游戲編程演算法
這個是必須的,不是說游戲編程精通演算法,是所有的編程都需要精通演算法,和數據結構那些一樣,因為編程本身就是一種演算法的演變。
⑵ 游戲編程
首先你得熟悉vc++。
然後現在所有的游戲都是基於windows api的體系,你要認識整個windows編程體系框架。
隨後才是開發游戲的工具,不熟悉opengl和directx你將寸步難行,因為幾乎所有的游戲軟硬體,都是基於opengl和directx。
另外游戲編程中演算法是最重要的,所有人物的行動方式、各種操作都是用很多演算法實現的,所以你還要去學好數據結構和演算法。
最開始你最好先坐坐俄羅斯方塊,彈球等小游戲,現在的大型游戲,絕不可能由一個人做完,而是需要大量人力物力,一般人沒有機會,也不會碰到這樣的環境,對於已經掌握前面技術的人來說,又要學會軟體工程的思想,以及建模思想,建模還得去學UML方面的知識。
編游戲和玩游戲完全是兩回事,游戲編程,是含金量最高的編程技術,所以樓主要做這行得坐好思想准備啊
⑶ 電腦游戲編程演算法優化問題
這個你應該先把for循環拆解成更小的單元,然後創建多個線程進行並行計算...
也就是把for循環與游戲主控並行運行....這樣能解決卡與CPU佔用率高的問題.
要減少循環,就是要優化演算法,各種演算法都不同的,沒有統一的優化方法....
⑷ 誰能介紹一下游戲編程中著名的A演算法
全書由三部分組成。其中第一部分主要介紹游戲編程的基本概念;第二部分詳細介紹游戲編程中的各種技術和演算法;第三部分是附錄,介紹游戲編程中相關技術和知識以及其他相關讀物。第1章 游戲編程時間表1.1 第一階段:「星球大戰」之前1.2 第二階段:...
⑸ 如何學習編程演算法
《演算法與數據結構》是大學計算機學科必須的一門課程。總的來說,在大學課程中,還是比較具有難度的。演算法和數學的關系是很大的,不像樓上說的關系不大,所以在學習演算法之前,都是學習了高等數學的。另外人的思維方式也很重要,你要是想學好的話,就去買演算法與數據結構的書吧,網上能下到清華大學嚴蔚敏老師的演算法與數據結構的教程和電子書。可能入門比較有難度,但是如果想學好,就加油吧。做游戲的話,演算法是必須具備的能力。
⑹ 學習編程演算法的必要性和意義
我覺得學習演算法就是兩點:
1、演算法的思想很好,非常好,學習演算法主要是學習它的思想,以後能做到舉一反三,而不是生搬硬套,對於解決大型分析問題有很好的訓練效果,而且而且置信度也高
2、裝逼利器,演算法說出來生澀難懂,但是你理解後,這個演算法的思想感覺不是一般的low,但是!別人還是會覺得你回這個演算法很厲害,一定的裝逼是提高自我修養的一種途徑
推薦你的書:[游戲編程中的人工智慧技術]
⑺ 游戲編程裡面有哪些經典或者很酷的演算法
我挑一些有趣的演算法,希望盡量提及相關演算法在游戲中的應用。
1、光柵化
Bresenham's line algorithm [1]:經典的繪畫直線演算法,後來還可以稍作修改用於繪畫圓弧[2],都不用三角函數或除數,只需用整數加法、減法和乘法。
Perspective-Correct Texture Mapping [3]:透視正確的光柵化紋理貼圖演算法是1980才出現的。第一代Quake引擎引入後,才開始支持不垂直的牆、不水平的地面天花。
Polygon Rasterization with Edge Function [4]:Bresenham演算法如果用來畫多邊形,兩個多邊形的共邊會被重繪。後來發明了使用簡單的edge function去解決這個問題,而且適合並行的硬體實現。現在的GPU都是使用這個演算法。
2、全局光照
Precomputed Radiance Transfer (PRT) with Spherical Harmonics(SH)[5]:儲存靜態環境對於各個方向光源的漫反射數據,可以實現動態低頻光源的全局光照效果。這種表示方式非常神奇。Halo 3也使用到這種技術[6]。
Screen-space Ambient Occlusion (SSAO)[7]:Crytek提出的首個屏幕空間環境光遮蔽演算法,之後引來大量的研究及改進演算法。也有用類似的概念去做近距離的反射,如SSDO[8]。
Light Propagation Volume (LPV)[9]:Crytek提出的首個動態全局光照演算法,不需要預計算。但要在體積數據中計算傳播,性能較慢,所以之後再優化成 Cascaded LPV [10]。
