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實驗腳本

發布時間: 2022-04-14 08:02:44

Ⅰ 怎樣在E-prime腳本文件中修改實驗材料

你在窗口裡改不好嗎??
或者你有什麼特殊要求?
麻煩說的清楚一點。
感覺是可以在Script裡面修改的啊。

Ⅱ 誰有e-prime心理學實驗程序軟體

E-Prime在心理學實驗中的應用
1 引 言

心理學是研究人類自身奧秘的科學,是研究人的心理現象發生、發展規律的科學。1879年,德國心理學家馮特建立了世界上第一個心理學實驗室,標志著心理學成為一門獨立的科學,心理學也從思辨和經驗科學轉變成實驗科學,成為獨立於哲學之外的科學。不僅如此,心理學輝煌發展的今天,心理學研究中的實驗法仍是推動心理學飛速發展的最重要最有效的一個方法和手段。實驗法是指在觀察和調查的基礎上,對研究的某些變數進行操縱或控制,創設一定的情景,以探求心理現象的原因、發展規律的研究方法。對變數的控制和對因果關系的揭示是實驗法的基本目標。現今,隨著計算
機技術的高度精密發展,絕大部分心理學實驗都移植到計算機上進行,並且,計算機化的心理實驗也正朝著標准化方向發展。

2 心理實驗的計算機化

20世紀50~60年代,計算機技術的發展和認知心理學的興起使心理學實驗研究的技術思路產生了根本性的變化。傳統的反應時測量技術與計算機技術結合使反應時測量技術成為信息加工心理學研究的主要手段之一。20世紀90年代以來,隨著計算機技術的高速發展,現代計算機技術和高科技醫學技術的發展為現代心理學實驗研究提供了新的研究方法和技術手段。計算機的優勢在於它對各種控制的精確性和嚴密性,心理學實驗研究儀器正不斷地通過計算機由單一的設備向多種設備聯機使用來對心理學實驗的全過程進行嚴格與高效率控制的形勢發展。如,在認知層面的實驗研究,主要是通過計算機來對心理學實驗材料的編輯與製作、實驗參數控制、實驗過程與實驗設計控制、被試信息與實驗數據的採集和數據的初步處理等的全過程進行控制,既使心理學實驗達到標准化,同時也盡可能避免各種可能影響實驗結果的額外因素對實驗結果造成不利的影響。在行為層面的研究中,將計算機與實驗儀器進行聯機來控制實驗和收集數據,如眼動儀主要是通過計算機呈現設計好的刺激與眼動儀的頭盔進行聯機來獲取被試的各種眼動軌跡的數據。在認知神經科學研究領域,如目前常用的功能磁共振成像(Functional Magnetic Resonance Imaging, FMRI)、事件相關腦電位(Event related brain poten—tials,ERP)、腦磁圖(Magnetoencephalography, MEG)等儀器也無不都是通過計算機來精確呈現刺激和採集數據。

3 心理實驗生成系統的標准化

時至今日,心理學實驗研究和實驗教學隨著計算機技術和認知科學的發展已經差不多全部計算機化。在心理學研究方面主要是使用計算機編程語言編制心理學實驗程序,進行刺激精確呈現與嚴格控制,進行數據的快捷方便的收集和標准化統計處理。心理實驗的計算機化在早期大多都使用c語言、Pascal語言、VisualBasic、Delphi等高級程序設計語言或匯編語言進行心理實驗程序的編制。這些語言存在著不可避免的缺陷。 (1)在Windows系統下,多數是非系統級編程,時間精度不夠,誤差較大;也存在在Windows操作系統下由多任務系統引起的對數據呈現和記錄方面的隨機誤差。(2)各種編程語言之間相互不兼容,導致實驗程序在刺激呈現和數據記錄方面無法比較或求得一致。(3)非熟練編程者對刺激呈現的精確控制和數據記錄等方面隨機誤差大。(4)編程人員大多為非心理學專業知識背景,難於真正理解實驗研究人員的意圖,同時導致實際的程序與理想的程序存在著一定的差異。這些諸如此類的缺陷給國內的心理學工作者用這些為數眾多的編程語言設計實驗程序產生的論文,在投寄國外有影響的刊物時受到了審稿人諸多的質疑,為文章的發表造成了一定的障礙。因此,心理實驗程序的設計呼喚著統一的、全球通用的心理實驗程序設計的專門軟體,即標準的心理實驗生成系統的誕生。全球通用的心理學實驗生成系統E—Prime就在這個背景下應運而生。心理實驗是一項設計嚴密的實驗,在實驗中應排除各種無關變數的影響,對不能排除的因素,在實驗中應加以恆定,確保因變數確系由自變數引起,而非其他因素引起的。這是實驗法的基本原則。所以,心理實驗的標准化不光要求實驗生成系統的標准化,還要求盡可能做到實驗刺激材料的標准化,如美國國立心理健康研究所(NIMH)編制了3套情緒材料系統包括「國際情緒圖片系統」,「國際情緒數碼聲音系統」,「英語情緒詞系統」;北師大認知所編制的《中國情緒刺激材料資料庫》,包括中國情感圖片系統、中國人情緒面孑L圖片系統、中國情感數碼聲音系統和漢語情感詞系統。這些材料都是經過標准化評定的刺激材料,在情緒研究的各種實驗中都可以放心使用。
4 心理實驗生成系統E.Prime

