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腳本編輯器的皮膚

發布時間: 2022-04-19 03:06:13

1. 請問RPG Maker XP怎樣使用~

緣分啊,我也剛剛開始摸索,都是初中,幫幫你吧!
名稱 游戲手柄 鍵盤 主要功能
A 按鈕 1 Shift, Z -
B 按鈕 2 Esc, Num 0, X 取消,菜單
C 按鈕 3 Space, Enter, C 決定
X 按鈕 4 A -
Y 按鈕 5 S -
Z 按鈕 6 D -
L 按鈕 7 Q, Pageup 前頁
R 按鈕 8 W, Pagedown 後頁

另外如果是游戲手柄的話,其方向鍵和鍵盤的方向鍵(↑↓←→)功能一樣,用來控制人物和游標的移動。

游戲屬性
在游戲運行中按 F1 鍵,會顯示游戲屬性對話框,如右圖。這個窗口可以自行分配游戲手柄和鍵盤的按鈕設定。 按「重置」鍵,就可以回復為系統默認設定。

在「常規」頁里可以進行以下設置。

平滑模式
通常,游戲畫面是以每秒 20 幀的速率顯示,達到推薦配置以上的電腦(推薦 Pentium4 1.5 GHz 以上)可選擇此項,游戲畫面將以每秒 40 幀的速率顯示而使畫面更加平滑。
抑制畫面抖動
垂直掃描完後更新畫面,選擇此項可以最低限度的減少畫面的細微閃爍。然而,畫面 會出現稍微延遲的情況。選擇與否,可以根據哪個更舒適,PC 配置和個人的愛好決定。
播放 BGM 和 ME
此項可以選擇是否欣賞游戲中的音樂。想一邊聽其他音樂一邊測試游戲,就可以取消對勾,選擇無聲設置。
播放 BGS 和 SE
此項可以選擇是否播放游戲中的聲音效果。
其他操作鍵 功能
Alt+Enter 窗口模式和全屏模式的切換。
Alt+F4 強制結束游戲。
F12 強制回到標題畫面。
F2 測試游戲時,標題欄上顯示 FPS(每秒的畫面幀數)。
F9 測試游戲時,移動中按下該鍵可以呼出調試窗口(開關,變數一覽表)。
Ctrl 測試游戲時,按下該鍵不放同時移動,會使地圖圖塊的通行設置無效,而能在不充許通行的元件上自由移動。
幫助提示

在 RPGXP 中,大致全部對話框選項都准備有相應的簡單說明,可以在不中斷工作流程的情況下得到必要的信息。將這個功能稱為幫助提示。調出幫助提示,有以下 3 種方法。

在選項操作中按 F1 鍵。
在選項上點擊滑鼠右鍵,於彈出菜單中選擇「幫助」(如右圖)。由於選項的種類不同,某些情況下可能不能使用。
點擊標題欄右上角的「?」圖標後,把游標移到目標的上方點擊滑鼠左鍵。
要了解更詳細的信息,請看本軟體附屬的使用說明手冊。
工程
新建工程
更改標題
工程的操作
游戲的發布
在 RPGXP 中,是以工程為單位來製作游戲的。建立一個工程,就會在硬碟中新建一個文件夾,而游戲中的各種數據資料就以文件保存在其中。

新建工程
製作一款新游戲,在主菜單「文件」菜單中選擇「新建工程」。於顯示的對話框中依照指示輸入文件夾名和標題,並可選擇一個路徑,輸入完畢按「確定」,就建立了一個新工程。

新建文件夾內的 Game.rxproj 文件就是工程文件。以後,只要雙擊這個文件就能直接打開該工程。可以把編輯中的工程在桌面上建立一個快捷方式,這樣會更快捷方便。

更改標題
更改已建立工程的標題(游戲名),打開該工程,在主菜單「游戲」菜單中選擇「更改標題」。於顯示的對話框中輸入新的標題,按「確定」就完成了標題的更改。

工程的操作
刪除工程和更改文件夾名,在 RPGXP 中沒有此項功能。想要刪除工程和更改文件夾名,可於 Windows 中轉到該文件夾,直接操作即可。

還有,復制游戲工程文件夾,就可完成整個游戲的拷貝。為了減少操作疏忽和無法預料的錯誤引起數據丟失的風險,推薦定期備份製作中的游戲。

游戲的發布游戲製作完成後要於 Web 上發布,在主菜單「文件」菜單中選擇「壓縮游戲數據」。壓縮結束,就在指定文件夾中生成了一個自解壓文件,發布那個文件就 OK 了。

游戲發布後,如果玩家電腦內沒有安裝 RPGXP,要想運行 RPGXP 製作的游戲,就必須下載和安裝 RGSS-RTP(也有不需要 RTP 的游戲製作方法,但不推薦)。 RGSS-RTP 可以從下面地址下載。

デジタルファミ通網頁
http://www.enterbrain.co.jp/digifami/
如果不想別人編輯修改你的游戲內容,可在壓縮時選取「生成加密檔案文件」選項。這樣生成的加密後的文件別人就不能修改了,但加密的文件會比通常的文件要大,所以要根據你自己的情況來決定。

不使用「壓縮游戲數據」功能,也可以用其它軟體進行游戲文件夾的壓縮和發布,比如 winrar 或製成安裝程序等,但一定要注意保持整個游戲數據的完整。
地圖
地圖元件和圖塊
地圖的製作

地圖元件的配置
自動地圖元件
原野、迷宮、城市街道和建築物內部等主角移動的舞台稱為地圖。

游戲是由很多地圖構成的,名個地圖間可以隨著事件的處理來回移動。例如主角在接觸建築物的入口後,畫面就會消失,而轉移到建築物內部的另一個地圖里。因此通過這樣的銜接方式便能將整個地圖聯系在一起。

地圖元件和圖塊
地圖看起來就像一整張圖畫,然而實際上和拼圖玩具的小塊一樣是由許多小部件組合而成的。構成地圖的最小部件稱為地圖元件。地圖元件可以設定各種不同的屬性,比如人物能否通行等。

表現特定的場所就需要一組整理在一起的許多地圖元件,並設定各種不同的屬性,這就稱為圖塊。各個地圖可以選擇使用不同的圖塊,然後用該圖塊中的地圖元件組合配置成一張地圖。在圖塊中,還可以設定戰斗時顯示的背景(戰斗背景)圖形,遭遇敵人時會自動使用該背景。

地圖的製作
新地圖的製作和多個地圖的管理,是在主窗口左下方的地圖樹狀目錄里進行。

首先,在地圖樹狀目錄里選擇一個地圖名稱,按下滑鼠右鍵,出現選單後選擇「新建地圖」,便會開啟製作地圖窗口,設定好地圖名稱、圖塊、地圖大小、遇敵率等必要信息後按下「確定」,就完成了新地圖的製作。各項的具體意義請參照幫助提示。

地圖設定完畢,最初選擇的地圖下方就會建立一個新的子地圖,而上方的地圖就叫母地圖。這和 Windows 文件夾的目錄結構相同。這個結構並不直接影響游戲的運行,比如城市的建築物內部地圖作成該城市整體地圖的子地圖,這樣對多個地圖的管理就會更加容易。地圖可以通過滑鼠直接拖曳 & 移動選項中的上下移動來改變目錄結構。


地圖是由 3 層各種各樣不同的地圖元件配置而成的。可以向各層任意配置各種地圖元件,一般來說第 1 層是地面,第 2 層是柵欄和建築物,第 3 層是窗戶和煙囪,按照這個標准,地圖就能順利製作完成。

地圖編輯時層的選擇,是在主菜單「模式」中設定的。而且,在「視圖」菜單中還可以更改「暗淡顯示其它層」,和顯示「當前及下一層」還是「全部層」等設定。

地圖元件的配置編輯地圖時打算在地圖上配置的地圖元件,必須從主窗口左邊的地圖元件面板中選擇。在地圖元件面板中選擇一個地圖元件,也可以同時選擇多個地圖元件。選擇了地圖元件,就可以用繪圖工具在右側的繪圖區域自由配置了。

配置地圖元件的繪圖工具,可以在主菜單「繪圖」中選擇。各個繪圖工具的功能如下。

鉛筆
是最常用的繪圖工具。在繪圖區域上進行點選和拖曳可將目前選取的地圖元件配置到地圖上。
四邊形
籍由拖曳對角線形成一個四邊形,將目前選取的地圖元件填滿該四邊形區域。
橢圓
籍由拖曳對角線形成一個四邊形縮起的圓形,將目前選取的地圖元件填滿該區域。
填充
在點選處的上下左右連續相同的地圖元件全部置換為目前選取的地圖元件。
選擇
為地圖的剪切和復制等選取一個編輯范圍。這種情況下點擊滑鼠右鍵會顯示一個彈出菜單,就可以進行該范圍的剪切和復制等操作。另外,選取范圍的復制等操作包括全部三層的所有對像。
繪圖工具為「選擇」以外的其它工具時,在繪圖區域某處點擊滑鼠右鍵,地圖元件面板中白線框選的地圖元件就會自動切換為該處所配置的地圖元件。這個功能稱為吸管。使用吸管功能會省略從地圖元件面板中選擇地圖元件的步驟,將大大提升作業效率。

自動地圖元件
地圖元件面板中最上面的一排地圖元件叫做自動地圖元件,是種特殊的地圖元件。自動地圖元件是一類有很多式樣的地圖元件,實際排列中會依照邊界自動調節。

一邊按「Shift」鍵一邊配置自動地圖元件和使用吸管時,這個功能會暫時失效。

而且,在地圖元件面板上雙擊自動地圖元件,就會出現「自動展開元件」對話框,可以直接選擇邊界調整的式樣。
事件
事件的種類
事件頁
事件開始條件
戰斗事件的設定
執行內容
文章的顯示
向村民打聽情報,有條件才能打開的寶箱等游戲中發生的一切事情稱為事件。

游戲如何進行全部都由事件來管理,比如「主角從城市出口移動到草原地圖」的處理就是使用的事件,作為一個游戲,建立事件是必需的。

事件的種類事件共分為「地圖事件」、「戰斗事件」、「公共事件」三種。一般所說的獨立事件,基本上指的是地圖事件。

地圖事件
就是在地圖畫面上運行的事件。包括場所的移動,人物的對話等。在主菜單「模式」菜單中選擇「事件」,於地圖編輯區域上雙擊(點右鍵選擇「新建事件」亦可)就可新建一個地圖事件。建立大量的地圖事件會加大 CPU 的負荷,通常一個地圖內事件數少於 100 會比較好。
戰斗事件
就是在戰斗畫面中運行的事件。比如「敵人在 HP 值達到規定值以下時變身」的處理就是使用的戰斗事件。在資料庫「隊伍」頁中設定。
公共事件
可以從地圖事件和戰斗事件中調用,為特殊情況的處理,是通用的事件。在資料庫「公共事件」頁中設定。
事件頁
在地圖事件中,一個事件能設立多個不同內容的處理。這種設定的單位稱為事件頁。

各事件頁內容的出現條件分為開關、變數、獨立開關三種類型(開關總共是二個)。滿足指定條件的事件頁有多個的話,會執行號碼最大的事件頁的內容。

開關
整個游戲中,開關總會保持 ON/OFF 的數據。例如管理「接受了消滅怪物的委託」或「打倒了BOSS」的信息。
變數
整個游戲中,變數都會保持任意整數(最大 8 位)的數據。例如管理「主角的聲望」或「收集世界中分散的物品,移交給委託者的件數」的信息。
獨立開關
是引發個體事件的特殊開關。不會給其它事件造成影響,僅為該事件使用。例如管理「打開了寶箱」的信息。
戰斗事件也有事件頁,但是具體方法和地圖事件不同。具體請參照戰斗事件的設定。

公共事件沒有事件頁。如果自動執行事件的話,可以指定一個條件開關。

事件開始條件已定義事件頁的「執行內容」,實際開始執行的條件稱為事件開始條件。

決定鍵
在主角與事件接觸的狀態下,按下決定鍵(C 按鈕)時事件開始執行。當主角與事件之間即使有櫃台屬性的地圖元件也可以。向村民問話或調查寶箱等基本事件會使用這種方式。
與主角接觸
增加了「決定鍵」的條件,當主角以方向按鈕向事件接觸時也能開始執行事件。如果主角與事件能重疊的話,那麼重疊時開始執行事件。場所移動事件會使用這種方式。
與事件接觸
增加了「與主角接觸」的條件,當事件移動到與主角接觸時也能開始執行事件。比如怪物在地圖上來回移動,接觸到主角時觸發戰斗的事件會使用這種方式。
自動執行
事件立即自動執行。事件頁的出現條件滿足的情況下事件會反復執行,需要適當轉換開關和獨立開關,必須控制事件的出現條件。比如移動到特定地圖發生強制事件時會使用這種方式。
並行處理
在事件出現期間,周期性的執行事件內容。並行處理的事件與通常的性質有所不同,在其他事件執行的同時並行執行該事件,使用時必須要格外注意。比如監視計時器的事件,一定時間製造雷電閃光畫面的事件會使用這種方式。即使完全沒有使用這種事件開始條件也不會影響游戲的製作,所以沒有必要勉強記住使用方法。
公共事件的情況和地圖事件不同,其沒有實體的存在,開始條件只有由其它事件調用執行的「無」、「自動執行」和「並行處理」三種。但是無論是哪種開始條件,由並行處理事件調用執行和並行處理功能一樣,要格外注意。並行處理中執行通常事件時,不要直接調用執行公共事件,最好經由開關控制的自動執行事件調用執行。

並行處理事件會加大 CPU 的負荷。特別是執行開關和變數的操作時,條件的變化會加強對事件出現還是消失的判定,地圖存在事件頁的量和處理時間成正比。這樣,不推薦經常執行大量的並行處理事件。

戰斗事件的設定
發生戰斗中的事件稱為戰斗事件。

戰斗事件和地圖事件一樣有事件頁。經常按號碼順序檢查事件頁,有滿足條件的事件頁就立即執行。

戰斗事件的出現條件為回合數、敵人的 HP、角色的 HP 和開關這四種,可指定多個。各個設定的具體內容請參照幫助提示。

執行內容在游戲中產生某個變化的命令稱為事件指令。

實際中事件的執行內容是由登錄於事件執行列表中的事件指令來定義的,執行時從上到下依次執行。事件指令有「顯示文章」、「場所移動」、「戰斗處理」等各種不同的指令,變化豐富多種多樣共計有 90 種之多。

執行內容的編輯方法種類事件都是共同的。插入事件指令,以下列順序進行。

雙擊列表中有「◆」符號的項目。
會開啟「事件指令」對話框。在這里選擇欲使用的事件指令,按下標有該事件指令名稱的按鈕。如果不明白指令的意思可以調用幫助提示,就能看到各種指令的簡單說明。
除一部分指令外,將會開啟事件指令設定對話框。完成必要的設定後按下「確定」。
在該雙擊項目的位置就會插入一個事件指令。
在事件指令列表中,選擇一個事件指令點擊右鍵會出現彈出菜單,應用此菜單能進行復制粘貼等操作。按下「Shift」鍵不放的話,就可以同時選擇多個事件指令一起進行操作。

文章的顯示
在游戲畫面上顯示信息就要用到事件指令「顯示文章」。這是個常用的指令,在全部事件指令中使用得最多。

在文章中可以使用以下的控制碼。

\V[n]
顯示第 n 號變數中的值(n 為數字)。
\N[n]
顯示第 n 號角色的名稱(n 為數字)。
\C[n]
之後的文字用第 n 號的顏色顯示。 0 1 2 3 4 5 6 7

\G
開啟所持金錢窗口。
\\
顯示文字「\」。
輸入文章時按「F2」鍵,就可預覽實際游戲中顯示的信息窗口。
資料庫
資料庫的內容
編輯數據項目
更改最大值
游戲中使用的各種數據集合在一起稱為資料庫。

資料庫的內容編輯資料庫的內容,在主菜單「工具」菜單中選擇「資料庫」。在對話框的分頁中進行切換,就可以編輯下列各種不同種類的數據。

角色 在游戲中被玩家操作的人物角色的數據。
職業 裝備的武器、防具和能夠學習的特技等,決定角色特徵的數據。
特技 主要是消耗 SP 發動特別的效果,是技能和魔法等的數據。
物品 回復劑和事件物品等,除裝備以外的物品的數據。
武器 具有攻擊力等屬性的武器的數據。作為物品的一種來使用。
防具 具有物理防禦和魔法防禦等屬性的防具的數據。作為物品的一種來使用。
敵人 觸發戰斗和事件戰斗的與主角敵對的敵人角色的數據。
隊伍 敵人的組合。是游戲中實際出現的形態。
狀態 對角色的能力和行動造成各種各樣的影響,是健康情況和狀態的數據。
動畫 武器和特技的視覺效果等使用的動畫的數據。
圖塊 設定繪制地圖時所用圖塊的地圖元件的數據。
公共事件 在整個游戲中通用的各種可調用事件的數據。
系統 初期同伴、屬性、SE 和用語等各種各樣的數據。

這些數據在游戲中基本不重復使用。比如角色中有「初期等級」設定項,然而實際角色在游戲中會成長,等級也會不斷上升,從而會使用另外的數據。

編輯數據項目
除外「系統」,各分頁的畫面都是左右分開,左側為數據項目的 ID(管理號)和名稱目錄,右側顯示為該數據項目的內容。編輯數據項目,單擊左側目錄選擇,再編輯右側顯示的各設定項目。各設定項目的具體意思請參照幫助提示。

資料庫窗口中按「F4」、「F5」鍵,就能在各個數據項目中上下選擇。在有很多數據要設定特定項目的情況下,使用該操作能大大提高工作效率。

在數據項目目錄中點擊右鍵會出現彈出菜單,可以進行復制和粘貼等操作。在這里選擇「批量復制」,會出現指定批量復制項目數的對話框,設定一個要復制的項目數。這將會在從其它工程中轉移數據的情況下使用。

更改最大值
要更改數據項目的數量,點擊目錄下面的「更改最大值」按鈕。會顯示更改最大值對話框,設定一個從 1 到 999 的數值。

增加最大值會增加游戲運行時必需的內存容量,數據的讀寫速度也會變慢。最好不要無意義的增加最大值。

如果減少了最大值,那麼超過這個數量的項目會被全部刪除。
腳本
Ruby 是什麼
腳本編輯器
組的操作
編輯操作
腳本的使用方法
掌管游戲運行的簡單程序語言稱為腳本。

與一般把「顯示文章」這樣的指令稱為腳本的情況不同,RPGXP 把在事件指令之上,更接近程序概念的指令稱為腳本。所有事件指令其實不是程序,只有腳本系統解讀後才能運行。

腳本的編輯,是針對游戲系統的高級用戶提供的功能,難度很高。如果只是製作普通游戲,就沒有必要了解。最初的腳本系統完全可以製作不錯的游戲,最好只在對默認腳本感到不滿意的時候再進行編輯。

Ruby 是什麼腳本語言是一種獨特的簡單語言,RPGXP 採用的是 Ruby 腳本語言。Ruby 的官方網頁是 http://www.ruby-lang.org/ 。

Ruby 是松本行弘先生開發的免費軟體,描述大規模的游戲也能保持良好性能。是善長文本處理的語言,照原樣會加大游戲開發的難度。因此,對游戲開發用途的 Ruby 語言進行了特殊化,這就是 RGSS(Ruby Game Scripting System),中文意思就是 Ruby 游戲腳本系統。詳細內容請參照 RGSS 參考。

