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va腳本

發布時間: 2022-04-12 18:24:47

A. rpgvx和rpgva的腳本通用嗎

外來腳本是插到main之上的.至於腳本功能如何激發,一般腳本的開頭會有註明.

B. RPGmaker VA腳本

①這段腳本只能打在事件中而不能打在腳本編輯器里。
②確認存在32號怪物。

C式工作室為您解答,有疑請追問,無疑請採納

C. RPGVA腳本問題

  1. 復制舊工程的Data文件夾內除了Scripts的其餘文件。

  2. 新建一個工程。

  3. 將第1步復制的所有文件粘貼至新工程的Data文件夾內並替換。

  4. 打開舊工程、新工程的腳本編輯器。

  5. 將舊工程內的腳本復制粘貼至新工程。

  6. 完成。

上述方式也可以更改為將新工程的Scripts文件粘貼至舊工程的Data內,不過在默認情況下會丟失第三方腳本。

Data/Scripts存儲工程的腳本信息;對腳本做改動應該要有標注、注釋之類。

D. RPG VA半身腳本

不是寫的挺清楚的嗎……按要求建立Heads文件夾,用所給腳本替換掉腳本庫中的Window_Message,該插入的插入……

E. RPG製作大師va腳本問題 我用了個菜單優化系統腳本(66RPG里的VA超級腳本整合90個系統里的

文件存儲的路徑不對,所以找不到

F. 求 RPG maker VA 的一些腳本,比如換裝腳本等。

  1. 並行處理的事件:條件分歧-當第一個角色裝備X裝備時,更改角色行走圖(帶有裝備);不是的場合-更改角色行走圖(沒有穿著有裝備)

2.在相應的時候先給一個變數加值,在事件運行時判定-觸發特殊內容,或者並行處理公共事件(打開開關),裡面再判定-觸發特殊內容。

G. 哪位大神有RPG製作大師VA的顯示經驗條腳本要可以用的最好有範例

# ●設定區域
#===================================

mole WD
mole Exp_Gauge
#EXP條COLOR,請修改成TEXT文字
EXP_GAUGE_COLOR1 = 6
EXP_GAUGE_COLOR2 = 14

#EXP條文字顯示設定,true為打開,false為關閉
EXP_TEXT_DISPLAY = false
end
end

#==============================================================================
# ■ Window_Base
#------------------------------------------------------------------------------
# ゲーム中の全てのウィンドウのスーパークラスです。
#==============================================================================

class Window_Base < Window
include WD::Exp_Gauge

def exp_gauge_color1; text_color(EXP_GAUGE_COLOR1); end; # EXP ゲージ 1
def exp_gauge_color2; text_color(EXP_GAUGE_COLOR2); end; # EXP ゲージ 2

#--------------------------------------------------------------------------
# ● シンプルなステータスの描畫
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_actor_simple_status(actor, x, y)
draw_actor_name(actor, x, y + line_height * 0.5)
draw_actor_level(actor, x, y - line_height * 0.5)
draw_actor_icons(actor, x, y + line_height * 1.5)
draw_actor_class(actor, x + 120, y - line_height * 0.5)
draw_actor_hp(actor, x + 120, y + line_height * 0.5)
draw_actor_mp(actor, x + 120, y + line_height * 1.5)
draw_actor_exp(actor, x, y + line_height * 2.5, EXP_TEXT_DISPLAY)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● EXP の描畫
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_actor_exp(actor, x, y, display = true, width = 244)
this_level = actor.exp - actor.past_level_exp
next_level = actor.next_level_exp - actor.past_level_exp
draw_gauge(x, y, width, actor.exp_rate, exp_gauge_color1, exp_gauge_color2)
change_color(system_color)
if display
draw_text(x, y, 30, line_height, "EXP")
draw_current_and_max_values(x, y, width, this_level, next_level, mp_color(actor), normal_color)
end
end
end

class Game_Actor < Game_Battler
#--------------------------------------------------------------------------
# ● EXP の割合を取得
#--------------------------------------------------------------------------
def exp_rate
this_level = exp - past_level_exp
next_level = next_level_exp - past_level_exp
next_level > 0 ? this_level.to_f / next_level : 0
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 前のレベルの経験値を取得
#--------------------------------------------------------------------------
def past_level_exp
@level > 1 ? exp_for_level(@level - 1) : 0
end
end

H. RPG製作大師,如何還原VA腳本

新建一個工程
Scripts.rvdata2這個文件替換一下就好

I. RPG製作大師VA的腳本編輯問題

所要求的6R里都有。


rm.66rpg.com/thread-330684-1-1.html(下拉至示例工程)

rm.66rpg.com/thread-216673-1-1.html

動圖就是小幅度拉伸人物(不變樣)
行走圖的格式。
戰斗中對話:在資料庫中的敵群里戰斗事件設置。

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