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編程量

發布時間: 2022-04-02 13:03:13

❶ 不想做程序員了,還能做什麼

我本科學得是通信,畢業以後,家裡供我到國外讀計算機專業,父母都是工薪階層,加上新疆的工資又不高,不僅要支付學費還要負擔我的生活費,所以我很能體諒父母的艱辛。
第一學期,我學得很用功,開學第一個月的編程量就超過了我大學四年的編程量,我本以為按照這個節奏,我就要「逆天」了,可是現在到了第二個學期快結束了,我發現自己真的不是很喜歡寫代碼,尤其是那些需要實現系統或者系統的某個部分的課程項目,每次做這些編程作業我都很痛苦,而且還做不出來。或許是因為本科不是學cs的原因,也可能是自己不夠聰明的原因,我發現自己真的不能享受那種編程的樂趣。我身邊的同學中,大概有一半人,從他們的眼神中,從他們的表情中,就能感覺出來他們是真心喜歡編程,真心享受編程,另外一半,就像我一樣,一編程就很沮喪,就犯困。
我一直認為,學計算機的,不寫代碼不編程序不就算是廢了么,可是我每次想用意志力驅使自己去寫程序的時候,我就會更加痛苦。老實說,我不笨,我上中學時,還一度被認為是非常聰明的,可是我覺得我的智慧真的不適用於編程。。。
這兩天我終於想通了,就像李白說的那樣,天生我材必有用。
用好產品改變世界。這話說得真是擲地有聲啊!而且,符合我的專長,組織人去做成事情!
以上是感想和理想部分,下面進入現實部分:
我現在還是研究生一年級,還有課程沒學完,如果我每天還是這樣強迫自己去編程,這個世界上只能多一個悶悶不樂而且毫無建樹的程序員,而如果我把這些時間抽出來自己學習產品方面的知識,我想我有可能,僅僅是有可能成為一個能用好產品改變世界的產品經理。
所以,我的計劃是,你肯定想錯了,我沒有那樣一顆勇敢的心去直接退學,真的不想讓父母失望啊。但是,我會我把盡量多的時間留給自己,學習產品方面的知識,至於學校的課程,我只有兩個字的要求:水過!
這就是我當下的想法了,有好的建議或者意見,請告訴我,因為一個學計算機卻不想編碼的迷茫少年會從心底里感激的。

❷ 怎樣學編程,非專業

千萬別聽樓上的,什麼叫C和VC差不多,天哪,差太多了,C是一門語言,C++是C的加強版,VC是微軟出的一個編譯環境繼承包,內含代碼編輯器、編譯器、連接器、調試器等許多東東,而且支持多種語言,包括C和C++,並且自帶了具有跨時代意義的MFC,輔助用戶快速的搭建windows程序。
我是專業程序員,科班出身,以我的經驗來看,非專業的人想學習編程還是很難很難的,基本上學不出什麼東西來就會半途而廢,因為編程需要長時間的枯燥的學習,而且debug的過程足以讓任何一個好脾氣的人暴躁不已,所以我建議你還是別學這么底層的東西,學點高層應用即可,最多學學dos命令、腳本編寫、CAD編程,學多了當然有好處,關鍵是你不達到一定的編程量的話所得到的好處是極少的,得不償失。當然,如果你有志成為編程高手的話(雖然我依然認為這不現實),建議從C入手、然後是數據結構、再然後是演算法、最後是C++(包括STL),這樣你就出師了,到那時你自然會知道以後該怎麼做。
順便說一句,5分也太少了點吧

❸ 自選3~5道題,用MATLAB編程、調試, 要求: 1、編程量約50行,上交時應有:題目、源程序、運行結果

我是你的MATLAB老師。我的作業題目很難嗎?你怎麼在這里發問題求助?這么大了還不會獨立思考、寫作業嗎?你是哪個學生?胡建?我待會兒去學生花名冊看看是哪個學生,太過分了!

