當前位置:首頁 » 編程軟體 » lb內部腳本

lb內部腳本

發布時間: 2022-04-18 02:43:14

❶ loadRunner怎麼獲取腳本中某個變數的值

你好!

用這個函數可以實現,跟你的腳本也有關系!

web_reg_save_param("參數名」,"LB=左邊界」,"RB=右邊界","Ord=All",LAST);/當參數有多個值時,加上"Ord=All」後可獲取所有的數值。注冊成功後,{參數名_count}表示取得的數值個數,{參數名_1}為第一個數值,{參數名_2}為第二個數值。

另外可以參考我以前寫的一個腳本,地址:
http://blog.csdn.net/huoyanming/archive/2009/10/21/4708219.aspx

❷ 建築圖中LM、LC、LB的標注分別代表什麼

在建築圖表達的意思中:

LC:拉窗

LM:拉門

LB:連接板

在圖紙中一般構件都用名稱的第一個字母表示,L:梁 Z:柱 M:門 C:窗等等。

建築平面圖:

它表示建築的平面形式、大小尺寸、房間布置、建築人口、門廳及樓梯布置的情況,表明牆、柱的位置、厚度和所用材料以及門窗的類型、位置等情況。

主要圖紙有首層平面圖、二層或標准層平面圖、頂層平面圖、屋頂平面圖等。其中屋頂平面圖是在房屋的上方,向下作屋頂外形的水平正投影而得到的平面圖。

(2)lb內部腳本擴展閱讀:

建築施工圖:

簡稱「建施」。它一般由設計部門的建 築專業人員進行設計繪圖。建築施工圖主要反映一個工程的總體布局,表明建築物的外部形狀、內部布置情況以及建築構造、裝修、材料、施工要求等,用來作為施工定位放線、內外裝飾做法的依據,同時也是結構施工圖和設備施工圖的依據。

建築工程圖:

建築工程圖是以投影原理為基礎,按國家規定的制圖標准,把已經建成或尚未建成的建築工程的形狀、大小等准確地表達在平面上的圖樣,並同時表明工程所用的材料以及生產、安裝等的要求。它是工程項目建設的技術依據和重要的技術資科。

linux腳本中的 -後面接的參數都什麼意思

-是選項的意思。選項不同,執行的結果通常也會有區別。不通命令有不同的選項
建議你先了解linux下的命令,及其用法。可以看看man

簡單試驗:
在命令行上輸入如下命令:
[root@LB223 ~]# touch script
[root@LB223 ~]# echo "ls" > script
[root@LB223 ~]# echo "ls -l" >> script
[root@LB223 ~]# chmod 755 script
[root@LB223 ~]# ./script
可以看到ls 和ls -l的區別。
想了解ls命令,輸入man ls
其他命令同理

❹ 吧里有人了解galgame那類東西的腳本該怎麼寫么

看到LZ說了《緣之空》,LB.我就知道LZ對於galgame的理解太窄了LB可能還有點小游戲的因素,但那因素無論是簡易對戰還是打棒球,在真正的帶有RPG戰斗元素的GAL面前,那就是戰鬥力不足5的渣渣LZ,傳頌之物、提亞拉之淚、輝光翼戰記、戰國蘭斯、VBF、BSD、魔導巧殼、幻磷之姬將軍等,這些帶有RPG元素戰斗系統的galgame,對於你來說足夠成為另類的galgame了

❺ CS的腳本怎麼寫啊那些英文字母是什麼意思啊我想自己寫一個腳本啊!

===Config中文詳解===

// 設置圖像部分

// gl_texturemode [type] 設定渲染模式[type]的類型: gl_nearest_mipmap_nearest, gl_linear_mipmap_nearest (這兩個進行雙線性過濾處理)和gl_nearest_mipmap_linear, gl_linear_mipmap_linear (這兩個進行三線性過濾處理)
gl_texturemode gl_linear_mipmap_nearest
// 環境貼圖效果(0-3)
gl_picmip "0"
// 人物模型貼圖效果(0-3)
gl_playermip "0"
// 設定Z-Buffer緩存的最大值
gl_zmax "4096"
// 光洞效果開關
gl_lightholes "1"
// 玩家模型光滑處理開關
gl_smoothmodels "1"
// 開關子畫面混合
gl_spriteblend "1"
// 是否只對可以看到的畫面進行渲染
gl_cull "1"
// 開關貼圖值、材質的調色
gl_palette_tex "0"
// 開關顯示材質間的縫隙
gl_keeptjunctions "1"
// 貼圖材質的最大解析度(默認最大為512)
gl_max_size "256"
// 開關顏色抖動
gl_dither "0"
// 開關特殊的準星修正當適用3DNow和3D fx Mini OpenGL驅動時
gl_flipmatrix "0"
// 開關統一光源(無陰影)OpenGL適用
gl_monolights "0"
// 開關最大亮度模式
gl_overbright "0.000000"
// 設定多邊形補償
gl_polyoffset "0.1"
// 設定材質循環(3-6)
gl_round_down "6"
// 設定水面波動系數(0-1)
gl_wateramp "0"
// 開關3D fx的加速渲染模式 3d fx Voodoo系列適用
gl_ztrick "0"
// 設定最小alpha混合等級
gl_alphamin "0.25"
// 動態光影效果開關
r_dynamic "1"
// 是否顯示武器模型
r_drawviewmodel "1"
// 開關CPU的MMX支持
r_mmx "1"
// 開關alpha鏡像混合
r_mirroralpha "1"
// 模型的highfrac值
r_bmodelhighfrac "5.0"
// 開關模型的陰影顯示
r_shadows "0"