另外,把 Ruby 標記為 ruby 是充許的,但是不能標記為 RUBY、ルビー或るびー(這兩個日語的發音同 Ruby)。

腳本編輯器
在主菜單「工具」菜單中選擇「腳本編輯器」。會出現腳本編輯器對話框。

運行像 RPG 這類大規模的游戲需要非常多的腳本程序,所以把全部腳本程序分為多個適當的單位來管理是很重要的。RPGXP 把這個單位稱為組。腳本編輯器左側顯示的就是組列表。

腳本編輯器,和資料庫有相似的設計便於操作。同資料庫一樣按「F4」、「F5」鍵,就能在各個組中上下選擇。這里還增加了一個「F6」鍵,可以取游標當前位置的單詞復制為該腳本組的名稱。

組的操作
在組名稱上點右鍵會出現彈出菜單。選擇「插入」,就會在所選組前面添加一個新的空白組。同樣,選擇「剪切」和「復制」操作,就能更改組的順序。

和資料庫不同,組不是以 ID 來管理的。而是按照各組在列表中的順序,從上到下依次運行。游戲開始腳本是列表最下面的「Main」,各種定義完成後實際游戲的運行是從該組開始的。

編輯操作
在右側文本編輯窗口中點右鍵,會出現一個彈出菜單如右圖。就能進行「剪切」、「復制」、「查找」、「替換」等基本的編輯操作。

文本編輯中還可使用 Ctrl+F 和 Ctrl+G 等快捷鍵。

如果使用「查找」在編輯的組中沒有找到目標,而想對全部腳本組進行文本搜索時,可以在組的彈出菜單中選擇「查找」。快捷鍵是 Ctrl+Shift+F。

腳本的使用方法腳本除了能在腳本編輯器中直接編輯以外還有以下三種使用方法。

在事件指令「腳本」中使用。
在事件指令「條件分歧」的條件中使用。
作為「移動路線」內的指令使用。
比如「調用加入了獨立腳本的事件指令」的情況就能使用到腳本。這樣或許能設計出各種各樣有趣的使用方法。
素材規格
圖片素材
自動地圖元件說明
窗口皮膚說明
聲音素材
RPGXP 可以使用其本身初始的圖片和聲音素材文件。

在主菜單「工具」菜單中選擇「媒體庫」,會出現媒體庫對話框,可以進行各種素材的導入與導出。向游戲文件夾里直接復制文件也可以,媒體庫中還有圖片預覽功能,對素材不熟悉的話可以使用。

圖片素材可以使用 PNG 文件和 JPG 文件。如果是 PNG 文件則必須為 32 位元色彩(Alpha Channel)。

角色(Graphics/Characters)
收錄地圖上顯示的角色圖片的文件夾。

一個角色使用一個文件。尺寸任意,以 4 個方向(下、左、右、上)×4 個步行樣式合計 16 個樣式的規定順序排列。點陣圖寬高的各 1/4 就作為該角色的尺寸。

戰斗者(Graphics/Battlers)
收錄戰斗畫面中顯示的角色圖片的文件夾。

尺寸任意,但注意最好不要超過 640×320 的戰斗畫面。而且使用高 40 以下的圖片會損害顯示出來的清晰度。

動畫(Graphics/Animations)
收錄主要在戰斗畫面中顯示效果的動畫圖片的文件夾。

一個個固定大小 192×192 的圖片 5 張橫向排列為一組,如有必要還可以縱向延長,即成為一整個動畫文件。文件的尺寸大小無限制,但因為顯示動畫速度的關系,最好不要用太大的圖片。

圖塊(Graphics/Tilesets)
收錄構成地圖的地圖元件的文件夾。

一個個固定大小 32×32 的元件圖片 8 張橫向排列為一組,如有必要還可以縱向延長,即成為一整個圖塊文件。文件的尺寸大小無限制,但因為顯示地圖速度的關系,最好不要用太大的圖片。

自動地圖元件(Graphics/Autotiles)
收錄邊界自動生成的特殊地圖元件的文件夾。

具體請參照自動地圖元件說明。

遠景(Graphics/Panoramas)
收錄地圖遠處顯示的圖片(遠景)的文件夾。

尺寸大小無限制。但要符合網頁壁紙的特點,製作成上下左右能連接的樣式。

霧(Graphics/Fogs)
收錄地圖前顯示霧遮蓋效果的圖片的文件夾。

尺寸大小無限制。但要符合網頁壁紙的特點,製作成上下左右能連接的樣式。

戰斗背景(Graphics/Battlebacks)
是收錄戰斗畫面背景圖片的文件夾。

尺寸為 640×320。

圖標(Graphics/Icons)
收錄技能和物品名稱前顯示的圖標圖片的文件夾。

尺寸為 24×24。

標題(Graphics/Titles)
收錄標題畫面圖片的文件夾。

尺寸為 640×480。

游戲結束(Graphics/Gameovers)
收錄游戲結束畫面圖片的文件夾。

尺寸為 640×480。

窗口皮膚(Graphics/Windowskins)
收錄合成窗口畫面的圖片的文件夾。

具體請參照窗口皮膚說明。

圖片(Graphics/Pictures)
收錄游戲中事件所使用圖片的文件夾。

尺寸任意。

切換效果(Graphics/Transitions)
收錄游戲運行時指定畫面切換效果的圖片的文件夾。

必須是尺寸 640×480,灰色階 256 色的 PNG 文件。按號碼從小到大的順序進行畫面的切換。

自動地圖元件說明
自動地圖元件一般有如右圖那樣的 12 個基本樣式。

A
代表樣式。地圖元件面板中顯示的樣式,在其它自動地圖元件依存關系判定時使用。

B
邊界樣式。相同代表樣式的自動地圖元件緊鄰放置在一起時,於邊界側作為邊界線。

C
四角邊界樣式。

D
大范圍邊界帶無邊界中央區樣式。

想以表現水面效果等動畫作地圖元件的話,基本結構組必須為橫向排列配置。樣式數量無限制。

地圖動畫元件必須是使用基本結構 32×32 的地圖元件原樣橫向排列配置。

窗口皮膚說明
窗口皮膚是如右圖那樣的 192×128 的圖片。通常是使用 32 位元色彩的 PNG 文件。

A
窗口的背景。128×128 的樣式,會按照實際窗口的大小而擴大縮小。為了嚴謹,窗口周圍縮小了 2 像素大小。這是為了能自然地看見圓角形窗口。而且一部分窗口中,背景部分只能以半透明顯示。由於窗口為半透明,所以圖片本身就沒有作成半透明的必要。

B
窗口的邊框及箭頭。四角的 16×16 邊框照這樣顯示,剩下的邊框(邊框的一部分)在窗口中按 16 像素的設計形狀連接。箭頭則作為窗口內容滾動的圖標使用。

C
指令游標。在窗口內表現選擇項目時使用。周圍的 2 像素按長寬擴大縮小,剩下的按游標的大小平面顯示。

D
暫停標記。在消息窗口中表示等待按鈕輸入的狀態下使用。為 16×16 含 4 種圖形的動畫。

E
箭頭游標。在戰斗畫面時選擇角色和敵人時使用。顯示為 32×32 的 2 種樣式的交替。這雖然不是窗口的一部分,但放在這個文件夾中會很方便。

聲音素材可以使用 MID,OGG,WMA,MP3,WAV 這五種類型的音頻文件(MID 格式僅限於 BGM 和 ME)。

BGM(Audio/BGM)
背景音樂(BackGround Music)。主要使用 MID 文件。

BGS(Audio/BGS)
背景聲音(BackGround Sound)。主要使用 OGG 文件。

ME(Audio/ME)
效果音樂(Music Effect)。主要使用 MID 文件。

SE(Audio/SE)
效果聲音(Sound Effect)。主要使用 OGG 文件。

各文件格式的特點,如以下所示。

MID 是以 DirectMusic Synthesizer 演奏 MIDI 文件。BGM 播放中, MIDI 數據中有控制切換的 111 號,作為樂曲播放到最後重播位置的標記。
OGG 是含有音質和壓縮率均優良的音頻壓縮格式 Ogg Vorbis 數據的文件。但是,RPGXP 中不對應流再生,OGG 文件要全部讀取後才開始播放,不適合播放時間較長的樂曲。
WMA 是 Windows Media Player 使用的音頻壓縮格式。以 DirectShow 播放。和 OGG 不同,對應流再生(一邊讀取數據一邊再生流),所以能播放長時間的樂曲。
MP3 是一種普及率高的音頻壓縮格式。以 DirectShow 播放。特點和 WMA 相同。
WAV 是 Windows 標準的音頻格式。通常無壓縮的 WAV
先這了,有什麼不明白就去www.66rpg.com吧!很全

2. 求3d max指令 英漢對照,越全越好~~

一、 File〈文件〉
New〈新建〉
Reset〈重置〉
Open〈打開〉
Save〈保存〉
Save As〈保存為〉
Save selected〈保存選擇〉
XRef Objects〈外部引用物體〉
XRef Scenes〈外部引用場景〉
Merge〈合並〉
Merge Animation〈合並動畫動作〉
Replace〈替換〉
Import〈輸入〉
Export〈輸出〉
Export Selected〈選擇輸出〉
Archive〈存檔〉
Summary Info〈摘要信息〉
File Properties〈文件屬性〉
View Image File〈顯示圖像文件〉
History〈歷史〉
Exit〈退出〉
二、Edit〈菜單〉
Undo or Redo〈取消/重做〉
Hold and fetch〈保留/引用〉
Delete〈刪除〉
Clone〈克隆〉
Select All〈全部選擇〉
Select None〈空出選擇〉
Select Invert〈反向選擇〉
Select By〈參考選擇〉
Color〈顏色選擇〉
Name〈名字選擇〉
Rectangular Region〈矩形選擇〉
Circular Region〈圓形選擇〉
Fabce Region〈連點選擇〉
Lasso Region〈套索選擇〉
Region:〈區域選擇〉
Window〈包含〉
Crossing〈相交〉
Named Selection Sets〈命名選擇集〉
Object Properties〈物體屬性〉
三、Tools〈工具〉
Transform Type-In〈鍵盤輸入變換〉
Display Floater〈視窗顯示浮動對話框〉
Selection Floater〈選擇器浮動對話框〉
Light Lister〈燈光列表〉
Mirror〈鏡像物體〉
Array〈陣列〉
Align〈對齊〉
Snapshot〈快照〉
Spacing Tool〈間距分布工具〉
Normal Align〈法線對齊〉
Align Camera〈相機對齊〉
Align to View〈視窗對齊〉
Place Highlight〈放置高光〉
Isolate Selection〈隔離選擇〉
Rename Objects〈物體更名〉
四、Group〈群組〉
Group〈群組〉
Ungroup〈撤消群組〉
Open〈開放組〉
Close〈關閉組〉
Attach〈配屬〉
Detach〈分離〉
Explode〈分散組〉
五、Views〈查看〉
Undo View Change/Redo View change〈取消/重做視窗變化〉
Save Active View/Restore Active View〈保存/還原當前視窗〉
Viewport Configuration〈視窗配置〉
Grids〈柵格〉
Show Home Grid〈顯示柵格命令〉
Activate Home Grid〈活躍原始柵格命令〉
Activate Grid Object〈活躍柵格物體命令〉
Activate Grid to View〈柵格及視窗對齊命令〉
Viewport Background〈視窗背景〉
Update Background Image〈更新背景〉
Reset Background Transform〈重置背景變換〉
Show Transform Gizmo〈顯示變換坐標系〉
Show Ghosting〈顯示重橡〉
Show Key Times〈顯示時間鍵〉
Shade Selected〈選擇亮顯〉
Show Dependencies〈顯示關聯物體〉
Match Camera to View〈相機與視窗匹配〉
Add Default Lights To Scene〈增加場景預設燈光〉
Redraw All Views〈重畫所有視窗〉
Activate All Maps〈顯示所有貼圖〉
Deactivate All Maps〈關閉顯示所有貼圖〉
Update During Spinner Drag〈微調時實時顯示〉
Adaptive Degradation Toggle〈綁定適應消隱〉
Expert Mode〈專家模式〉
六、Create〈創建〉
Standard Primitives〈標准圖元〉
Box〈立方體〉
Cone〈圓錐體〉
Sphere〈球體〉
GeoSphere〈三角面片球體〉
Cylinder〈圓柱體〉
Tube〈管狀體〉
Torus〈圓環體〉
Pyramid〈角錐體〉
Plane〈平面〉
Teapot〈茶壺〉
Extended Primitives〈擴展圖元〉
Hedra〈多面體〉
Torus Knot〈環面紐結體〉
Chamfer Box〈斜切立方體〉
Chamfer Cylinder〈斜切圓柱體〉
Oil Tank〈桶狀體〉
Capsule〈角囊體〉
Spindle〈紡錘體〉
L-Extrusion〈L形體按鈕〉
Gengon〈導角稜柱〉
C-Extrusion〈C形體按鈕〉
RingWave〈環狀波〉
Hose〈軟管體〉
Prism〈三稜柱〉
Shapes〈形狀〉
Line〈線條〉
Text〈文字〉
Arc〈弧〉
Circle〈圓〉
Donut〈圓環〉
Ellipse〈橢圓〉
Helix〈螺旋線〉
NGon〈多邊形〉
Rectangle〈矩形〉
Section〈截面〉
Star〈星型〉
Lights〈燈光〉
Target Spotlight〈目標聚光燈〉
Free Spotlight〈自由聚光燈〉
Target Directional Light〈目標平行光〉
Directional Light〈平行光〉
Omni Light〈泛光燈〉
Skylight〈天光〉
Target Point Light〈目標指向點光源〉
Free Point Light〈自由點光源〉
Target Area Light〈指向面光源〉
IES Sky〈IES天光〉
IES Sun〈IES陽光〉
SuNLIGHT System and Daylight〈太陽光及日光系統〉
Camera〈相機〉
Free Camera〈自由相機〉
Target Camera〈目標相機〉
Particles〈粒子系統〉
Blizzard〈暴風雪系統〉
PArray〈粒子陣列系統〉
PCloud〈粒子雲系統〉
Snow〈雪花系統〉
Spray〈噴濺系統〉
Super Spray〈超級噴射系統〉
七、Modifiers〈修改器〉
Selection Modifiers〈選擇修改器〉
Mesh Select〈網格選擇修改器〉
Poly Select〈多邊形選擇修改器〉
Patch Select〈面片選擇修改器〉
Spline Select〈樣條選擇修改器〉
Volume Select〈體積選擇修改器〉
FFD Select〈自由變形選擇修改器〉
NURBS Surface Select〈NURBS表面選擇修改器〉
Patch/Spline Editing〈面片/樣條線修改器〉:
Edit Patch〈面片修改器〉
Edit Spline〈樣條線修改器〉
Cross Section〈截面相交修改器〉
Surface〈表面生成修改器〉
Delete Patch〈刪除面片修改器〉
Delete Spline〈刪除樣條線修改器〉
Lathe〈車床修改器〉
Normalize Spline〈規格化樣條線修改器〉
Fillet/Chamfer〈圓切及斜切修改器〉
Trim/Extend〈修剪及延伸修改器〉
Mesh Editing〈表面編輯〉
Cap Holes〈頂端洞口編輯器〉
Delete Mesh〈編輯網格物體編輯器〉
Edit Normals〈編輯法線編輯器〉
Extrude〈擠壓編輯器〉
Face Extrude〈面拉伸編輯器〉
Normal〈法線編輯器〉
Optimize〈優化編輯器〉
Smooth〈平滑編輯器〉
STL Check〈STL檢查編輯器〉
Symmetry〈對稱編輯器〉
Tessellate〈鑲嵌編輯器〉
Vertex Paint〈頂點著色編輯器〉
Vertex Weld〈頂點焊接編輯器〉
Animation Modifiers〈動畫編輯器〉
Skin〈皮膚編輯器〉
Morpher〈變體編輯器〉
Flex〈伸縮編輯器〉
Melt〈熔化編輯器〉
Linked XForm〈連結參考變換編輯器〉
Patch Deform〈面片變形編輯器〉
Path Deform〈路徑變形編輯器〉
Surf Deform〈表面變形編輯器〉
Surf Deform〈空間變形編輯器〉
UV Coordinates〈貼圖軸坐標系〉
UVW Map〈UVW貼圖編輯器〉
UVW Xform〈UVW貼圖參考變換編輯器〉
Unwrap UVW〈展開貼圖編輯器〉
Camera Map〈相機貼圖編輯器〉
Camera Map〈環境相機貼圖編輯器〉
Cache Tools〈捕捉工具〉
Point Cache〈點捕捉編輯器〉
Subdivision Surfaces〈表面細分〉
MeshSmooth〈表面平滑編輯器〉
HSDS Modifier〈分級細分編輯器〉
Free Form Deformers〈自由變形工具〉
FFD 2×2×2/FFD 3×3×3/FFD 4×4×4〈自由變形工具2×2×2/3×3×3/4×4×4〉
FFD Box/FFD Cylinder〈盒體和圓柱體自由變形工具〉
Parametric Deformers〈參數變形工具〉
Bend〈彎曲〉
Taper〈錐形化〉
Twist〈扭曲〉
Noise〈雜訊〉
Stretch〈縮放〉
Squeeze〈壓榨〉
Push〈推擠〉
Relax〈鬆弛〉
Ripple〈波紋〉
Wave〈波浪〉
Skew〈傾斜〉
Slice〈切片〉
Spherify〈球形扭曲〉
Affect Region〈面域影響〉
Lattice〈柵格〉
Mirror〈鏡像〉
Displace〈置換〉
XForm〈參考變換〉
Preserve〈保持〉
Surface〈表面編輯〉
Material〈材質變換〉
Material By Element〈元素材質變換〉
Disp Approx〈近似表面替換〉
NURBS Editing〈NURBS面編輯〉
NURBS Surface Select〈NURBS表面選擇〉
Surf Deform〈表面變形編輯器〉
Disp Approx〈近似表面替換〉
Radiosity Modifiers〈光能傳遞修改器〉
Subdivide〈細分〉
Subdivide〈超級細分〉
八、Character〈角色人物〉
Create Character〈創建角色〉
Destroy Character〈刪除角色〉
Lock/Unlock〈鎖住與解鎖〉
Insert Character〈插入角色〉
Save Character〈保存角色〉
Bone Tools〈骨骼工具〉
Set Skin Pose〈調整皮膚姿勢〉
Assume Skin Pose〈還原姿勢〉
Skin Pose Mode〈表面姿勢模式〉
九、Animation〈動畫〉
IK Solvers〈反向動力學〉
HI Solver〈非歷史性控制器〉
HD Solver〈歷史性控制器〉
IK Limb Solver〈反向動力學肢體控制器〉
SplineIK Solver〈樣條反向動力控制器〉
Constraints〈約束〉
Attachment Constraint〈附件約束〉
Surface Constraint〈表面約束〉
Path Constraint〈路徑約束〉
Position Constraint〈位置約束〉
Link Constraint〈連結約束〉
LookAt Constraint〈視覺跟隨約束〉
Orientation Constraint〈方位約束〉
Transform Constraint〈變換控制〉
Link Constraint〈連接約束〉
Position/Rotation/Scale〈PRS控制器〉
Transform Script〈變換控制腳本〉
Position Controllers〈位置控制器〉
Audio〈音頻控制器〉
Bezier〈貝塞爾曲線控制器〉
Expression〈表達式控制器〉
Linear〈線性控制器〉
Motion Capture〈動作捕捉〉
Noise〈燥波控制器〉
Quatermion(TC〈TCB控制器〉
Reactor〈反應器〉
Spring〈彈力控制器〉
Script〈腳本控制器〉
XYZ〈XYZ位置控制器〉
Attachment Constraint〈附件約束〉
Path Constraint〈路徑約束〉
Position Constraint〈位置約束〉
Surface Constraint〈表面約束〉
Rotation Controllers〈旋轉控制器〉
註:該命令工十一個子菜單。具體同Position Controllers菜單。
Scale Controllers〈比例縮放控制器〉
註:該命令工十一個子菜單。具體同Position Controllers菜單。
Add Custom Attribute〈加入用戶屬性〉
Wire Parameters〈參數綁定〉
Wire Parameters〈參數綁定〉
Parameter Wiring Dialog〈參數綁定對話框〉
Make Preview〈創建預視〉
View Preview〈觀看預視〉
Rename Preview〈重命名預視〉
十、Graph Editors〈圖表編輯器〉
Track View-Curve Editor〈軌跡窗曲線編輯器〉
Track View-Dope Sheet〈軌跡窗擬定圖表編輯器〉
NEW Track View〈新建軌跡窗〉
Delete Track View〈刪除軌跡窗〉
Saved Track View〈已存軌跡窗〉
New Schematic View〈新建示意觀察窗〉
Delete Schematic View〈刪除示意觀察窗〉
Saved Schematic View〈顯示示意觀察窗〉
十一、Rendering〈渲染〉
Render〈渲染〉
Environment〈環境〉
Effects〈效果〉
Advanced Lighting〈高級光照〉
Render To Texture〈貼圖渲染〉
Raytracer Settings〈光線追蹤設置〉
Raytrace Global Include/Exclude〈光線追蹤選擇〉
Activeshade Floater〈活動渲染窗口〉
Activeshade Viewport〈活動渲染視窗〉
Material Editor〈材質編輯器〉
Material/Map Browser〈材質/貼圖瀏覽器〉
Video Post〈視頻後期製作〉
Show Last Rendering〈顯示最後渲染圖片〉
RAM Player〈RAM播放器〉
十二、Customize〈用戶自定義〉
Customize〈定製用戶界面〉
Load Custom UI Scheme〈載入自定義用戶界面配置〉
Save Custom UI Scheme〈保存自定義用戶界面配置〉
Revert to Startup Layout〈恢復初始界面〉
Show UI〈顯示用戶界面〉
Command Panel〈命令面板〉
Toolbars Panel〈浮動工具條〉
Main Toolbar〈主工具條〉
Tab Panel〈標簽面板〉
Track Bar〈軌跡條〉
Lock UI Layout〈鎖定用戶界面〉
Configure Paths〈設置路徑〉
Units Setup〈單位設置〉
Grid and Snap Settings〈柵格和捕捉設置〉
Viewport Configuration〈視窗配置〉
Plug-in Manager〈插件管理〉
Preferences〈參數選擇〉
十三、MAXScript〈MAX腳本〉
New Script〈新建腳本〉
Open Script〈打開腳本〉
Run Script〈運行腳本〉
MAXScript Listener〈MAX腳本注釋器〉
Macro Recorder〈宏記錄器〉
Visual MAXScript Editer〈可視化MAX腳本編輯器〉
十四、Help〈幫助〉
User Referebce〈用戶參考〉
MAXScript Referebce〈MAX腳本參考〉
Tutorials〈教程〉
Hotkey Map〈熱鍵圖〉
Additional Help〈附加幫助〉
3ds max on the Web〈3ds max網頁〉
Plug〈插件信息〉
Authorize 3ds max〈授權〉
About 3ds max〈關於3ds max〉