Voxel Cone Tracing [11]:也是不需要預計算的動態全局光照演算法。把場景動態生成層階式的體素數據(像mipmap那樣的pre-filtering),從光源視角計算直接光照,然後逐像素追蹤這組數據獲取非直接光照。結果比LPV精確,也可以做到光澤反射(glossy reflection)。
3、陰影
Shadow Volume [12]:陰影體積是1977年發表的陰影技術,在屏幕空間光柵化陰影體積,可准確判斷每個屏幕像素是否在陰影之內。可以處理平行光源和點光源的陰影。1991年[13]講述如何用stencil buffer來實現此演算法,適合在圖形加速硬體(當時還沒有所謂GPU)上使用。但很多人發現,如果攝像機在陰影體積內,就會出錯。在1998至2000年有多人發現一種解決方法,需要把John Carmack在2000年的電郵[14]中提及這個想法,後來成為2004年《毀滅戰士3(Doom 3)》引擎的重要特徵,因他把這項技術發揚光大,即使他非首個發明人,此項技術通常被稱為Carmack's Reverse。
Parallel Split Shadow Map (PSSM) [15][16] / Cascaded Shadow Map(CSM)[17]:雖然Shadow Volume很吸引,但它需要大量的內存頻寬,而且通常不能實現軟陰影。後來大部分游戲改為使用Shadow Map(陰影貼圖),這更適合GPU,並且可以通過多次采樣(Percentage Closer Filtering, PCF)來實現軟陰影。然而,陰影貼圖也有許多問題,例如遠近景物都採用同一張紋理,就會令到近景的精度不足,出現鋸齒。2006年香港中文大學的博士生Fan Zhang等人發表了一種 PSSM 演算法 [15],為不同距離的場景渲染多張陰影貼圖,在采樣的時候按距離決定使用那一張。這個方法的變種CSM,在切割上和PSSM有點差異,被廣泛使用於現時大部分游戲引擎中。
Variance Shadow Map(VSM)[18]:之前談到用PCF做軟陰影,它的壞處就是要做多次采樣。那麼可否把陰影貼圖直接模糊化來實現軟陰影?答案是否定的。但是在2006年有學者發表了VSM,它是一種用統計方式來逼近軟陰影的效果。
⑻ 我想學習unity3d游戲程序開發 要學習什麼有推薦的書么
Unity游戲引擎集合了開發一個游戲所需要的大部分工具、組件、環境等內容。就像拍一部電影,我們需要攝像機、搖臂、燈光、挑乾等基礎工具。做游戲也需要攝像機、燈光、地形、人物控制器等組件。unity游戲開發看什麼書?這里給大家推薦兩本:
一、《3D 數學基礎》
這本有趣的書介紹了模擬和渲染3D世界所需的基本數學知識,涵蓋了理論知識和C++實現代碼。
理論部分解釋3D中數學和幾何之間的關系,列出的技巧與公式可以當做參考手冊以方便查找。實現部分演示了怎樣用代碼來實現這些理論概念。編程示例語言使用的是C++,實際上,本書的理論知識能通過任何編程語言實現。
二《游戲編程模式》
這本是學習游戲開發的設計模式中最佳的書籍之一,如果你只是想學習OOP設計模式,那麼,你可以閱讀本書的命令模式章節,本書更適合具有一定編程經驗但對游戲編程新手的開發人員。記住一點,不要重新發明輪子 - 學習這些模式並使用它們來讓游戲更快更好。
目前游戲界的發展趨勢逐漸把游戲引擎當做一個比較成熟的中間件了,許多toolset和基礎構建在不同游戲中是相通的,曾經有人比喻游戲引擎在不久的將來會像現在的操作系統一樣,呈現出一種比較穩定的狀態。
游戲產業作為一個新興產業,從初期形成到現如今的快速發展並迅速走向成熟時期,游戲行業已經成為文化娛樂產業、網路經濟的重要組成部分,成為所有行業中發展前景較好的朝陽產業。
目前國內的游戲研發人才缺口巨大,移動端人才需求迫切。隨著網路快速發展和不斷成熟,我國游戲產業呈現快速穩定發展的良好趨勢,擁有龐大的群眾基礎,與此同時,亦需要一大批游戲研發人員助興游戲產業開發。
⑼ 游戲編程、游戲演算法問題,請問簡單的血量、攻擊力、防禦力三項數值綜合戰鬥力如何計算
RPG的話,戰鬥力的演算法還與你的攻擊輸入傷害有關吧,你的傷害是怎麼計算的?是單純的攻擊減去防禦值嗎?如果是的話,那設個系數的話,戰鬥力可以等於生命+(攻擊+防禦)*系數吧~因為攻擊和防禦的比重在這種演算法里是一樣的~