// 設置顯示部分

fastsprites "0"
gamma "3.000000"
brightness "1.000000"
viewsize "120.000000"
hud_centerid "1"
// 最大的可見彈殼數量
max_shells "0"
// 最大的可見煙霧顆粒數量
max_smokepuffs "50"
// 是否顯示武器的準星
crosshair "1"
// 光的亮度值
lightgamma "2.5"
// 文字的亮度值
texgamma "2.0"
// 總設定游戲中的最大FPS值
fps_max "100"
// 設定互聯網游戲中的最大FPS值
//fps_modem "0"
// 設定區域網游戲中的最大FPS值
//fps_lan "0"
// 設定單人游戲中的最大FPS值
//fps_single "0"
// 設定信息文字在屏幕上停留的時間(秒)
hud_deathnotice_time "6"
// 設定使用say命令時打字的速度
hud_saytext_time "2"
hud_drawhistory_time "2"
hud_classautokill "1"
// 圖形的高度
graphheight "64"
// 網路狀況圖形的寬度
net_graphwidth "40"
// 網路狀況圖形的位置
net_graphpos "2"

// 設置客戶端部分

// 客戶端設定是否顯示名字ID
cl_drawnames "1"
// 客戶端設定觀察者時是否開啟準星
cl_observercrosshair "1"
// 客戶端設定是否在畫面左上腳顯示fps值
cl_showfps "0"
// 客戶端設定是否允許使用高質量模型
cl_himodels "0"
// 客戶端是否允許下載
cl_allowdownload "1"
// 客戶端是否允許上傳
cl_allowupload "1"
// 客戶端設定是否允許在游戲里下載
cl_download_ingame "1"
// 客戶端設定上傳速率
cl_updaterate "45"
// 客戶端設定連接超時
cl_timeout "40"
// 開關固定玩家模型
cl_solid_players "1"
// 客戶端設定後退的速度
cl_backspeed "400"
// 客戶端設定前進的速度
cl_forwardspeed "400"
// 客戶端設定奔跑時手臂擺動的幅度
cl_bob "0"
// 客戶端設定奔跑時手臂擺動的頻率
cl_bobcycle "0.8"
// 客戶端設定奔跑時手臂擺動的范圍
cl_bobup "0"
// 設定玩家向下看的最大角度,默認:89
cl_pitchdown "89"
// 設定玩家向上看的最大角度,默認:89
cl_pitchup "89"
// 客戶端設定控制台滾動的速度
cl_rollspeed "9999999"
// 開啟估計玩家的運動步幅
cl_gaitestimation "1"
// 設置屍體沉入地面前的時間(屍體會在每個回合清空),單位:秒 默認:600
cl_corpsestay "600"
// 是否減少人物模型以減少資源佔用
cl_minmodels "0"
// 其他客戶端參數
cl_nolerp "0"
cl_nopred "0"
cl_pred_fraction "0.5"
cl_pred_maxtime "255"
cl_adaptive "0"
cl_cmdbackup "2"
cl_vsmoothing "0.05"
cl_dlmax "128"
cl_lw "1"
cl_lc "1"
cl_lb "1"
cl_idealpitchscale "0.8"
cl_cmdrate "45"
cl_latency "-120.000"