4.1 E—Prime及其設計方法

E.Prime系統由設計模塊E.Studio、腳本程序運行模塊E.Run、數據處理模塊E.DataAid、數據合並模塊E-Merge、數據修復模塊E—Recover和擴展編程模塊E.Basic等幾個模塊組成。E.Prime的核心模塊E—Studio主要由SessionProc、Procere、List Slide、TextDisplay、Sound、Image、FeedBack等控制項(Object)組成。E—Prime設計實驗的方法,就是把心理實驗分解成一系列對象(或控制項,Ob.ject)組成,並把各個對象按實驗運行的時問的順序分別鑲嵌在總過程SessionProc和核心實驗過程Pro.cere中,通過設置對象的相關屬性來控制實驗,達到完成實驗設計的目的。
4.2 E—Prime的優勢

在設計理念上,E—Prime採用面向對象(「對象」即為我們實驗的各組成部分)的設計方式,並通過對對象屬性的設置達到對實驗的控制。實驗的設計所見即所得,操作相當方便、簡單易學。如圖1所示為E—Prime面向對象的實驗設計理念。DM—DX、SuperLab等軟體則是通過調用承載著各種信息(包括各種刺激及刺激的相關屬性)的腳本控制文件來達到呈現刺激和控制實驗。如DMDX是通過調用RTF格式的文件來運行實驗,如圖2所示。

圖1 E—Prime設計示意圖
圖2 DMDX的RTF格式的實驗腳本文件舉例。

在設計方式上,E.Prime採用結構化的方式設計實驗。E-Prime用SessionProc對象把實驗的各組成部分按實驗運行的前後順序連接起來,實驗程序結構流程圖一目瞭然,先呈現什麼後呈現什麼,實驗有哪些組成成分,有哪些程序模塊(如練習模塊、實驗模塊、分實驗模塊等)也一目瞭然。如罔l所示的實驗結構圖為E.Prime的結構化設計模式示意圖。而DMDX、SuperLab等軟體則不是採用結構化的設計方式而採用調用文件的形式,實驗人員看不見實驗流程及細節,不容易把握對實驗的控制與理解。在時間精度上,E—Prime對刺激的呈現時間與屏幕的刷新時間同步,能精確控制刺激的呈現時間。同時,E—Prime為刺激呈現和反應數據提供了OnsetTime、OffsetTime、OnsetDelay等諸多指標來考驗所記錄數據的精確性。還可通過PreRelease功能進一步控制刺激呈現的精確時間。而DMDX、SuperLab等軟體則提供RT和對錯信息,無法對可疑數據進行查驗;同時他們在處理多重任務時,也沒有提供諸如E.Prime軟體中的那些指標或可行的方法來改善響應的延遲問題。在擴充性和兼容性方面,E—Prime的擴充性和兼容性良好,它能提供鍵盤的、語音的、腳踏板的、串口的、並口的和專用介面等諸多的反應方式,能與當今心理學界研究的前沿研究技術如腦電技術、fMRI技術對接,為這些研究技術呈現刺激記錄數據。同時E.Prime提供了數據的預處理功能,能對實驗記錄的原始數據進行預處理,然後可直接導入到Excel或SPSS等統計軟體進行進一步的統計。而DMDX和舊版的SuperLab等軟體則沒有提供可擴展的模塊,不能與腦電技術、fMRI技術和眼動技術進行對接,也沒有數據導出介面。

4.3 E—Prime的應用

E—Prime在心理學專業本科教學方面上的應用既可用於演示性實驗也可用於驗證性和綜合設計性實驗。在演示實驗方面可進行顏色混合實驗演示,似動現象實驗演示,速度知覺實驗演示,瞬時記憶廣度實驗演示,記憶實驗演示等。在綜合性設計性實驗方面可進行如聽覺選擇反應時實驗,內隱記憶實驗,Stroop效應實驗等。在本科教學中普及EPrime知識與技能的教育,不僅可以幫助他們順利完成課程教學實驗、課題科研實驗和畢業實驗,更為重要的是,為其在未來的研究生教育中鍛煉和培養了扎實的實驗技能與研究本領。E-Prime作為全球通用的心理學實驗生成系統,在全球范圍內應用廣泛,它是當今心理學界各種研究技術尤其是前沿研究技術如ERP、fMRI、眼動儀等技術或設備所標配的實驗軟體。最主要的是,E—Prime作為全球通用的標准化的心理實驗生成系統,用其做實驗程序所生成的論文,審稿人對實驗技術本身和實驗呈現與記錄的精確性不會有任何的質疑。

4.4 E—Prime的缺陷

E—Prime採用面向對象的、結構化、流程化的設計方式,極大地方便了使用者快速高效地構建自己的實驗程序。但E-Prime並不是萬能,它不能生成所有的心理學實驗研究程序,也有自身的缺陷。(1)E-Prime的實驗設計適用於單任務的實驗類型,對同時發生的多任務實驗類型E.Prime只能採用繼時性地處理,而不能同時性地處理。(2)E.Prime用自身的控制項及設置對象屬性的設計方式不能設計出復雜的心理實驗,還需結合E.Prime的Inline控制項編寫一定的程序語言,才能完成復雜的實驗設計。盡管Inline控制項的程序語言是最為簡單的計算機高級編程語言Basic語言,但對計算機編程知識相對薄弱的心理學專業學生來講還是有一定的難度。