3. 誰有3ds max 9 的英漢翻譯要詳細版的

3D裡面用到的單詞實在是太多了
各種材質、修改器、參數……
不可能有全部的
很多都要靠自己摸索
漢化軟體通常都不準確
所以還是英文版的比較好用
下面是主要菜單的翻譯:)

一、File〈文件〉
New〈新建〉
Reset〈重置〉
Open〈打開〉
Save〈保存〉
Save As〈保存為〉
Save selected〈保存選擇〉
XRef Objects〈外部引用物體〉
XRef Scenes〈外部引用場景〉
Merge〈合並〉
Merge Animation〈合並動畫動作〉
Replace〈替換〉
Import〈輸入〉
Export〈輸出〉
Export Selected〈選擇輸出〉
Archive〈存檔〉
Summary Info〈摘要信息〉
File Properties〈文件屬性〉
View Image File〈顯示圖像文件〉
History〈歷史〉
Exit〈退出〉

二、Edit〈菜單〉
Undo or Redo〈取消/重做〉
Hold and fetch〈保留/引用〉
Delete〈刪除〉
Clone〈克隆〉
Select All〈全部選擇〉
Select None〈空出選擇〉
Select Invert〈反向選擇〉
Select By〈參考選擇〉
Color〈顏色選擇〉
Name〈名字選擇〉
Rectangular Region〈矩形選擇〉
Circular Region〈圓形選擇〉
Fabce Region〈連點選擇〉
Lasso Region〈套索選擇〉
Region:〈區域選擇〉
Window〈包含〉
Crossing〈相交〉
Named Selection Sets〈命名選擇集〉
Object Properties〈物體屬性〉

三、Tools〈工具〉
Transform Type-In〈鍵盤輸入變換〉
Display Floater〈視窗顯示浮動對話框〉
Selection Floater〈選擇器浮動對話框〉
Light Lister〈燈光列表〉
Mirror〈鏡像物體〉
Array〈陣列〉
Align〈對齊〉
Snapshot〈快照〉
Spacing Tool〈間距分布工具〉
Normal Align〈法線對齊〉
Align Camera〈相機對齊〉
Align to View〈視窗對齊〉
Place Highlight〈放置高光〉
Isolate Selection〈隔離選擇〉
Rename Objects〈物體更名〉

四、Group〈群組〉
Group〈群組〉
Ungroup〈撤消群組〉
Open〈開放組〉
Close〈關閉組〉
Attach〈配屬〉
Detach〈分離〉
Explode〈分散組〉

五、Views〈查看〉
Undo View Change/Redo View change〈取消/重做視窗變化〉
Save Active View/Restore Active View〈保存/還原當前視窗〉
Viewport Configuration〈視窗配置〉
Grids〈柵格〉
Show Home Grid〈顯示柵格命令〉
Activate Home Grid〈活躍原始柵格命令〉
Activate Grid Object〈活躍柵格物體命令〉
Activate Grid to View〈柵格及視窗對齊命令〉
Viewport Background〈視窗背景〉
Update Background Image〈更新背景〉
Reset Background Transform〈重置背景變換〉
Show Transform Gizmo〈顯示變換坐標系〉
Show Ghosting〈顯示重橡〉
Show Key Times〈顯示時間鍵〉
Shade Selected〈選擇亮顯〉
Show Dependencies〈顯示關聯物體〉
Match Camera to View〈相機與視窗匹配〉
Add Default Lights To Scene〈增加場景預設燈光〉
Redraw All Views〈重畫所有視窗〉
Activate All Maps〈顯示所有貼圖〉
Deactivate All Maps〈關閉顯示所有貼圖〉
Update During Spinner Drag〈微調時實時顯示〉
Adaptive Degradation Toggle〈綁定適應消隱〉
Expert Mode〈專家模式〉

六、Create〈創建〉
Standard Primitives〈標准圖元〉
Box〈立方體〉
Cone〈圓錐體〉
Sphere〈球體〉
GeoSphere〈三角面片球體〉
Cylinder〈圓柱體〉
Tube〈管狀體〉
Torus〈圓環體〉
Pyramid〈角錐體〉
Plane〈平面〉
Teapot〈茶壺〉
Extended Primitives〈擴展圖元〉
Hedra〈多面體〉
Torus Knot〈環面紐結體〉
Chamfer Box〈斜切立方體〉
Chamfer Cylinder〈斜切圓柱體〉
Oil Tank〈桶狀體〉
Capsule〈角囊體〉
Spindle〈紡錘體〉
L-Extrusion〈L形體按鈕〉
Gengon〈導角稜柱〉
C-Extrusion〈C形體按鈕〉
RingWave〈環狀波〉
Hose〈軟管體〉
Prism〈三稜柱〉
Shapes〈形狀〉
Line〈線條〉
Text〈文字〉
Arc〈弧〉
Circle〈圓〉
Donut〈圓環〉
Ellipse〈橢圓〉
Helix〈螺旋線〉
NGon〈多邊形〉
Rectangle〈矩形〉
Section〈截面〉
Star〈星型〉
Lights〈燈光〉
Target Spotlight〈目標聚光燈〉
Free Spotlight〈自由聚光燈〉
Target Directional Light〈目標平行光〉
Directional Light〈平行光〉
Omni Light〈泛光燈〉
Skylight〈天光〉
Target Point Light〈目標指向點光源〉
Free Point Light〈自由點光源〉
Target Area Light〈指向面光源〉
IES Sky〈IES天光〉
IES Sun〈IES陽光〉
SuNLIGHT System and Daylight〈太陽光及日光系統〉
Camera〈相機〉
Free Camera〈自由相機〉
Target Camera〈目標相機〉
Particles〈粒子系統〉
Blizzard〈暴風雪系統〉
PArray〈粒子陣列系統〉
PCloud〈粒子雲系統〉
Snow〈雪花系統〉
Spray〈噴濺系統〉
Super Spray〈超級噴射系統〉

七、Modifiers〈修改器〉
Selection Modifiers〈選擇修改器〉
Mesh Select〈網格選擇修改器〉
Poly Select〈多邊形選擇修改器〉
Patch Select〈面片選擇修改器〉
Spline Select〈樣條選擇修改器〉
Volume Select〈體積選擇修改器〉
FFD Select〈自由變形選擇修改器〉
NURBS Surface Select〈NURBS表面選擇修改器〉
Patch/Spline Editing〈面片/樣條線修改器〉:
Edit Patch〈面片修改器〉
Edit Spline〈樣條線修改器〉
Cross Section〈截面相交修改器〉
Surface〈表面生成修改器〉
Delete Patch〈刪除面片修改器〉
Delete Spline〈刪除樣條線修改器〉
Lathe〈車床修改器〉
Normalize Spline〈規格化樣條線修改器〉
Fillet/Chamfer〈圓切及斜切修改器〉
Trim/Extend〈修剪及延伸修改器〉
Mesh Editing〈表面編輯〉
Cap Holes〈頂端洞口編輯器〉
Delete Mesh〈編輯網格物體編輯器〉
Edit Normals〈編輯法線編輯器〉
Extrude〈擠壓編輯器〉
Face Extrude〈面拉伸編輯器〉
Normal〈法線編輯器〉
Optimize〈優化編輯器〉
Smooth〈平滑編輯器〉
STL Check〈STL檢查編輯器〉
Symmetry〈對稱編輯器〉
Tessellate〈鑲嵌編輯器〉
Vertex Paint〈頂點著色編輯器〉
Vertex Weld〈頂點焊接編輯器〉
Animation Modifiers〈動畫編輯器〉
Skin〈皮膚編輯器〉
Morpher〈變體編輯器〉
Flex〈伸縮編輯器〉
Melt〈熔化編輯器〉
Linked XForm〈連結參考變換編輯器〉
Patch Deform〈面片變形編輯器〉
Path Deform〈路徑變形編輯器〉
Surf Deform〈表面變形編輯器〉
* Surf Deform〈空間變形編輯器〉
UV Coordinates〈貼圖軸坐標系〉
UVW Map〈UVW貼圖編輯器〉
UVW Xform〈UVW貼圖參考變換編輯器〉
Unwrap UVW〈展開貼圖編輯器〉
Camera Map〈相機貼圖編輯器〉
* Camera Map〈環境相機貼圖編輯器〉
Cache Tools〈捕捉工具〉
Point Cache〈點捕捉編輯器〉
Subdivision Surfaces〈表面細分〉
MeshSmooth〈表面平滑編輯器〉
HSDS Modifier〈分級細分編輯器〉
Free Form Deformers〈自由變形工具〉
FFD 2×2×2/FFD 3×3×3/FFD 4×4×4〈自由變形工具2×2×2/3×3×3/4×4×4〉
FFD Box/FFD Cylinder〈盒體和圓柱體自由變形工具〉
Parametric Deformers〈參數變形工具〉
Bend〈彎曲〉
Taper〈錐形化〉
Twist〈扭曲〉
Noise〈雜訊〉
Stretch〈縮放〉
Squeeze〈壓榨〉
Push〈推擠〉
Relax〈鬆弛〉
Ripple〈波紋〉
Wave〈波浪〉
Skew〈傾斜〉
Slice〈切片〉
Spherify〈球形扭曲〉
Affect Region〈面域影響〉
Lattice〈柵格〉
Mirror〈鏡像〉
Displace〈置換〉
XForm〈參考變換〉
Preserve〈保持〉
Surface〈表面編輯〉
Material〈材質變換〉
Material By Element〈元素材質變換〉
Disp Approx〈近似表面替換〉
NURBS Editing〈NURBS面編輯〉
NURBS Surface Select〈NURBS表面選擇〉
Surf Deform〈表面變形編輯器〉
Disp Approx〈近似表面替換〉
Radiosity Modifiers〈光能傳遞修改器〉
Subdivide〈細分〉
* Subdivide〈超級細分〉

八、Character〈角色人物〉
Create Character〈創建角色〉
Destroy Character〈刪除角色〉
Lock/Unlock〈鎖住與解鎖〉
Insert Character〈插入角色〉
Save Character〈保存角色〉
Bone Tools〈骨骼工具〉
Set Skin Pose〈調整皮膚姿勢〉
Assume Skin Pose〈還原姿勢〉
Skin Pose Mode〈表面姿勢模式〉

九、Animation〈動畫〉
IK Solvers〈反向動力學〉
HI Solver〈非歷史性控制器〉
HD Solver〈歷史性控制器〉
IK Limb Solver〈反向動力學肢體控制器〉
SplineIK Solver〈樣條反向動力控制器〉
Constraints〈約束〉
Attachment Constraint〈附件約束〉
Surface Constraint〈表面約束〉
Path Constraint〈路徑約束〉
Position Constraint〈位置約束〉
Link Constraint〈連結約束〉
LookAt Constraint〈視覺跟隨約束〉
Orientation Constraint〈方位約束〉
Transform Constraint〈變換控制〉
Link Constraint〈連接約束〉
Position/Rotation/Scale〈PRS控制器〉
Transform Script〈變換控制腳本〉
Position Controllers〈位置控制器〉
Audio〈音頻控制器〉
Bezier〈貝塞爾曲線控制器〉
Expression〈表達式控制器〉
Linear〈線性控制器〉
Motion Capture〈動作捕捉〉
Noise〈燥波控制器〉
Quatermion(TCB)〈TCB控制器〉
Reactor〈反應器〉
Spring〈彈力控制器〉
Script〈腳本控制器〉
XYZ〈XYZ位置控制器〉
Attachment Constraint〈附件約束〉
Path Constraint〈路徑約束〉
Position Constraint〈位置約束〉
Surface Constraint〈表面約束〉
Rotation Controllers〈旋轉控制器〉
註:該命令工十一個子菜單。具體同Position Controllers菜單。
Scale Controllers〈比例縮放控制器〉
註:該命令工十一個子菜單。具體同Position Controllers菜單。
Add Custom Attribute〈加入用戶屬性〉
Wire Parameters〈參數綁定〉
Wire Parameters〈參數綁定〉
Parameter Wiring Dialog〈參數綁定對話框〉
Make Preview〈創建預視〉
View Preview〈觀看預視〉
Rename Preview〈重命名預視〉

十、Graph Editors〈圖表編輯器〉
Track View-Curve Editor〈軌跡窗曲線編輯器〉
Track View-Dope Sheet〈軌跡窗擬定圖表編輯器〉
NEW Track View〈新建軌跡窗〉
Delete Track View〈刪除軌跡窗〉
Saved Track View〈已存軌跡窗〉
New Schematic View〈新建示意觀察窗〉
Delete Schematic View〈刪除示意觀察窗〉
Saved Schematic View〈顯示示意觀察窗〉

十一、Rendering〈渲染〉
Render〈渲染〉
Environment〈環境〉
Effects〈效果〉
Advanced Lighting〈高級光照〉
Render To Texture〈貼圖渲染〉
Raytracer Settings〈光線追蹤設置〉
Raytrace Global Include/Exclude〈光線追蹤選擇〉
Activeshade Floater〈活動渲染窗口〉
Activeshade Viewport〈活動渲染視窗〉
Material Editor〈材質編輯器〉
Material/Map Browser〈材質/貼圖瀏覽器〉
Video Post〈視頻後期製作〉
Show Last Rendering〈顯示最後渲染圖片〉
RAM Player〈RAM播放器〉

十二、Customize〈用戶自定義〉
Customize〈定製用戶界面〉
Load Custom UI Scheme〈載入自定義用戶界面配置〉
Save Custom UI Scheme〈保存自定義用戶界面配置〉
Revert to Startup Layout〈恢復初始界面〉
Show UI〈顯示用戶界面〉
Command Panel〈命令面板〉
Toolbars Panel〈浮動工具條〉
Main Toolbar〈主工具條〉
Tab Panel〈標簽面板〉
Track Bar〈軌跡條〉
Lock UI Layout〈鎖定用戶界面〉
Configure Paths〈設置路徑〉
Units Setup〈單位設置〉
Grid and Snap Settings〈柵格和捕捉設置〉
Viewport Configuration〈視窗配置〉
Plug-in Manager〈插件管理〉
Preferences〈參數選擇〉

十三、MAXScript〈MAX腳本〉
New Script〈新建腳本〉
Open Script〈打開腳本〉
Run Script〈運行腳本〉
MAXScript Listener〈MAX腳本注釋器〉
Macro Recorder〈宏記錄器〉
Visual MAXScript Editer〈可視化MAX腳本編輯器〉

十四、Help〈幫助〉
User Referebce〈用戶參考〉
MAXScript Referebce〈MAX腳本參考〉
Tutorials〈教程〉
Hotkey Map〈熱鍵圖〉
Additional Help〈附加幫助〉
3ds max on the Web〈3ds max網頁〉
Plug〈插件信息〉
Authorize 3ds max〈授權〉
About 3ds max〈關於3ds max〉