// 設置聲音部分
volume "1.000000"
suitvolume "0.500000"
hisound "1.000000"
bgmvolume "0.000000"
s_eax "0.000000"
s_a3d "0.000000"
// 聲音卷動開關
s_rolloff "1"
// 調整doppler(0-1
s_doppler "0.0"
// 調整聲音發聲的距離(0-n)
s_distance "60"
// 設定最小距離的音量
s_automin_distance "2.0"
// 設定最大距離的音量
s_automax_distance "30.0"
// 聲源到聽眾的最小距離(0-'s_max_distance')
s_min_distance "8.0"
// 聲源到聽眾的最大距離('s_min_distance'-n)
s_max_distance "1000.0"
// 設定聲音隨著距離遠近的反射強度A3D2.0適用(0-1
s_refgain "0.4"
// 聲源到達最近的反射面的延遲A3D2.0適用(0-10
s_refdelay "2"
// 最大的聲音反射多邊形值A3D2.0適用(0-n)
s_numpolys "200"
// 多邊形的膨脹因素A3D2.0適用
s_bloat "2.0"
// 開關聲音的幾何渲染A3D2.0適用
s_geometry "0"
// 開關聲音的反射
s_reflect "0"
// 開關聲音的混合
s_reverb "1"
// 控制混合回響的干濕度A3D適用(0-1.
s_verbwet "0.25"
// 開關聲音通過金屬時的聲音A3D2.0適用
s_occlude "0"
s_occ_epsilon "0"
// 金屬傳遞聲音的值(0-1.
s_occfactor "0.25"
// 是否開啟聲音非額外修正
snd_noextraupdate "1"
// 左右聲道混合度(0.0-1.
_snd_mixahead "0.1"
// 是否使用低品質(8bit)音效
loadas8bit "0"
// 其他聲音參數
s_usepvs "0"
s_leafnum "0"
s_polykeep "1000000000"
s_polysize "10000000"
// 語音部分
// 完全打開1/關閉0語音功能
voice_enable "1"
// 是1/否0回放自己的語音傳輸
voice_loopback "1"
voice_modenable "1"
// 控制游戲語音傳輸的音量 0.0-1.0
voice_scale "0.8"
// 語音傳輸時保持同樣音量的游戲環境聲效(不降低周圍音效音量)
voice_overdrivefadetime "0"
// 設為1即按下語音控制鍵後,你的話會被錄制到cstrike下的兩個文件voice_decompressed.wav 和 voice_micdata.wav
voice_recordtofile "0"
// 設為1則無論何時按下語音控制鍵後,cstrike下的voice_input.wav文件會被播放用來語音傳輸
voice_inputfromfile "0"
// 是1/否0打開語音部分的 A3D 支持
voice_dsound "0"
// 是1/否0打開語音部分的 EAX 支持
voice_eax "0"
// 是1/否0打開語音調試功能,並將信息輸出到console
voice_clientdebug "0"

// 設置傳輸部分參數

// 傳輸速率:區域網 15000 / T1+線路 12000 / xDSL(如ADSL) 9000 / Cable Modem 8200 / 單ISDN 6700,雙ISDN 7300 / 56K Modem 5700
rate "15000"
// 其他傳輸部分參數
ex_maxerrordistance "0"
ex_interp "0.07"
ex_correct "0"
ex_extrapmax "1.2"

// 設置滑鼠部分
sensitivity "3.20"
zoom_sensitivity_ratio "1.3"
// 滑鼠調整(平滑移動) 0/1
m_filter "1"
// 使用滑鼠控制視野
+mlook
// 設定滑鼠平移時的遞增靈敏度
m_side "0.8"
// 設定滑鼠向前時的遞增靈敏度
m_forward "1"
// 設定滑鼠偏轉時的遞增靈敏度
m_yaw "0.022"
// 開關自動回復視角到中心當mlook關閉時
lookstrafe "0"
// 開關滑鼠平移當mlook開啟時
lookspring "0"

// 設置其他部分
// 控制台顏色RGB值
con_color "64 128 255"

setinfo "_vgui_menus" "0"
setinfo "_ah" "0"
setinfo "dm" "0"
cl_righthand "1"
setinfo "_cl_autowepswitch" "1"
hud_fastswitch "1"
hud_capturemouse "1"
hud_takesshots "0"

// 屏幕菜單是否透明
scr_transparentui "1"
// 貼圖細節數據傳送(200-30
mp_decals "300"
// 死亡後可否看見其他的ghost鬼魂
setinfo "ghosts" "0"
// 是否開啟預讀模型模式
precache "1"
// 控制台卷動速度
scr_conspeed "9999"
// 是否開啟tracker軌跡
tracker "0"
// 是否允許使用控制台
console "1"
// 伺服器frame速率
host_framerate "100"
// hpk文件最大值
hpk_maxsize "0"
// 是否使用游戲桿
joystick "0"
// 其他參數
d_spriteskip "0.0"
ati_subdiv "2.0"
ati_npatch "1.0"
sv_aim "0"
sv_voiceenable "1"
//恢復AdminMod默認密碼
setinfo "nicksv" "nickcs"

❻ 誰知道這段代碼是什麼意思

。。。。兄弟,你的代碼是什麼啊。都看不到沒法給你解答。
lbPolicyYes"在這id="LinkButton1"已經定義了。class="Button"這個是引用樣式表已定義好的

Page_ClientValidate()正是ASP.Net自帶的WebUIValidation.js里的函數,而一旦影響該函數的正常運行則會使表單不能按原定的方式判斷提交

驗證控制項是通過這樣這段腳本實現驗證控制項的
if(typeof(Page_ClientValidate) == 'function')Page_ClientValidate()

所以如果我們需要觸發驗證控制項的話,在return之前加上該段腳本即可;

如果需要先執行驗證控制項,成功後再執行JS,那麼可以這樣寫
if(typeof(Page_ClientValidate) == 'function')
{
if(Page_ClientValidate()) //成功
{
//執行腳本
}
else //失敗
{
//執行腳本
}
}