Ⅲ 力感測器標定及稱重試驗的測量誤差 英英語城中的感測器還有那些簡述其工作原理

力感測器工作原理簡介
    電阻應變計是利用物體線性長度發生變形時其阻值會發生改變的原理製成的,其電阻絲一般用康銅材料,它具有高穩定性及良好的溫度、蠕變補償性能。測量電路普遍採用惠斯通電橋(如圖1所示),利用的是歐姆定律,測試輸出量是電壓差。
    本實驗採用的電阻應變計採用的是惠斯通全橋電路,當物料加到載物台後,4個應變片會發生變形,產生電壓輸出,經采樣後送到計算機由DRVI快速可重組虛擬儀器平台軟體處理。因為電橋在生產時有一些誤差,不可能保證每一個電橋的電阻阻值和斜率保持一致。所以,感測器在使用之前必須要經過線性校正,這是由於計算機得到的是經過采樣後的數字量,與真實質量之間是一種線性關系,需要由標定來得到這個關系。
    在實驗中採用的力感測器是LYB-5-A型應變力感測器具有精度高、復現性好的特點。其外形見圖2。需要特別強調的是:由於力感測器的過載能力有限(150%),所以,在實際使用過程中應盡量避免用力壓感測器的頭部或沖擊感測器。否則,極易導致感測器因過載而損壞!
三. 實驗儀器和設備
1. DRVI可重組虛擬實驗開發平台 1套2. 藍津數據採集儀(LDAQ-EPP2) 1套3. 開關電源(LDY-A) 1套4. 稱重台 1個
四. 實驗步驟及內容1. 將稱重台的感測器輸出線與實驗台上對應的介面相連。2. 啟動伺服器,運行DRVI主程序,開啟DRVI數據採集儀電源,然後點擊DRVI快捷工具條上的「聯機注冊」圖標,選擇其中的「DRVI採集儀主卡檢測」進行伺服器和數據採集儀之間的注冊。聯機注冊成功後,分別從DRVI工具欄和快捷工具條中啟動「DRVI微型Web伺服器」和「內置的Web伺服器」,開始監聽8600和8500埠。3. 打開客戶端計算機,啟動計算機上的DRVI客戶端程序,然後點擊DRVI快捷工具條上的「聯機注冊」圖標,選擇其中的「DRVI區域網伺服器檢測」,在彈出的對話框中輸入伺服器IP地址(例如:192.168.0.1),點擊「發送」按鈕,進行客戶端和伺服器之間的認證,認證完畢即可正常運行客戶端所有功能。 4. 在DRVI軟體平台的地址信息欄中輸入如下信息「http://伺服器IP地址:8600/SensorLAB/index.htm」,打開WEB版實驗指導書,在實驗目錄中選擇「力感測器標定及稱重」實驗,按實驗原理和要求設計該實驗。 5. 本實驗的原理設計參考圖如圖3所示。
圖3 力感測器標定及稱重實驗原理設計參考圖
6 . 選擇附錄中該實驗腳本文件「伺服器端」的鏈接,將參考的實驗腳本文件貼入DRVI軟體平台,如圖4所示。
                7. 首先進行感測器的標定:用標准砝碼測定K,b值,取兩個點(即分別用兩個不同的砝碼),計算出K,b的值作為標定結果。具體操作過程為:點擊面板上的「運行」按鈕,在載物台上放置一個標准砝碼100克(或其他大小),然後輸入「100(或其他值)」到「試載參數x1」輸入框中,然後點擊「標定1」 按鈕記錄下第一點的值;改變砝碼的質量,比如300質量的砝碼,輸入「300」到「試載參數x2」輸入框中,然後點擊「標定2」按鈕記錄下第二點的值;再點擊「標定結果」按鈕,得到K,b標定值。 8 .標定完畢,即可進行物體測量。將所測物體放在載物台上,然後點擊「實測質量」按鈕,得到被測物體質量值。再改變質量塊的大小,觀察和分析計算結果。 9 .對於客戶端,在伺服器端進行標定及計算的同時,客戶端也同步進行同樣的操作,即在伺服器端進行「標定1」參數讀取的同時,客戶端也進行「標定1」參數的讀取,在伺服器端進行「標定2」參數讀取的同時,客戶端也進行「標定2」參數的讀取,然後完成標定計算過程及質量測量過程。客戶端示意圖如圖5所示。

圖5應變式力感測器稱重實驗(客戶端)
五. 注意事項1. LYB-5-A型感測器的稱重或測量不超過2Kg的力(平穩,不含過強沖擊)。2. 在客戶端標定過程中,必須保持客戶端與伺服器端同步。3. 不要沖擊感測器或在其上施加過大的力,以免因過載而損壞感測器。
六. 實驗報告要求1. 根據實驗內容整理實驗結果,並分析和說明其檢測原理。2. 在客戶端標定過程中,必須保持客戶端與伺服器端同步。

Ⅳ 按鍵精靈怎麼給錄制的腳本增加隨機延遲

首先下載安裝軟體,這里不再贅述,建議安裝到D盤,方便下載和卸載!


Ⅳ ppt課件腳本的寫法

首先是整個課件主要內容的一個思路展示。 其次腳本,就是思路、線索。

最後包括:課件主題、教學目標、教學思想、教學內容、教學重難點、教學對象、教學時間、教 學工具、教學過程、所有整個課堂的設計。

注意事項:
不要面面俱到;講求簡、精、順、明;注意學生的主體性及激發學生的創新意識。


(5)實驗腳本擴展閱讀:

腳本的設計:

(一)明確教學目的,分析教學內容,進行合理選題。

眾所周知,要製作一個課件要花費大量的人力和時間,如果最終的效果不能符合實際教學要求,也就失去了計算機輔助教學的意義,所以課件作為教育教學的一種輔助工具,它的設計思想一定要與教學目的要求一致。

與教學的整體設計一致,為整體教學服務,這樣才能達到輔助的效果。於是這就要求在設計課件腳本之前應深入理解教學大綱的教學要求,合理選題。

選題是指選內容,也就是說,堂課選擇那些方面,或哪些要點用課件來表達。課件從內容上分一般可分為兩種,一種是貫穿整個教學過程的,它是線型的,另一種是點型的,主要表達教師選定的幾點內容。

