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qq小游戲自定義編譯條件

發布時間: 2022-04-13 04:36:56

『壹』 要怎樣才能把網頁上的小游戲弄到QQ空間的日誌里啊 為什麼我把它添到自定義模塊卻老弄不到啊

您好!

您可以先添加一個FLASH動畫模塊,然後把游戲的網址貼上去就好了!

『貳』 易語言如何編譯後可以「自定義按鈕標題」的代碼以及按鈕的執行路徑

很簡單寫配置項和讀配置項如下面的代碼:

寫配置項 (取運行目錄 () + 「\網路配置.ini」, 「配置」, 「按鈕1名稱」, 「JJ鬥地主」)

按鈕1.標題 = 到文本 (讀配置項 (取運行目錄 () + 「\網路配置.ini」, 「配置」, 「按鈕1名稱」, ))

別的按鈕寫和讀如上面一樣。

至於自定義路徑,我不懂你的意思。打開程序有幾種方法如:

1. .子程序 _按鈕1_被單擊
運行 (「D:\Program Files\Tencent\QQ\QQ.exe」, 假, )

這種方法是取QQ的絕對路徑。

2 寫配置項

__啟動窗口_創建完畢

寫配置項 (取運行目錄 () + 「\網路配置.ini」, 「配置」, 「QQ程序路徑」, 「D:\Program Files\Tencent\QQ\QQ.exe」)

_按鈕1_被單擊

w = 到文本 (讀配置項 (取運行目錄 () + 「\網路配置.ini」, 「配置」, 「QQ程序路徑」, ))
運行 (w, 假, )

這種方法是把程序路徑直接寫配置項寫到文本,然後讀配置項並運行程序。

『叄』 我在網上找了個小游戲玩,怎麼才能把小游戲放在自己的QQ空間里

先按自定義..
按新建模塊..
然後按FLASH
動畫模塊
..
然後把你這個游戲的地址放進去..
然後按更多設置..把這個模塊的背景和邊框去掉..
最後輸入驗證碼

『肆』 騰訊小程序怎樣設置按條件填寫

1/5分步閱讀
1、在微信公眾平台首頁點擊右上角的「立即注冊」按鈕。

2/5
2、選擇注冊的帳號類型
選擇「小程序」,點擊「查看類型區別」可查看不同類型帳號的區別和優勢。

3/5
3、填寫郵箱和密碼
請填寫未注冊過公眾平台、開放平台、企業號、未綁定個人號的郵箱。

4/5
4、激活郵箱
登錄郵箱,查收激活郵件,點擊激活鏈接。

5/5
5、填寫主體信息
點擊激活鏈接後,繼續下一步的注冊流程。請選擇主體類型選擇,完善主體信息和管理員信息。

『伍』 怎麼在自己的QQ空間里設置個小游戲

仔細給你講下!
上面可能你還不懂!!
1.
去網上搜在線小游戲!
要FLASH游戲!
找到FLASH地址!
2.進空間.A放在主頁:自定義>>新建模塊>>FLASH模塊>>填上地址>>提交
>拖到適當大小
適當位置,
保存就可以了.
B放在日誌:
寫日誌>>點插入FLASH的圖標>>填上地址就可以了!
希望對你有幫助!

『陸』 最新QQ空間自定義代碼怎麼做

我是新手, 辛苦綜合收集了一下 QQ空間的一些相關問題 肯定對你有幫助 您如果覺的好 請給我最佳好嗎?謝謝了先~
QQ群15803552一起學習

『非主流圖片專用軟體』
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http://www.qqsofts.com/read-htm-tid-839.html
免費領養QQ空間五級花
http://www.qqsofts.com/read-htm-tid-840.html
在線錄制你的QQ空間視頻
http://www.qqsofts.com/read-htm-tid-841.html
qq空間跳轉教程
http://www.qqsofts.com/read-htm-tid-842.html
參考資料:我是新手, 辛苦綜合收集了一下 QQ空間的一些相關問題 肯定對你有幫助 您如果覺的好 請給我最佳好嗎?謝謝了先~