4. 3dmax工具中英文對照

一、File〈文件〉下所有菜單選項

New〈新建〉

Reset〈重置〉

Open〈打開〉

Save〈保存〉

Save As〈保存為〉

Save selected〈保存選擇〉

XRef Objects〈外部引用物體〉

XRef Scenes〈外部引用場景〉

Merge〈合並〉

Merge Animation〈合並動畫動作〉

Replace〈替換〉

Import〈輸入〉

Export〈輸出〉

Export Selected〈選擇輸出〉

Archive〈存檔〉

Summary Info〈摘要信息〉

File Properties〈文件屬性〉

View Image File〈顯示圖像文件〉

History〈歷史〉

Exit〈退出〉

二、Edit〈菜單〉下所有菜單選項

Undo or Redo〈取消/重做〉

Hold and fetch〈保留/引用〉

Delete〈刪除〉

Clone〈克隆〉

Select All〈全部選擇〉

Select None〈空出選擇〉

Select Invert〈反向選擇〉

Select By〈參考選擇〉

Color〈顏色選擇〉

Name〈名字選擇〉

Rectangular Region〈矩形選擇〉

Circular Region〈圓形選擇〉

Fabce Region〈連點選擇〉

Lasso Region〈套索選擇〉

Region:〈區域選擇〉

Window〈包含〉

Crossing〈相交〉

Named Selection Sets〈命名選擇集〉

Object Properties〈物體屬性〉

三、Tools〈工具〉下所有菜單選項

Transform Type-In〈鍵盤輸入變換〉

Display Floater〈視窗顯示浮動對話框〉

Selection Floater〈選擇器浮動對話框〉

Light Lister〈燈光列表〉

Mirror〈鏡像物體〉

Array〈陣列〉

Align〈對齊〉

Snapshot〈快照〉

Spacing Tool〈間距分布工具〉

Normal Align〈法線對齊〉

Align Camera〈相機對齊〉

Align to View〈視窗對齊〉

Place Highlight〈放置高光〉

Isolate Selection〈隔離選擇〉

Rename Objects〈物體更名〉

四、Group〈群組〉下所有菜單選項

Group〈群組〉

Ungroup〈撤消群組〉

Open〈開放組〉

Close〈關閉組〉

Attach〈配屬〉

Detach〈分離〉

Explode〈分散組〉

五、Views〈查看〉下所有菜單選項

Undo View Change/Redo View change〈取消/重做視窗變化〉

Save Active View/Restore Active View〈保存/還原當前視窗〉

Viewport Configuration〈視窗配置〉

Grids〈柵格〉

Show Home Grid〈顯示柵格命令〉

Activate Home Grid〈活躍原始柵格命令〉

Activate Grid Object〈活躍柵格物體命令〉

Activate Grid to View〈柵格及視窗對齊命令〉

Viewport Background〈視窗背景〉

Update Background Image〈更新背景〉

Reset Background Transform〈重置背景變換〉

Show Transform Gizmo〈顯示變換坐標系〉

Show Ghosting〈顯示重橡〉

Show Key Times〈顯示時間鍵〉

Shade Selected〈選擇亮顯〉

Show Dependencies〈顯示關聯物體〉

Match Camera to View〈相機與視窗匹配〉

Add Default Lights To Scene〈增加場景預設燈光〉

Redraw All Views〈重畫所有視窗〉

Activate All Maps〈顯示所有貼圖〉

Deactivate All Maps〈關閉顯示所有貼圖〉

Update During Spinner Drag〈微調時實時顯示〉

Adaptive Degradation Toggle〈綁定適應消隱〉

Expert Mode〈專家模式〉

六、Create〈創建〉下所有菜單選項

Standard Primitives〈標准圖元〉

Box〈立方體〉

Cone〈圓錐體〉

Sphere〈球體〉

GeoSphere〈三角面片球體〉

Cylinder〈圓柱體〉

Tube〈管狀體〉

Torus〈圓環體〉

Pyramid〈角錐體〉

Plane〈平面〉

Teapot〈茶壺〉

Extended Primitives〈擴展圖元〉

Hedra〈多面體〉

Torus Knot〈環面紐結體〉

Chamfer Box〈斜切立方體〉

Chamfer Cylinder〈斜切圓柱體〉

Oil Tank〈桶狀體〉

Capsule〈角囊體〉

Spindle〈紡錘體〉

L-Extrusion〈L形體按鈕〉

Gengon〈導角稜柱〉

C-Extrusion〈C形體按鈕〉

RingWave〈環狀波〉

Hose〈軟管體〉

Prism〈三稜柱〉

Shapes〈形狀〉

Line〈線條〉

Text〈文字〉

Arc〈弧〉

Circle〈圓〉

Donut〈圓環〉

Ellipse〈橢圓〉

Helix〈螺旋線〉

NGon〈多邊形〉

Rectangle〈矩形〉

Section〈截面〉

Star〈星型〉

Lights〈燈光〉

Target Spotlight〈目標聚光燈〉

Free Spotlight〈自由聚光燈〉

Target Directional Light〈目標平行光〉

Directional Light〈平行光〉

Omni Light〈泛光燈〉

Skylight〈天光〉

Target Point Light〈目標指向點光源〉

Free Point Light〈自由點光源〉

Target Area Light〈指向面光源〉

IES Sky〈IES天光〉

IES Sun〈IES陽光〉

SuNLIGHT System and Daylight〈太陽光及日光系統〉

Camera〈相機〉

Free Camera〈自由相機〉

Target Camera〈目標相機〉

Particles〈粒子系統〉

Blizzard〈暴風雪系統〉

PArray〈粒子陣列系統〉

PCloud〈粒子雲系統〉

Snow〈雪花系統〉

Spray〈噴濺系統〉

Super Spray〈超級噴射系統〉

七、Modifiers〈修改器〉下所有菜單選項

Selection Modifiers〈選擇修改器〉

Mesh Select〈網格選擇修改器〉

Poly Select〈多邊形選擇修改器〉

Patch Select〈面片選擇修改器〉

Spline Select〈樣條選擇修改器〉

Volume Select〈體積選擇修改器〉

FFD Select〈自由變形選擇修改器〉

NURBS Surface Select〈NURBS表面選擇修改器〉

Patch/Spline Editing〈面片/樣條線修改器〉:

Edit Patch〈面片修改器〉

Edit Spline〈樣條線修改器〉

Cross Section〈截面相交修改器〉

Surface〈表面生成修改器〉

Delete Patch〈刪除面片修改器〉

Delete Spline〈刪除樣條線修改器〉

Lathe〈車床修改器〉

Normalize Spline〈規格化樣條線修改器〉

Fillet/Chamfer〈圓切及斜切修改器〉

Trim/Extend〈修剪及延伸修改器〉

Mesh Editing〈表面編輯〉

Cap Holes〈頂端洞口編輯器〉

Delete Mesh〈編輯網格物體編輯器〉

Edit Normals〈編輯法線編輯器〉

Extrude〈擠壓編輯器〉

Face Extrude〈面拉伸編輯器〉

Normal〈法線編輯器〉

Optimize〈優化編輯器〉

Smooth〈平滑編輯器〉

STL Check〈STL檢查編輯器〉

Symmetry〈對稱編輯器〉

Tessellate〈鑲嵌編輯器〉

Vertex Paint〈頂點著色編輯器〉

Vertex Weld〈頂點焊接編輯器〉

Animation Modifiers〈動畫編輯器〉

Skin〈皮膚編輯器〉

Morpher〈變體編輯器〉

Flex〈伸縮編輯器〉

Melt〈熔化編輯器〉

Linked XForm〈連結參考變換編輯器〉

Patch Deform〈面片變形編輯器〉

Path Deform〈路徑變形編輯器〉

Surf Deform〈表面變形編輯器〉

* Surf Deform〈空間變形編輯器〉

UV Coordinates〈貼圖軸坐標系〉

UVW Map〈UVW貼圖編輯器〉

UVW Xform〈UVW貼圖參考變換編輯器〉

Unwrap UVW〈展開貼圖編輯器〉

Camera Map〈相機貼圖編輯器〉

* Camera Map〈環境相機貼圖編輯器〉

Cache Tools〈捕捉工具〉

Point Cache〈點捕捉編輯器〉

Subdivision Surfaces〈表面細分〉

MeshSmooth〈表面平滑編輯器〉

HSDS Modifier〈分級細分編輯器〉

Free Form Deformers〈自由變形工具〉

FFD 2×2×2/FFD 3×3×3/FFD 4×4×4〈自由變形工具2×2×2/3×3×3/4×4×4〉

FFD Box/FFD Cylinder〈盒體和圓柱體自由變形工具〉

Parametric Deformers〈參數變形工具〉

Bend〈彎曲〉

Taper〈錐形化〉

Twist〈扭曲〉

Noise〈雜訊〉

Stretch〈縮放〉

Squeeze〈壓榨〉

Push〈推擠〉

Relax〈鬆弛〉

Ripple〈波紋〉

Wave〈波浪〉

Skew〈傾斜〉

Slice〈切片〉

Spherify〈球形扭曲〉

Affect Region〈面域影響〉

Lattice〈柵格〉

Mirror〈鏡像〉

Displace〈置換〉

XForm〈參考變換〉

Preserve〈保持〉

Surface〈表面編輯〉

Material〈材質變換〉

Material By Element〈元素材質變換〉

Disp Approx〈近似表面替換〉

NURBS Editing〈NURBS面編輯〉

NURBS Surface Select〈NURBS表面選擇〉

Surf Deform〈表面變形編輯器〉

Disp Approx〈近似表面替換〉

Radiosity Modifiers〈光能傳遞修改器〉

Subdivide〈細分〉

* Subdivide〈超級細分〉

八、Character〈角色人物〉下所有菜單選項

Create Character〈創建角色〉

Destroy Character〈刪除角色〉

Lock/Unlock〈鎖住與解鎖〉

Insert Character〈插入角色〉

Save Character〈保存角色〉

Bone Tools〈骨骼工具〉

Set Skin Pose〈調整皮膚姿勢〉

Assume Skin Pose〈還原姿勢〉

Skin Pose Mode〈表面姿勢模式〉

九、Animation〈動畫〉下所有菜單選項

IK Solvers〈反向動力學〉

HI Solver〈非歷史性控制器〉

HD Solver〈歷史性控制器〉

IK Limb Solver〈反向動力學肢體控制器〉

SplineIK Solver〈樣條反向動力控制器〉

Constraints〈約束〉

Attachment Constraint〈附件約束〉

Surface Constraint〈表面約束〉

Path Constraint〈路徑約束〉

Position Constraint〈位置約束〉

Link Constraint〈連結約束〉

LookAt Constraint〈視覺跟隨約束〉

Orientation Constraint〈方位約束〉

Transform Constraint〈變換控制〉

Link Constraint〈連接約束〉

Position/Rotation/Scale〈PRS控制器〉

Transform Script〈變換控制腳本〉

Position Controllers〈位置控制器〉

Audio〈音頻控制器〉

Bezier〈貝塞爾曲線控制器〉

Expression〈表達式控制器〉

Linear〈線性控制器〉

Motion Capture〈動作捕捉〉

Noise〈燥波控制器〉

Quatermion(TCB)〈TCB控制器〉

Reactor〈反應器〉

Spring〈彈力控制器〉

Script〈腳本控制器〉

XYZ〈XYZ位置控制器〉

Attachment Constraint〈附件約束〉

Path Constraint〈路徑約束〉

Position Constraint〈位置約束〉

Surface Constraint〈表面約束〉

Rotation Controllers〈旋轉控制器〉

Scale Controllers〈比例縮放控制器〉

Add Custom Attribute〈加入用戶屬性〉

Wire Parameters〈參數綁定〉

Wire Parameters〈參數綁定〉

Parameter Wiring Dialog〈參數綁定對話框〉

Make Preview〈創建預視〉

View Preview〈觀看預視〉

Rename Preview〈重命名預視〉

十、Graph Editors〈圖表編輯器〉下所有菜單選項

Track View-Curve Editor〈軌跡窗曲線編輯器〉

Track View-Dope Sheet〈軌跡窗擬定圖表編輯器〉

NEW Track View〈新建軌跡窗〉

Delete Track View〈刪除軌跡窗〉

Saved Track View〈已存軌跡窗〉

New Schematic View〈新建示意觀察窗〉

Delete Schematic View〈刪除示意觀察窗〉

Saved Schematic View〈顯示示意觀察窗〉

十一、Rendering〈渲染〉下所有菜單選項

Render〈渲染〉

Environment〈環境〉

Effects〈效果〉

Advanced Lighting〈高級光照〉

Render To Texture〈貼圖渲染〉

Raytracer Settings〈光線追蹤設置〉

Raytrace Global Include/Exclude〈光線追蹤選擇〉

Activeshade Floater〈活動渲染窗口〉

Activeshade Viewport〈活動渲染視窗〉

Material Editor〈材質編輯器〉

Material/Map Browser〈材質/貼圖瀏覽器〉

Video Post〈視頻後期製作〉

Show Last Rendering〈顯示最後渲染圖片〉

RAM Player〈RAM播放器〉

十二、Customize〈用戶自定義〉下所有菜單選項

Customize〈定製用戶界面〉

Load Custom UI Scheme〈載入自定義用戶界面配置〉

Save Custom UI Scheme〈保存自定義用戶界面配置〉

Revert to Startup Layout〈恢復初始界面〉

Show UI〈顯示用戶界面〉

Command Panel〈命令面板〉

Toolbars Panel〈浮動工具條〉

Main Toolbar〈主工具條〉

Tab Panel〈標簽面板〉

Track Bar〈軌跡條〉

Lock UI Layout〈鎖定用戶界面〉

Configure Paths〈設置路徑〉

Units Setup〈單位設置〉

Grid and Snap Settings〈柵格和捕捉設置〉

Viewport Configuration〈視窗配置〉

Plug-in Manager〈插件管理〉

Preferences〈參數選擇〉

十三、MAXScript〈MAX腳本〉下所有菜單選項

New Script〈新建腳本〉

Open Script〈打開腳本〉

Run Script〈運行腳本〉

MAXScript Listener〈MAX腳本注釋器〉

Macro Recorder〈宏記錄器〉

Visual MAXScript Editer〈可視化MAX腳本編輯器〉

十四、Help〈幫助〉

User Referebce〈用戶參考〉

MAXScript Referebce〈MAX腳本參考〉

Tutorials〈教程〉

Hotkey Map〈熱鍵圖〉

Additional Help〈附加幫助〉

3ds max on the Web〈3ds max網頁〉

Plug〈插件信息〉

Authorize 3ds max〈授權〉

About 3ds max〈關於3ds max〉

5. 用我的世界皮膚編輯器做的皮膚怎用

、首先我們要下載一個軟體,名字叫Skin Maker for Minecraft。
2、打開後,主界面有四個按鈕,分別為創建皮膚,載入皮膚,菜單。
3、點擊創建皮膚後,我們會來到一個新的界面。右上角的方向按鈕是用來調整視角的,+和-是用來放大和縮小的,另外還有一個照相機模式和菜單按鈕。
4、打開菜單,我們可以儲存我們創建好的皮膚,還可以載入下載好的皮膚,Export是分享自己的皮膚,而Reset Skin是重置皮膚,
5、我們可以在網上下載網友製作好的皮膚,然後通過這個軟體打開,並用3d模式來查看皮膚,對不滿意的地方進行修改,最後儲存起來就可以了

6. 3DMAX9.0中修改器命令及運用!!!