不管是哪種類型,都應注意,並不是所有的教學內容,都非用計算機不可,教學過程中出現的有一些問題在黑板上解決更妥當,用計算機模擬現實是不得已而為之,如果某一問題用實物演示效果好,就不必在課件中去表達,反而會弄巧成拙,變成傳統教學的翻版。

在腳本的設計中,很多很容易把課件設計成課本上的例題、練習、概念等全都搬到計算機屏幕上,用計算機屏幕代替黑板,這樣實際上是一種新的滿堂灌式教學。

一般說來,應該盡可能地將那些既能夠充分發揮計算機功能又能有效完成教學要求、提高學生學習能力的重點、難點性內容作為製作的題材。

(二)結合教學內容,選擇課件形式。

課件形式是指課件對教學內容的呈現方式,或者說是課件的主要側重點,隨著多媒體教學在教育教學方面的深入開展,以及一些教育工作者的探索和製作。

各種課件形式都有不同的特點和優勢,也有各自的缺點和不足,選擇那種課件形式,要看本節課的具體需要。

當然,真正一節優秀的課件課,並不只是運用上述某一種形式,而是實現多種形式與傳統教學的組合,共同完成教學任務。

(三)設計課件內容和操作過程。

課件的流程設計是整個腳本設計過程中的主要也是最重要的環節。在這個過程中,我們要在前兩個環節的基礎上,對課件的具體內容和操作進行研究。

包括界面的元素與布局,頁面的時間長度及切換方式、人機交互方式、色彩的配置、文字信息的呈現、音響效果和解說詞的合成,動畫和視頻的要求以及各個知識節點之間的鏈接關系等等。

其主要內容主要包括兩方面:

(1)課件呈現的內容。

課件呈現的內容實際上也是我們課堂中要用的東西,主要有:

文字信息:標題、文本。

音頻信息:背景音樂和以及解說詞。

視頻信息:動畫或錄像。

為了使課件達到需要的設想,還要在精心選擇的基礎上進行合理的優化,其目的是為了達到最好的教學效果。

對於音頻信息也要仔細考慮,哪個地方該要,哪個地方不要,哪個地方需要背景音樂,哪個地方需要解說,都應該做到心中有數,同樣的,視頻文件也需要合理的優化。

在設計腳本時,我們還要對課件所要呈現的各種內容進行有機組合、分析,並安排好各個知識點的關系和呈現順序。

一般說來,我們一堂課可分為導課、新課、鞏固三個階段,在課件內容分析時,也可把各個知識點分成這幾部分,並安排在不同的模塊中,一方面提高課件的操作性,另一方面也便於課件製作過程中的修改和鏈接。

當然,對於點型的課件來說,只要安排好各個知識點之間的位置和鏈接就行了。

(四)撰寫課件腳本。

撰寫課件腳本的過程,實際上是把在設計腳本過程中的各種各樣的想法書面表達出來的過程,這也是課件腳本設計的最終成果的體現。 這個環節貫穿於整個腳本設計的過程。

俗話說,「磨刀不誤砍柴工」,只有保證了腳本的質量,做課件時就會有事半功倍的結果。

Ⅵ 課件的腳本應該怎樣製作

怎麼設計課件腳本?