『柒』 QQ小游戲 上那添加啊

現在不可以了,現在的FLASH只能是用QQ騰訊自己的FLASH,其他網站的都添加不了,或者你可以在騰訊網上傳,然後再把網址COPY復制下來。然後在寫日記的工具那裡點擊添加FLASH,把網址復制進去就可以了。若是在QQ空間主頁的話,自定義--模塊--添加模塊--FLASH--點擊保存--完成。

『捌』 怎麼製作手機QQ空間游戲

在製作游戲之前,必須有一套經過長期測試並且適用的游戲引擎。

數位紅用了兩年的時間總結開發出一套基於移動設備的游戲引擎:dragon bone game engine for mobile phone(龍骨),他可以支持目前大部分的高端移動設備,它不僅可以使程序開發人員及游戲項目節省了大量的時間,另外還可以讓美術人員最直觀的看到其設計效果。它最大的價值就是可以使開發人員的一套代碼在不需要改動程序的情況下編譯運行在不同設備平台上(改動不超過20%)。目前數位紅及其他公司已經使用它開發游戲超過了30款。

引擎提供了非常完善的9個模塊與3個增強模塊,可以完全滿足各類游戲開發的需要。游戲引擎可以直接嵌入到開發者的程序中,不需要額外的支持程序即可使所開發的游戲獨立運行。游戲引擎簡單、易用,編譯後體積很小,佔用內存也很小,可以節省玩家的內存空間及無線下載費用。基本引擎包含9個模塊,引擎函數界面提供了類似windows的使用模式:

1、 文件操作模塊:提供類似標准c的fopen,fclose等函數。

2、 內存管理模塊

3、 2d圖形圖象模塊

4、 對話框模塊

5、 sms操作模塊:可以在程序內部對sms的收發進行截獲處理。

6、 加密模塊:提供識別使用設備的imei功能,用於軟體的加密目的。

7、 聲音模塊

8、 資源打包及壓縮模塊:可是使最後發售的軟體包體積變小,盡量少的佔用用戶的內存空間。

9、 常用函數:如字元串操作等函數。

10、例子:提供一套完整游戲magicline的源程序。

引擎增強模塊構成

其增強部分,包含三個模塊:

1、 實時3d增強模塊

2、 聲音增強模塊

3、 圖形文件增強模塊

ii. 正式開發的前期工作

a. 開發工具的准備

在很多人看來,手機游戲還是一種很新鮮時尚的玩意兒,所以,談起手機游戲的時候難免有種莫測高深的感覺。其實,手機游戲的整個製作過程十分簡單。從某種角度而言,它是一種傳統的回歸,同時也是新舊技術的相互融合。最常用的開發工具有vc++,j builder及codewarrior,在設計工具上則更是和普通的pc游戲製作軟體沒有大的區別。有的設計人員更願意使用「骨灰級」的二維設計工具dp,也有人願意用3dmax、maya建模之後再進行二維修改,當然所有這些方法都要根據游戲的最終設定來決定。我們在做java游戲的時,一般都是採用像素級的二維繪制完成圖片,即逐個像素點的完成。但在製作pda等類似設備的游戲時,就會採用3dmax或者maya建立模型,渲染後再修整。在設計過程中,我們也與大多數游戲公司一樣使用了maya、3dmax、photoshop、painter等工具。

b. 確定游戲的各項參數及目標設備

這要求程序人員能給出准確的圖片限制大小,即所有圖片允許美工佔用多少空間。由於手機游戲的製作受數據量的限制很大,所以我們在設計游戲時,經常為減少1k空間大小而大傷腦筋。另外,就是需要准確了解該手機允許的色彩數、解析度、整屏刷新率,其實這也是對游戲引擎的一種測試。

以motoracer 3d為例,我們設想使其運行在nokia 9210、nokia 7650/3650、sony ericsson p800、pocket pc平台上。在數位紅,由於我們擁有了自主開發引擎dragon bone game engine for mobile phone,游戲引擎是跨平台的,所以這一步驟我們就省去了不少時間。我們以nokia 7650/3650為最初調試藍本,原因是在這些設備中,nokia 7650/3650的速度相對較慢,屏幕尺寸也相對其他設備小,因此以它為基礎設備最為合適。