❹ 使用游戲引擎製作游戲是不是可以減少編程量,不同游戲引擎編程語言是不是不一樣

游戲引擎可以看做是對游戲底層的封裝,僅提供api對外訪問,開發者不需要關注底層細節問題,自然代碼量少了。游戲底層一般用c或者c++編寫,主要是追求性能。但是用引擎開發卻不一定,現在一般都是腳本化模式。

❺ 數控機床手動編程常用指令,謝謝

數銑及加工中心編程指令復習
非模態G代碼 00組的指令有 G04 G09 G10 G11 G27 G28 G29 G30 G31 G37 G45 G46 G47 G48 G50 G51 G52 G53 G60 G65 G92
每個指令的詳細講解

G04 暫停指令
格式 G04 X (P ,U)
詳解 G04指令有效後 機床進給暫停 主軸繼續運轉 暫停的時間由 X P U 後的數值控制 X U 單位是秒 P 的單位是毫秒 1s=1000ms G04的程序段中不能有其他命令
G04 X1.0 暫停一秒
G04 P1000 暫停一秒
G04 U1.0 暫停一秒(數車專用)

G09 准確停止
格式 G09
詳解 G09是一個不經常使用的指令 它的功能是用來檢查切削刀具是否已精確定位 使刀具在接近終點時減速進給

G10 可編程數據輸入
格式 無具體格式
詳解 G10 這個命令本身沒有任何作用 要完成相應的工作 還需其他的輔助輸入 而且不同的控制器其指令格式有細微差別

對於FANUC控制器來說
坐標模式
選擇絕對(G90)和增量(G91)編程方式對所有偏置量的輸入有很大影響 G90或G91可在程序中的任何位置設置 也可以互相修改 只要程序段再調用G10數據設置命令之前進行指定即可 可在程序中設置的有效偏置量
工件偏置量 。。。。。G54~G59
刀具長度偏置量。。。。G43或G44(取消是G49)
切削半徑偏置量。。。。G41或G42(取消時G40)
工件偏置量
格式 G10 L2 P X Y Z 加工中心
G10 L2P X Z 車削中心
字L2是固定的命令編輯偏置組號 P地址可在1~6中取值
P1=G54 P2=G55 P3=G56 P4=G57 P5=G58 P6=G59
例如 G90 G10 L2 P1 X-450.0 Y-375.0 Z0.0 該語句將會輸入 X-450.0 Y-375.0 Z0.0 到G54 工件坐標偏置寄存器
G11可編程數據輸入取消

機械原點指令 G27 G28 G29 G30
G27 機床原點返回位置檢查
G28 第一機床原點返回指令 G28有兩種形式 絕對形式和增量形式G90 G28 X14.0Y2.0 Z0.0 刀具運動到點X14.0Y2.0 Z0.0 然後再返回機床原點
G29 從機械原點的回退指令 和G28相反也要通過中間點並有兩種形式
G30第二機床原定回退指令

G31跳過指令 主要和數控機床上的探測器一起使用
G37自動刀具長度測量

位置補償G45 G46 G47 G48
G45 在編程方向上增加一倍編程量
格式G91 G00 G45 X Y H
或 G91 G00 G45 X Y D
G46在編程方向上減少一倍編程量
G47在編程方向上增加二倍編程量
G48在編程方向上減少二倍編程量

G50取消比例編程 G51 比例縮放有效
格式 G51 X Y Z P 以給定點X Y Z 為縮放中心 將圖形放大到原始圖形的P倍 若省略X Y Z 則以程序原點為縮放中心

G52局部坐標系設定
格式 G52 X Y Z X Y Z 用於制定局部坐標系的原點在工件坐標系中的位置G52 X0.0 Y0.0 Z0.0 用於取消局部坐標系
G53 選擇機床坐標系
G60 單方向定位
詳解 G60隻是定位而不是切削 它代替的是G00快速移動指令 在絕對模式或增量模式下都可使用與G00的用法相同 如果使用鏡像指令則不必改變定位方向 它的定位方向和超出距離由系統參數指定)