目前課件已廣泛應用到我們的教學中,廣大教師對課件並不陌生,但在課件製作過程中忽略了一個關鍵問題——腳本,腳本是製作課件的前提,就像一部影片需要有一個劇本,那麼你想要製作課件,首先就要先有腳本。作為教師的我們,並不要求人人都能做出精美的課件,但至少自己要會設計課件的腳本,通過腳本,能把自己的想法與課件的製作者進行溝通,從而使課件達到你最初的設想。即使你自己製作課件,也能做到綜觀全局,有的放矢,減少重復勞動。所以說,我們可以不會做課件,但決不能不會寫課件腳本,那腳本到底有什麼樣的作用呢?怎樣寫腳本呢?寫腳本應注意哪些問題呢?
現在,我就根據自己的一些體會,以及自己在這方面的一些嘗試和實踐,談談多媒體課件腳本的設計,以作拋磚引玉的目的。
一、為什麼要設計腳本,腳本與課件有什麼關系。
要製作出方便、實用、效果好的課件,除了要有較好的製作技術外,關鍵在於創意,即根據教學內容和教學要求,設計出符合教學規律,能激發學生興趣,能揭示教學重點或難點的課件。而腳本正是創意的體現,是創意的初級表達。編寫腳本的目的之一是為了指導製作者去進行課件製作,雖然我們有關於整堂課設計的教案,但教案主要是由學科教師按照教學過程的先後順序,將知識內容和呈現方式描述出來的一種形式,它還不能作為課件製作的直接依據。課件製作者對計算機軟體很精通,但不一定了解各個學科內容和教學設計的具體問題,因而設計者必須交給製作者一套製作腳本,以確保其製作時有據可依。
製作腳本對課件的製作有著很重要的意義。高質量的製作腳本是課件開發成功的保障。腳本是溝通課件的構思者和製作者的橋梁,它為課件的技術製作提供了依據。
二、 怎樣設計腳本?
設計腳本是一個連續的工作,在整個過程中,主要要完成以下幾個步驟。
(一)明確教學目的,分析教學內容,進行合理選題
眾所周知,要製作一個課件要花費大量的人力和時間,如果最終的效果不能符合實際教學要求,也就失去了計算機輔助教學的意義,所以課件作為教育教學的一種輔助工具,它的設計思想一定要與教學目的要求一致,與教學的整體設計一致,為整體教學服務,這樣才能達到輔助的效果。於是這就要求我們在設計課件腳本之前應深入理解教學大綱的教學要求,合理選題。
選題是指選內容,也就是說,你的這堂課,你選擇那些方面,或哪些要點用課件來表達。課件從內容上分一般可分為兩種,一種是貫穿整個教學過程的,它是線型的,另一種是點型的,主要表達教師選定的幾點內容。不管是哪種類型,我們都應注意,並不是所有的教學內容,都非用計算機不可,教學過程中出現的有一些問題在黑板上解決更妥當,用計算機模擬現實是不得已而為之,如果某一問題用實物演示效果好,我們就不必在課件中去表達,反而會弄巧成拙,變成傳統教學的翻版。在腳本的設計中,很多教師很容易把課件設計成課本上的例題、練習、概念等全都搬到計算機屏幕上,用計算機屏幕代替黑板,這樣實際上是一種新的滿堂灌式教學。
一般說來,我們應該盡可能地將那些既能夠充分發揮計算機功能又能有效完成教學要求、提高學生學習能力的重點、難點性內容作為製作的題材。
(二)結合教學內容,選擇課件形式
課件形式是指課件對教學內容的呈現方式,或者說是課件的主要側重點,隨著多媒體教學在教育教學方面的深入開展,以及一些教育工作者的探索和製作,目前,存在的多媒體課件的主要形式有:1. 動畫模擬型;2. 圖形變化型;3. 實時控制型;4. 應用題庫型;5. 智能專家型;6. 網上教學型。
各種課件形式都有不同的特點和優勢,也有各自的缺點和不足,選擇那種課件形式,要看本節課的具體需要。當然,真正一節優秀的課件課,並不只是運用上述某一種形式,而是實現多種形式與傳統教學的組合,共同完成教學任務。在課件運用中,有些教師就因為過多的使用計算機來代替傳統的教學模式,而忽略了直觀的教具、實驗的動手操作和其它電教媒體的使用,所以達不到預期的教學效果,比如課件呈現資料時應講究畫面簡潔大方,要給屏幕留出適當的空白,使學生獲得視覺的美感,切忌一次性呈現資料太多,而使畫面過於擁擠;課件中濫用音樂,也會分散學生的注意力。一節好課,一定是恰當地使用幾種媒體或是幾種媒體的合理組合的一節課,所以在課件的組織形式上,就應利用各媒體的特有優勢服務教學,為學生提供多樣的外部刺激,激發學生的學習興趣,最大限度的提高學習效率。所以在設計腳本的過程中應充分考慮課件形式的合理運用。
(三)設計課件內容和操作過程
課件的流程設計是整個腳本設計過程中的主要也是最重要的環節。在這個過程中,我們要在前兩個環節的基礎上,對課件的具體內容和操作進行研究。包括界面的元素與布局,頁面的時間長度及切換方式、人機交互方式、色彩的配置、文字信息的呈現、音響效果和解說詞的合成,動畫和視頻的要求以及各個知識節點之間的鏈接關系等等。
其主要內容主要包括兩方面:
(1)課件呈現的內容
①具體內容
課件呈現的內容實際上也是我們課堂中要用的東西,主要有:
文字信息:標題、文本
音頻信息:背景音樂和以及解說詞
視頻信息:動畫或錄像
這些是整個課件的主角,我們要進行精心選擇,我們的依據便是你的教學設想,選擇這些內容的時候,我們一定牢記自己的教學目標和整堂課的設想,時時想到我需要什麼,學生需要什麼,而不是課件需要什麼。
為了使課件達到我們的設想,我們還要在精心選擇的基礎上進行合理的優化,其目的是為了達到最好的教學效果。對於音頻信息也要仔細考慮,哪個地方該要,哪個地方不要,哪個地方需要背景音樂,哪個地方需要解說,都應該做到心中有數,同樣的,視頻文件也需要合理的優化。
②組織形式
在設計腳本時,我們還要對課件所要呈現的各種內容進行有機組合、分析,並安排好各個知識點的關系和呈現順序。一般說來,我們一堂課可分為導課、新課、鞏固三個階段,在課件內容分析時,我們也可把各個知識點分成這幾部分,並安排在不同的模塊中,一方面提高課件的操作性,另一方面也便於課件製作過程中的修改和鏈接。當然,對於點型的課件來說,我們只要安排好各個知識點之間的位置和鏈接就行了。
(2)課件的操作過程
課件的操作過程是要在課件內容分析的基礎上,具體到課件流程中具體安排,主要有這三方面的內容:
①屏幕的外觀設計
在這個方面主要考慮整個課件的風格以及各個頁面的元素和布局,在設計課件風格的時候,我們一定要考慮課件的內容,做到內容和形式的密切統一。一般來說,我們在設計腳本是只要把握大概的布局就可以了,至於細節上具體要用什麼顏色搭配什麼顏色,要在課件製作的過程中多次比較才能決定。
②各元素的內部鏈接關系
因為一個課件不可能像流水線一樣是單一方向的(這樣的課件在實際中卻存在多多),因為這樣的課件非常不利於操作,某一環節出錯,就需要從頭開始,顯然,這對於課件操作是很不利的。因此,我們需要對課件內部的各元素之間進行合理的鏈接。在腳本設計時,我們就應該考慮它們之間的隸屬、鏈接關系,這樣,能夠幫助自己理清思路,利於課件製作者的實際製作和課件程序的維護。
③人機交互機制
如果你對課件製作有一定的了解,那麼我想對這個內容肯定很熟悉。人機交互方式因不同的軟體方式也不同,但一般都有按鈕交互,熱區交互,等待等方式,在設計腳本時,應根據你的實際需要考慮選擇適當的方式。
(四)撰寫課件腳本。
撰寫課件腳本的過程,實際上是把我們在設計腳本過程中的各種各樣的想法書面表達出來的過程,這也是課件腳本設計的最終成果的體現。這個環節貫穿於整個腳本設計的過程。
俗話說,「磨刀不誤砍柴工」,只有保證了腳本的質量,做課件時就會有事半功倍的結果。
三、 設計腳本的過程中要注意哪些問題?
一個精美的課件必定有一個優秀的腳本,蹩腳的腳本再高明的製作者製作出來的也只能是劣質的課件。我們在腳本設計時主要注意以下幾個問題:
1、腳本不是教案。
在我接觸的一些腳本中,很多是教案式的,也就是在他設計的腳本中,所描述的過程就是整堂課的過程,看起來似乎很完整,很具體,其實,這並不利於課件製作者製作課件,因為他需要的不是課的內容與過程,而是課件的具體操作過程。
2、腳本變成簡單的資料堆積。
在這種類型的腳本中,在文科中比較常見,在這種類型的腳本中,幾乎全都是課件所需的材料,而關於這些材料的組織以及它們如何出現或哪裡出現卻很少。這種腳本對於課件製作也是沒有多少價值的。
3、多多和課件製作者溝通。
腳本的設計是一個連續的過程,不是一次就能解決的,需要你不斷的和課件製作者溝通,了解製作軟體的優勢和劣勢,並積極聽取製作者的意見(因為製作者有多次製作的經驗,在某些方面有獨特的見解),甚至在課件製作的過程中也應該不斷的優化腳本的質量。
4、盡量熟悉課件製作者所用的軟體
高質量的製作腳本是課件開發成功的保障,它為課件的技術製作提供了依據。工欲善其事,必先利其器。在課件製作中我們應該切實重視腳本的作用,因為我們的最終目的是把課件應用與課堂,提高教學質量與效益,全面提高學生的素質,促進應試教育向素質教育轉變。