如下表,我們設計了motoracer 3d的基本技術參數。

技術參數 達成目標及要求

圖像刷新速度 >18/fps

文件安裝完成大小 <1000k

文件未安裝大小 <400k

佔用內存峰值 <700k

使用過程中游戲佔用內存 <700k

游戲與操作系統兼容性 nokia 9210、nokia 7650/3650、sony ericsson p800、pocket pc

游戲圖形特效清單 無 alpha

圖形文件

聲音文件 .wav

數據自定義

目錄結構/變動文件清單

使用的動態鏈接庫 未知

下面是經過初步估計的基本圖片清單:

跑道外面的沙地草地元素

跑道的邊上的指示方向的牌。(左右)

跑道地面元素

背景的天空圖。

起跑線。

選擇的時候得車圖(4張)

比賽開始前站立的背面圖(4張)。

比賽時候得車加人背面圖(4套,每套9張,分別9個角度,從直立開始,每15度一張。)

撞車後的圖(3楨)

比賽完畢名次畫面。

速度儀表圖。

數字(0至9等寬橫排,分別有4套,速度數字,檔位數字,排位數字)

菜單背景

top ten

按鈕

巡迴賽排名的背景

c. 准備游戲策劃

很多開發者認為,手機游戲的策劃不重要,這個觀點是嚴重錯誤的,手機游戲的美術與程序開發工作量都非常有限,其表現力也受非常大的制約,因此一款手機游戲的可完性如何在某種意義上完全取決於游戲策劃本身。

在此過程中,手機游戲策劃基本同傳統游戲策劃無異。但游戲策劃必須要對游戲的操作做出准確的設計,每個手機的鍵盤都不太相同,畢竟pc上的鍵盤基本都是101鍵。

再就是根據上面第一步給定的美工空間限制,美工要同策劃共同商議,嚴格計算每張圖片佔用的空間,甚至是一個小圖標都是不可以漏掉的。

以motoracer 3d為例,我們的游戲策劃做了大量有關物理力學方面的公式,使其美工在設計圖片時更符合真實的效果。

如下表:我們將每種賽車的速度特性均體現出來。

gear 1 gear 2 gear 3 gear 4 gear 5 grip 顏色

車1 最大速度(mph) 97 107 135 156 176 0.45 綠黃

加速度(mph/秒) 21 18 16 12 8

車2 最大速度(mph) 90 102 127 148 168 0.25 紫黃

加速度(mph/秒) 23 20 18 14 10

車3 最大速度(mph) 102 112 140 160 180 0.65 藍黃

加速度(mph/秒) 20 16 13 10 7

車4 最大速度(mph) 94 105 133 152 172 0.35 黃藍

加速度(mph/秒) 22 19 17 13 9

車5 最大速度(mph) 104 115 145 166 182 0.75 黑紅

加速度(mph/秒) 19 17 14 10 7

車6 最大速度(mph) 92 105 133 152 178 0.5 紅黃

加速度(mph/秒) 21 18 15 11 8

d. 美術及程序開發工作

motoracer 的貼圖設計

建立摩托車的模型與賽手

調整運行時的動作

另外最重要的就是如果想做一款motoracer這樣的游戲,首先自己就應該是摩托車的行家,我們motoracer 3d的首席美術設計師王科,就是一個瘋狂的摩托車發燒友,他可以為了攢錢買機車,啃一年的饅頭。呵…

e. demo測試

測試工作以motoracer 3d為例,我們開發周期6個月,因為有了引擎的緣故,使主代碼開發周期縮短至3個月,為了保證這款產品具備國際水準,剩餘的3個月我們基本都在找問題、雞蛋里挑骨頭。於是一款位列全球手機游戲銷售前三名的motoracer 3d終於出爐了。

當然,在數位紅像motoracer 3d的幸運產品並不多,數位紅有30%的產品在demo期間就因為可完性、操作感等問題最終沒有面世。畢竟想要打造一個優秀的品牌是要做出很大犧牲的。

iii. 手機游戲製作寶典

由於手機硬體設備方面的諸多限制和性能差異,我們在游戲的開發和製作過程中無法天馬行空般的進行創作,而不得不綜合考慮到多方因素的平衡。下面列出的是一些關鍵的性能參數,這些參數都直接影響游戲的效果。

解析度

手機的屏幕大小各有不同,從80*30到320*240,就好比在pc發展過程中的cga、ega乃至vga,解析度的高低直接導致了造型的大小及表現力,這點相信每個設計人員都有所體會。另外,由於手機型號及操作系統的多樣性,導致了一款游戲並不能不加改動的在不同的手機上運行。對於美術設計人員而言,就要在設計之初考慮屏幕的自適應問題。比如在128×128解析度下與200×200的解析度下,如何可以不重新更換圖片,但又達到同樣的效果?