G65 宏程序調用指令
詳解G65
在A 類宏指令中的應用
格式 G65 Hm P#i Q#j R#k
m——宏程序的功能
#i——運算結果存放出的變數名
#j——被操作的第一個變數
#k——被操作的第二個變數
在B 類宏指令中的應用
格式G65P L
P被調用的宏程序代號
L 宏程序重復運行的次數 為一時可省略
G92設定工件坐標系指令
格式 G92 X Y Z
詳解 執行該命令時 刀具並不運動 只是當前刀位點被設置為工件坐標系下的X Y Z 的設定值
01組 運動指令有G00 G01 G02 G03
G00快速點定位
格式G00X Y Z
G01 直線插補指令
格式 G01 X Y Z F
G02/G03順/逆時針圓弧擦補
格式

G02 I J
G17 X Y F
G03 R
__________________________________________________
G02 I J
G18 X Y F
G03 R
______________________________________________________-
G02 I J
G19 X Y F
G03 R
_______________________________________________________

02組 平面選擇指令
G17 選擇XY平面
G18 選擇ZX平面
G19 選擇YZ平面
X Y Z 終點坐標
I J K 圓心坐標相對於起點在X Y Z 軸向的增量值
R 圓弧半徑
F 進給率
03組 尺寸模式
G90 絕對坐標編程G91 相對坐標編程

04組 存儲行程
G22存儲行程限制激活
格式G22 X Y Z I J K
詳解 X Y Z 限制區域的起始點 I J K 限制區域的終止點 X-I>2mm Y-J>2mm Z-K>2mm
G23存儲行程限製取消

06組輸入單元
G20 英制數據輸入G21公制數據輸入

07組刀具半徑偏置
G40 刀具半徑偏取消
G41刀具半徑左補償
格式G41 D
G42刀具半徑右補償
格式G42 D

08組刀具長度偏置
G43刀具長度正偏置
格式G43 H
G44刀具長度負偏置
格式G44 H
G49刀具長度偏置取消

09組循環
固定循環G73 G74 G76 G80 G81 G82 G83 G84 G85 G86 G87 G88 G89
G代碼 孔加工行程 (-Z) 孔底動作 返回行程
(+Z) 用途
G73 斷續進給 快速進給 高速深孔往復排屑鑽孔
G74 切削進給 主軸正轉 切削進給 攻左旋螺紋
G76 切削進給 主軸准停刀具位移 快速進給 精鏜
G80 ———— —————— ———— 取消指令
G81 切削進給 快速進給 鑽孔
G82 切削進給 暫停 快速進給 鑽孔
G83 斷續進給 快速進給 深孔排屑鑽
G84 切削進給 主軸反轉 切削進給 攻右旋螺紋
G85 切削進給 切削進給 鏜削
G86 切削進給 主軸停轉 切削進給 鏜削
G87 切削進給 刀具移位主軸啟動 快速進給 背鏜
G88 切削進給 暫停;主軸停轉 手動操作後
快速返回 鏜削
G89 切削進給 暫停 切削進給 鏜削

固定循環的代碼組成
G90/G91 G98(返回初始點)/G99(返回R點) G73~G89
使用前一定要在前一程序段中加M03/M04指令 使主軸啟動
固定循環指令的格式是
G X Y Z R Q P F K
G 是指G73~G89
X Y 是指孔在X Y 平面內的坐標位置(增量或絕對值)
Z 是指孔底坐標值 在增量方式時 是R點到孔底的距離 在絕對值方式時 是孔底的Z坐標值
R 在增量方式時是初始點到R點的距離 而在絕對值方式時是R點的Z坐標值
Q 在G73 G83 中是每次進刀深度 在G76 G87 中指定刀具的讓刀量
P 暫停時間單位1ms
F 進給量
K 固定循環的重復次數
他們都是模態指令 固定循環中的參數(z r q p f )也是模態的
鑽孔包括鉸孔 攻絲 和單點鏜孔
編程時需考慮鑽頭的直徑和鋒角及螺旋槽的數量