❼ lb的主創訪談

Q:BGM和OP如何處理?
A:會使用原作中的東西(馬場)
據馬場透露,LB動畫和CL動畫一樣,也會使用原作BGM。音樂相關的CD除了OST的2CD還有rock remix版的《rockstar busters》 好評發售中。雖然不知道會不會在動畫中被使用,總之也強烈推薦的一張專輯。
然後是大家最在意的動畫OPED。既然CLAS中,OP使用的是麻枝准親手寫下的新曲的話……!?
Q:CV也是原封不變?
A:理樹和佐佐美CV變更(都乃河)
據都乃河透露,主要CV陣當中,只有理樹和佐佐美CV預計有變更。其實也是理所應當,因為原作中理樹,鈴,佐佐美是一人三役的。「游戲中的錄音可以一個個收錄所以沒什麼問題,但是CV齊聚一堂的動畫錄音現場如果也這樣的話對話之間的交叉重疊部分就不太好辦了」。CV變更也是為了屆時的配音更加自然,所以敬請期待。
Q:LBEX當中新女主的三人會如何處理?
A:對不起,還是秘密(川瀨)
LBEX追加的3位女主,特別是沙耶會不會在動畫里出現呢,川瀨先生!?「對不起,現在還不能說出來」。……也是哈。話雖如此,既然要尊重原作的話,肯定會以某種形式登場!……或許!?
Q:棒球練習,戰斗排位賽之類的迷你游戲如何處理?
A:會以某種形式表現出來的……吧?(川瀨)
既然說的是LB,自然不能忘記為游戲添彩的數個小游戲。(這些小游戲)如果能被影像化的話會很有意思,但是……?「(小游戲)會以什麼形式表現出來現在還不能明說。不過,『學生時代感同身受的有趣橋段』一類的東西也算是本作的特色之一吧!」哦哦,值得期待的回答出現了!也就是說動畫裡面也會排位戰斗遍地開花么!?
1.馬場先生認可了製作組的熱情?決定動畫製作組的契機
——恭喜LB動畫化!首先請告訴我們決定動畫化的時期。
【馬場】從去年開始,我們就暗中跟數個會社進行了交涉。其中最有緣的是日本華納娛樂公司,正式委託他們的時間是今年1月。因為他們當時熱切的向我們保證道【作為日本華納娛樂進軍TV動畫的先鋒,(我們)一定會做出一部不負眾望的作品!】(笑)
【川瀨】(華納出品人,代表作《蘿球部》《夏娜3》)VA公司的動畫最先是被東映動畫化,後來又是京都動畫接手的啊。因此,理所當然被人認為(LB)會繼續被京都接手,我們(華納和JC)應該沒那麼簡單能攬上這個活吧,當時我是這么想的。但是VA也向我們詢問了(要不要做LB動畫),於是我振臂高喊【當然想做了啊!】。當然,責任重大我們也很清楚。
——那麼,請告訴我們主要製作成員和動畫製作公司。
【川瀨】監督是山川吉樹,系列構成是島田滿,角色設定是飯冢晴子,動畫製作由J.C.STAFF擔任。
【都乃河】我小時候看島田老師負責腳本的《羅密歐的藍天》時看哭了!!(能讓他擔任系列構成)實在讓我感到榮幸。
——雖然有點失禮,但是《AIR》《KANON》《CLANNAD》都是京都動畫製作的,所以接下來應該也是…有這樣想法的key社愛好者一定不在少數……
【馬場】我們心裡也清楚這一點。此次以雜志訪談這種形式向大家用一句話來解釋的話,那就是京都動畫業務過於繁忙,這一原因。但我們無論如何也想將LB動畫化,當時首先想到的也自然是京都動畫。但是,也沒有時間一直等到(京都動畫)騰出空來接手。
——就現在來講,距離LB無印版發售時間(07年7月)已經過了相當一段時間了啊。
【馬場】而且,當時我們將《AIR》交給京都動畫時,還對動畫製作這方面沒有什麼了解,只能全部依靠動畫製作公司了。而在那種情況下,把《AIR》做的那麼出彩的,當時也只有他們(京都動畫)了。但是從那之後,美少女動畫熱潮開始崛起,相關的製作手法也進步了。而且現在我們開始了解到如何與動畫製作方合作了。基於這一點,我們確信,如今並不是只有交給京都動畫才能做出有趣的動畫。
——主要製作成員是如何挑選出來的呢?
【川瀨】說到山川監督,我看了他的《初戀限定。》之後,認為他可以將LB當中喜劇情節和嚴肅情節做出完美的銜接。而且也是能將《kill me baby》中的搞笑橋段很好表現出來的監督。既然能把搞笑橋段做好的話,那麼恐怖片,午間劇場類的相通的東西就都能做好吧……這是我的結論。系列構成的島田滿當初製作《七色星露》時我也有幸與他合作,他的構成能力也是我在近距離觀察後所認可的。再加上他是經驗和實績兩者都有的老手,我也相信他能寫好角色之間的互動。再者,LB的隱藏要素很多啊。(島田)將游戲的一切隱藏及額外要素都毫無疏漏的通玩了一遍還認為【我肯定有什麼遺漏的地方】,向我們要去了游戲的文本回家細讀呢。(笑)
【馬場】這還真夠可靠啊!
【川瀨】據說(島田)在家裡跟她女兒邊嬉鬧著邊玩(LB)呢。
【都乃河】實話說,當時聽到這趣事時我又是高興又是不可思議的呢。畢竟LB的文本有4.7MB啊,換成文庫本可是25冊啊。
