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腳本層

發布時間: 2022-04-02 06:21:46

Ⅰ 初學編程應該學習哪種編程語言

如果你想學習編程,雖然選擇第一門編程語言與你想用它來做什麼,最終達到什麼目的有很大的關系,但是事實上某些編程語言的確比其他語言要好學。
選擇一門合適的編程語言作為入門的語言對於培養自己編程的興趣會有很大的幫助。
下面幾種零基礎小白入門的編程語言最佳候選名單。
1、java
java是互聯網歷史最悠久、最堅挺和最具影響力的編程語言之一。你可以在線上線下、各種平台、操作系統和設備應用的核心部分發現Java的身影。它是一門極具特色的基於類、面向對象的編程語言,被設計為能夠在盡可能多的平台上移植和運行。
出於這個原因,它也是世界上最流行的編程語言之一, 堅持首選Java作為第一門編程語言的學習者必須注意Java迫使你以程序員的方式思維一邏輯和分析式思考, 並且真正把握計算機是如何處理信息的才行。
學習Java可轉向JavaEE分布式開發、大數據+人工智慧、軟體測試等等。
2、Python
當我們討論第一門編程語言以及哪一門語言更加容易快速上手時,很容易會提到 Python。它是一種面向對象、解釋型計算機程序設計語言。
Python語法簡潔而清晰,具有豐富和強大的類庫。它常被昵稱為膠水語言,能夠把用其他語言製作的各種模塊(尤其是PythonC/C++)很輕松地聯結在一起。
Python在設計上堅持了清晰劃一的風格, 這使得Python成為一門易讀、 易維護,並且被大量用戶所歡迎的、用途廣泛的語言。
學習Python可轉向Python全棧+人工智慧、網路安全、軟體測試、雲計算+信息安全等等。
3、C/C++
C++是C的自然演化,這兩種語言大約分別起源於19世紀70年代和80年代早期。C語言是大學裡面教的第一門編程語言,是一門使用非常廣泛,通用的編程語言,它深遠地影響了其後的幾乎每一種語言。
關於C和C++的一件重要的事情是:它們都是計算機科學與編程最基礎的語言。如果你學習它們,它們會使你獲益,即使你之後並不去使用這兩種語言,但它們會使你洞察計算機科學和計算機編程的起源和基礎。
如果你不旨在專業的編程,這對你來仍然可以學習一下。 因為學過它們的人都會說學會了C/C++後,在學習其他語言就會變得很輕松。
學習C語言可轉向智能物聯網+嵌入式開發等等。
4、JavaScript
JavaScript通常我們會把它和Java相混淆,但是兩者根本沒有一點關系。
它是一門腳本語言,是Web的基礎技術之一,但它也存在於瀏覽器之外。 隨著伺服器的強壯,雖然程序員更喜歡運行於服務嘴的腳木以保證安全,但JavaScript仍然以其跨平台、容易上手等優勢大行其道。
JavaScript比較容易學,使用瀏覽器即可運行,雖然它存在已經有一段時間了,但它正在迅速流行起來。學習JavaScript的成就感很高,因為你馬上就可以做一些Web程序了,這是大部分人學習編程的原因。
學習JavaScript可轉向Web開發、HTML5大前端等等。
在這特推薦去我們官網了解一下,看看我們的課程有沒有感興趣的!
希望能幫到你,望採納~

Ⅱ 如何製作FLASH網頁在使它打開時以全頻顯示

你那屬於在Flash控制項里全屏,而並不是網頁的全屏。
網頁的Flash全屏可以手動或者自動:

一、下列就是為您總結的網頁Flash【手動】全屏代碼,請斟酌:

在<head></head>內插入如下 js:

<script language="javascript" type="text/javascript">
function openWin()
{
setTimeout("RunScript()",1000);
}
function RunScript()
{
x.DOM.Script.execScript(shellscript.toString());
x.DOM.Script.setTimeout("shellscript()");
}
function shellscript(){
open("http://www.zhugao.cn/info/showroom/web/zhugao_flash_v2/zhugao.html","","fullscreen=yes");
}
</script>

在<body></body>中插入下列代碼:

<object id="x" classid="clsid:2D360201-FFF5-11d1-8D03-00A0C959BC0A" width="0" height="0" align="middle">
<PARAM NAME="ActivateApplets" VALUE="1">
<PARAM NAME="ActivateActiveXControls" VALUE="1">
</object>

在全屏按鈕的鏈接上寫:
<a href="javascript:openWin();">點擊全屏</a>

如果需要在網頁打開時就全屏,這樣寫 <body onload="javascript:openWin();">

比較重要的一點是:
function shellscript(){
open("http://www.zhugao.cn/info/showroom/web/zhugao_flash_v2/zhugao.html","","fullscreen=yes");
}
這里的地址是你希望被全屏的網頁地址,只能是絕對地址,我測試過很多次,相對地址不起作用。但是可以用來測試是否全屏。如果在本地測試,要用 IIS

二、【自動】
其實,網頁里沒有自動全屏的,除非把IE或者其他瀏覽器F11全屏了。
針對這個問題,您可以將FLASH的寬高設置為網頁的100%

希望我的回答能對您有所幫助...