一、File〈文件〉
New〈新建〉
Reset〈重置〉
Open〈打開〉
Save〈保存〉
Save As〈保存為〉
Save selected〈保存選擇〉
XRef Objects〈外部引用物體〉
XRef Scenes〈外部引用場景〉
Merge〈合並〉
Merge Animation〈合並動畫動作〉
Replace〈替換〉
Import〈輸入〉
Export〈輸出〉
Export Selected〈選擇輸出〉
Archive〈存檔〉
Summary Info〈摘要信息〉
File Properties〈文件屬性〉
View Image File〈顯示圖像文件〉
History〈歷史〉
Exit〈退出〉
二、Edit〈菜單〉
Undo or Redo〈取消/重做〉
Hold and fetch〈保留/引用〉
Delete〈刪除〉
Clone〈克隆〉
Select All〈全部選擇〉
Select None〈空出選擇〉
Select Invert〈反向選擇〉
Select By〈參考選擇〉
Color〈顏色選擇〉
Name〈名字選擇〉
Rectangular Region〈矩形選擇〉
Circular Region〈圓形選擇〉
Fabce Region〈連點選擇〉
Lasso Region〈套索選擇〉
Region:〈區域選擇〉
Window〈包含〉
Crossing〈相交〉
Named Selection Sets〈命名選擇集〉
Object Properties〈物體屬性〉
三、Tools〈工具〉
Transform Type-In〈鍵盤輸入變換〉
Display Floater〈視窗顯示浮動對話框〉
Selection Floater〈選擇器浮動對話框〉
Light Lister〈燈光列表〉
Mirror〈鏡像物體〉
Array〈陣列〉
Align〈對齊〉
Snapshot〈快照〉
Spacing Tool〈間距分布工具〉
Normal Align〈法線對齊〉
Align Camera〈相機對齊〉
Align to View〈視窗對齊〉
Place Highlight〈放置高光〉
Isolate Selection〈隔離選擇〉
Rename Objects〈物體更名〉
四、Group〈群組〉
Group〈群組〉
Ungroup〈撤消群組〉
Open〈開放組〉
Close〈關閉組〉
Attach〈配屬〉
Detach〈分離〉
Explode〈分散組〉
五、Views〈查看〉
Undo View Change/Redo View change〈取消/重做視窗變化〉
Save Active View/Restore Active View〈保存/還原當前視窗〉
Viewport Configuration〈視窗配置〉
Grids〈柵格〉
Show Home Grid〈顯示柵格命令〉
Activate Home Grid〈活躍原始柵格命令〉
Activate Grid Object〈活躍柵格物體命令〉
Activate Grid to View〈柵格及視窗對齊命令〉
Viewport Background〈視窗背景〉
Update Background Image〈更新背景〉
Reset Background Transform〈重置背景變換〉
Show Transform Gizmo〈顯示變換坐標系〉
Show Ghosting〈顯示重橡〉
Show Key Times〈顯示時間鍵〉
Shade Selected〈選擇亮顯〉
Show Dependencies〈顯示關聯物體〉
Match Camera to View〈相機與視窗匹配〉
Add Default Lights To Scene〈增加場景預設燈光〉
Redraw All Views〈重畫所有視窗〉
Activate All Maps〈顯示所有貼圖〉
Deactivate All Maps〈關閉顯示所有貼圖〉
Update During Spinner Drag〈微調時實時顯示〉
Adaptive Degradation Toggle〈綁定適應消隱〉
Expert Mode〈專家模式〉
六、Create〈創建〉
Standard Primitives〈標准圖元〉
Box〈立方體〉
Cone〈圓錐體〉
Sphere〈球體〉
GeoSphere〈三角面片球體〉
Cylinder〈圓柱體〉
Tube〈管狀體〉
Torus〈圓環體〉
Pyramid〈角錐體〉
Plane〈平面〉
Teapot〈茶壺〉
Extended Primitives〈擴展圖元〉
Hedra〈多面體〉
Torus Knot〈環面紐結體〉
Chamfer Box〈斜切立方體〉
Chamfer Cylinder〈斜切圓柱體〉
Oil Tank〈桶狀體〉
Capsule〈角囊體〉
Spindle〈紡錘體〉
L-Extrusion〈L形體按鈕〉
Gengon〈導角稜柱〉
C-Extrusion〈C形體按鈕〉
RingWave〈環狀波〉
Hose〈軟管體〉
Prism〈三稜柱〉
Shapes〈形狀〉
Line〈線條〉
Text〈文字〉
Arc〈弧〉
Circle〈圓〉
Donut〈圓環〉
Ellipse〈橢圓〉
Helix〈螺旋線〉
NGon〈多邊形〉
Rectangle〈矩形〉
Section〈截面〉
Star〈星型〉
Lights〈燈光〉
Target Spotlight〈目標聚光燈〉
Free Spotlight〈自由聚光燈〉
Target Directional Light〈目標平行光〉
Directional Light〈平行光〉
Omni Light〈泛光燈〉
Skylight〈天光〉
Target Point Light〈目標指向點光源〉
Free Point Light〈自由點光源〉
Target Area Light〈指向面光源〉
IES Sky〈IES天光〉
IES Sun〈IES陽光〉
SuNLIGHT System and Daylight〈太陽光及日光系統〉
Camera〈相機〉
Free Camera〈自由相機〉
Target Camera〈目標相機〉
Particles〈粒子系統〉
Blizzard〈暴風雪系統〉
PArray〈粒子陣列系統〉
PCloud〈粒子雲系統〉
Snow〈雪花系統〉
Spray〈噴濺系統〉
Super Spray〈超級噴射系統〉
七、Modifiers〈修改器〉
Selection Modifiers〈選擇修改器〉
Mesh Select〈網格選擇修改器〉
Poly Select〈多邊形選擇修改器〉
Patch Select〈面片選擇修改器〉
Spline Select〈樣條選擇修改器〉
Volume Select〈體積選擇修改器〉
FFD Select〈自由變形選擇修改器〉
NURBS Surface Select〈NURBS表面選擇修改器〉
Patch/Spline Editing〈面片/樣條線修改器〉:
Edit Patch〈面片修改器〉
Edit Spline〈樣條線修改器〉
Cross Section〈截面相交修改器〉
Surface〈表面生成修改器〉
Delete Patch〈刪除面片修改器〉
Delete
Spline〈刪除樣條線修改器〉
Lathe〈車床修改器〉
Normalize Spline〈規格化樣條線修改器〉
Fillet/Chamfer〈圓切及斜切修改器〉
Trim/Extend〈修剪及延伸修改器〉
Mesh Editing〈表面編輯〉
Cap Holes〈頂端洞口編輯器〉
Delete Mesh〈編輯網格物體編輯器〉
Edit Normals〈編輯法線編輯器〉
Extrude〈擠壓編輯器〉
Face Extrude〈面拉伸編輯器〉
Normal〈法線編輯器〉
Optimize〈優化編輯器〉
Smooth〈平滑編輯器〉
STL Check〈STL檢查編輯器〉
Symmetry〈對稱編輯器〉
Tessellate〈鑲嵌編輯器〉
Vertex Paint〈頂點著色編輯器〉
Vertex Weld〈頂點焊接編輯器〉
Animation Modifiers〈動畫編輯器〉
Skin〈皮膚編輯器〉
Morpher〈變體編輯器〉
Flex〈伸縮編輯器〉
Melt〈熔化編輯器〉
Linked XForm〈連結參考變換編輯器〉
Patch Deform〈面片變形編輯器〉
Path Deform〈路徑變形編輯器〉
Surf Deform〈表面變形編輯器〉
* Surf Deform〈空間變形編輯器〉
UV Coordinates〈貼圖軸坐標系〉
UVW Map〈UVW貼圖編輯器〉
UVW Xform〈UVW貼圖參考變換編輯器〉
Unwrap UVW〈展開貼圖編輯器〉
Camera Map〈相機貼圖編輯器〉
* Camera Map〈環境相機貼圖編輯器〉
Cache Tools〈捕捉工具〉
Point Cache〈點捕捉編輯器〉
Subdivision Surfaces〈表面細分〉
MeshSmooth〈表面平滑編輯器〉
HSDS Modifier〈分級細分編輯器〉
Free Form Deformers〈自由變形工具〉
FFD 2×2×2/FFD 3×3×3/FFD 4×4×4〈自由變形工具2×2×2/3×3×3/4×4×4〉
FFD Box/FFD Cylinder〈盒體和圓柱體自由變形工具〉
Parametric Deformers〈參數變形工具〉
Bend〈彎曲〉
Taper〈錐形化〉
Twist〈扭曲〉
Noise〈雜訊〉
Stretch〈縮放〉
Squeeze〈壓榨〉
Push〈推擠〉
Relax〈鬆弛〉
Ripple〈波紋〉
Wave〈波浪〉
Skew〈傾斜〉
Slice〈切片〉
Spherify〈球形扭曲〉
Affect Region〈面域影響〉
Lattice〈柵格〉
Mirror〈鏡像〉
Displace〈置換〉
XForm〈參考變換〉
Preserve〈保持〉
Surface〈表面編輯〉
Material〈材質變換〉
Material By Element〈元素材質變換〉
Disp Approx〈近似表面替換〉
NURBS Editing〈NURBS面編輯〉
NURBS Surface Select〈NURBS表面選擇〉
Surf Deform〈表面變形編輯器〉
Disp Approx〈近似表面替換〉
Radiosity Modifiers〈光能傳遞修改器〉
Subdivide〈細分〉
* Subdivide〈超級細分〉
八、Character〈角色人物〉
Create Character〈創建角色〉
Destroy Character〈刪除角色〉
Lock/Unlock〈鎖住與解鎖〉
Insert Character〈插入角色〉
Save Character〈保存角色〉
Bone Tools〈骨骼工具〉
Set Skin Pose〈調整皮膚姿勢〉
Assume Skin Pose〈還原姿勢〉
Skin Pose Mode〈表面姿勢模式〉
九、Animation〈動畫〉
IK Solvers〈反向動力學〉
HI Solver〈非歷史性控制器〉
HD Solver〈歷史性控制器〉
IK Limb Solver〈反向動力學肢體控制器〉
SplineIK Solver〈樣條反向動力控制器〉
Constraints〈約束〉
Attachment Constraint〈附件約束〉
Surface Constraint〈表面約束〉
Path Constraint〈路徑約束〉
Position Constraint〈位置約束〉
Link Constraint〈連結約束〉
LookAt Constraint〈視覺跟隨約束〉
Orientation Constraint〈方位約束〉
Transform Constraint〈變換控制〉
Link Constraint〈連接約束〉
Position/Rotation/Scale〈PRS控制器〉
Transform Script〈變換控制腳本〉
Position Controllers〈位置控制器〉
Audio〈音頻控制器〉
Bezier〈貝塞爾曲線控制器〉
Expression〈表達式控制器〉
Linear〈線性控制器〉
Motion Capture〈動作捕捉〉 Noise〈燥波控制器〉
Quatermion(TCB)〈TCB控制器〉
Reactor〈反應器〉
Spring〈彈力控制器〉
Script〈腳本控制器〉
XYZ〈XYZ位置控制器〉
Attachment Constraint〈附件約束〉
Path Constraint〈路徑約束〉
Position Constraint〈位置約束〉
Surface Constraint〈表面約束〉
Rotation Controllers〈旋轉控制器〉 註:該命令工十一個子菜單。具體同Position Controllers菜單。
Scale Controllers〈比例縮放控制器〉 註:該命令工十一個子菜單。具體同Position Controllers菜單。 Add
Custom Attribute〈加入用戶屬性〉
Wire Parameters〈參數綁定〉
Wire Parameters〈參數綁定〉
Parameter Wiring Dialog〈參數綁定對話框〉
Make Preview〈創建預視〉
View Preview〈觀看預視〉
Rename Preview〈重命名預視〉
十、Graph Editors〈圖表編輯器〉
Track View-Curve Editor〈軌跡窗曲線編輯器〉
Track View-Dope Sheet〈軌跡窗擬定圖表編輯器〉
NEW Track View〈新建軌跡窗〉
Delete Track View〈刪除軌跡窗〉
Saved Track View〈已存軌跡窗〉
New Schematic View〈新建示意觀察窗〉
Delete Schematic View〈刪除示意觀察窗〉
Saved Schematic View〈顯示示意觀察窗〉
十一、Rendering〈渲染〉
Render〈渲染〉
Environment〈環境〉
Effects〈效果〉
Advanced Lighting〈高級光照〉
Render To Texture〈貼圖渲染〉
Raytracer Settings〈光線追蹤設置〉
Raytrace Global Include/Exclude〈光線追蹤選擇〉
Activeshade Floater〈活動渲染窗口〉
Activeshade Viewport〈活動渲染視窗〉
Material Editor〈材質編輯器〉
Material/Map
Browser〈材質/貼圖瀏覽器〉
Video Post〈視頻後期製作〉
Show Last Rendering〈顯示最後渲染圖片〉
RAM Player〈RAM播放器〉
十二、Customize〈用戶自定義〉
Customize〈定製用戶界面〉
Load Custom UI Scheme〈載入自定義用戶界面配置〉
Save Custom UI Scheme〈保存自定義用戶界面配置〉
Revert to Startup Layout〈恢復初始界面〉
Show UI〈顯示用戶界面〉
Command Panel〈命令面板〉
Toolbars Panel〈浮動工具條〉
Main Toolbar〈主工具條〉
Tab Panel〈標簽面板〉
Track Bar〈軌跡條〉
Lock UI Layout〈鎖定用戶界面〉
Configure Paths〈設置路徑〉
Units Setup〈單位設置〉
Grid and Snap Settings〈柵格和捕捉設置〉
Viewport Configuration〈視窗配置〉
Plug-in Manager〈插件管理〉
Preferences〈參數選擇〉
十三、MAXScript〈MAX腳本〉
New Script〈新建腳本〉
Open Script〈打開腳本〉
Run Script〈運行腳本〉
MAXScript Listener〈MAX腳本注釋器〉
Macro Recorder〈宏記錄器〉
Visual MAXScript Editer〈可視化MAX腳本編輯器〉
十四、Help〈幫助〉
User Referebce〈用戶參考〉
MAXScript Referebce〈MAX腳本參考〉
Tutorials〈教程〉
Hotkey Map〈熱鍵圖〉
Additional Help〈附加幫助〉
3ds max on the Web〈3ds max網頁〉
Plug〈插件信息〉
Authorize 3ds max〈授權〉
About 3ds max〈關於3ds max

7. 我的世界皮膚編輯器做出來的皮膚怎麼用

手機:存入手機相冊,在皮膚選項中使用自定義皮膚,選擇皮膚文件
電腦 【盜版】:修改自己電腦中的形象【只能自己看到】或者皮膚上傳到皮膚站,安裝皮膚模組。
電腦【正版】:內置隨便選皮膚和自定義皮膚,直接選擇皮膚文件

8. RPG MAKER XP 使用方法

緣分啊,我也剛剛開始摸索,都是初中,幫幫你吧!
名稱 游戲手柄 鍵盤 主要功能
A 按鈕 1 Shift, Z -
B 按鈕 2 Esc, Num 0, X 取消,菜單
C 按鈕 3 Space, Enter, C 決定
X 按鈕 4 A -
Y 按鈕 5 S -
Z 按鈕 6 D -
L 按鈕 7 Q, Pageup 前頁
R 按鈕 8 W, Pagedown 後頁

另外如果是游戲手柄的話,其方向鍵和鍵盤的方向鍵(↑↓←→)功能一樣,用來控制人物和游標的移動。

游戲屬性
在游戲運行中按 F1 鍵,會顯示游戲屬性對話框,如右圖。這個窗口可以自行分配游戲手柄和鍵盤的按鈕設定。 按「重置」鍵,就可以回復為系統默認設定。

在「常規」頁里可以進行以下設置。

平滑模式
通常,游戲畫面是以每秒 20 幀的速率顯示,達到推薦配置以上的電腦(推薦 Pentium4 1.5 GHz 以上)可選擇此項,游戲畫面將以每秒 40 幀的速率顯示而使畫面更加平滑。
抑制畫面抖動
垂直掃描完後更新畫面,選擇此項可以最低限度的減少畫面的細微閃爍。然而,畫面 會出現稍微延遲的情況。選擇與否,可以根據哪個更舒適,PC 配置和個人的愛好決定。
播放 BGM 和 ME
此項可以選擇是否欣賞游戲中的音樂。想一邊聽其他音樂一邊測試游戲,就可以取消對勾,選擇無聲設置。
播放 BGS 和 SE
此項可以選擇是否播放游戲中的聲音效果。
其他操作鍵 功能
Alt+Enter 窗口模式和全屏模式的切換。
Alt+F4 強制結束游戲。
F12 強制回到標題畫面。
F2 測試游戲時,標題欄上顯示 FPS(每秒的畫面幀數)。
F9 測試游戲時,移動中按下該鍵可以呼出調試窗口(開關,變數一覽表)。
Ctrl 測試游戲時,按下該鍵不放同時移動,會使地圖圖塊的通行設置無效,而能在不充許通行的元件上自由移動。
幫助提示

在 RPGXP 中,大致全部對話框選項都准備有相應的簡單說明,可以在不中斷工作流程的情況下得到必要的信息。將這個功能稱為幫助提示。調出幫助提示,有以下 3 種方法。

在選項操作中按 F1 鍵。
在選項上點擊滑鼠右鍵,於彈出菜單中選擇「幫助」(如右圖)。由於選項的種類不同,某些情況下可能不能使用。
點擊標題欄右上角的「?」圖標後,把游標移到目標的上方點擊滑鼠左鍵。
要了解更詳細的信息,請看本軟體附屬的使用說明手冊。
工程
新建工程
更改標題
工程的操作
游戲的發布
在 RPGXP 中,是以工程為單位來製作游戲的。建立一個工程,就會在硬碟中新建一個文件夾,而游戲中的各種數據資料就以文件保存在其中。

新建工程
製作一款新游戲,在主菜單「文件」菜單中選擇「新建工程」。於顯示的對話框中依照指示輸入文件夾名和標題,並可選擇一個路徑,輸入完畢按「確定」,就建立了一個新工程。

新建文件夾內的 Game.rxproj 文件就是工程文件。以後,只要雙擊這個文件就能直接打開該工程。可以把編輯中的工程在桌面上建立一個快捷方式,這樣會更快捷方便。

更改標題
更改已建立工程的標題(游戲名),打開該工程,在主菜單「游戲」菜單中選擇「更改標題」。於顯示的對話框中輸入新的標題,按「確定」就完成了標題的更改。

工程的操作
刪除工程和更改文件夾名,在 RPGXP 中沒有此項功能。想要刪除工程和更改文件夾名,可於 Windows 中轉到該文件夾,直接操作即可。

還有,復制游戲工程文件夾,就可完成整個游戲的拷貝。為了減少操作疏忽和無法預料的錯誤引起數據丟失的風險,推薦定期備份製作中的游戲。

游戲的發布游戲製作完成後要於 Web 上發布,在主菜單「文件」菜單中選擇「壓縮游戲數據」。壓縮結束,就在指定文件夾中生成了一個自解壓文件,發布那個文件就 OK 了。

游戲發布後,如果玩家電腦內沒有安裝 RPGXP,要想運行 RPGXP 製作的游戲,就必須下載和安裝 RGSS-RTP(也有不需要 RTP 的游戲製作方法,但不推薦)。 RGSS-RTP 可以從下面地址下載。

デジタルファミ通網頁

如果不想別人編輯修改你的游戲內容,可在壓縮時選取「生成加密檔案文件」選項。這樣生成的加密後的文件別人就不能修改了,但加密的文件會比通常的文件要大,所以要根據你自己的情況來決定。

不使用「壓縮游戲數據」功能,也可以用其它軟體進行游戲文件夾的壓縮和發布,比如 winrar 或製成安裝程序等,但一定要注意保持整個游戲數據的完整。
地圖
地圖元件和圖塊
地圖的製作

地圖元件的配置
自動地圖元件
原野、迷宮、城市街道和建築物內部等主角移動的舞台稱為地圖。

游戲是由很多地圖構成的,名個地圖間可以隨著事件的處理來回移動。例如主角在接觸建築物的入口後,畫面就會消失,而轉移到建築物內部的另一個地圖里。因此通過這樣的銜接方式便能將整個地圖聯系在一起。

地圖元件和圖塊
地圖看起來就像一整張圖畫,然而實際上和拼圖玩具的小塊一樣是由許多小部件組合而成的。構成地圖的最小部件稱為地圖元件。地圖元件可以設定各種不同的屬性,比如人物能否通行等。

表現特定的場所就需要一組整理在一起的許多地圖元件,並設定各種不同的屬性,這就稱為圖塊。各個地圖可以選擇使用不同的圖塊,然後用該圖塊中的地圖元件組合配置成一張地圖。在圖塊中,還可以設定戰斗時顯示的背景(戰斗背景)圖形,遭遇敵人時會自動使用該背景。

地圖的製作
新地圖的製作和多個地圖的管理,是在主窗口左下方的地圖樹狀目錄里進行。

首先,在地圖樹狀目錄里選擇一個地圖名稱,按下滑鼠右鍵,出現選單後選擇「新建地圖」,便會開啟製作地圖窗口,設定好地圖名稱、圖塊、地圖大小、遇敵率等必要信息後按下「確定」,就完成了新地圖的製作。各項的具體意義請參照幫助提示。

地圖設定完畢,最初選擇的地圖下方就會建立一個新的子地圖,而上方的地圖就叫母地圖。這和 Windows 文件夾的目錄結構相同。這個結構並不直接影響游戲的運行,比如城市的建築物內部地圖作成該城市整體地圖的子地圖,這樣對多個地圖的管理就會更加容易。地圖可以通過滑鼠直接拖曳 & 移動選項中的上下移動來改變目錄結構。


地圖是由 3 層各種各樣不同的地圖元件配置而成的。可以向各層任意配置各種地圖元件,一般來說第 1 層是地面,第 2 層是柵欄和建築物,第 3 層是窗戶和煙囪,按照這個標准,地圖就能順利製作完成。

地圖編輯時層的選擇,是在主菜單「模式」中設定的。而且,在「視圖」菜單中還可以更改「暗淡顯示其它層」,和顯示「當前及下一層」還是「全部層」等設定。

地圖元件的配置編輯地圖時打算在地圖上配置的地圖元件,必須從主窗口左邊的地圖元件面板中選擇。在地圖元件面板中選擇一個地圖元件,也可以同時選擇多個地圖元件。選擇了地圖元件,就可以用繪圖工具在右側的繪圖區域自由配置了。

配置地圖元件的繪圖工具,可以在主菜單「繪圖」中選擇。各個繪圖工具的功能如下。

鉛筆
是最常用的繪圖工具。在繪圖區域上進行點選和拖曳可將目前選取的地圖元件配置到地圖上。
四邊形
籍由拖曳對角線形成一個四邊形,將目前選取的地圖元件填滿該四邊形區域。
橢圓
籍由拖曳對角線形成一個四邊形縮起的圓形,將目前選取的地圖元件填滿該區域。
填充
在點選處的上下左右連續相同的地圖元件全部置換為目前選取的地圖元件。
選擇
為地圖的剪切和復制等選取一個編輯范圍。這種情況下點擊滑鼠右鍵會顯示一個彈出菜單,就可以進行該范圍的剪切和復制等操作。另外,選取范圍的復制等操作包括全部三層的所有對像。
繪圖工具為「選擇」以外的其它工具時,在繪圖區域某處點擊滑鼠右鍵,地圖元件面板中白線框選的地圖元件就會自動切換為該處所配置的地圖元件。這個功能稱為吸管。使用吸管功能會省略從地圖元件面板中選擇地圖元件的步驟,將大大提升作業效率。

自動地圖元件
地圖元件面板中最上面的一排地圖元件叫做自動地圖元件,是種特殊的地圖元件。自動地圖元件是一類有很多式樣的地圖元件,實際排列中會依照邊界自動調節。

一邊按「Shift」鍵一邊配置自動地圖元件和使用吸管時,這個功能會暫時失效。

而且,在地圖元件面板上雙擊自動地圖元件,就會出現「自動展開元件」對話框,可以直接選擇邊界調整的式樣。
事件
事件的種類
事件頁
事件開始條件
戰斗事件的設定
執行內容
文章的顯示
向村民打聽情報,有條件才能打開的寶箱等游戲中發生的一切事情稱為事件。

游戲如何進行全部都由事件來管理,比如「主角從城市出口移動到草原地圖」的處理就是使用的事件,作為一個游戲,建立事件是必需的。

事件的種類事件共分為「地圖事件」、「戰斗事件」、「公共事件」三種。一般所說的獨立事件,基本上指的是地圖事件。

地圖事件
就是在地圖畫面上運行的事件。包括場所的移動,人物的對話等。在主菜單「模式」菜單中選擇「事件」,於地圖編輯區域上雙擊(點右鍵選擇「新建事件」亦可)就可新建一個地圖事件。建立大量的地圖事件會加大 CPU 的負荷,通常一個地圖內事件數少於 100 會比較好。
戰斗事件
就是在戰斗畫面中運行的事件。比如「敵人在 HP 值達到規定值以下時變身」的處理就是使用的戰斗事件。在資料庫「隊伍」頁中設定。
公共事件
可以從地圖事件和戰斗事件中調用,為特殊情況的處理,是通用的事件。在資料庫「公共事件」頁中設定。
事件頁
在地圖事件中,一個事件能設立多個不同內容的處理。這種設定的單位稱為事件頁。

