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as加快編譯速度

發布時間: 2022-04-15 10:02:06

❶ flashcs4中,as2.0和3.0有什麼區別

其實上述二位說的都不全面,第二位還是錯誤的.
應該這樣說,AS2.0與AS3.0是在不同虛擬機上執行的不同類庫,編程的機制應該是相同的,語法結構也相似,AS3.0是真正的面向對象的編程語言,而AS2.0雖然也支持面向對象的編程,但不是真正意義上的面向對象的編程,最主要的是AS2.0的所有類都不是真正意義上的封裝類,在編譯時都是以動態類的狀態存在.這給類的安全性造成了很大的不確定性.而AS3.0正是在發現了AS2.0的這些不足,才重新設計了類架構及類組織,但考慮到AS2.0的應用歷史,還是保留了其應用,畢竟應用的人群不同,一些美工人員還是喜歡AS2.0,所以AS3.0就完全與AS2.0獨立,AS2.0由AM1虛擬機來執行,AS3.0由AM2虛擬機來執行.因此它們是不兼容的.可以這樣說,AS3.0更簡單,功能更強大,更嚴謹.效率也更高.更適合大型應用程序的開發.而這些也只是一小部分的區別而已,詳細的你可以查找相關的Adobe官方介紹.

❷ flash as2.0 與 as3.0的本質區別

首先,歡迎網路HI我,或者加網路群:1051316

問題一:
首先說下as2,as2實際上是as1的升級版,引入一面向對象的概念,但並不是完全面向對象的語言,只是在編譯過程中支持OOP語法。as2的面向對象雖然不全面,但是卻是首次將OOP帶到了FLASH,而AS3是一個完全基本OOP的標准化面向對象語言,最重要的就是as3不是as2的簡單升級,而完全是兩種思想的語言。可以說,as3全面採用了面向對象的思想,而as2則仍然停留在面向過程階段,舉個例子,就像VB和C#的感覺。

所以as3絕不是as2的升級版,在as3里,可以看到java和c#的影子,確實,這三種語言大部分思想都是一致的,只有一些小的區別,比如as3引入了命名空間的概念,但是不支持比如委託,在包封裝及外部訪問上也引入了一些新概念。
在編譯階段,as2採用的是AVM1(actionScript vitual machine),而as3採用的是AVM2。新一代虛擬機採用了OOP思想,在執行速度上比起avm1也快了10倍。還提供了異常處理。以前我們在使用AS2時,一旦出錯,AVM1選擇的是靜默失敗,讓人根本不知道什麼地方出錯了,會浪費大量的時間去查錯,而AVM2與目前主流的編譯器一樣,會有異常處理,運行出錯會輸出錯誤提示,工作效率大大提高。如果做個對比,我想說,AVM1就是大刀長矛,而AVM2就是手槍,大刀和長矛也能殺敵,但是只在面對弱智的敵人才能發揮作用,面對一個大型項目,不用點現代化工具是不行滴。

as2與as3的部分區別,只說一些大的區別,小的不同太多,就不談了:
1.運行時異常機制處理,這個剛才說過了。

2.事件機制,這也是很多人拿起as3就不知所措的原因,初學者會發現連一個按鈕點擊的方法都寫不出來。實際上as3的事件機制採用的是監聽的方式,和as2onClipEvent不同,as3里所有的事件都是需要觸發器,監聽器,執行器三種結構的,這樣做的好處就是使得這個語言非常的堅強,非常大標准化。不像as2,奇形怪狀的代碼漫天飛,可以這樣寫,也可以那樣寫,代碼變得繁復難懂,可讀性太差,執行效率也大大降低。要特別說明的是,as3的所有事件都直接繼承event對象,而event是直接繼承自BOSS類object,結構多麼完美。所以在as3中,所有的事件都繼承自相同的父親,結構相同,提高了重用性。

3.封裝性,這是as3與as2最大的不同,as3引入了封裝的概念,使得程序安全性大大提高,各個對象之間的關系也通過封裝,訪問控制而得以確定,避免了不可靠的訪問給程序帶來的意外產生。

4.XML,我覺得這是最令人激動人心的改變,現在as3程序員可以很輕松也很自豪的說,我們是使用XML人群中最快樂的人。AS2時代對XML的存取仍然需要解析,而AS3則創新的將XML也視作一個對象,存取XML就像存取普通對象的屬性一樣方便,用點語法就可以,無疑大大提高了效率。

(寫了這么多,如果樓主不給分,我就死給你看!)