10組 返回模式
G98 固定循環返回初始點G99 固定循環返回R點

12組 坐標系
G54 G55 G56 G57 G58 G59
14組宏指令模式
G66 模態調用
G67 模態調用取消
16組 坐標旋轉
G68坐標旋轉激活
格式G68 X Y R
詳解 X Y 旋轉中心 如果省略則以程序原點為中心 R 為旋轉角度 順時針為+值 逆時針為-值
G69坐標旋轉取消

18組 極坐標輸入
G15 極坐標指令取消
G16 極坐標指令激活

24組 主軸速度波動
G25 主軸速度波動檢測功能無效
G26 主軸速度波動檢測功能有效
格式G26P Q R
P以毫秒記的開始檢查時間
Q允許誤差的百分比
R主軸速度跳動的百分比

M代碼

程序控制組
M00
無條件強制性停止 包括停止 所有軸的運動
主軸的旋轉
冷卻液功能
程序的進一步執行
執行M00時控制器不會重啟 所有當前有效地重要數據(進給率 坐標設置 主軸速度等)都被保存 M00會取消主軸旋轉和冷卻液功能
M01可選擇程序停止 當按下操作面板上的選擇停止開關時
M01同M00功能相同
不按下時M01無效
M02程序結束 M02將終止程序但不會回到程序的開頭
M30程序結束 M30將終止程序並同時回到程序的開頭
執行M02和M30時 便取消所有軸的運動 主軸旋轉 冷卻液功能 並且將系統重新設置到預設狀態 M02執行時 將停留在末尾 並准備開始下一循環
主軸控制組
M03主軸順時針旋轉(CW) M04主軸逆時針旋轉(CCW) M05 主軸停止M19主軸定位
換刀
M06
冷卻液
M07開 M08 開(標准)M09關
附件
M10 M11 M12 M13 M17 M18 M21 M22 M78 M79
螺紋加工
M23 螺紋漸退出開M24關
齒輪速比范圍
M41 M42 M43 M44
進給率倍率
M48 M49
子程序
M98調子程序 M99子程序結束
托盤
M60

在程序開頭激活的M功能 在程序末尾激活的M功能
M03 M00
M04 M01
M06 M02
M07 M05
M08 M09
M30
M60
M功能的持續時間
在單個程序段中有效的
M00 M01 M02 M06 M30 M60
M功能一直有效的,直到被取消或替代
M03 M04 M05 M07 M08 M09

鏡像M21對Y軸鏡像 M22的X軸鏡像 M23取消鏡像
當只對X軸或Y軸鏡像時 刀具的實際切削順序將與源程序相反
刀補矢量方向相反 圓弧插補方向相反 同時鏡像時 均不變
鏡像功能必須在工件坐標系原點開始回到原點取消 各鏡像指令必須單獨編寫
鏡像加工程序中不允許帶有轉移性質的指令
不允許嵌套使用
使用後必須用M23取消
編程實例
O4151
N1 X6.0 Y1.0
N2 X4.0 Y3.0
N3 X2.0 Y5.0
N4 M99

O1111
M21 (鏡像開)
G98 P4151(調用需要鏡像的程序)
以上指令是本人多年學習總結有些指令是比較偏門的 希望對你有所幫助

❻ 計算機碩士研究生

計算機系統結構偏向硬體,比如CPU的設計,大規模集成電路的設計,高性能計算等等,像我國的銀河超級計算機、龍芯CPU等都屬於這個領域。計算機軟體理論偏向軟體,實際應用像操作系統、資料庫等。計算機應用則是計算機科學在各個具體領域的應用,比如計算機圖形學、計算機通信、計算機控制等。研究方向每個學校的都不同,你上網看看像清華、北大、浙大、哈工大那些學校的計算機的研究方向,基本上就是全部的研究方向了。

計算機的專業課是統考,共四門,操作系統、數據結構、計算機組成原理、計算機網路,復試有的學校還要考其他的專業課,比如離散數學、編譯原理、資料庫、C++等。所以計算機專業的主幹課程基本上都得學。10年的數學是考計算機數學,就是在數學一的基礎上加入離散數學等其他數學知識,這樣非計算機專業的更難考了。