Ⅶ 如何釋放python佔用的內存

在上文的優化中,對每500個用戶,會進行一些計算並記錄結果在磁碟文件中。原本以為這么做,這些結果就在磁碟文件中了,而不會再繼續佔用內存;但實際上,python的大坑就是Python不會自動清理這些內存。這是由其本身實現決定的。具體原因網上多有文章介紹,這里就不了。
本篇博客將貼一個筆者的實驗腳本,用以說明Python確實存在這么一個不釋放內存的現象,另外也提出一個解決方案,即:先del,再顯式調用gc.collect(). 腳本和具體效果見下。

實驗環境一:Win 7, Python 2.7

[python] view plain
from time import sleep, time
import gc

def mem(way=1):
print time()
for i in range(10000000):
if way == 1:
pass
else: # way 2, 3
del i

print time()
if way == 1 or way == 2:
pass
else: # way 3
gc.collect()
print time()

if __name__ == "__main__":
print "Test way 1: just pass"
mem(way=1)
sleep(20)
print "Test way 2: just del"
mem(way=2)
sleep(20)
print "Test way 3: del, and then gc.collect()"
mem(way=3)
sleep(20)

運行結果如下:

[plain] view plain
Test way 1: just pass
1426688589.47
1426688590.25
1426688590.25
Test way 2: just del
1426688610.25
1426688611.05
1426688611.05
Test way 3: del, and then gc.collect()
1426688631.05
1426688631.85
1426688631.95

對於way 1和way 2,結果是完全一樣的,程序內存消耗峰值是326772KB,在sleep 20秒時,內存實時消耗是244820KB;
對於way 3,程序內存消耗峰值同上,但是sleep時內存實時消耗就只有6336KB了。

實驗環境二: Ubuntu 14.10, Python 2.7.3

運行結果:

[plain] view plain
Test way 1: just pass
1426689577.46
1426689579.41
1426689579.41
Test way 2: just del
1426689599.43
1426689601.1
1426689601.1
Test way 3: del, and then gc.collect()
1426689621.12
1426689622.8
1426689623.11

[plain] view plain
ubuntu@my_machine:~$ ps -aux | grep test_mem
Warning: bad ps syntax, perhaps a bogus '-'? See
ubuntu 9122 10.0 6.0 270916 245564 pts/1 S+ 14:39 0:03 python test_mem.py
ubuntu 9134 0.0 0.0 8104 924 pts/2 S+ 14:40 0:00 grep --color=auto test_mem
ubuntu@my_machine:~$ ps -aux | grep test_mem
Warning: bad ps syntax, perhaps a bogus '-'? See
ubuntu 9122 10.0 6.0 270916 245564 pts/1 S+ 14:39 0:03 python test_mem.py
ubuntu 9134 0.0 0.0 8104 924 pts/2 S+ 14:40 0:00 grep --color=auto test_mem
ubuntu@my_machine:~$ ps -aux | grep test_mem
Warning: bad ps syntax, perhaps a bogus '-'? See
ubuntu 9122 11.6 0.1 30956 5608 pts/1 S+ 14:39 0:05 python test_mem.py

結論:
以上說明,當調用del時,其實Python並不會真正release內存,而是將其繼續放在其內存池中;只有在顯式調用gc.collect()時,才會真正release內存。

進一步:
其實回到上一篇博客的腳本中,也讓其引入gc.collect(),然後寫個監控腳本監測內存消耗情況:

[plain] view plain
while ((1)); do ps -aux | sort -n -k5,6 | grep my_script; free; sleep 5; done

結果發現:內存並不會在每500個用戶一組執行完後恢復,而是一直持續消耗到僅存約70MB時,gc才好像起作用。本環境中,機器使用的是Cloud instance,總內存2G,可用內存約為1G,本腳本內存常用消耗是900M - 1G。換句話說,對於這個腳本來說,gc並沒有立即起作用,而是在系統可用內存從1 - 1.2G下降到只剩70M左右時,gc才開始發揮作用。這點確實比較奇怪,不知道和該腳本是在Thread中使用的gc.collect()是否有關,或者是gc發揮作用原本就不是可控的。筆者尚未做相關實驗,可能在下篇博客中繼續探討。

但是,可以肯定的是,若不使用gc.collect(), 原腳本將會將系統內存耗盡而被殺死。這一點從syslog中可以明顯看出。

Ⅷ 幾個好玩的Shell腳本編程實驗

通常就兩種方式。 1. 命令行中通過指定命令解釋器(sh或bash)來執行。 sh ./script.shbash ./script.sh這種情況不要求腳本本身有可執行許可權。 2. 直接執行腳本。 ./script.sh需要腳本有可執行許可權。 即,首先要通過 chmod +x ./script.sh 賦予...