5.最關鍵的一點,容器的概念,AS3採用了容器的思想,告別了as2一個MovieClip打天下的局面。對於as2程序員來說,可能不能理解,我mc用的好好的,幹嘛不讓我用啊。但是當你真正的了解as3的思想的時候,當你真主的體會到OOP的好處的時候,你會覺得as3的容器的思想的完全正確的。as2時代,我們做什麼都用mc,而as2時代的mc也是直接繼承自object,這給了mc極大的許可權,極其多大方法屬性,而有時我們只需要放一個背景圖,這樣做就造成了極大的浪費。說實在話as2和as3比起來就是浪費之神,所以as2編出的swf絕對比as3編譯出來的swf要大上幾倍。as3把所有你用到的顯示對象都分開,mc的屬性方法都被瓜分開來,舉個例子,你去水果超市買水果,就肯定比直接去大型超市買要方便,更節約時間,時間就是金錢,那就是很大的節省。

當然還有很多不同,如果想繼續交流,可以聯系我。

問題二:
以as3為例,在變數命名方便基本和java c#一樣,都分為值類型和引用類型,唯一有一點不太相同,不過在使用過程中,不對使用造成影響。java的值類型都不是對象,c#的值類型都是system下的對象,而且都是別稱,如int其實就是System.Int32,而as3中完全遵循OOP,一切都是對象,每個值類型都是對象,比如int就有int類。但在使用過程中都是一樣的,從這里也可以看出OOP的好處,你不需要關心底層的變化,使用的時候也完全感覺不到底層存在什麼區別。

問題三:
關於學習的問題,我的建議是,學新東西,首先要有毅力,不要去看電子書,要買實體書看,要做筆記,能不能學會一種知識,不是從什麼地方學的問題,而是學習方法的問題。學習方法不對,不管有多好的老師也教不出好學生。學習的問題我也和很多熱愛學習的同志們說過,關鍵靠自己。
好的學習方法,我總結大致因該具備以下條件:
1.堅持看書,一本書至少看過3遍(註:指實體書,而非電子書)
2.堅持做筆記,加強記憶。
3.如果是初學者,我建議抄程序,培養程序感,必要時可以背默關鍵字。

祝你成功

❸ AS2和AS3有什麼區別

從macromedia大刀闊斧對As1.0進行改革到AS2.0,這一段過程看上去還算長一些,從flashmx到flash mx2004到flash 7.2再到flash8. 它們的核心actionscript都是as2.0.在flash8剛剛發布不長時間,macromedia又緊羅密鼓的推出了flash9預覽版,大家都已經知道了Adobe發布的預覽版可以對AS3.0進行編譯,而As3.0經過測試它的速度可以說要比之前的as2.0快10倍.拿著as3.0與As2.0相對比,雖然有些東西看著面熟,但它看上去就象是重寫的一種新語言一樣.還有隨之推出的adobe的Flex 2.0 builder. Flex sdk.讓許多人一時不知所措,面對著as3.0和flex 2這么強的吸引力如何選擇.

當然這里可能會有不同的情況出現,就拿我來說,我已經了解了As3.0無論在哪一方面都要超出As2.0,也想花時間去研究去學習As3.0,但還要面對每天不斷的As2.0與As1.0夾雜的工作,是深入as2.0還是學習新的as3.0? 就如同明知道flash8可以實現的功能.但確是不能去使用它,因為客戶是不同意輸出flash8的.這看起來是件挺尷尬和郁悶的事情.相信有許多人會與我有同感.針對此發表一下個人的觀點:

個人觀點:

1.如果你剛剛開始學as.那麼建議你從As3.0變數,循環等等基礎學起.不需要再想什麼as2.0,as1.0了.

2.對於老的designer.如果已習慣了在時間線上編程,那麼我認為能熟練使用as2.0,就已足夠,因為不管flash的版本怎麼變,它都會向下兼容.雖然as3.0也可以在時間線編程,可能你會發現你以前用的gotoAndPlay().loadMovie()等等都不在有效了,如果在公司內部有as3.0的開發人員,那不好意思,你還是需要了解As3.0的一般編程,以便與as3.0開發人員配合.

3.如果你是一個純的,狂熱的flash開發人員,那麼你需要做的就是迅速轉型,快速的從as2.0轉移到as3.0上.如果你想再深入一步學習flex 2.那你可能還要學到java. asp.net. wbservice等等.呵呵,看上去要挺累啊.

ps:」這山望著那山高」,誰都想學最高級的,最有用的.那什麼時候才是個頭啊.一個原則,用最少的時間學自已最能用的上的.
參考資料:學習As2.0與AS3.0的尷尬

linux 內核編譯出錯

你的編譯環境有問題。

as 提示不支持某個參數,而且從上面看你應該在編譯 arm 架構的內核,但後面的提示是 as 命令,這種名字的命令(沒有架構前綴)應該是本地編譯器。我想你不太可能在 arm 上本地編譯內核吧(實際上確實可以,而且我以前玩 arm 也都傾向於 arm 上本地編譯,就是速度慢,需要用 distcc 加速,但兼容好)?
貌似是 -EL 參數 ix86 架構不支持。所以不太可能這步就是應該用本地 as 編譯。
如果不是 arm 本地編譯,那有可能這步用錯了 as 這個匯編器命令。你的台式計算機 as 是 x86 或者 amd64 的,肯定不支持 arm 特有的編譯參數和代碼。