Ⅲ 單項選擇題測試課件設計示例(內容如下)

不錯不錯

Ⅳ android sl4a是什麼

SL4A是Scripting Layer for Android 的縮寫,中文直譯為「安卓的腳本層」,與Android Scripting Environment(ASE)意義相同,據Google官方博客介紹,SL4A將腳本語言帶入Android,允許用戶編輯和執行腳本,直接在Android設備上運行互動式解釋器。
腳本將能大幅度簡化任務界面,用戶能在互動式終端中使用腳本。ASE目前支持Python、Perl、JRuby、Lua、BeanShell、JavaScript、Tcl、shell。

Ⅳ unity find和i直接拖哪個好

這個不好說,看自己的習慣了。DeepFind也會加長腳本載入時間。但是find的好處是預設對象名字只要不改會減少空引用錯誤出現了,後期維護也可以做到腳本層和展示層分離。缺點是載入腳本時需要消耗一些資源時間。直接拖方便快捷,只要不刪除索引對象,不會產生空引用,會自動跟隨位置,缺點是預設上托的東西多了很難維護,修改預設後由於刪除了之前的一些引用對象,導致空引用問題。最好在腳本中做個變數記錄需要處理的腳本控制項變數,Awake時查詢一下直接賦值。

Ⅵ 如何使用 bindings-generator 自動生成 lua綁定

Since Cocos2d-x 3.0, we use bindings-generator to generate lua bindings for c++ automatically

自從Cocos2d-x 3.0,我們使用 bindings-generator 自動生成 c++ lua 綁定。

bindings-generator 是基於 tolua++,你可以配置 tools/tolua目錄下的ini文件,然後運行genbindings.py腳本生成綁定代碼。通過使用這種方法,大大降低了記錄的pkg文件的配置工作。

接下來,就讓我們一起來CustomClass作為一個例子,我們將向您展示如何使用bindings-generator來生成綁定。

創建自定義類(CustomClass)

這里是代碼片段
// CustomClass.h

#ifndef __CUSTOM__CLASS

#define __CUSTOM__CLASS

#include "cocos2d.h"

namespace cocos2d {
class CustomClass : public cocos2d::Ref
{
public:

CustomClass();

~CustomClass();

static cocos2d::CustomClass* create();

bool init();

CREATE_FUNC(CustomClass);
};
} //namespace cocos2d

#endif // __CUSTOM__CLASS

(注意:為了保持頁面短而干凈,我們省略了cpp文件和bindings-generator只掃描頭文件。)

有一件事你應該記住,自定義類應該繼承cocos2d::Ref類,這主要是由於所有的全局對象的創建和銷毀由REFID_PTR_MAPPING地圖在c++層處理的事實。如果我們繼承該類的Ref,那麼它的析構函數將處理這些臟東西。

添加一個新的cocos2dx_custom.ini文件

導航到 tools/lua 文件夾並創建一個新文件,命名為cocos2dx_custom.ini 。

下面是cocos2dx_custom.ini 內容:
[cocos2dx_custom]

# the prefix to be added to the generated functions. You might or might not use this in your own

# templates

prefix = cocos2dx_custom

# create a target namespace (in javascript, this would create some code like the equiv. to `ns = ns

# all classes will be embedded in that namespace

target_namespace = cc

android_headers = -I%(androidndkdir)s/platforms/android-14/arch-arm/usr/include -I%(androidndkdir)s/sources/cxx-stl/gnu-libstdc++/4.7/libs/armeabi-v7a/include -I%(androidndkdir)s/sources/cxx-stl/gnu-libstdc++/4.7/include