色彩數量

目前手機能達到的色彩數量也是限制美術人員發揮的一個重要瓶頸。從過去幾年的黑白屏幕手機到現今256色、4096色及真彩色。digital-red在開發游戲時接觸過非常多的手機,其中有的手機號稱能顯示4096色,但我們將一張4096色的色階圖進行顯示,便發現有的顏色根本無法區分,更讓人吃驚的是,個別手機還色偏嚴重。所以,設計人員是一定要根據實際手機進行圖片繪制,在此,digital-red有過非常多的教訓。

明亮度

液晶屏幕由於其獨特的發光原理,並不能達到傳統顯示器的亮度,同時也就導致了很多色彩豐富的圖案在強光下,不能顯示出原有的效果,這點在手機戶外顯示時尤其明顯。因此設計人員在設計手機游戲圖片時一定要考慮這點,不能將色彩對比度設置的過於接近、圖片設計一定要簡潔明快,避免過小的圖片。

顯示速度

在我們接觸的手機里,很多由於運算速度的問題,導致動畫幀數並不能流暢,甚至達到不了10幀/秒,這對於游戲動畫而言是致命的,我們一般採取局部刷幀或者盡量避免全屏幕動畫來盡量達到預期效果。而且液晶屏幕本身也有顯示速度問題,我們就發現過很多手機都有影像「拖尾」情況。這種情況,在實際游戲中很容易造成玩家的視覺疲勞,尤其在顛簸的車上或者是行動中,游戲時間過長,就有頭暈目眩的感覺。如此,即使是一款優秀的游戲也無法留住玩家了。

電力

由於手機是液晶屏幕,大多數設備在高亮度的像素顯示與一般像素顯示上,兩者耗電量是有所區別的,例如白色背景就要比黑色背景消耗更多的電池能量。因此,對於手機游戲而言,要盡可能節省玩家的電池,也算是對玩家的一種體貼吧。

手機游戲開發過程中的一些錯誤觀念

很多想開發手機游戲的朋友們對於手機游戲都充滿了幻想,digital-red也曾與這些朋友們一樣,在腦海中有非常多的想法等待實現,但一旦真正開發游戲的時候我們就發現很不現實,這里將幾個常見的錯誤認識與諸位分享:

移植pc游戲到手機上

pc上的游戲已經以百兆來計算其佔用空間了,而很多手機游戲是以k來計算,大多數的手機游戲能安裝60k的游戲就算不錯了。

j2me游戲不用改動可以運行在各種手機上

j2me在移動設備上有一個midp 1.0標准,但各個手機廠商在推出支持j2me的手機上都對其進行了擴充甚至改動,一個程序想要達到最理想的效果就一定要針對不同型號的手機。

用java開發手機游戲要比用c++好

使用java開發手機游戲的確非常方便,但在效果與性能上很難與c++代碼實現效果比擬。如在symbian os/wince設備上我們還是推薦盡量使用c++來開發為好。

java開發出的應用程序佔用的空間小

在開發小型應用時,java程序的確空間佔用較小,但如果游戲項目過大,java游戲的小巧優勢就很難體現了。

手機游戲策劃與傳統游戲策劃無異

手機游戲的策劃禁忌非常多,要求策劃人員必須全面了解手機的技術性能才能做出針對性的優秀游戲。

美術可以畫大圖,然後再縮小

一張大圖如果縮成12*12大小,效果就可想而知了。

『玖』 平板的QQ小程序在哪

作者 | 王安

責編 | 唐小引

封圖 | CSDN 付費下載自東方 IC

出品 | CSDN(ID:CSDNnews)

2016 年 9 月,微信小程序邀請 200 位開發者內測,有中國特色的移動互聯網大幕徐徐拉開,小程序時代洶涌而來。

阿里、網路、頭條、手機廠商陸續跟進,而在 2019 年 6 月,QQ 小程序也終於到來。

QQ,可不是普通的超級 App,它是有 7 億手機端月活的、中國第二大 App。

並且 QQ 掌握了中國最大的年輕人社交流量,這讓人忍不住想一探究竟。

我們關心 QQ 小程序,最關心的一是入口,即流量層面、二是開發,即技術層面。

我們先來看流量層面

大多數開發者看待一個平台,第一個問題就是:有沒有量?有沒有留存?