Ⅸ 怎麼製作,帶選擇的腳本,選擇條目,不是錄制的腳本。

怎麼設計課件腳本?目前課件已廣泛應用到我們的教學中,廣大教師對課件並不陌生,但在課件製作過程中忽略了一個關鍵問題——腳本,腳本是製作課件的前提,就像一部影片需要有一個劇本,那麼你想要製作課件,首先就要先有腳本。作為教師的我們,並不要求人人都能做出精美的課件,但至少自己要會設計課件的腳本,通過腳本,能把自己的想法與課件的製作者進行溝通,從而使課件達到你最初的設想。即使你自己製作課件,也能做到綜觀全局,有的放矢,減少重復勞動。所以說,我們可以不會做課件,但決不能不會寫課件腳本,那腳本到底有什麼樣的作用呢?怎樣寫腳本呢?寫腳本應注意哪些問題呢?現在,我就根據自己的一些體會,以及自己在這方面的一些嘗試和實踐,談談多媒體課件腳本的設計,以作拋磚引玉的目的。一、為什麼要設計腳本,腳本與課件有什麼關系。要製作出方便、實用、效果好的課件,除了要有較好的製作技術外,關鍵在於創意,即根據教學內容和教學要求,設計出符合教學規律,能激發學生興趣,能揭示教學重點或難點的課件。而腳本正是創意的體現,是創意的初級表達。編寫腳本的目的之一是為了指導製作者去進行課件製作,雖然我們有關於整堂課設計的教案,但教案主要是由學科教師按照教學過程的先後順序,將知識內容和呈現方式描述出來的一種形式,它還不能作為課件製作的直接依據。課件製作者對計算機軟體很精通,但不一定了解各個學科內容和教學設計的具體問題,因而設計者必須交給製作者一套製作腳本,以確保其製作時有據可依。製作腳本對課件的製作有著很重要的意義。高質量的製作腳本是課件開發成功的保障。腳本是溝通課件的構思者和製作者的橋梁,它為課件的技術製作提供了依據。二、怎樣設計腳本?設計腳本是一個連續的工作,在整個過程中,主要要完成以下幾個步驟。(一)明確教學目的,分析教學內容,進行合理選題眾所周知,要製作一個課件要花費大量的人力和時間,如果最終的效果不能符合實際教學要求,也就失去了計算機輔助教學的意義,所以課件作為教育教學的一種輔助工具,它的設計思想一定要與教學目的要求一致,與教學的整體設計一致,為整體教學服務,這樣才能達到輔助的效果。於是這就要求我們在設計課件腳本之前應深入理解教學大綱的教學要求,合理選題。選題是指選內容,也就是說,你的這堂課,你選擇那些方面,或哪些要點用課件來表達。課件從內容上分一般可分為兩種,一種是貫穿整個教學過程的,它是線型的,另一種是點型的,主要表達教師選定的幾點內容。不管是哪種類型,我們都應注意,並不是所有的教學內容,都非用計算機不可,教學過程中出現的有一些問題在黑板上解決更妥當,用計算機模擬現實是不得已而為之,如果某一問題用實物演示效果好,我們就不必在課件中去表達,反而會弄巧成拙,變成傳統教學的翻版。在腳本的設計中,很多教師很容易把課件設計成課本上的例題、練習、概念等全都搬到計算機屏幕上,用計算機屏幕代替黑板,這樣實際上是一種新的滿堂灌式教學。一般說來,我們應該盡可能地將那些既能夠充分發揮計算機功能又能有效完成教學要求、提高學生學習能力的重點、難點性內容作為製作的題材。(二)結合教學內容,選擇課件形式課件形式是指課件對教學內容的呈現方式,或者說是課件的主要側重點,隨著多媒體教學在教育教學方面的深入開展,以及一些教育工作者的探索和製作,目前,存在的多媒體課件的主要形式有:1.動畫模擬型;2.圖形變化型;3.實時控制型;4.應用題庫型;5.智能專家型;6.網上教學型。各種課件形式都有不同的特點和優勢,也有各自的缺點和不足,選擇那種課件形式,要看本節課的具體需要。當然,真正一節優秀的課件課,並不只是運用上述某一種形式,而是實現多種形式與傳統教學的組合,共同完成教學任務。在課件運用中,有些教師就因為過多的使用計算機來代替傳統的教學模式,而忽略了直觀的教具、實驗的動手操作和其它電教媒體的使用,所以達不到預期的教學效果,比如課件呈現資料時應講究畫面簡潔大方,要給屏幕留出適當的空白,使學生獲得視覺的美感,切忌一次性呈現資料太多,而使畫面過於擁擠;課件中濫用音樂,也會分散學生的注意力。一節好課,一定是恰當地使用幾種媒體或是幾種媒體的合理組合的一節課,所以在課件的組織形式上,就應利用各媒體的特有優勢服務教學,為學生提供多樣的外部刺激,激發學生的學習興趣,最大限度的提高學習效率。所以在設計腳本的過程中應充分考慮課件形式的合理運用。(三)設計課件內容和操作過程課件的流程設計是整個腳本設計過程中的主要也是最重要的環節。在這個過程中,我們要在前兩個環節的基礎上,對課件的具體內容和操作進行研究。包括界面的元素與布局,頁面的時間長度及切換方式、人機交互方式、色彩的配置、文字信息的呈現、音響效果和解說詞的合成,動畫和視頻的要求以及各個知識節點之間的鏈接關系等等。