各事件頁內容的出現條件分為開關、變數、獨立開關三種類型(開關總共是二個)。滿足指定條件的事件頁有多個的話,會執行號碼最大的事件頁的內容。

開關
整個游戲中,開關總會保持 ON/OFF 的數據。例如管理「接受了消滅怪物的委託」或「打倒了BOSS」的信息。
變數
整個游戲中,變數都會保持任意整數(最大 8 位)的數據。例如管理「主角的聲望」或「收集世界中分散的物品,移交給委託者的件數」的信息。
獨立開關
是引發個體事件的特殊開關。不會給其它事件造成影響,僅為該事件使用。例如管理「打開了寶箱」的信息。
戰斗事件也有事件頁,但是具體方法和地圖事件不同。具體請參照戰斗事件的設定。

公共事件沒有事件頁。如果自動執行事件的話,可以指定一個條件開關。

事件開始條件已定義事件頁的「執行內容」,實際開始執行的條件稱為事件開始條件。

決定鍵
在主角與事件接觸的狀態下,按下決定鍵(C 按鈕)時事件開始執行。當主角與事件之間即使有櫃台屬性的地圖元件也可以。向村民問話或調查寶箱等基本事件會使用這種方式。
與主角接觸
增加了「決定鍵」的條件,當主角以方向按鈕向事件接觸時也能開始執行事件。如果主角與事件能重疊的話,那麼重疊時開始執行事件。場所移動事件會使用這種方式。
與事件接觸
增加了「與主角接觸」的條件,當事件移動到與主角接觸時也能開始執行事件。比如怪物在地圖上來回移動,接觸到主角時觸發戰斗的事件會使用這種方式。
自動執行
事件立即自動執行。事件頁的出現條件滿足的情況下事件會反復執行,需要適當轉換開關和獨立開關,必須控制事件的出現條件。比如移動到特定地圖發生強制事件時會使用這種方式。
並行處理
在事件出現期間,周期性的執行事件內容。並行處理的事件與通常的性質有所不同,在其他事件執行的同時並行執行該事件,使用時必須要格外注意。比如監視計時器的事件,一定時間製造雷電閃光畫面的事件會使用這種方式。即使完全沒有使用這種事件開始條件也不會影響游戲的製作,所以沒有必要勉強記住使用方法。
公共事件的情況和地圖事件不同,其沒有實體的存在,開始條件只有由其它事件調用執行的「無」、「自動執行」和「並行處理」三種。但是無論是哪種開始條件,由並行處理事件調用執行和並行處理功能一樣,要格外注意。並行處理中執行通常事件時,不要直接調用執行公共事件,最好經由開關控制的自動執行事件調用執行。

並行處理事件會加大 CPU 的負荷。特別是執行開關和變數的操作時,條件的變化會加強對事件出現還是消失的判定,地圖存在事件頁的量和處理時間成正比。這樣,不推薦經常執行大量的並行處理事件。

戰斗事件的設定
發生戰斗中的事件稱為戰斗事件。

戰斗事件和地圖事件一樣有事件頁。經常按號碼順序檢查事件頁,有滿足條件的事件頁就立即執行。

戰斗事件的出現條件為回合數、敵人的 HP、角色的 HP 和開關這四種,可指定多個。各個設定的具體內容請參照幫助提示。

執行內容在游戲中產生某個變化的命令稱為事件指令。

實際中事件的執行內容是由登錄於事件執行列表中的事件指令來定義的,執行時從上到下依次執行。事件指令有「顯示文章」、「場所移動」、「戰斗處理」等各種不同的指令,變化豐富多種多樣共計有 90 種之多。

執行內容的編輯方法種類事件都是共同的。插入事件指令,以下列順序進行。

雙擊列表中有「◆」符號的項目。
會開啟「事件指令」對話框。在這里選擇欲使用的事件指令,按下標有該事件指令名稱的按鈕。如果不明白指令的意思可以調用幫助提示,就能看到各種指令的簡單說明。
除一部分指令外,將會開啟事件指令設定對話框。完成必要的設定後按下「確定」。
在該雙擊項目的位置就會插入一個事件指令。
在事件指令列表中,選擇一個事件指令點擊右鍵會出現彈出菜單,應用此菜單能進行復制粘貼等操作。按下「Shift」鍵不放的話,就可以同時選擇多個事件指令一起進行操作。

文章的顯示
在游戲畫面上顯示信息就要用到事件指令「顯示文章」。這是個常用的指令,在全部事件指令中使用得最多。

在文章中可以使用以下的控制碼。

\V[n]
顯示第 n 號變數中的值(n 為數字)。
\N[n]
顯示第 n 號角色的名稱(n 為數字)。
\C[n]
之後的文字用第 n 號的顏色顯示。 0 1 2 3 4 5 6 7

\G
開啟所持金錢窗口。
\\
顯示文字「\」。
輸入文章時按「F2」鍵,就可預覽實際游戲中顯示的信息窗口。
資料庫
資料庫的內容
編輯數據項目
更改最大值
游戲中使用的各種數據集合在一起稱為資料庫。

資料庫的內容編輯資料庫的內容,在主菜單「工具」菜單中選擇「資料庫」。在對話框的分頁中進行切換,就可以編輯下列各種不同種類的數據。

角色 在游戲中被玩家操作的人物角色的數據。
職業 裝備的武器、防具和能夠學習的特技等,決定角色特徵的數據。
特技 主要是消耗 SP 發動特別的效果,是技能和魔法等的數據。
物品 回復劑和事件物品等,除裝備以外的物品的數據。
武器 具有攻擊力等屬性的武器的數據。作為物品的一種來使用。
防具 具有物理防禦和魔法防禦等屬性的防具的數據。作為物品的一種來使用。
敵人 觸發戰斗和事件戰斗的與主角敵對的敵人角色的數據。
隊伍 敵人的組合。是游戲中實際出現的形態。
狀態 對角色的能力和行動造成各種各樣的影響,是健康情況和狀態的數據。
動畫 武器和特技的視覺效果等使用的動畫的數據。
圖塊 設定繪制地圖時所用圖塊的地圖元件的數據。
公共事件 在整個游戲中通用的各種可調用事件的數據。
系統 初期同伴、屬性、SE 和用語等各種各樣的數據。

這些數據在游戲中基本不重復使用。比如角色中有「初期等級」設定項,然而實際角色在游戲中會成長,等級也會不斷上升,從而會使用另外的數據。

編輯數據項目
除外「系統」,各分頁的畫面都是左右分開,左側為數據項目的 ID(管理號)和名稱目錄,右側顯示為該數據項目的內容。編輯數據項目,單擊左側目錄選擇,再編輯右側顯示的各設定項目。各設定項目的具體意思請參照幫助提示。

資料庫窗口中按「F4」、「F5」鍵,就能在各個數據項目中上下選擇。在有很多數據要設定特定項目的情況下,使用該操作能大大提高工作效率。

在數據項目目錄中點擊右鍵會出現彈出菜單,可以進行復制和粘貼等操作。在這里選擇「批量復制」,會出現指定批量復制項目數的對話框,設定一個要復制的項目數。這將會在從其它工程中轉移數據的情況下使用。

更改最大值
要更改數據項目的數量,點擊目錄下面的「更改最大值」按鈕。會顯示更改最大值對話框,設定一個從 1 到 999 的數值。

增加最大值會增加游戲運行時必需的內存容量,數據的讀寫速度也會變慢。最好不要無意義的增加最大值。

如果減少了最大值,那麼超過這個數量的項目會被全部刪除。
腳本
Ruby 是什麼
腳本編輯器
組的操作
編輯操作
腳本的使用方法
掌管游戲運行的簡單程序語言稱為腳本。

與一般把「顯示文章」這樣的指令稱為腳本的情況不同,RPGXP 把在事件指令之上,更接近程序概念的指令稱為腳本。所有事件指令其實不是程序,只有腳本系統解讀後才能運行。

腳本的編輯,是針對游戲系統的高級用戶提供的功能,難度很高。如果只是製作普通游戲,就沒有必要了解。最初的腳本系統完全可以製作不錯的游戲,最好只在對默認腳本感到不滿意的時候再進行編輯。

Ruby 是什麼腳本語言是一種獨特的簡單語言,RPGXP 採用的是 Ruby 腳本語言。Ruby 的官方網頁是 。

Ruby 是松本行弘先生開發的免費軟體,描述大規模的游戲也能保持良好性能。是善長文本處理的語言,照原樣會加大游戲開發的難度。因此,對游戲開發用途的 Ruby 語言進行了特殊化,這就是 RGSS(Ruby Game Scripting System),中文意思就是 Ruby 游戲腳本系統。詳細內容請參照 RGSS 參考。

另外,把 Ruby 標記為 ruby 是充許的,但是不能標記為 RUBY、ルビー或るびー(這兩個日語的發音同 Ruby)。

腳本編輯器
在主菜單「工具」菜單中選擇「腳本編輯器」。會出現腳本編輯器對話框。

運行像 RPG 這類大規模的游戲需要非常多的腳本程序,所以把全部腳本程序分為多個適當的單位來管理是很重要的。RPGXP 把這個單位稱為組。腳本編輯器左側顯示的就是組列表。

腳本編輯器,和資料庫有相似的設計便於操作。同資料庫一樣按「F4」、「F5」鍵,就能在各個組中上下選擇。這里還增加了一個「F6」鍵,可以取游標當前位置的單詞復制為該腳本組的名稱。

組的操作
在組名稱上點右鍵會出現彈出菜單。選擇「插入」,就會在所選組前面添加一個新的空白組。同樣,選擇「剪切」和「復制」操作,就能更改組的順序。

和資料庫不同,組不是以 ID 來管理的。而是按照各組在列表中的順序,從上到下依次運行。游戲開始腳本是列表最下面的「Main」,各種定義完成後實際游戲的運行是從該組開始的。

編輯操作
在右側文本編輯窗口中點右鍵,會出現一個彈出菜單如右圖。就能進行「剪切」、「復制」、「查找」、「替換」等基本的編輯操作。

文本編輯中還可使用 Ctrl+F 和 Ctrl+G 等快捷鍵。

如果使用「查找」在編輯的組中沒有找到目標,而想對全部腳本組進行文本搜索時,可以在組的彈出菜單中選擇「查找」。快捷鍵是 Ctrl+Shift+F。

腳本的使用方法腳本除了能在腳本編輯器中直接編輯以外還有以下三種使用方法。

在事件指令「腳本」中使用。
在事件指令「條件分歧」的條件中使用。
作為「移動路線」內的指令使用。
比如「調用加入了獨立腳本的事件指令」的情況就能使用到腳本。這樣或許能設計出各種各樣有趣的使用方法。
素材規格
圖片素材
自動地圖元件說明
窗口皮膚說明
聲音素材
RPGXP 可以使用其本身初始的圖片和聲音素材文件。

在主菜單「工具」菜單中選擇「媒體庫」,會出現媒體庫對話框,可以進行各種素材的導入與導出。向游戲文件夾里直接復制文件也可以,媒體庫中還有圖片預覽功能,對素材不熟悉的話可以使用。

圖片素材可以使用 PNG 文件和 JPG 文件。如果是 PNG 文件則必須為 32 位元色彩(Alpha Channel)。

角色(Graphics/Characters)
收錄地圖上顯示的角色圖片的文件夾。

一個角色使用一個文件。尺寸任意,以 4 個方向(下、左、右、上)×4 個步行樣式合計 16 個樣式的規定順序排列。點陣圖寬高的各 1/4 就作為該角色的尺寸。

戰斗者(Graphics/Battlers)
收錄戰斗畫面中顯示的角色圖片的文件夾。

尺寸任意,但注意最好不要超過 640×320 的戰斗畫面。而且使用高 40 以下的圖片會損害顯示出來的清晰度。

動畫(Graphics/Animations)
收錄主要在戰斗畫面中顯示效果的動畫圖片的文件夾。

一個個固定大小 192×192 的圖片 5 張橫向排列為一組,如有必要還可以縱向延長,即成為一整個動畫文件。文件的尺寸大小無限制,但因為顯示動畫速度的關系,最好不要用太大的圖片。

圖塊(Graphics/Tilesets)
收錄構成地圖的地圖元件的文件夾。

一個個固定大小 32×32 的元件圖片 8 張橫向排列為一組,如有必要還可以縱向延長,即成為一整個圖塊文件。文件的尺寸大小無限制,但因為顯示地圖速度的關系,最好不要用太大的圖片。

自動地圖元件(Graphics/Autotiles)
收錄邊界自動生成的特殊地圖元件的文件夾。

具體請參照自動地圖元件說明。

遠景(Graphics/Panoramas)
收錄地圖遠處顯示的圖片(遠景)的文件夾。

尺寸大小無限制。但要符合網頁壁紙的特點,製作成上下左右能連接的樣式。

霧(Graphics/Fogs)
收錄地圖前顯示霧遮蓋效果的圖片的文件夾。

尺寸大小無限制。但要符合網頁壁紙的特點,製作成上下左右能連接的樣式。

戰斗背景(Graphics/Battlebacks)
是收錄戰斗畫面背景圖片的文件夾。

尺寸為 640×320。

圖標(Graphics/Icons)
收錄技能和物品名稱前顯示的圖標圖片的文件夾。

尺寸為 24×24。

標題(Graphics/Titles)
收錄標題畫面圖片的文件夾。

尺寸為 640×480。

游戲結束(Graphics/Gameovers)
收錄游戲結束畫面圖片的文件夾。

尺寸為 640×480。

窗口皮膚(Graphics/Windowskins)
收錄合成窗口畫面的圖片的文件夾。

具體請參照窗口皮膚說明。

圖片(Graphics/Pictures)
收錄游戲中事件所使用圖片的文件夾。

尺寸任意。

切換效果(Graphics/Transitions)
收錄游戲運行時指定畫面切換效果的圖片的文件夾。

必須是尺寸 640×480,灰色階 256 色的 PNG 文件。按號碼從小到大的順序進行畫面的切換。

自動地圖元件說明
自動地圖元件一般有如右圖那樣的 12 個基本樣式。

A
代表樣式。地圖元件面板中顯示的樣式,在其它自動地圖元件依存關系判定時使用。

B
邊界樣式。相同代表樣式的自動地圖元件緊鄰放置在一起時,於邊界側作為邊界線。

C
四角邊界樣式。

D
大范圍邊界帶無邊界中央區樣式。

想以表現水面效果等動畫作地圖元件的話,基本結構組必須為橫向排列配置。樣式數量無限制。

地圖動畫元件必須是使用基本結構 32×32 的地圖元件原樣橫向排列配置。

窗口皮膚說明
窗口皮膚是如右圖那樣的 192×128 的圖片。通常是使用 32 位元色彩的 PNG 文件。

A
窗口的背景。128×128 的樣式,會按照實際窗口的大小而擴大縮小。為了嚴謹,窗口周圍縮小了 2 像素大小。這是為了能自然地看見圓角形窗口。而且一部分窗口中,背景部分只能以半透明顯示。由於窗口為半透明,所以圖片本身就沒有作成半透明的必要。

B
窗口的邊框及箭頭。四角的 16×16 邊框照這樣顯示,剩下的邊框(邊框的一部分)在窗口中按 16 像素的設計形狀連接。箭頭則作為窗口內容滾動的圖標使用。

C
指令游標。在窗口內表現選擇項目時使用。周圍的 2 像素按長寬擴大縮小,剩下的按游標的大小平面顯示。

D
暫停標記。在消息窗口中表示等待按鈕輸入的狀態下使用。為 16×16 含 4 種圖形的動畫。

E
箭頭游標。在戰斗畫面時選擇角色和敵人時使用。顯示為 32×32 的 2 種樣式的交替。這雖然不是窗口的一部分,但放在這個文件夾中會很方便。

聲音素材可以使用 MID,OGG,WMA,MP3,WAV 這五種類型的音頻文件(MID 格式僅限於 BGM 和 ME)。

BGM(Audio/BGM)
背景音樂(BackGround Music)。主要使用 MID 文件。

BGS(Audio/BGS)
背景聲音(BackGround Sound)。主要使用 OGG 文件。

ME(Audio/ME)
效果音樂(Music Effect)。主要使用 MID 文件。

SE(Audio/SE)
效果聲音(Sound Effect)。主要使用 OGG 文件。

各文件格式的特點,如以下所示。

MID 是以 DirectMusic Synthesizer 演奏 MIDI 文件。BGM 播放中, MIDI 數據中有控制切換的 111 號,作為樂曲播放到最後重播位置的標記。
OGG 是含有音質和壓縮率均優良的音頻壓縮格式 Ogg Vorbis 數據的文件。但是,RPGXP 中不對應流再生,OGG 文件要全部讀取後才開始播放,不適合播放時間較長的樂曲。
WMA 是 Windows Media Player 使用的音頻壓縮格式。以 DirectShow 播放。和 OGG 不同,對應流再生(一邊讀取數據一邊再生流),所以能播放長時間的樂曲。
MP3 是一種普及率高的音頻壓縮格式。以 DirectShow 播放。特點和 WMA 相同。
WAV 是 Windows 標準的音頻格式。通常無壓縮的 WAV
先這了,有什麼不明白就去吧!很全

9. 3dmax常用命令英漢互譯

New〈新建〉
Reset〈重置〉
Open〈打開〉
Save〈保存〉
Save As〈保存為〉
Save selected〈保存選擇〉
XRef Objects〈外部引用物體〉
XRef Scenes〈外部引用場景〉
Merge〈合並〉
Merge Animation〈合並動畫動作〉
Replace〈替換〉
Import〈輸入〉
Export〈輸出〉
Export Selected〈選擇輸出〉
Archive〈存檔〉
Summary Info〈摘要信息〉
File Properties〈文件屬性〉
View Image File〈顯示圖像文件〉
History〈歷史〉
Exit〈退出〉

二、Edit〈菜單〉
Undo or Redo〈取消/重做〉
Hold and fetch〈保留/引用〉
Delete〈刪除〉
Clone〈克隆〉
Select All〈全部選擇〉
Select None〈空出選擇〉
Select Invert〈反向選擇〉
Select By〈參考選擇〉
Color〈顏色選擇〉
Name〈名字選擇〉
Rectangular Region〈矩形選擇〉
Circular Region〈圓形選擇〉
Fabce Region〈連點選擇〉
Lasso Region〈套索選擇〉
Region:〈區域選擇〉
Window〈包含〉
Crossing〈相交〉
Named Selection Sets〈命名選擇集〉
Object Properties〈物體屬性〉

三、Tools〈工具〉
Transform Type-In〈鍵盤輸入變換〉
Display Floater〈視窗顯示浮動對話框〉
Selection Floater〈選擇器浮動對話框〉
Light Lister〈燈光列表〉
Mirror〈鏡像物體〉
Array〈陣列〉
Align〈對齊〉
Snapshot〈快照〉
Spacing Tool〈間距分布工具〉
Normal Align〈法線對齊〉
Align Camera〈相機對齊〉
Align to View〈視窗對齊〉
Place Highlight〈放置高光〉
Isolate Selection〈隔離選擇〉
Rename Objects〈物體更名〉

四、Group〈群組〉
Group〈群組〉
Ungroup〈撤消群組〉
Open〈開放組〉
Close〈關閉組〉
Attach〈配屬〉
Detach〈分離〉
Explode〈分散組〉

五、Views〈查看〉
Undo View Change/Redo View change〈取消/重做視窗變化〉
Save Active View/Restore Active View〈保存/還原當前視窗〉
Viewport Configuration〈視窗配置〉
Grids〈柵格〉
Show Home Grid〈顯示柵格命令〉
Activate Home Grid〈活躍原始柵格命令〉
Activate Grid Object〈活躍柵格物體命令〉
Activate Grid to View〈柵格及視窗對齊命令〉
Viewport Background〈視窗背景〉
Update Background Image〈更新背景〉
Reset Background Transform〈重置背景變換〉
Show Transform Gizmo〈顯示變換坐標系〉
Show Ghosting〈顯示重橡〉
Show Key Times〈顯示時間鍵〉
Shade Selected〈選擇亮顯〉
Show Dependencies〈顯示關聯物體〉
Match Camera to View〈相機與視窗匹配〉
Add Default Lights To Scene〈增加場景預設燈光〉
Redraw All Views〈重畫所有視窗〉
Activate All Maps〈顯示所有貼圖〉
Deactivate All Maps〈關閉顯示所有貼圖〉
Update During Spinner Drag〈微調時實時顯示〉
Adaptive Degradation Toggle〈綁定適應消隱〉
Expert Mode〈專家模式〉