先提供個調研數據,筆者采訪了幾個已經上線 QQ 小程序的開發者,對這個平台普遍持正面評價。一個健康類小程序,並非推薦榜單前 10,仍然取得每天新增 5 萬用戶的好成績,留存和微信小程序也差不多。當然也有開發者表示剛剛上線還沒什麼流量。

然後我們再來分析下 QQ 小程序當前的入口形式,目前 QQ 小程序僅 Android 版支持,主要入口包括首頁下拉、右上角菜單、動態選項卡、聊天、QQ 空間、搜索、小程序中心、QQ 錢包。

首頁下拉、右上角菜單、動態選項卡

與微信相比,比較大的入口方面差別如下:

少了 2 個入口:


  • QQ 不支持掃碼,也就是線下小程序與 QQ 無緣。想想也是,論掃碼的教育,人們首先想到的都是微信和支付寶,面對一個碼,很難想起來啟動 QQ 去掃碼。

  • QQ 搜索小程序只能搜名字,還不支持內容搜索。比如搜索「復仇者聯盟 4」,在微信里可以直接搜索到小程序內部的內容,點擊後啟動小程序。而 QQ 還沒有對接這套搜索引擎過來。同樣,QQ 排低搜索內容的優先順序,和過去的用戶習慣教育有關。並沒有很多人習慣在 QQ 里搜索「復仇者聯盟 4」這類內容。

  • 搜索

    從掃碼和搜索的差別來看,不得不佩服微信。這個國民應用遠不止是聊天工具,它成功地教育了用戶掃碼、支付、搜索的習慣,QQ 雖然是中國第二大超級 App,但用戶習慣教育方面的段位,確實比微信差不少。

    多了 2 個入口:

  • QQ 多了一個 QQ 空間分享。QQ 空間類似於朋友圈,是好友動態的一個信息流。很多年輕人並不把自己的動態發到朋友圈,而是只發到 QQ 空間,和他的年輕朋友們互動。微信朋友圈一直沒打開小程序入口,這次 QQ 倒是比較開放,拿出了這個重要的流量。

  • 小程序中心。這是一個中心化的小程序推薦入口。提供了排行榜機制,幫助用戶了解熱門的小程序或小游戲。

  • QQ 空間、小程序中心

    分析這 2 個多了的入口,對比可以看出,微信的理念很獨特,去中心化模式發展生態、保持克制,限制開發者營銷而避免打擾用戶。這種產品理念,全中國可能也只有微信能堅持,同為騰訊旗下的 QQ 並不敢這么玩。

    我們再觀察下小程序中心裡推薦的熱門小程序,會發現:

  • QQ 非常重視小游戲,這本身也符合 QQ 的產品調性;

  • 娛樂化、社交化工具很受歡迎。斗圖、換有趣的頭像、P 圖、火星文,很多年輕人通過這些工具,在社交中樹立自己的個性形象;

  • 應用內廣告很普遍。點開幾個推薦的小程序,會發現應用內廣告較多。微信對小程序的商業化追求不明顯,很大程度是因為微信有支付,小程序幫助微信支付做大數倍體量。但 QQ 沒有這個抓手,線下商戶服務也收不進來,所以除了重視游戲,也很重視應用內廣告。

  • 分析了入口特點,和小程序中心裡推薦的小程序,可以看出 QQ 團隊看待小程序的思路:

  • 努力在給開發者提供流量;