android_flags = -D_SIZE_T_DEFINED_

clang_headers = -I%(clangllvmdir)s/lib/clang/3.3/include

clang_flags = -nostdinc -x c++ -std=c++11

cocos_headers = -I%(cocosdir)s/cocos -I%(cocosdir)s/my -I%(cocosdir)s/cocos/2d -I%(cocosdir)s/cocos/base -I%(cocosdir)s/cocos/ui -I%(cocosdir)s/cocos/physics -I%(cocosdir)s/cocos/2d/platform -I%(cocosdir)s/cocos/2d/platform/android -I%(cocosdir)s/cocos/math/kazmath -I%(cocosdir)s/extensions -I%(cocosdir)s/external -I%(cocosdir)s/cocos/editor-support -I%(cocosdir)s

cocos_flags = -DANDROID -DCOCOS2D_JAVASCRIPT

cxxgenerator_headers =

# extra arguments for clang

extra_arguments = %(android_headers)s %(clang_headers)s %(cxxgenerator_headers)s %(cocos_headers)s %(android_flags)s %(clang_flags)s %(cocos_flags)s %(extra_flags)s

# what headers to parse

headers = %(cocosdir)s/cocos/my/CustomClass.h

# what classes to proce code for. You can use regular expressions here. When testing the regular
# expression, it will be enclosed in "^$", like this: "^Menu*$".

classes = CustomClass.*

# what should we skip? in the format ClassName::[function function]
# ClassName is a regular expression, but will be used like this: "^ClassName$" functions are also
# regular expressions, they will not be surrounded by "^$". If you want to skip a whole class, just
# add a single "*" as functions. See bellow for several examples. A special class name is "*", which
# will apply to all class names. This is a convenience wildcard to be able to skip similar named
# functions from all classes.

skip =

rename_functions =

rename_classes =

# for all class names, should we remove something when registering in the target VM?

remove_prefix =

# classes for which there will be no "parent" lookup

classes_have_no_parents =

# base classes which will be skipped when their sub-classes found them.

base_classes_to_skip =

# classes that create no constructor

# Set is special and we will use a hand-written constructor

abstract_classes =

# Determining whether to use script object(js object) to control the lifecycle of native(cpp) object or the other way around. Supported values are 'yes' or 'no'.

script_control_cpp = no

所有在 tools/tolua 下的配置文件都是相同的格式。下面是你應該關心的列表,在寫你自己的ini文件時:

[title]:要配置將被使用的工具/ tolua的/ gengindings.py腳本的稱號。一般來說,標題可以是文件名。

prefix:要配置一個函數名的前綴,通常,我們還可以使用文件名作為前綴。

target_namespace:要配置在腳本層模塊的名字。在這里,我們使用cc作為模塊名,當你想在腳本層REF的名稱,您必須將一個名為前綴,CC在名稱的前面。例如,CustomClass可以參考作為cc.CustomClass。

headers:要配置所有需要解析的頭文件和%(cocosdir)s是的Cocos2d-x的引擎的根路徑。

classes:要配置所有綁定所需的類。在這里,它支持正則表達式。因此,我們可以設置MyCustomClass。*在這里,用於查找多個特定的用法,你可以對照到tools/tolua/cocos2dx.ini。

skip:要配置需要被忽略的功能。現在綁定發電機無法解析的void *類型,並委託類型,所以這些類型的需要進行手動綁定。而在這種情況下,你應該忽略所有這些類型,然後再手動將它們綁定。你可以對照到配置文件路徑下的cocos/scripting/lua-bindings/auto 。

rename_functions:要配置的功能需要在腳本層進行重命名。由於某些原因,開發者希望更多的腳本友好的API,所以配置選項就是為了這個目的。

rename_classes:不在使用。

remove_prefix:不在使用。

classes_have_no_parents:要配置是過濾器所需要的父類。這個選項是很少修改。

abstract_classes:要配置的公共構造並不需要導出的類。

script_control_cpp:是的。要配置腳本層是否管理對象的生命周期。如果沒有,那麼C++層關心他們的生命周期。
現在,它是不完善的,以控制原生對象的續航時間在腳本層。所以,你可以簡單地把它設置為no。

修改 tools/tolua/genbindings.py腳本

打開 tools/tolua/genbindings.py 並找到 cmd_args 選項 並添加新的一行:
'cocos2dx_custom.ini' : ('cocos2dx_custom', 'lua_cocos2dx_custom'), \

運行 tools/tolua/genbindings.py腳本

在運行 tools/tolua/genbindings.py 後, 這里會有兩個文件在 cocos/scripting/lua-bindings/auto 目錄下 :
lua_cocos2dx_custom_auto.cpp
lua_cocos2dx_custom_auto.h

調用綁定函數

打開 lua_cocos2dx_custom_auto.h 然後你會發現一個全局函數聲明:
register_all_cocos2dx_custom(lua_State* tolua_S);