六、Create〈創建〉
Standard Primitives〈標准圖元〉
Box〈立方體〉
Cone〈圓錐體〉
Sphere〈球體〉
GeoSphere〈三角面片球體〉
Cylinder〈圓柱體〉
Tube〈管狀體〉
Torus〈圓環體〉
Pyramid〈角錐體〉
Plane〈平面〉
Teapot〈茶壺〉
Extended Primitives〈擴展圖元〉
Hedra〈多面體〉
Torus Knot〈環面紐結體〉
Chamfer Box〈斜切立方體〉
Chamfer Cylinder〈斜切圓柱體〉
Oil Tank〈桶狀體〉
Capsule〈角囊體〉
Spindle〈紡錘體〉
L-Extrusion〈L形體按鈕〉
Gengon〈導角稜柱〉
C-Extrusion〈C形體按鈕〉
RingWave〈環狀波〉
Hose〈軟管體〉
Prism〈三稜柱〉
Shapes〈形狀〉
Line〈線條〉
Text〈文字〉
Arc〈弧〉
Circle〈圓〉
Donut〈圓環〉
Ellipse〈橢圓〉
Helix〈螺旋線〉
NGon〈多邊形〉
Rectangle〈矩形〉
Section〈截面〉
Star〈星型〉
Lights〈燈光〉
Target Spotlight〈目標聚光燈〉
Free Spotlight〈自由聚光燈〉
Target Directional Light〈目標平行光〉
Directional Light〈平行光〉
Omni Light〈泛光燈〉
Skylight〈天光〉
Target Point Light〈目標指向點光源〉
Free Point Light〈自由點光源〉
Target Area Light〈指向面光源〉
IES Sky〈IES天光〉
IES Sun〈IES陽光〉
SuNLIGHT System and Daylight〈太陽光及日光系統〉
Camera〈相機〉
Free Camera〈自由相機〉
Target Camera〈目標相機〉
Particles〈粒子系統〉
Blizzard〈暴風雪系統〉
PArray〈粒子陣列系統〉
PCloud〈粒子雲系統〉
Snow〈雪花系統〉
Spray〈噴濺系統〉
Super Spray〈超級噴射系統〉

七、Modifiers〈修改器〉
Selection Modifiers〈選擇修改器〉
Mesh Select〈網格選擇修改器〉
Poly Select〈多邊形選擇修改器〉
Patch Select〈面片選擇修改器〉
Spline Select〈樣條選擇修改器〉
Volume Select〈體積選擇修改器〉
FFD Select〈自由變形選擇修改器〉
NURBS Surface Select〈NURBS表面選擇修改器〉
Patch/Spline Editing〈面片/樣條線修改器〉:
Edit Patch〈面片修改器〉
Edit Spline〈樣條線修改器〉
Cross Section〈截面相交修改器〉
Surface〈表面生成修改器〉
Delete Patch〈刪除面片修改器〉
Delete Spline〈刪除樣條線修改器〉
Lathe〈車床修改器〉
Normalize Spline〈規格化樣條線修改器〉
Fillet/Chamfer〈圓切及斜切修改器〉
Trim/Extend〈修剪及延伸修改器〉
Mesh Editing〈表面編輯〉
Cap Holes〈頂端洞口編輯器〉
Delete Mesh〈編輯網格物體編輯器〉
Edit Normals〈編輯法線編輯器〉
Extrude〈擠壓編輯器〉
Face Extrude〈面拉伸編輯器〉
Normal〈法線編輯器〉
Optimize〈優化編輯器〉
Smooth〈平滑編輯器〉
STL Check〈STL檢查編輯器〉
Symmetry〈對稱編輯器〉
Tessellate〈鑲嵌編輯器〉
Vertex Paint〈頂點著色編輯器〉
Vertex Weld〈頂點焊接編輯器〉
Animation Modifiers〈動畫編輯器〉
Skin〈皮膚編輯器〉
Morpher〈變體編輯器〉
Flex〈伸縮編輯器〉
Melt〈熔化編輯器〉
Linked XForm〈連結參考變換編輯器〉
Patch Deform〈面片變形編輯器〉
Path Deform〈路徑變形編輯器〉
Surf Deform〈表面變形編輯器〉
* Surf Deform〈空間變形編輯器〉
UV Coordinates〈貼圖軸坐標系〉
UVW Map〈UVW貼圖編輯器〉
UVW Xform〈UVW貼圖參考變換編輯器〉
Unwrap UVW〈展開貼圖編輯器〉
Camera Map〈相機貼圖編輯器〉
* Camera Map〈環境相機貼圖編輯器〉
Cache Tools〈捕捉工具〉
Point Cache〈點捕捉編輯器〉
Subdivision Surfaces〈表面細分〉
MeshSmooth〈表面平滑編輯器〉
HSDS Modifier〈分級細分編輯器〉
Free Form Deformers〈自由變形工具〉
FFD 2×2×2/FFD 3×3×3/FFD 4×4×4〈自由變形工具2×2×2/3×3×3/4×4×4〉
FFD Box/FFD Cylinder〈盒體和圓柱體自由變形工具〉
Parametric Deformers〈參數變形工具〉
Bend〈彎曲〉
Taper〈錐形化〉
Twist〈扭曲〉
Noise〈雜訊〉
Stretch〈縮放〉
Squeeze〈壓榨〉
Push〈推擠〉
Relax〈鬆弛〉
Ripple〈波紋〉
Wave〈波浪〉
Skew〈傾斜〉
Slice〈切片〉
Spherify〈球形扭曲〉
Affect Region〈面域影響〉
Lattice〈柵格〉
Mirror〈鏡像〉
Displace〈置換〉
XForm〈參考變換〉
Preserve〈保持〉
Surface〈表面編輯〉
Material〈材質變換〉
Material By Element〈元素材質變換〉
Disp Approx〈近似表面替換〉
NURBS Editing〈NURBS面編輯〉
NURBS Surface Select〈NURBS表面選擇〉
Surf Deform〈表面變形編輯器〉
Disp Approx〈近似表面替換〉
Radiosity Modifiers〈光能傳遞修改器〉
Subdivide〈細分〉
* Subdivide〈超級細分〉

八、Character〈角色人物〉
Create Character〈創建角色〉
Destroy Character〈刪除角色〉
Lock/Unlock〈鎖住與解鎖〉
Insert Character〈插入角色〉
Save Character〈保存角色〉
Bone Tools〈骨骼工具〉
Set Skin Pose〈調整皮膚姿勢〉
Assume Skin Pose〈還原姿勢〉
Skin Pose Mode〈表面姿勢模式〉

九、Animation〈動畫〉
IK Solvers〈反向動力學〉
HI Solver〈非歷史性控制器〉
HD Solver〈歷史性控制器〉
IK Limb Solver〈反向動力學肢體控制器〉
SplineIK Solver〈樣條反向動力控制器〉
Constraints〈約束〉
Attachment Constraint〈附件約束〉
Surface Constraint〈表面約束〉
Path Constraint〈路徑約束〉
Position Constraint〈位置約束〉
Link Constraint〈連結約束〉
LookAt Constraint〈視覺跟隨約束〉
Orientation Constraint〈方位約束〉
Transform Constraint〈變換控制〉
Link Constraint〈連接約束〉
Position/Rotation/Scale〈PRS控制器〉
Transform Script〈變換控制腳本〉
Position Controllers〈位置控制器〉
Audio〈音頻控制器〉
Bezier〈貝塞爾曲線控制器〉
Expression〈表達式控制器〉
Linear〈線性控制器〉
Motion Capture〈動作捕捉〉
Noise〈燥波控制器〉
Quatermion(TCB)〈TCB控制器〉
Reactor〈反應器〉
Spring〈彈力控制器〉
Script〈腳本控制器〉
XYZ〈XYZ位置控制器〉
Attachment Constraint〈附件約束〉
Path Constraint〈路徑約束〉
Position Constraint〈位置約束〉
Surface Constraint〈表面約束〉
Rotation Controllers〈旋轉控制器〉
註:該命令工十一個子菜單。具體同Position Controllers菜單。
Scale Controllers〈比例縮放控制器〉
註:該命令工十一個子菜單。具體同Position Controllers菜單。
Add Custom Attribute〈加入用戶屬性〉
Wire Parameters〈參數綁定〉
Wire Parameters〈參數綁定〉
Parameter Wiring Dialog〈參數綁定對話框〉
Make Preview〈創建預視〉
View Preview〈觀看預視〉
Rename Preview〈重命名預視〉

十、Graph Editors〈圖表編輯器〉
Track View-Curve Editor〈軌跡窗曲線編輯器〉
Track View-Dope Sheet〈軌跡窗擬定圖表編輯器〉
NEW Track View〈新建軌跡窗〉
Delete Track View〈刪除軌跡窗〉
Saved Track View〈已存軌跡窗〉
New Schematic View〈新建示意觀察窗〉
Delete Schematic View〈刪除示意觀察窗〉
Saved Schematic View〈顯示示意觀察窗〉

十一、Rendering〈渲染〉
Render〈渲染〉
Environment〈環境〉
Effects〈效果〉
Advanced Lighting〈高級光照〉
Render To Texture〈貼圖渲染〉
Raytracer Settings〈光線追蹤設置〉
Raytrace Global Include/Exclude〈光線追蹤選擇〉
Activeshade Floater〈活動渲染窗口〉
Activeshade Viewport〈活動渲染視窗〉
Material Editor〈材質編輯器〉
Material/Map Browser〈材質/貼圖瀏覽器〉
Video Post〈視頻後期製作〉
Show Last Rendering〈顯示最後渲染圖片〉
RAM Player〈RAM播放器〉

十二、Customize〈用戶自定義〉
Customize〈定製用戶界面〉
Load Custom UI Scheme〈載入自定義用戶界面配置〉
Save Custom UI Scheme〈保存自定義用戶界面配置〉
Revert to Startup Layout〈恢復初始界面〉
Show UI〈顯示用戶界面〉
Command Panel〈命令面板〉
Toolbars Panel〈浮動工具條〉
Main Toolbar〈主工具條〉
Tab Panel〈標簽面板〉
Track Bar〈軌跡條〉
Lock UI Layout〈鎖定用戶界面〉
Configure Paths〈設置路徑〉
Units Setup〈單位設置〉
Grid and Snap Settings〈柵格和捕捉設置〉
Viewport Configuration〈視窗配置〉
Plug-in Manager〈插件管理〉
Preferences〈參數選擇〉

十三、MAXScript〈MAX腳本〉
New Script〈新建腳本〉
Open Script〈打開腳本〉
Run Script〈運行腳本〉
MAXScript Listener〈MAX腳本注釋器〉
Macro Recorder〈宏記錄器〉
Visual MAXScript Editer〈可視化MAX腳本編輯器〉

十四、Help〈幫助〉
User Referebce〈用戶參考〉
MAXScript Referebce〈MAX腳本參考〉
Tutorials〈教程〉
Hotkey Map〈熱鍵圖〉
Additional Help〈附加幫助〉
3ds max on the Web〈3ds max網頁〉
Plug〈插件信息〉
Authorize 3ds max〈授權〉
About 3ds max〈關於3ds max〉

10. 3dmark 使用方法!

一、File〈文件〉
New〈新建〉
Reset〈重置〉
Open〈打開〉
Save〈保存〉
Save As〈保存為〉
Save selected〈保存選擇〉
XRef Objects〈外部引用物體〉
XRef Scenes〈外部引用場景〉
Merge〈合並〉
Merge Animation〈合並動畫動作〉
Replace〈替換〉
Import〈輸入〉
Export〈輸出〉
Export Selected〈選擇輸出〉
Archive〈存檔〉
Summary Info〈摘要信息〉
File Properties〈文件屬性〉
View Image File〈顯示圖像文件〉
History〈歷史〉
Exit〈退出〉
二、Edit〈菜單〉
Undo or Redo〈取消/重做〉
Hold and fetch〈保留/引用〉
Delete〈刪除〉
Clone〈克隆〉
Select All〈全部選擇〉
Select None〈空出選擇〉
Select Invert〈反向選擇〉
Select By〈參考選擇〉
Color〈顏色選擇〉
Name〈名字選擇〉
Rectangular Region〈矩形選擇〉
Circular Region〈圓形選擇〉
Fabce Region〈連點選擇〉
Lasso Region〈套索選擇〉
Region:〈區域選擇〉
Window〈包含〉
Crossing〈相交〉
Named Selection Sets〈命名選擇集〉
Object Properties〈物體屬性〉
三、Tools〈工具〉
Transform Type-In〈鍵盤輸入變換〉
Display Floater〈視窗顯示浮動對話框〉
Selection Floater〈選擇器浮動對話框〉
Light Lister〈燈光列表〉
Mirror〈鏡像物體〉
Array〈陣列〉
Align〈對齊〉
Snapshot〈快照〉
Spacing Tool〈間距分布工具〉
Normal Align〈法線對齊〉
Align Camera〈相機對齊〉
Align to View〈視窗對齊〉
Place Highlight〈放置高光〉
Isolate Selection〈隔離選擇〉
Rename Objects〈物體更名〉
四、Group〈群組〉
Group〈群組〉
Ungroup〈撤消群組〉
Open〈開放組〉
Close〈關閉組〉
Attach〈配屬〉
Detach〈分離〉
Explode〈分散組〉
五、Views〈查看〉
Undo View Change/Redo View change〈取消/重做視窗變化〉
Save Active View/Restore Active View〈保存/還原當前視窗〉
Viewport Configuration〈視窗配置〉
Grids〈柵格〉
Show Home Grid〈顯示柵格命令〉
Activate Home Grid〈活躍原始柵格命令〉
Activate Grid Object〈活躍柵格物體命令〉
Activate Grid to View〈柵格及視窗對齊命令〉
Viewport Background〈視窗背景〉
Update Background Image〈更新背景〉
Reset Background Transform〈重置背景變換〉
Show Transform Gizmo〈顯示變換坐標系〉
Show Ghosting〈顯示重橡〉
Show Key Times〈顯示時間鍵〉
Shade Selected〈選擇亮顯〉
Show Dependencies〈顯示關聯物體〉
Match Camera to View〈相機與視窗匹配〉
Add Default Lights To Scene〈增加場景預設燈光〉
Redraw All Views〈重畫所有視窗〉
Activate All Maps〈顯示所有貼圖〉
Deactivate All Maps〈關閉顯示所有貼圖〉
Update During Spinner Drag〈微調時實時顯示〉
Adaptive Degradation Toggle〈綁定適應消隱〉
Expert Mode〈專家模式〉
六、Create〈創建〉
Standard Primitives〈標准圖元〉
Box〈立方體〉
Cone〈圓錐體〉
Sphere〈球體〉
GeoSphere〈三角面片球體〉
Cylinder〈圓柱體〉
Tube〈管狀體〉
Torus〈圓環體〉
Pyramid〈角錐體〉
Plane〈平面〉
Teapot〈茶壺〉
Extended Primitives〈擴展圖元〉
Hedra〈多面體〉
Torus Knot〈環面紐結體〉
Chamfer Box〈斜切立方體〉
Chamfer Cylinder〈斜切圓柱體〉
Oil Tank〈桶狀體〉
Capsule〈角囊體〉
Spindle〈紡錘體〉
L-Extrusion〈L形體按鈕〉
Gengon〈導角稜柱〉
C-Extrusion〈C形體按鈕〉
RingWave〈環狀波〉
Hose〈軟管體〉
Prism〈三稜柱〉
Shapes〈形狀〉
Line〈線條〉
Text〈文字〉
Arc〈弧〉
Circle〈圓〉
Donut〈圓環〉
Ellipse〈橢圓〉
Helix〈螺旋線〉
NGon〈多邊形〉
Rectangle〈矩形〉
Section〈截面〉
Star〈星型〉
Lights〈燈光〉
Target Spotlight〈目標聚光燈〉
Free Spotlight〈自由聚光燈〉
Target Directional Light〈目標平行光〉
Directional Light〈平行光〉
Omni Light〈泛光燈〉
Skylight〈天光〉
Target Point Light〈目標指向點光源〉
Free Point Light〈自由點光源〉
Target Area Light〈指向面光源〉
IES Sky〈IES天光〉
IES Sun〈IES陽光〉
SuNLIGHT System and Daylight〈太陽光及日光系統〉
Camera〈相機〉
Free Camera〈自由相機〉
Target Camera〈目標相機〉
Particles〈粒子系統〉
Blizzard〈暴風雪系統〉
PArray〈粒子陣列系統〉
PCloud〈粒子雲系統〉
Snow〈雪花系統〉
Spray〈噴濺系統〉
Super Spray〈超級噴射系統〉
七、Modifiers〈修改器〉
Selection Modifiers〈選擇修改器〉
Mesh Select〈網格選擇修改器〉
Poly Select〈多邊形選擇修改器〉
Patch Select〈面片選擇修改器〉
Spline Select〈樣條選擇修改器〉
Volume Select〈體積選擇修改器〉
FFD Select〈自由變形選擇修改器〉
NURBS Surface Select〈NURBS表面選擇修改器〉
Patch/Spline Editing〈面片/樣條線修改器〉:
Edit Patch〈面片修改器〉
Edit Spline〈樣條線修改器〉
Cross Section〈截面相交修改器〉
Surface〈表面生成修改器〉
Delete Patch〈刪除面片修改器〉
Delete Spline〈刪除樣條線修改器〉
Lathe〈車床修改器〉
Normalize Spline〈規格化樣條線修改器〉
Fillet/Chamfer〈圓切及斜切修改器〉
Trim/Extend〈修剪及延伸修改器〉
Mesh Editing〈表面編輯〉
Cap Holes〈頂端洞口編輯器〉
Delete Mesh〈編輯網格物體編輯器〉
Edit Normals〈編輯法線編輯器〉
Extrude〈擠壓編輯器〉
Face Extrude〈面拉伸編輯器〉
Normal〈法線編輯器〉
Optimize〈優化編輯器〉
Smooth〈平滑編輯器〉
STL Check〈STL檢查編輯器〉
Symmetry〈對稱編輯器〉
Tessellate〈鑲嵌編輯器〉
Vertex Paint〈頂點著色編輯器〉
Vertex Weld〈頂點焊接編輯器〉
Animation Modifiers〈動畫編輯器〉
Skin〈皮膚編輯器〉
Morpher〈變體編輯器〉
Flex〈伸縮編輯器〉
Melt〈熔化編輯器〉
Linked XForm〈連結參考變換編輯器〉
Patch Deform〈面片變形編輯器〉
Path Deform〈路徑變形編輯器〉
Surf Deform〈表面變形編輯器〉
* Surf Deform〈空間變形編輯器〉
UV Coordinates〈貼圖軸坐標系〉
UVW Map〈UVW貼圖編輯器〉
UVW Xform〈UVW貼圖參考變換編輯器〉
Unwrap UVW〈展開貼圖編輯器〉
Camera Map〈相機貼圖編輯器〉
* Camera Map〈環境相機貼圖編輯器〉
Cache Tools〈捕捉工具〉
Point Cache〈點捕捉編輯器〉
Subdivision Surfaces〈表面細分〉
MeshSmooth〈表面平滑編輯器〉
HSDS Modifier〈分級細分編輯器〉
Free Form Deformers〈自由變形工具〉
FFD 2×2×2/FFD 3×3×3/FFD 4×4×4〈自由變形工具2×2×2/3×3×3/4×4×4〉
FFD Box/FFD Cylinder〈盒體和圓柱體自由變形工具〉
Parametric Deformers〈參數變形工具〉
Bend〈彎曲〉
Taper〈錐形化〉
Twist〈扭曲〉
Noise〈雜訊〉
Stretch〈縮放〉
Squeeze〈壓榨〉
Push〈推擠〉
Relax〈鬆弛〉
Ripple〈波紋〉
Wave〈波浪〉
Skew〈傾斜〉
Slice〈切片〉
Spherify〈球形扭曲〉
Affect Region〈面域影響〉
Lattice〈柵格〉
Mirror〈鏡像〉
Displace〈置換〉
XForm〈參考變換〉
Preserve〈保持〉
Surface〈表面編輯〉
Material〈材質變換〉
Material By Element〈元素材質變換〉
Disp Approx〈近似表面替換〉
NURBS Editing〈NURBS面編輯〉
NURBS Surface Select〈NURBS表面選擇〉
Surf Deform〈表面變形編輯器〉
Disp Approx〈近似表面替換〉
Radiosity Modifiers〈光能傳遞修改器〉
Subdivide〈細分〉
* Subdivide〈超級細分〉
八、Character〈角色人物〉
Create Character〈創建角色〉
Destroy Character〈刪除角色〉
Lock/Unlock〈鎖住與解鎖〉
Insert Character〈插入角色〉
Save Character〈保存角色〉
Bone Tools〈骨骼工具〉
Set Skin Pose〈調整皮膚姿勢〉
Assume Skin Pose〈還原姿勢〉
Skin Pose Mode〈表面姿勢模式〉
九、Animation〈動畫〉
IK Solvers〈反向動力學〉
HI Solver〈非歷史性控制器〉
HD Solver〈歷史性控制器〉
IK Limb Solver〈反向動力學肢體控制器〉
SplineIK Solver〈樣條反向動力控制器〉
Constraints〈約束〉
Attachment Constraint〈附件約束〉
Surface Constraint〈表面約束〉
Path Constraint〈路徑約束〉
Position Constraint〈位置約束〉
Link Constraint〈連結約束〉
LookAt Constraint〈視覺跟隨約束〉
Orientation Constraint〈方位約束〉
Transform Constraint〈變換控制〉
Link Constraint〈連接約束〉
Position/Rotation/Scale〈PRS控制器〉
Transform Script〈變換控制腳本〉
Position Controllers〈位置控制器〉
Audio〈音頻控制器〉
Bezier〈貝塞爾曲線控制器〉
Expression〈表達式控制器〉
Linear〈線性控制器〉
Motion Capture〈動作捕捉〉
Noise〈燥波控制器〉
Quatermion(TCB)〈TCB控制器〉
Reactor〈反應器〉
Spring〈彈力控制器〉
Script〈腳本控制器〉
XYZ〈XYZ位置控制器〉
Attachment Constraint〈附件約束〉
Path Constraint〈路徑約束〉
Position Constraint〈位置約束〉
Surface Constraint〈表面約束〉
Rotation Controllers〈旋轉控制器〉
註:該命令工十一個子菜單。具體同Position Controllers菜單。
Scale Controllers〈比例縮放控制器〉
註:該命令工十一個子菜單。具體同Position Controllers菜單。
Add Custom Attribute〈加入用戶屬性〉
Wire Parameters〈參數綁定〉
Wire Parameters〈參數綁定〉
Parameter Wiring Dialog〈參數綁定對話框〉
Make Preview〈創建預視〉
View Preview〈觀看預視〉
Rename Preview〈重命名預視〉
十、Graph Editors〈圖表編輯器〉
Track View-Curve Editor〈軌跡窗曲線編輯器〉
Track View-Dope Sheet〈軌跡窗擬定圖表編輯器〉
NEW Track View〈新建軌跡窗〉
Delete Track View〈刪除軌跡窗〉
Saved Track View〈已存軌跡窗〉
New Schematic View〈新建示意觀察窗〉
Delete Schematic View〈刪除示意觀察窗〉
Saved Schematic View〈顯示示意觀察窗〉
十一、Rendering〈渲染〉
Render〈渲染〉
Environment〈環境〉
Effects〈效果〉
Advanced Lighting〈高級光照〉
Render To Texture〈貼圖渲染〉
Raytracer Settings〈光線追蹤設置〉
Raytrace Global Include/Exclude〈光線追蹤選擇〉
Activeshade Floater〈活動渲染窗口〉
Activeshade Viewport〈活動渲染視窗〉
Material Editor〈材質編輯器〉
Material/Map Browser〈材質/貼圖瀏覽器〉
Video Post〈視頻後期製作〉
Show Last Rendering〈顯示最後渲染圖片〉
RAM Player〈RAM播放器〉
十二、Customize〈用戶自定義〉
Customize〈定製用戶界面〉
Load Custom UI Scheme〈載入自定義用戶界面配置〉
Save Custom UI Scheme〈保存自定義用戶界面配置〉
Revert to Startup Layout〈恢復初始界面〉
Show UI〈顯示用戶界面〉
Command Panel〈命令面板〉
Toolbars Panel〈浮動工具條〉
Main Toolbar〈主工具條〉
Tab Panel〈標簽面板〉
Track Bar〈軌跡條〉
Lock UI Layout〈鎖定用戶界面〉
Configure Paths〈設置路徑〉
Units Setup〈單位設置〉
Grid and Snap Settings〈柵格和捕捉設置〉
Viewport Configuration〈視窗配置〉
Plug-in Manager〈插件管理〉
Preferences〈參數選擇〉
十三、MAXScript〈MAX腳本〉
New Script〈新建腳本〉
Open Script〈打開腳本〉
Run Script〈運行腳本〉
MAXScript Listener〈MAX腳本注釋器〉
Macro Recorder〈宏記錄器〉
Visual MAXScript Editer〈可視化MAX腳本編輯器〉
十四、Help〈幫助〉
User Referebce〈用戶參考〉
MAXScript Referebce〈MAX腳本參考〉
Tutorials〈教程〉
Hotkey Map〈熱鍵圖〉
Additional Help〈附加幫助〉
3ds max on the Web〈3ds max網頁〉
Plug〈插件信息〉
Authorize 3ds max〈授權〉
About 3ds max〈關於3ds max〉