【川瀨】所以當時列印出來時,那可是驚人的高度啊。但是,當島田看到這么厚沓的文本時,第一句話是【哦~!就是這個!來吧】然後興致勃勃的翻看了起來直接讓我第二次震驚(笑)。(島田)先按流程通了一遍游戲,大致的考慮了動畫全體的過程,再從游戲文本上重新讀起,如果有玩漏掉的內容就重新載入再玩,之後再次將(遺漏的地方)反映到構成裡面……我覺得為了夯實動畫構成而如此往復接觸游戲的例子相當少見。其他製作組成員也被(島田的精神)所刺激,想著不能就這樣輸給他而努力進取了。
【馬場】動畫化成功與否最主要的因素正是製作組有沒有玩過游戲,有沒有熱愛這款游戲。所以(剛才川瀨說的事跡)很令我欣慰。
【川瀨】角色人設的飯冢晴子小姐,她正在將游戲人設轉化成方便動畫的人設,並且判斷出可以在動畫人設中加入自己獨有的「味道」。雖然她是個人氣很高平時也很忙的人物,但是(請纓LB人設)果然還是有她自己的理由的。從製作組那邊聽來,她總是念叨著「好想畫庫特,好想畫庫特~」(笑
2. VA協力相助……製作組與游戲廠商的二人三腳製作體制
——之前,馬場社長有說過【開始了解該如何與製作方合作】吧。那麼VA此次要如何與製作方合作呢。
【馬場】首先,將關於動畫化的類似原案的東西在本社內討論好,提交給製作方。為了防止劇透所以具體的不再多說,總之LB在故事結構上,就屬於照搬原作腳本直接動畫化會非常勉強的作品(所以我們重新討論了原案)。
【都乃河】而且,先前也有提到過,動畫長度,也就是容量問題。
【川瀨】如此這般拿到VA帶來的原案時,我們已經只有點頭贊可的份了。所以,我和山川監督還有島田先生以這個(VA原案)為基礎,進一步進行討論,最終鎖定如何以動畫的形式來構成。
——現在的製作進度如何?
【川瀨】全話構成已經大體上成型了。現在剛剛開始集中討論腳本。人設部分也到最後階段了吧。還有就是,(LB)真是小橋段豐富的作品啊。如果這些小橋段都是贅肉的話我們倒想干凈利落剔除掉,可惜沒有那麼簡單。【我想把這個小橋段放進去】島田先生一說完,想著山川監督會說成【不不,放進去的話動畫長度就不夠了】這樣的話來制止他,結果又輪到我自己提出【我想加這個neta進去】,最後落得所有人都糾結起來了。(笑)
——VA派出了哪一位參與了腳本商討(本読み,注①)呢?
【都乃河】我在當場確認各角色細節部分的語句。腳本本身的話,還是完全委任給動畫製作組的各位。
【馬場】其實(都乃河)也有【以後有機會也想做動畫的腳本,這次就先完全交給製作組好了】的意思。
【都乃河】不不不!?我可完全沒有試水動畫製作的意思啊!?……總之,就已經寫好的腳本而言,製作組算是很好的結合了游戲中的要素,我可以提意見的地方基本上沒有,如此現狀。
【馬場】嗯嗯。可別把能體現動畫特有表現的腳本否決掉咯。
【都乃河】比如說,游戲中的兩個event,由於動畫腳本長度問題而結合成一個事件之類的,但是組合出來的事件卻也非常自然。
【馬場】動畫的腳本商討當中,分解腳本的方式真的很厲害啊。將不到30分鍾的動畫腳本用6小時來分解,大家共享腳本信息,從而進一步確定是怎樣的場景,應該做成什麼樣。正所謂穿針引線。在腳本作家一個人寫好(腳本),然後大家把他寫的東西做成游戲的我們公司看來,(動畫腳本商討)也有些令人羨慕的地方。但終究來講,游戲如果照動畫腳本商討這么做的話不知要做到猴年馬月啊。(笑)
【川瀨】由於動畫製作組(包括外部製作人員)規模超過100人,所以最初的信息共享還只是小部分人之間。而且和游戲不同,動畫製作過程中一旦分鏡固定下來再想修正就很困難了。
【都乃河】游戲的話,某種程度上可以在隨後對腳本進行調整嘛。
——通過腳本商討將文本量龐大的原作精簡,果然算是需要異常謹慎的差事吧。
【川瀨】是的。就拿一句台詞來講,不是靠讀而是靠聽人念出來(這句台詞)才會發現再精簡一下會更好……之類的。都乃河先生就是來負責檢查這些被精簡的台詞還保留著多少原作的味道的。但是,這次我們認為要盡量克制(為了適應動畫化)對台詞的大幅改動的削足適履的行為,動畫製作組的各位對此也都表示理解。因為如果把台詞縮減得太多的話,就不再是LB了。所以這次我們稍微偏離了平時製作有原作動畫的固定套路,嘗試摸索出一套真正適合LB的最佳方案。
【馬場】另一方面,對AVG而言通過靜止畫和文本無法企及的表現手法,在動畫中會很好展現出來也是板上釘釘的事,也是我們公司最期待的地方。在京都動畫製作的動畫《Kanon》當中,有個大清早門把手被冰凍住所以拿一盆熱水潑了上去的場景,我們當時看到(這個場景)相當感慨。不依靠【今天也好冷啊】這樣唧唧喳喳一大堆廢話,而是從視覺上直截了當的表現出雪國之寒冷。太絕了,為什麼我們自己的游戲中做不到這樣呢,當時的我們這么感嘆著。所以,即使原作中沒有的東西,只要是類似這種巧妙的表現的話還是多多益善吧。完全100%照搬原作也沒意思嘛。