你看看你的編譯文章吧。可能有錯,不符合現在內核編譯的規范了。或者 GCC 版本太老或者太新不支持這個參數。不排除你的交叉編譯環境有問題。

別聽那匿名胡扯的,內核源代碼根本沒有 configure 。

❺ 如何加快Android Studio 編譯app 的速度

工程build一次太慢 經過各種搜索 整合以下 僅供參考

1、在下列目錄中新建 gradle.properties 文件

/home//.gradle/ (Linux)

/Users//.gradle/ (Mac)

C:Users\.gradle (Windows)

在文件中添加

org.gradle.daemon=true

2、在本地工程的gradle.properties 添加如下

org.gradle.jvmargs=-Xmx2048m -XX:MaxPermSize=512m -XX:+HeapDumpOnOutOfMemoryError -Dfile.encoding=UTF-8

org.gradle.parallel=true

org.gradle.configureondemand=true

org.gradle.daemon=true

同樣也可以將global properties 設置如上 所以的工程都會依照這個設置

3、打開file-setting-build-compiler進行如下設置!

設置gradle的version

5、在你的app gradle下 添加如下

dexOptions {

incremental =true

javaMaxHeapSize "4g" //此處可根據電腦本身配置 數值越大 當然越快

preDexLibraries = false

}

6、除此之外 由於國內訪問國外伺服器較慢 造成as又卡又慢所以盡量使用jar arr 等方式減少直接compile

*.jar:只包含了class文件與清單文件,不包含資源文件,如圖片等所有res中的文件。

*.aar:包含所有資源,class以及res資源文件全部包含

如果你只是一個簡單的類庫那麼使用生成的*.jar文件即可;

如果你的是一個UI庫,包含一些自己寫的控制項布局文件以及字體等資源文件那麼就只能使用*.aar文件。

❻ 請簡述嵌入式linux內核的編譯過程

編譯及安裝簡要步驟:
編輯Makefile版本信息

定義內核特性,生成配置文件.config,用於編譯:make xconfig

編譯內核:make

安裝內核:make install

安裝模塊:make moles_install

具體步驟如下:

內核配置

先定義內核需要什麼特性,並進行配置。內核構建系統(The kernel build system)遠不是簡單用來構建整個內核和模塊,想了解更多的高級內核構建選項,你可以查看 Documentation/kbuild 目錄內的內核文檔。

可用的配置命令和方式:

make menuconfig

命令:make menuconfig

編譯內核

編譯和安裝內核

編譯步驟:

$ cd /usr/src/linux2.6

$ make

安裝步驟 (logged as

$ make install

$ make moles_install

提升編譯速度

多花一些時間在內核配置上,並且只編譯那些你硬體需要的模塊。這樣可以把編譯時間縮短為原來的1/30,並且節省數百MB的空間。另外,你還可以並行編譯多個文件:

$ make -j <number>

make 可以並行執行多個目標(target)(KEMIN:前提是目標規則間沒有交叉依賴項,這個怎麼做到的?)

$ make -j 4

即便是在單處理器的工作站上也會很快,讀寫文件的時間被節省下來了。多線程讓CPU保持忙碌。

number大於4不見得有效了,因為上下文切換過多反而降低的工作的速度。

make -j <4*number_of_processors>

內核編譯tips

查看完整的 (gcc, ld)命令行: $ make V=1

清理所有的生成文件 (to create patches...): $ make mrproper

部分編譯:$ make M=drivers/usb/serial

單獨模塊編譯:$ make drivers/usb/serial/visor.ko

最終生成的文件

vmlinux 原始內核鏡像,非壓縮

arch/<arch>/boot/zImage zlib壓縮的內核鏡像(Default image on arm)

arch/<arch>/boot/bzImage bzip2壓縮的內核鏡像。通常很小,足夠放入一張軟盤(Default image on i386)

❼ C#中as用法

Is:檢查對象是否與給定的類型兼容。例如,下面的代碼可以確定MyObject類型的一個實例,或者對象是否從MyObject派生的一個類型:

if(obj is MyObject){}

如果所提供的表達式非空,並且所提供的對象可以強制轉換為所提供的類型而不會導致引發異常,則 is 表達式的計算結果將是 true。

如果已知表達式始終是true或始終是false,則is關鍵字將導致編譯時警告,但是通常在運行時才計算類型兼容性。

注意:is運行符不能重載,is運行符只考慮引用轉換、裝箱轉換和取消裝箱轉換。不考慮其它轉換,如果用戶定義轉換。在Is運算符的左側不允許使用匿名方法。lambda表達式屬於例外。