七、Modifiers(修改器)菜單
· Selection Modifiers(選擇修改器):該命令共七個子菜單。其中:
· Mesh Select(網格選擇修改器)可以以子物體級選擇物體的頂點、邊、面等供下一步修改使用。
· Poly Select(多邊形選擇修改器)可以以子物體級選擇物體的頂點、邊、邊界、多邊形和元素等供下一步修改使用。
· Patch Select(面片選擇修改器)可以以子物體級選擇物體的頂點、邊、面片和元素等供下一步修改使用。
· Spline Select(樣條選擇修改器)可以以子物體級選擇物體的頂點、分段和樣條線等供下一步修改使用。
· Volume Select(體積選擇修改器)使用幾何體體積選擇方式以子物體級選擇物體的頂點或面等供下一步修改使用。選擇集可完全分離出來。
· FFD Select(自由變形選擇修改器)可以選擇用自由變換修改器變形物體的修改節點,供下一步修改使用。
· NURBS Surface Select(NURBS表面選擇修改器)選擇非均勻有理B樣條曲線的曲面物體的子物體,如曲線子物體可作為樣條線編輯。
· Patch/Spline Editing(面片/樣條線修改器):該命令共十個子菜單。其中:
· Edit Patch(面片修改器)提供多種工具修改以子物體級選擇的物體的頂點、邊、面片和元素。
· Edit Spline(樣條線修改器)提供多種工具修改以子物體級選擇的物體的頂點、分段和樣條線。
· Cross Section(截面相交修改器)可以通過連接多個樣條曲線的節點而生成一個面片表面。
· Surface(表面生成修改器)可以通過已生成的樣條曲線線框生成多邊形面片表面物體。
· Delete Patch(刪除面片修改器)可以在面片選擇修改器以子物體級選擇物體的頂點、邊、面片和元素後刪除這些子物體。
· Delete Spline(刪除樣條線修改器)可以在樣條選擇修改器以子物體級選擇物體的頂點、分段和樣條線後刪除這些子物體。
· Lathe(車床修改器)可以將一段樣條線旋轉生成網格面/面片/NURBS表面。
· Normalize Spline(規格化樣條線修改器)可以在樣條線上等距增加控制節點。作為後期編輯使用。
· Fillet/Chamfer(圓切及斜切修改器)在樣條線形體的兩段線的夾角上圓切及斜切。
· Trim/Extend(修剪及延伸修改器)可以將一個類似於圓或框的相交的樣條曲線的出頭部分修剪掉,以及可以將非閉合線條的一端延長與樣條線閉合。
· Mesh Editing(表面編輯):該命令共十四個子菜單。其中:
· Cap Holes(頂端洞口編輯器)用來在網格物體的表面空洞上產生一個面來封閉它。
· Delete Mesh(刪除網格編輯器)用來刪除網格物體的表面上的數個面(子物體)。
· Edit Mesh(編輯網格物體編輯器)有多項工具可以修改網格物體的子物體(頂點、邊、面、多邊形等)。
· Edit Normals(編輯法線編輯器)提供多項互動式工具控制物體頂點法線。
· Extrude(擠壓編輯器)可以將樣條形體擠壓拉伸成有高度的參數物體。
· Face Extrude(面拉伸編輯器)可將物體的子物體面按指定方向拉伸。
· Normal(法線編輯器)可將一個物體的表面法線結合成一體及翻轉法線方向。
· Optimize(優化編輯器)可將一個物體的表面面片數量優化到最少。
· Smooth(平滑編輯器)可將一個物體表面平滑化。
· STL check(STL檢查編輯器)將某物體輸出為STL模型,即在立體印刷成型模型時,檢查該物體是否為完全封閉的物體。
· Symmetry(對稱編輯器)可將物體對稱復制為一個相對物體。在角色建模及對稱物體建模時常用。
· Tessellate(鑲嵌編輯器)在物體表面細分鑲嵌網格。
· Vertex Paint(頂點著色編輯器)在物體的子物體頂點和面上著色,並漸變到其他面。
· Vertex Weld(頂點焊接編輯器)在設定范圍內將物體的相鄰頂點級別面片刪除並焊接頂點。可以減少面片數,但不同於優化編輯器。
· Animation Modifiers(動畫編輯器):該命令共九個子菜單。其中:
· Skin(皮膚編輯器)骨骼變形工具。可將動畫文件的骨骼物體、樣條及其他物體變為網格、面片、NURBS曲面物體等。隨骨骼文件動作。
· Morpher(變體編輯器)可以改變網格、面片、NURBS曲面物體等的形狀及材質。多用於嘴眼動作動畫。
· Flex(伸縮編輯器)模擬軟體動力學。可設置物體變形時的彈PPP參數。
· Melt(熔化編輯器)模擬實際溶解效果。可應用於所有物體及其子物體。
· Linked XForm(連結參考變換編輯器)將物體或子物體連接到某其他物體上。應用在目標物體(控制物體)上的移動、旋轉等變換動作會反映到連結物體上。
· Patch Deform(面片變形編輯器)可以使用面片對物體進行變形操作。
· Path Deform(路徑變形編輯器)可以使用路徑對物體進行變形操作,如動畫路徑的變形。
· Surf Deform(表面變形編輯器)類似於面片變形編輯器,不過是使用NURBS表面和CV表面來變形物體。
· * Surf Deform(空間變形編輯器)類似於路徑變形編輯器,不過是使用NURBS表面和CV表面來變形物體。
· UV Coordinates(貼圖軸坐標系):該命令共五個子菜單。其中:
· UVW Map(UVW貼圖編輯器)通過控制貼圖軸坐標來控制貼圖在物體表面的顯示方式。
· UVW Xform(UVW貼圖參考變換編輯器)通過編輯器可以編輯變形物體上已存在的貼圖坐標系。
· Unwrap UVW(展開貼圖編輯器)可以展開一個物體的貼圖坐標並在其子物體級編輯貼圖。
· Camera Map(相機貼圖編輯器)可以只在當前幀及指定相機的基礎上指派平面貼圖坐標系。移動時貼圖變化可見。
· * Camera Map(環境相機貼圖編輯器)可以為物體指派環境平面貼圖坐標系即與環境適應。移動時貼圖變化不可見。
· Cache Tools(捕捉工具):該命令只有一個子菜單:
· Point Cache(點捕捉編輯器)可以將物體的編輯器堆棧的操作記錄為頂點的動作並存為一個文件。可作為動畫研究以減少不必要的操作。
· Subdivision Surfaces(表面細分):該命令共兩個子菜單。其中:
· MeshSmooth(表面平滑編輯器)稜角分明的物體可以通過此編輯器變得平滑。
· HSDS Modifier(分級細分編輯器)可通過此編輯器分級細分物體表面。可作為精加工工具建模。
· Free Form Deformers(自由變形工具):該命令共五個子菜單。其中:
· FFD 2×2×2/FFD 3×3×3/FFD 4×4×4(自由變形工具2x2x2/3×3×3/4×4×4)自由變形工具類似由數個節點組成的框狀編輯器,在其中的物體隨節點的變換而變形。
· FFD Box/FFD Cylinder(盒體和圓柱體自由變形工具)同上,由節點組成盒體和圓柱體,編輯其中的物體。
· Parametric Deformers(參數變形工具):該命令共十九個子菜單。其中:
· Bend(彎曲)按某一軸可將物體彎曲至360度。
· Taper(錐形化)可將物體按設定的錐形輪廓變形。
· Twist(扭曲)可將物體按不同程度扭曲。
· Noise(雜訊)可在物體表面產生不同程度的噪波。
· Stretch(縮放)可以按指定軸對物體產生縮放效果。另外兩軸產生相應的變形。
· Squeeze(壓榨)以物體的軸方向或法線方向產生擠壓變形效果。
· Push(推擠)可以按物體的法線方向向內或向外推擠變形。可產生類似「膨脹」的效果。
· Relax(鬆弛)通過將物體的頂點移近產生物體圓滑收縮的效果。面數不變。
· Ripple(波紋)可以在物體表面產生同心波紋的變形效果。
· Wave(波浪)可在物體表面產生類似波浪的變形效果。
· Skew(傾斜)可控制軸方向和數值的傾斜變形效果。
· Slice(切片)可以用一個切片穿過物體來產生截面以及分離物體。可用來建模。
· Spherify(球型扭曲)將一個物體扭曲變形到一個球形空間內。
· Affect Region(面域影響)可以在物體表面子物體級上產生變形。如拉出鼓包或摺痕。
· Lattice(柵格)可以將物體轉變成節點球或網格物體。取決於物體的結構線框。
· Mirror(鏡像)可以按軸方向將各種物體和子物體鏡像復制。
· Displace(置換)可以使用力場設置使物體變形。可採用圖片、等高線等來使物體變形。
· XForm(參考變換)可基於自身坐標系對物體及其子物體進行變換操作(旋轉/移動等)。
· Preserve(保持)在對物體變形操作前,生成一個拷貝並且在操作後參考原物體調整如頂點距離、面邊距、貼圖等的數值。
· Surface(表面編輯):該命令共三個子菜單。其中:
· Material(材質變換)可以改變物體和子物體材質標識(ID)的安排,產生變化效果。
· Material By Element(元素材質變換)可以規則或隨機地分配材質標識給包含多種圖元的物體。適用於如夜晚建築窗戶發光的安排。
· Disp Approx(近似表面替換)可以使用替換貼圖(灰度漸變)來為網格物體生成浮雕效果的表面。
· NURBS Editing( NURBS面編輯):該命令共三個子菜單。其中:
· NURBS Surface Select( NURBS表面選擇)可以選擇NURBS物體的子物體,如樣條線等,供下一步修改。
· Surf Deform(表面變形編輯器)使用NURBS表面和CV表面來變形物體。
· Disp Approx(近似表面替換)效果同表面編輯子目的修改器,但是將把NURBS表面轉換為網格物體。
· Radiosity Modifiers(光能傳遞修改器):該命令共兩個子菜單。其中:
· Subdivide(細分)細分修改器會將物體表面細分為更多的網格多邊形供光能傳遞運算使用。
· * Subdivide(超級細分)類似於細分修改器。但目標不是單個物體而是整個場景。

八、Character(角色人物)菜單
· Create Character(創建角色):該命令可以創建一個由骨骼、皮膚、IK鏈、控制器等用來給角色賦予動畫的角色集合。
· Destroy Character(刪除角色):在角色集合鎖住時,該命令將刪除整個角色集合;在角色集合解鎖時,將會刪除與角色的動畫屬PPP有關的物體如控制節點,控制器等物體。
· Lock/Unlock(鎖住與解鎖):該命令將鎖住角色,可以禁止它的動畫。解鎖時動畫動作可用。
· Insert Character(插入角色):該命令可以在當前場景中輸入一個角色,即輸入(*.chr)文件。
· Save Character(保存角色):該命令可以將當前角色保存為一個(*.chr)文件。
· Bone Tools(骨骼工具):該命令將顯示骨骼工具面板,提供對骨骼動作的控制。
· Set Skin Pose(調整皮膚姿勢):該命令將當前選擇的角色中的物體的姿勢存儲下來。封皮、骨骼等的位置將會自動調整相適應。
· Assume Skin Pose(還原姿勢):該命令可使所選物體呈現為已存儲的姿勢。如可以將動畫後的角色還原為動畫開始或中間某幀時的姿勢。
· Skin Pose Mode(表面姿勢模式):此模式打開時,只對物體的姿勢進行精確調整而不作用於動畫。關閉時,處於同時調整動畫的狀態下。

九、Animation(動畫)菜單
· IK Solvers(反向動力學):該命令共四個子菜單。其中:
· HI Solver(非歷史PPP控制器)使用一個目標來控制動畫鏈以實現反向動力學控制。
· HD Solver(歷史PPP控制器)結合反向動力學使用平滑的接縫來控制動畫。
· IK Limb solver(反向動力學肢體控制器)用來控制人物角色的肢體動作。
· SplineIK Solver(樣條反向動力控制器)用樣條曲線來控制骨骼或其他連結物體的動作。
· Constraints(約束):該命令共七個子菜單。其中:
· Attachment Constraint(附件約束)可將某物體作為附件以相對位置綁定在其他物體表面上並隨其他物體變化。
· Surface Constraint(表面約束)將一個物體沿著另一物體的表面指定相應位置。
· Path Constraint(路徑約束)指定物體沿著或在樣條線間運動。
· Position Constraint(位置約束)使一個物體跟隨另一個物體或鎖定在數個物體間的某位置。
· Link Constraint(連結約束)用來控制一個物體通過目標物體與另一個物體連接的動作。
· LookAt Constraint(視覺跟隨約束)定義某物體始終指向另一物體。
· Orientation Constraint(方位約束)指定物體的方位與另一物體的方位一致。物體應該是可旋轉的。
· Transform Controllers(變換控制):該命令共三個子菜單。其中:
· Link Constraint(連結約束)用來控制一個物體通過目標物體與另一個物體連接的動作。如傳遞東西的動作。
· Position/Rotation/Scale(PRS控制器)用來多方位的控制物體的變換動畫動作。
· Transform Script(變換控制腳本)將變換動畫的動作記錄為腳本,可以同時實現多個變換動作。
· Position Controllers(位置控制器):該命令共十五個子菜單。其中:
· Audio(音頻控制器)可以用音波振幅來控制幾乎所有的參數動畫。
· Bezier(貝塞爾曲線控制器)可以在幾乎所有參數值或關鍵幀之間建立貝塞爾曲線控制,產生豐富的變化。
· Expression(表達式控制器)可用數學表達式來精確控制如物

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