【川瀨】這就是影像的優勢所在。正因為不被文本框束縛才能做到。我認為所謂動畫就是【略去多餘的藝術(無駄をはぶく芸術)】但京都動畫卻在某種意義上反其道而行,結果來講,這也成為了多數人支持他們的要因之一。比如,判斷出劇情上沒有描寫上學路上情景的必要,於是就有了在家裡玄關說完【我出發了】,下一瞬間便切換到學校場景……。這個也是可以有的。但是,就事論事的講,在考慮key社的作品的時候,這種部分就不能省略掉。動畫化時很容易被剔除的看似無用的細節上的積累,其實是塑造角色過程中必不可少的東西,這是我所學到的。現在我們處於一個不得不考慮製作影像作品有何種意義的時期。抱有【總算趕上檔期了】這種心態製作動畫的我們也是被逼無奈啊。
【馬場】……沒問題么?剛才聽你一說,這製作難度感覺越來越高了。
【川瀨】您說什麼呢,肯定沒問題啦!……額,大概沒問題。(笑)
============================================
注①【本読み】
腳本商討。
監督,腳本家,出品人等人聚集在一起,基於故事構成,世界觀等物,對分鏡的根本來源——腳本 進行推敲而舉辦的會議。
本読み一般在工作室或者市內的咖啡廳內舉辦。
3.所謂揭示友情的催淚作是?緊咬原作的主題【友情】不放
——川瀨先生也是現在在接觸key社作品嗎?
【川瀨】雖然我沒廚到被人稱作「鍵子」的程度,但是從這件事(LB動畫化)決定之前起,我個人就有在玩key社的游戲。《AIR》讓我非常感動,《CLANNAD》也讓我大哭了一把。《LB》也是「我已經到了不可救葯的地步了么」這樣邊懷疑著自己邊玩起最先發售的無印版了。
——那麼川瀨先生認為key社的作品的魅力是?
【川瀨】key社的作品總會被人稱作「催淚游戲」。但是,說來有點難聽,在我看來這只是一種單方面貼上去的標簽(注②:レッテル)。key社的作品,不止催淚這一點。搞笑橋段都很有意思,角色也塑造的活神活現。不光是感動要素呢。LB雖說不是為了反駁這一點(而製作出來的),但是也能體現出「這是催淚作,但是和大家所想像的催淚作又有所不同」這種骨氣。不是因為生離死別,也不是為了戀愛,而是為了友情而讓人落淚這一點我最喜歡。這個年代,完全正面的以友情為主題,而且(當時)只作為PC游戲發售這一點讓我感到了(key社)勇於挑戰的精神。
——《CLANNAD》也是,比起愛情來講,親情更引人入勝嘛。那麼,在LB當中,您喜歡哪一位角色呢?
【川瀨】果然還是恭介啊。神秘,毫不做作,總能搶去其他人風頭的角色(笑)。如果我能親自動手參與動畫製作的話,最想讓恭介動起來。反過來說,畢竟這是每個玩過LB的玩家都腦補過的東西,所以真正影像化起來還是有點怕(眾口難調)啊。
——剛才您也說過LB的友情這一主題在心中回響不絕吧,那麼,當聽到友情這個詞時首先聯想到的作品是?
【川瀨】《captain》吧(注③)。說起我這個世代的少年時代,就像《Touch》一樣,口味從運動系漫畫向青春系漫畫轉變的時期,雖然當時我還小,但也被(漫畫)灌輸了「原來友情就是這樣的啊」這種思想。但是最近這類青春系、友情系的作品明顯減少了啊。雖然可能是因為其他作品類型也越來越豐富了,至少現在有直接把青春當成招牌的作品很少了的印象。
【馬場】我最先想到的是《Bats&Terry》(注④)。兩位主人公運動神經都很好,人也很聰明,關系也很鐵。所以看著這個漫畫的讀者們,根本沒有插進二人之間的餘地,有點(被他們兩人)疏遠了的感覺。我們社的游戲也有類似這樣的地方。比如以友情為羈絆的真人和謙吾之間,肯定不能有理樹和玩家插足的餘地。但是,在一旁守望著他們兩人的友情,也算是一種樂趣。
【川瀨】真人也是個很贊的角色啊。當時「蠢到這種地步能行嗎親!?」這樣邊玩邊吐槽我都吐不過來了。(笑)回到剛才青春系、友情系作品減少這個話題,我也清楚作為創作者,寫(畫)這種老套的東西難免覺得難為情。但是最近我強烈的感覺到,如果避開這種老套的部分的話,一些想要傳達給讀者(玩家)的東西就不能很好表現出來,或者說,也許還有更期望這種看似老套,拖泥帶水情節的讀者(玩家)存在吧。當然,毫無變通的創作是不行的,能體現現有趨勢的裝飾、塑造也是必要的。LB(游戲)也是,在這一方面很成功的作品呢。……這話似乎說的有點太自大了(笑)。
======================================================
【注②】
レッテル
標簽
來源於荷蘭語的「letter」,原意是貼在商品上標有品名、內容、容量等物的小標簽。這種小標簽往往是店方單方面為了讓顧客對商品有一個好印象而貼上去的。引申一下,就是【對某人某事某物的特定的評價或者固定的印象稱之為レッテル】。例如,【醫生都是有錢人】【這廠子以前出過次品所以肯定不好】這類說法就叫レッテル。另外,將人或物以類區別,想當然的對其冠以某種印象也叫做レッテル貼り(打標簽)。中老年人動不動感嘆的【最近的年輕人真是如何如何】,以及血型上的給人的固有印象都可以說是レッテル貼り。
【注③】
『キャプテン(Captain)』是ちばあきお在1972年,連載於《月刊少年jump》上的棒球漫畫。與主流的熱血棒球漫畫不同,《Captain》向讀者們展示了一群各自都有缺點的少年們一同在棒球之路上努力成長的歷程。該作於1977年代表少年jump系漫畫首次獲得小學館漫畫賞。
