和GOSUB命令,沒有幾個人能止住眼角的淚水。
快速前進到九十年代早期,雖然不是蘋果公司所希望的巨人,HyperCard仍然是一個在Windows下無法比擬的吸引人的小型編程環境。Windows下的HyperCard克隆品如ToolBook又慢又笨又昂貴。為了與HyperCard一決高下,微軟取得了一個小巧的名為Thunder編程環境的許可權,並把它作為Visual
Basci
1.0發布,其用戶界面在當時非常具有新意。這門語言雖然還叫做Basic(不再是全部大寫),但更加結構化了,行號也被去除。實際上,這門語言與那些內置於TRS-80、Apple
II及Atari里的舊的ROM
BASIC相比,更像是帶Basic風格動詞的Pascal。
經過六個版本,Visual
Basic變得非常漂亮。用戶界面發生了許多變化,但依然保留著「把代碼關聯到用戶界面」的主旨。這使得它在與即時編譯結合時變成了一個快速原型的優異環境。
優點:整潔的編輯環境。易學、即時編譯導致簡單、迅速的原型。大量可用的插件。雖然有第三方的DirectX插件,DirectX
7已准備提供Visual
Basic的支持。
缺點:程序很大,而且運行時需要幾個巨大的運行時動態連接庫。雖然表單型和對話框型的程序很容易完成,要編寫好的圖形程序卻比較難。調用Windows的API程序非常笨拙,因為VB的數據結構沒能很好的映射到C中。有OO功能,但卻不是完全的面向對象。專利權。
移植性:非常差。因為Visual
Basic是微軟的產品,你自然就被局限在他們實現它的平台上。也就是說,你能得到的選擇是:Windows,Windows或Widnows。當然,有一些工具能將VB程序轉變成Java。
使用Visual
Basic編寫的游戲:一些。有很多使用VB編寫的共享游戲,還有一些是商業性的。
資料:微軟的VB頁面有一些信息。
7、Java
Java是由Sun最初設計用於嵌入程序的可移植性「小C++」。在網頁上運行小程序的想法著實吸引了不少人的目光,於是,這門語言迅速崛起。事實證明,Java不僅僅適於在網頁上內嵌動畫
-
它是一門極好的完全的軟體編程的小語言。「虛擬機」機制、垃圾回收以及沒有指針等使它很容易實現不易崩潰且不會泄漏資源的可靠程序。
雖然不是C++的正式續篇,Java從C++
中借用了大量的語法。它丟棄了很多C++的復雜功能,從而形成一門緊湊而易學的語言。不像C++,Java強制面向對象編程,要在Java里寫非面向對象的程序就像要在Pascal里寫「空心粉式代碼」一樣困難。
優點:二進制碼可移植到其他平台。程序可以在網頁中運行。內含的類庫非常標准且極其健壯。自動分配合垃圾回收避免程序中資源泄漏。網上數量巨大的代碼常式。
缺點:使用一個「虛擬機」來運行可移植的位元組碼而非本地機器碼,程序將比真正編譯器慢。有很多技術(例如「即時」編譯器)很大的提高了Java的速度,不過速度永遠比不過機器碼方案。早期的功能,如AWT沒經過慎重考慮,雖然被正式廢除,但為了保持向後兼容不得不保留。越高級的技術,造成處理低級的機器功能越困難,Sun為這門語言增加新的「受祝福」功能的速度實在太慢。
移植性:最好的,但仍未達到它本應達到的水平。低級代碼具有非常高的可移植性,但是,很多UI及新功能在某些平台上不穩定。
使用Java編寫的游戲:網頁上有大量小的Applet,但僅有一些是商業性的。有幾個商業游戲使用Java作為內部腳本語言。
資料:Sun的官方Java頁面有一些好的信息。IBM也有一個非常好的Java頁面。JavaLobby是一個關於Java新聞的最好去處。
8、創作工具
上面所提及的編程語言涵蓋了大多數的商業游戲。但是也有一個例外,這個大游戲由於它的缺席而變得突出。
「神秘島」。沒錯,賣得最好的商業游戲不是使用以上任何一門語言編的,雖然有人說「神秘島」99%是使用