你列的三個方向要看什麼學校,就算是相同的專業不同的學校不同的導師都會有偏向,不過總的還是偏軟一點。

你本科是學設計的,可能圖形學CAD你會感興趣一點,因為設計專業使用的軟體的開發都屬於這方面的,比如PHOTOSHOP、AUTOCAD等軟體的製作。其實沒哪個特別適合你的,基本上所有的知識都得重新學,但圖形學CAD你可能會感覺到熟悉、有興趣。

至於編程,每個方向都必須會的技能,即使偏向硬體也得會匯編語言、C語言等。還有你對計算機的印象可能有點問題,編程不是計算機的全部,不會要你整天坐在計算機面前寫代碼。編程語言就是人和計算機打交道的指令,你要會怎麼和計算機打交道,更要會計算機的原理,知道跟計算機說什麼話,給它什麼指令。編程語言就是一個你向計算機表達自己想法的工具。你要先有想法。

比如說圖形學,那麼圖形在計算機中是怎麼表示的?這樣要牽涉到很多數學的、演算法的知識。還有網路,可能就是學數據的加密解密、傳輸演算法、通信、網路協議多一點。人工智慧是一門交叉學科,這個領域很廣,具體有機器人、語言識別、圖像識別、自然語言處理和專家系統等。涉及資訊理論、控制論、自動化、仿生學、生物學、心理學、數理邏輯、語言學、醫學和哲學等多門學科。具體學什麼要看學校了。

物理知識不必懂太多,不過電子電路知識要用到,那麼你又得學學模擬電路數字電路了。

❼ ck6136數控車床實際走刀量比編程量小

CK-0640採用機電一體化設計,外形美觀,結構合理,通用性強,操作方便型數控車床星牌,這台機器可以實現自動控制,可自動處理各種內部和外部的圓形部分,切槽,任意錐面,球面,及各種公制圓柱,圓錐螺紋。並配有完善的STM功能來發送和...
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❽ 請大家幫我提一個unity3d製作的游戲的畢業設計課題,需要一定編程量,

最近我在玩一款手游,韓國游戲公司利用虛擬4開發的HIT。你可以下載來玩玩。然後利用Unity3d引擎模仿這款游戲做一個類似的,非常新穎,高大上。畢業課題就叫:基於Unity3d開發的交互性ARPG游戲設計研究。
其中重心是交互性,可以體現在
怪物出現,死亡,攻擊,擊退,奔跑;
人物攻擊,擊退,技能,奔跑,技能躲避機制;
攻擊音效,環境音效,受到攻擊音效,死亡音效,勝利音效;
屬性面板:人物血量,怪物血量,時間,怪物攻擊防禦,人物攻擊防禦暴擊,人物經驗,特殊技能傷害,場景獎勵金錢。
類似這些功能,然後HIT還有很多裝備道具寶石等都是直接改變屬性的,你要編寫的話比較復雜,那些也是鼓勵玩家充值花錢的~所以那些沒必要編寫,只要實現上面幾個交互性的功能就可以了。
游戲用到的環境和人物動畫資源可以上store上找找。當然畢竟是畢業設計嘛,只要導師看到你花功夫就行了。
如果做的時候有不懂的地方,歡迎追問~

❾ 虛幻4的編程量大不大

要是你用慣了 unity3d 的腳本系統。
就會覺得 unreal 4 的編程特別麻煩。
像unity里的 transform.Translate平移之類的功能在ue4就很麻煩

由於在Unreal里就要分成 .h頭文件 和 .Cpp執行文件
在先頭文件里聲明 void moveF()
再在執行文件裡面寫
NewLocation += GetActorRightVector()*moveinput.Y*DeltaTime;
SetActorLocation(NewLocation);
類似這樣的執行文件,特別麻煩,而且類的名字老長(記不住),還要指針指來指去。
但是小工程可以用藍圖玩一下。
最主要的是UE4現階段國內人用得少,不好就業。