【注④】
《Bats & Terry 》。大島やすいち從1982到1987年連載於《周刊少年jump》上的少年漫畫。主要講述了很擅長棒球和打架的高中生Bats和Terry的校園生活。
4.(製作)有原作的動畫的成功秘訣是?川瀨出品人的熱血講述
——川瀨先生您認為,所謂「優秀的原作改編動畫」是怎樣的作品呢?
【川瀨】這提問挺恐怖的……。一句話來說就是能與原作統一「氛圍感」的動畫吧。
——「氛圍感」,是嗎?
【川瀨】不論再怎麼努力,動畫都不可能做得跟原作完全相同。不論原作是游戲還是小說,媒介不同的這一刻起就不可能再做成一樣的東西了。再者,原作越是高人氣,就會有越多的粉絲分別在自己腦內腦補出獨自的畫面出來。所以即使我們盡可能按照原作想法做出了動畫,還是會和粉絲們心目中的畫面有出入。那麼,該怎樣才能趨近於大家心中想像的畫面呢?那就是,把影像帶給人的印象,跟大家心中共有的印象……也就是「氛圍感」進行統一就行了。那麼,在每一部原作當中的氛圍感到底該是怎樣的呢……這個問題,就有像我這樣的出品人,還有監督,系列構成這些主要製作成員聚在一起,時不時的進行討論。只有這一點(氛圍感)絕對不能少掉,也是我們製作組最先決定好的。各位所支持的原作改編動畫(的氛圍感),我們也在扎扎實實的創建出來。雖然以上說法有點抽象,總之這就是我的看法。
——LB的氛圍感您現在已經把握到了嗎?
【川瀨】我認為自己已經看清楚(氛圍感)了。接下來的任務是如何將這種氛圍感傳達給山川監督為首的各位製作組成員了。還有,VA的各位是如何考慮的。現在我就在有條不紊的做這種傳達、確認的工作。和VA的各位商討的同時,做好原作、出品方面與監督、腳本家的聯絡工作,以及監督與基層工作組的聯絡工作。我自然在努力,也希望山川監督能多多加油啊。
【都乃河】我和山川監督也稍微交談過,給我的感覺是:他對待LB動畫時所處的立場,比起更容易被禁錮在製作方立場的我們,更偏向玩家的立場呢。
【馬場】製作方總會有一些自己立場上不容易看見的東西。比方說,懷著「這么兩句說明應該能讓玩家明白了吧」的心情做出來游戲,結果實際玩起來才發現再多兩句說明才是最合適的,這種感覺。因此,動畫製作組的各位能站在玩家視點(來製作)非常令人高興。如何將1張CG擴充成內容豐富動畫,就算有原作,實際上(這種擴充)也算是從一開始的創作活動了。正是游戲中表現不出來的地方,才會請動畫製作組來創作。所以,也請動畫製作組在我們原作的基礎上進行創作。
【川瀨】原作游戲開場階段,有「主角理樹把小毬從水塔里拉出來時看到了她的內褲」這么一個場景。看似一個簡單的場景,水塔有多大?她的裙子被掛住的時候,是被水塔的哪個部位,怎樣掛住的?要表現出理樹是偶然看見內褲的話鏡頭要如何運轉?之類的,將這個場景展開了來討論。這種討論是不可或缺的。
【都乃河】實話說,我寫腳本的時候真沒想到這種地步……。
【馬場】「裙子掛住被看到了內褲」字面上來講沒有誤會也沒有問題的餘地。只是,影像化的話就會發生其他方面的問題了。我經常對麻枝跟都乃河灌輸「你們的作品將來有可能被動畫化的,多意識著這一點寫腳本」。比如說搞笑橋段的話,不許用時事neta之類的。
【川瀨】的確,時效性太強的neta的話,等動畫化時很容易讓人覺得過時了呢。
【馬場】被我這么一說,結果麻枝反而搞出「投手,江川」【注⑤】這種老段子呢(笑)
【川瀨】反其道行之?故意搞年代久遠的橋段!?(笑)
【都乃河】江川投手是「怪物」已經可以算是普遍認知的事實了,所以已經跟過不過時沾不上邊吧……(笑)。
——那麼,最後請各位留下寄語。
【馬場】從以前到現在其實我一直都非常喜歡看自家游戲拍出的動畫的。這次我也打心底的期待著LB的動畫。
【都乃河】我會繼續參加腳本商討,如果有無論如何都不能落下的要素被忽略了,我會及時提出意見的。為了不讓各位粉絲失望,我會更加努力!
【川瀨】這次的動畫化消息,對於各位粉絲來講肯定各種在心底有不同的想法吧。我們全體製作組成員也感到了大家莫大的期待而帶來的壓力。話雖如此,我們並沒有感到膽怯,而是與VA的各位,就像LittleBusters本身一樣,其樂融融,而又全力以赴地製作動畫。我們所作的一切,只是為了能讓大家體會到這部作品的樂趣。還有,VA和動畫製作方聯手製作也是頭次,在這種意義上,本作作為key社動畫化作品也在邁向新的台階。為了到時候看了製作出來的動畫後,各位能有「想和littlebusters交朋友,想和理樹他們一同犯傻」這種想法,我們會不斷努力的!
(2012年3月,大阪,VA公司內)
=======================================================
【注⑤】
江川卓(1955~),福島出身原職棒投手,隸屬於巨人隊。速球派投手,創造了「動真格投球的話捕手都接不到……」「打者能把江川的球打出界觀眾們都已經歡呼聲一片了……」等種種傳說。