3D建模工具製作的,其根本的編程邏輯是在HyperCard里完成的。
多數創作工具有點像Visual
Basic,只是它們工作在更高的層次上。大多數工具使用一些拖拉式的流程圖來模擬流程式控制制。很多內置解釋的程序語言,但是這些語言都無法像上面所說的單獨的語言那樣健壯。
優點:快速原型
-
如果你的游戲符合工具製作的主旨,你或許能使你的游戲跑得比使用其他語言快。在很多情況下,你可以創造一個不需要任何代碼的簡單游戲。使用插件程序,如Shockware及IconAuthor播放器,你可以在網頁上發布很多創作工具生成的程序。
缺點:專利權,至於將增加什麼功能,你將受到工具製造者的支配。你必須考慮這些工具是否能滿足你游戲的需要,因為有很多事情是那些創作工具無法完成的。某些工具會產生臃腫得可怕的程序。
移植性:因為創作工具是具有專利權的,你的移植性以他們提供的功能息息相關。有些系統,如Director可以在幾種平台上創作和運行,有些工具則在某一平台上創作,在多種平台上運行,還有的是僅能在單一平台上創作和運行。
使用創作工具編寫的游戲:「神秘島」和其他一些同類型的探險游戲。所有的Shockwave游戲都在網路上。
資料:Director、HyperCard、SuperCard、IconAuthor、Authorware。
9、易語言
★全中文支持,無需跨越英語門檻。★全可視化編程,支持所見即所得程序界面設計和程序流程編碼。★中文語句快速錄入。提供多種內嵌專用輸入法,徹底解決中文語句輸入速度慢的問題。★代碼即文檔。自動規范強制代碼格式轉換,任何人編寫的任何程序源代碼格式均統一。★參數引導技術,方便程序語句參數錄入。★無定義類關鍵字。所有程序定義部分均採用表格填表方式,用戶無需記憶此類關鍵字及其使用格式。★命令格式統一。所有程序語句調用格式完全一致。★語法格式自動檢查。自動檢查並提示所輸入語句的語法格式是否正確,且可自動添加各類名稱。★全程提示與幫助。滑鼠停留立即顯示相關項目提示。編程時提示語法格式,調試時提示變數當前內容,隨時按下F1鍵可得到與當前主題相關詳細幫助等。★名稱自動管理。用戶修改任一名稱定義,其它所有包含該名稱的程序代碼均自動修正。★集成化開發環境。集界面設計、代碼編寫、調試分析、編譯打包等於一體。★學習資源豐富。詳細的幫助文件、數十兆的知識庫、數萬用戶的網上論壇、教材已出版發行……
10、結論
你可能希望得到一個關於「我該使用哪種語言」這個問題的更標準的結論。非常不幸,沒有一個對所有應用程序都最佳的解決方案。C適於快而小的程序,但不支持面向對象的編程。C++完全支持面向對象,但是非常復雜。Visual
Basic與Delphi易學,但不可移植且有專利權。Java有很多簡潔的功能,但是慢。創作工具可以以最快的速度產生你的程序,但是僅對某一些類型的程序起作用。最好的方法是決定你要寫什麼樣的游戲,並選擇對你的游戲支持最好的語言。「試用三十天」的做法成為工業標準是件好事情。

熱點內容
sql2000密碼忘記 發布:2025-04-23 04:22:03 瀏覽:20
安卓手機退出應用怎麼絲滑 發布:2025-04-23 04:17:46 瀏覽:106
小米全盤加密 發布:2025-04-23 04:14:24 瀏覽:740
pac腳本代理伺服器地址 發布:2025-04-23 04:08:44 瀏覽:953
5g編程 發布:2025-04-23 03:59:14 瀏覽:293
kafka源碼分析 發布:2025-04-23 03:57:41 瀏覽:16
企鵝存儲罐 發布:2025-04-23 03:57:00 瀏覽:437
掛機怎樣做腳本 發布:2025-04-23 03:45:33 瀏覽:534
康海串口伺服器ip設置 發布:2025-04-23 03:44:36 瀏覽:336
lol注冊表文件在哪個文件夾 發布:2025-04-23 03:24:25 瀏覽:543