Object myObject = new Object();
Boolean b1 = (myObject is Object); true.
Boolean b2 = (myObject is Employee); false.
如果對象引用是null,is運算符總是返回false,因為沒有可檢查其類型的對象。

is運算符通常像下面這樣使用:

if (myObject is Employee)

{

Employee myEmployee = (Employee)myObject;

}

在這段代碼中,CLR實際會檢查兩次對象的類型。is運算符首先核實myObject是否兼容於Employee類型。如果是,那麼在if語句內部執行轉換型,CLR會再次核實myObject是否引用一個Employee。CLR的類型檢查增加了安全性,但這樣對性能造成一定影響。這是因為CLR首先必須判斷變數(myObject)引用的對象的實際類型。然後,CLR必須遍歷繼承層次結構,用每個基類型去核對指定的類型(Employee)。由於這是一個相當常用的編程模式,所以C#專門提供了as運算符,目的就是簡化這種代碼寫法,同時提升性能。

as:用於檢查在兼容的引用類型之間執行某些類型的轉換。

Employee myEmployee = myObject as Employee;

if (myEmployee != null)

{ }

在這段代碼中,CLR核實myObject是否兼容於Employee類型;如果是,as會返回對同一個對象的一個非null

的引用。如果myObject不兼容於Employee類型,as運算符會返回null。

注意:as運算符造成CLR只校驗一次對象的類型。if語句只是檢查myEmployee是否為null。這個檢查的速度比校驗對象的類型快得多。

as運算符的工作方式與強制類型轉換一樣,只是它永遠不會拋出一個異常。相反,如果對象不能轉換,結果就是null。所以,正確的做法是檢查最終生成的一引用是否為null。如果企圖直接使用最終生成的引用,會拋出一個System.NullReferenceException異常。以下代碼對此進行了演示:

Object o = new Object(); 新建一個Object對象。

Employee e = o as Employee; 將o轉型為一個Employee

e.ToString(); 訪問e會拋出一個NullReferenceException異常

備註:

as運算符類似於強制轉換操作。但是無法進行轉換,則as返回null而非引發異常。

示例:

expression as Type它等效於以下表達式,但是只計算一次expression。

expression is Type ?(Type)expression : (Type)null

注意:as運算符只執行引用轉換和裝箱轉換。as運算符無法執行其它轉換,如果用戶定義的轉換,這類轉換應使用強制轉換表達式來執行。

❽ asdl 用什麼軟體可以加速和測速,還有如何測試帶寬!謝謝大家

所謂的加速軟體一般效果有限..實在有限的很...不如不用..
測速度.可以訪問本地視窗網,一般都有測速鏈接..
另外推薦二個:
http://61.150.4.238/ 中國電信寬頻測速系統
http://www.linkwan.com/gb/broadmeter/SpeedAuto/ 世界網路測速

❾ 關於AS語言的問題

AS語言是腳本語言,主要是flash、flex動畫用的腳本語言,跟C是不同的,跟javascript比較接近跟C比學習難度有點不好比較,非要比較的話:1、如果是flex開發的話,as語言新版本4.0以上,已經完全面向對象,跟C++\JAVA有點接近,但開發編譯還是比較麻煩,調試也麻煩,開發環境需要比較好的基礎2、如果只是寫flash插件的話,應該跟C語言更沒可比性,學flash基本功能開始更實際3、as語法比較頭疼,因為跟腳本很接近,寫起來很別扭總體來說,AS語言的開發、環境配置、語法本身,都比C要復雜一些,對於沒有開發經驗的人來說,會有相當的挑戰性。

❿ android studio有什麼辦法能夠快速啟動

將您的電腦內存加到至少8G,運行64bit的操作系統(處理位寬大,理論上速度就會快),一定使用Intel的CPU(建議是core i5以上,主頻是2.2GHz及以上,不要用AMD的cpu),然後在電腦上安裝Intel硬體加速器HAXM,如果您不是Mac電腦的話,應該進入bios打開對Intel硬體加速器的支持選項(具體bios進入和設置方法,視您電腦型號而定),當滿足以上條件時候,AS的開啟速度就會快。另外,首次運行一個導入的項目AS編譯會比較慢,但是一旦編譯通過,下次再編譯就會快很多了。其實計算機的操作系統也會影響AS的啟動速度,我有兩個筆記本做過測試:

windows cpu:core i7 4700MQ RAM:8G 機械硬碟1TB 啟動AS時間大概在10到15秒左右

MacBook Pro :

啟動AS在5~8S

希望我的回答能幫到您。

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