其主要內容主要包括兩方面:(1)課件呈現的內容①具體內容課件呈現的內容實際上也是我們課堂中要用的東西,主要有:文字信息:標題、文本音頻信息:背景音樂和以及解說詞視頻信息:動畫或錄像這些是整個課件的主角,我們要進行精心選擇,我們的依據便是你的教學設想,選擇這些內容的時候,我們一定牢記自己的教學目標和整堂課的設想,時時想到我需要什麼,學生需要什麼,而不是課件需要什麼。為了使課件達到我們的設想,我們還要在精心選擇的基礎上進行合理的優化,其目的是為了達到最好的教學效果。對於音頻信息也要仔細考慮,哪個地方該要,哪個地方不要,哪個地方需要背景音樂,哪個地方需要解說,都應該做到心中有數,同樣的,視頻文件也需要合理的優化。②組織形式在設計腳本時,我們還要對課件所要呈現的各種內容進行有機組合、分析,並安排好各個知識點的關系和呈現順序。一般說來,我們一堂課可分為導課、新課、鞏固三個階段,在課件內容分析時,我們也可把各個知識點分成這幾部分,並安排在不同的模塊中,一方面提高課件的操作性,另一方面也便於課件製作過程中的修改和鏈接。當然,對於點型的課件來說,我們只要安排好各個知識點之間的位置和鏈接就行了。(2)課件的操作過程課件的操作過程是要在課件內容分析的基礎上,具體到課件流程中具體安排,主要有這三方面的內容:①屏幕的外觀設計在這個方面主要考慮整個課件的風格以及各個頁面的元素和布局,在設計課件風格的時候,我們一定要考慮課件的內容,做到內容和形式的密切統一。一般來說,我們在設計腳本是只要把握大概的布局就可以了,至於細節上具體要用什麼顏色搭配什麼顏色,要在課件製作的過程中多次比較才能決定。②各元素的內部鏈接關系因為一個課件不可能像流水線一樣是單一方向的(這樣的課件在實際中卻存在多多),因為這樣的課件非常不利於操作,某一環節出錯,就需要從頭開始,顯然,這對於課件操作是很不利的。因此,我們需要對課件內部的各元素之間進行合理的鏈接。在腳本設計時,我們就應該考慮它們之間的隸屬、鏈接關系,這樣,能夠幫助自己理清思路,利於課件製作者的實際製作和課件程序的維護。③人機交互機制如果你對課件製作有一定的了解,那麼我想對這個內容肯定很熟悉。人機交互方式因不同的軟體方式也不同,但一般都有按鈕交互,熱區交互,等待等方式,在設計腳本時,應根據你的實際需要考慮選擇適當的方式。(四)撰寫課件腳本。撰寫課件腳本的過程,實際上是把我們在設計腳本過程中的各種各樣的想法書面表達出來的過程,這也是課件腳本設計的最終成果的體現。這個環節貫穿於整個腳本設計的過程。俗話說,「磨刀不誤砍柴工」,只有保證了腳本的質量,做課件時就會有事半功倍的結果。三、設計腳本的過程中要注意哪些問題?一個精美的課件必定有一個優秀的腳本,蹩腳的腳本再高明的製作者製作出來的也只能是劣質的課件。我們在腳本設計時主要注意以下幾個問題:1、腳本不是教案。在我接觸的一些腳本中,很多是教案式的,也就是在他設計的腳本中,所描述的過程就是整堂課的過程,看起來似乎很完整,很具體,其實,這並不利於課件製作者製作課件,因為他需要的不是課的內容與過程,而是課件的具體操作過程。2、腳本變成簡單的資料堆積。在這種類型的腳本中,在文科中比較常見,在這種類型的腳本中,幾乎全都是課件所需的材料,而關於這些材料的組織以及它們如何出現或哪裡出現卻很少。這種腳本對於課件製作也是沒有多少價值的。3、多多和課件製作者溝通。腳本的設計是一個連續的過程,不是一次就能解決的,需要你不斷的和課件製作者溝通,了解製作軟體的優勢和劣勢,並積極聽取製作者的意見(因為製作者有多次製作的經驗,在某些方面有獨特的見解),甚至在課件製作的過程中也應該不斷的優化腳本的質量。4、盡量熟悉課件製作者所用的軟體高質量的製作腳本是課件開發成功的保障,它為課件的技術製作提供了依據。工欲善其事,必先利其器。在課件製作中我們應該切實重視腳本的作用,因為我們的最終目的是把課件應用與課堂,提高教學質量與效益,全面提高學生的素質,促進應試教育向素質教育轉變。

Ⅹ 蒲豐投針實驗 matlab怎麼利用腳本創建

在matlab的command window 的窗口中,輸入edit 文件名(文件名一般以字母開頭),如下: >> edit main 再回車,就會在左側的current folder裡面新建一個名為mian的.m文件,彈出編輯窗口,在編輯窗口輸入你要編寫的程序即可。 也可以直接點擊matlab左上角的新建按鈕,新建一個文件,即New script,在裡面編寫程序,並保存在你指定的位置,這時候也可以修改文件名。 希望能夠幫到你哈

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