  • 很重視商業化。

  • 那麼對於開發者而言,如果你的業務希望在年輕人里沖一波,有必要考慮下 QQ 小程序。

    值得深度運營的入口,一個是小程序中心的推薦位,一個是社交。

    把業務包裝的好玩點、拼團模式也搬到 QQ 中來,有機會在年輕人的群里或 QQ 空間里引爆。

    分析了流量層面,我們再來看看技術層面。

    技術層面

    QQ 小程序的 API 與微信是一模一樣的,JS API 前綴也仍然是 wx.xxx。

    從實現來看,是微信小程序的子集,或者說早期版本,再過段時間,應該能接近追起微信的水平。

    與微信小程序相比,比較重要的缺失包括:

  • 掃碼、iBeacon、NFC、Wi-Fi、發票抬頭等線下常用的場景涉及的 API,基本都沒有;

  • 還有一些不是場景問題,只是優先順序問題,目前精力有限,先放棄了,以後應該會慢慢補上,比如直播、截屏事件、Socket、模板消息、用戶反饋;

  • 視頻組件很弱;

  • 小程序插件、雲開發是不支持的。小程序插件這個可能短期內也不會被支持,雲開發按照騰訊推廣雲的力度,應該後續會補充上的。

  • QQ 與微信的 API 及實現細節差了這么多,可以看出這兩個平台仍然存在兼容問題,畢竟是不同團隊的作品。

    一個公司多個超級 App 都內嵌小程序引擎其實很常見,網路、頭條,都是有一個專門的部門負責小程序引擎輸出,比如今日頭條和抖音,使用的小程序引擎是一樣的,也不會有 2 套開發者工具。

    阿里曾一度混亂,現在也逐漸理順,支付寶、高德地圖也復用相同的引擎和相同的開發工具。

    但微信和 QQ 沒有這種引擎和工具復用的機制,也沒有一個獨立的引擎部門。開發者需要注冊不同的賬戶、下載不同的開發工具、編寫不同的代碼、發布到不同的平台審核。

    對開發者而言,這就意味著多一套維護成本,開發、升級、測試、運營,都需要投入新的精力。

    開發者可以用微信版小程序,先改出一個版本提交到 QQ。

    但是後續升級維護呢?2 套代碼各自更新升級?

    都是搞技術的,這么傻的事情可做不出來。那對於開發者,是否能一套代碼多端發布?每個平台的特色代碼和公用部分的更新都能取得良好的平衡?

    有需求自然有解決方案,業內已經有不少成熟的多端開發框架了,也及時的支持了 QQ 小程序,比如基於 Vue 的 uni-app(cli 版)、基於 React 的 Taro 等,具體可以去搜下評測。

    很多開發者對多端框架有個顧慮,無法支持不同平台的特色功能和運營服務,這里還是多說兩句,其實並不存在這個問題,像 uni-app 的條件編譯擴展的已經非常靈活了。

    結語

    經過將近 2 年的發展,小程序已經成為超級 App 的必備,是他們構建生態的重要武器。

    生態之爭,高於產品之爭,生態的粘性、商業價值,也遠大於普通產品。

    很高興中國的互聯網巨頭們,已經晉級到這個段位的賽事。

    盤點下已經支持小程序的超級 App:微信、企業微信、QQ、支付寶、高德地圖、手機淘寶、網路、網路貼吧、網路地圖、今日頭條、抖音……

    都是璀璨耀眼的名字,每個名字背後都是巨大的流量。

    這對開發者來說,是機會,也是挑戰。

    但不管是什麼,中國的開發者們,已經不可逆轉地走入了一個新時代:小程序時代。

    這是全球都不曾有的中國特色,這是中國的技術標准,並且很明顯,在功能和體驗上超過了 HTML5。

    這是一場值得歌頌的中國技術生態發展史,後續會專門寫一篇文章來紀念,敬請關注。

    作者簡介:王安,DCloud 公司創始人,HTML5 中國產業聯盟秘書長。2003 年開始從事移動互聯網工作,十幾年編程和商業經驗,連續創業者。

    【END】

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根據我國當前有關政策,所有涉及金錢交易的游戲平台均需實名認證,提現自然也不例外。QQ作為一個大企業的平台,填寫身份證號碼可靠性也會相對較有保障。當然,QQ上的游戲也有一部分是由其他第三方企業平台開發,非要說有沒有風險那還是多少有一點的,只不過如果不願意填寫,那就無法體現咯!
如有用請採納。

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