❿ 計算機專業本科生 畢業設計 代碼量一般要求多少

畢業設計實踐環節是完成教學計劃達到本科生及專科生培養目標的重要環節,是教學計劃中綜合性最強的實踐教學環節,它對培養學生的思想、工作作風及實際能力、提高畢業生全面素質具有很重要的意義。為幫助廣大計算機專業畢業生實現畢業設計目標,保證畢業設計實踐環節工作的順利進行,現將各環節做如下提示,以幫助廣大首次從事畢業設計的畢業生對畢業設計的過程有一個大致的了解。一、計算機專業實踐環節形式:畢業設計二、畢業設計實踐環節應注意的事項1、「畢業設計」實踐環節在全部畢業學分中佔有一定學分;2、「畢業設計」實踐環節從起步到畢業答辯結束歷時至少4周以上;3、「畢業設計」實踐環節包括兩部分內容:①完成「畢業設計」所開發的應用程序;②針對所開發的應用程序書寫「畢業設計」說明書(即論文);三、畢業設計實踐環節應先完成的工作在畢業設計實踐環節之前,應向有關主管設計工作的單位或老師上報如下材料:①《畢業設計實踐環節安排意見》(包括領導小組名單,畢業班專業、級別、性質、工作計劃安排、實踐環節工作步驟,指導教師名單,學生分組名單)、②《畢業設計(論文)審批表》一式兩份(要求認真審核、填寫指導教師資格,包括職稱、從事專業、有何論著,每人指導學生不得超過一定人數,兼職(或業余)指導教師指導學生數根據情況酌減)。四、關於「畢業設計」工作的過程步驟1、「畢業設計」題目的選擇選題時應遵循以下原則:①選題必須符合計算機專業的綜合培養要求;②應盡可能選擇工程性較強的課題,以保證有足夠的工程訓練;③畢業設計工作要有一定的編程量要求,以保證有明確的工作成果;④選題原則上一人一題,結合較大型任務的課題,每個學生必須有畢業設計的獨立子課題;⑤選題應盡量結合本地、本單位的教學、科研、技術開發項目,在實際環境中進行。總之選題要體現綜合性原則、實用性原則、先進性原則、量力性原則等選題時要達到以下目標:①選題與要求提高綜合運用專業知識分析和解決問題的能力;②掌握文獻檢索、資料查詢的基本方法和獲取新知識的能力;③掌握軟硬體或應用系統的設計開發能力;④提高書面和口頭表達能力;⑤提高協作配合工作的能力。2、「畢業設計」題目審核有關單位將畢業學生選擇的題目填寫在同一個「畢業設計(論文)審批表」中的「畢業設計安排表」相應欄目中,,審核通過後方可開展下一步工作。3、「畢業設計」應用程序開發實施(大致用時安排)①需求分析階段(約一周時間完成)②系統分析階段(約一周時間完成),同時完成畢業設計說明書前兩章資料整理工作。③系統設計階段(約一周時間完成)④代碼實現階段(約三周時間完成)同時完成畢業設計說明書第三章、第四章資料整理工作。⑤系統調試階段(約二周時間完成),同時完成畢業設計說明書第五章資料整理工作。⑥投入運行階段(約一周時間完成),同時完成畢業設計說明書中第六章資料整理工作。⑦畢業設計說明書的整理定稿階段(約二周時間完成)一份完整、規范的畢業設計說明書應大致包括以下項目(各院校要求不完全相同):摘要及關鍵詞AbstractandKeywords目錄正文第一章引言1、本課題的研究意義2、本論文的目的、內容及作者的主要貢獻第二章研究現狀及設計目標1、相近研究課題的特點及優缺點分析2、現行研究存在的問題及解決法3、本課題要達到的設計目標第三章要解決的幾個關鍵問題1、研究設計中要解決的問題2、具體實現中採用的關鍵技術及復雜性分析第四章系統結構與模型1、設計實現的策略和演算法描述2、編程模型及數據結構第五章系統實現技術1、分模塊詳述系統各部分的實現方法2、程序流程第六章、性能測試與分析1、測試實例(測試集)的研究與選擇2、測試環境與測試條件3、實例測試(表格與曲線)4、性能分析第七章結束語致謝

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