❽ little busters這部動漫在今年幾月動畫化啊!我等了好久了- -,幾月幾號啊- -

現在僅僅是動畫化決定,播出時間未知。個人預測在最早2012年10月,晚些的話2013年4月新番檔。

《Little Busters!》動畫由大節操社J.C.STAFF製作
川瀬浩平(兩大宇宙神作、蘿球社、加速世界)製片,
山川吉樹(初戀限定,愛殺寶貝)執導,
島田満(安琪莉可動畫版、守護甜心、寶石寵物)系列構成,
飯冢晴子(魂響、超電磁炮、犬仆)人設。

導演山川吉樹是新人。

JC作品質量差別大,且大都不遵從原作。

交給原作粉碎機製作許多人表示前途堪憂。

已經宣布LB動畫腳本將有大幅修改。

聲優採用原作游戲陣容。
【Cast】
棗 鈴:たみやすともえ
棗 恭介:綠川光
井ノ原 真人:神奈延年
宮沢 謙吾:織田優成
神北 小毬:やなせなつみ
三枝 葉留佳:すずきけいこ
能美 クドリャフカ:若林直美
來ヶ谷 唯湖:田中涼子
西園 美魚:河原木志穂

以上是到目前的全部消息。

❾ HMI里的LB,LW是什麼意思

LB--位軟元件,LW--字軟體元件,即前者是存一位二進數的,後者存16位二進制數的。

❿ 弈城圍棋軟體中的lb_data.dll是病毒嗎,為什麼360總把它識別為病毒,刪除後又不能登錄弈城

您好




非常抱歉,通過路徑和名字並不確定這個文件是否是病毒,到目前為止很多電腦黑客已經將病毒文件寫成動態鏈接庫,腳本文件,建議您使用殺毒軟體對電腦進行全盤殺毒,如果順利通過您就可以放心了







可以繼續去電腦管家企業平台追問,我們會盡快為您解決這個問題的



騰訊電腦管家企業平台:http://..com/c/guanjia/

熱點內容
三人樂隊怎麼配置 發布:2025-03-19 04:34:42 瀏覽:913
趣編程入口 發布:2025-03-19 04:25:09 瀏覽:938
a的存儲形式 發布:2025-03-19 04:24:00 瀏覽:788
android鍵盤修改 發布:2025-03-19 04:21:45 瀏覽:164
記錄體溫源碼 發布:2025-03-19 04:14:06 瀏覽:895
安卓電池充電次數怎麼查看 發布:2025-03-19 04:08:44 瀏覽:318
問解壓 發布:2025-03-19 03:29:44 瀏覽:811
原神手機號如何修改賬號密碼 發布:2025-03-19 03:29:22 瀏覽:188
汽車配置哪些最省錢 發布:2025-03-19 03:10:16 瀏覽:518
如何讓自己伺服器ip不更換 發布:2025-03-19 03:05:07 瀏覽:232