如果要調用這個函數要在正確的地方(通常是我們在AppDelegate.cpp文件中調用這個功能)。調用此方法後,您將能夠使用所有導出的Lua函數。還有一件事,當你調用register方法,你應該確定,Lua的棧頂元素是_G。

Ⅶ 如何製作帶有動畫的PPT模板

1、首先用flash做一個時鍾

新建一個flash文件,把第一個層命名為時鍾層,在第一幀添加一個靜態文本00:00:00。選中靜態文本,在屬性框中把靜態文本改為動態文本,並在變數框中填寫TimeText。新建一個層,命名為腳本層,在第一個幀中添加腳本如下:

newDate = new Date();
Cur_Hour = newDate.getHours();
if(length(Cur_Hour)<2) Cur_Hour="0"+Cur_Hour;
Cur_Minute=newDate.getMinutes();
if(length(Cur_Minute)<2) Cur_Minute="0"+Cur_Minute;
Cur_Second=newDate.getSeconds();
if(length(Cur_Second)<2) Cur_Second="0"+Cur_Second;
TimeText=Cur_Hour+":"+Cur_Minute+":"+Cur_Second;

在腳本層中新建空白關鍵幀,在新建幀中添加腳本:gotoAndPlay(1);

點擊Ctrl+Enter看看效果,導出swf文件。

2、把flash時鍾插入ppt中

把clock.swf文件放在ppt文件所在的目錄,打開ppt文件,點開視圖-母版-幻燈片母版,點視圖-工具欄-控制項工具箱-其他控制項-Shockwave flash object,選擇一個位置插入flash對象。點flash對象-屬性-自定義-影片url,寫上clock.swf,點確定。 地球你也可以用fish做

Ⅷ 關於腳本安全問題

這應該去軟體區吧!這里解決硬體問題!

嘗試著解決一下吧,如果你說的「分析原理」「調用」的只是代碼,不是個程序文件的話,有個方法到是,不一定管用,但你可以試試~~~備份好啊先!

開PhotoShop,建層,層名改為便於記憶腳本功能的名字,然後用文字工具畫區域,再把腳本代碼貼過來,有不同功能的腳本的話,把之前的層隱藏(點去眼睛),再建新層,起新層名,在新層中貼新代碼,重復,所有做完之後,保存成PSD格式,可以再編輯嘛不是,用的時候,打開PSD文件,選層,顯示要參考功能的腳本層,其他的隱藏,不影響視覺了就,然後,既然可以再編輯,那復制粘貼隨便你嘍!

你可以用殺毒軟體殺一下PSD文件,應該沒問題,因為那隻是「圖片」而已!

我想起碼比加殼變成徹頭徹尾的病毒更容易躲過殺毒軟體吧!

Ⅸ 如何在ppt中顯示時鍾

1、首先用flash做一個時鍾

新建一個flash文件,把第一個層命名為時鍾層,在第一幀添加一個靜態文本00:00:00。選中靜態文本,在屬性框中把靜態文本改為動態文本,並在變數框中填寫TimeText。新建一個層,命名為腳本層,在第一個幀中添加腳本如下:

newDate = new Date();
Cur_Hour = newDate.getHours();
if(length(Cur_Hour)<2) Cur_Hour="0"+Cur_Hour;
Cur_Minute=newDate.getMinutes();
if(length(Cur_Minute)<2) Cur_Minute="0"+Cur_Minute;
Cur_Second=newDate.getSeconds();
if(length(Cur_Second)<2) Cur_Second="0"+Cur_Second;
TimeText=Cur_Hour+":"+Cur_Minute+":"+Cur_Second;

在腳本層中新建空白關鍵幀,在新建幀中添加腳本:gotoAndPlay(1);

點擊Ctrl+Enter看看效果,導出swf文件。

2、把flash時鍾插入ppt中

把clock.swf文件放在ppt文件所在的目錄,打開ppt文件,點開視圖-母版-幻燈片母版,點視圖-工具欄-控制項工具箱-其他控制項-Shockwave flash object,選擇一個位置插入flash對象。點flash對象-屬性-自定義-影片url,寫上clock.swf,點確定。

Ⅹ 課件的腳本應該怎樣製作

怎麼設計課件腳本?

目前課件已廣泛應用到我們的教學中,廣大教師對課件並不陌生,但在課件製作過程中忽略了一個關鍵問題——腳本,腳本是製作課件的前提,就像一部影片需要有一個劇本,那麼你想要製作課件,首先就要先有腳本。作為教師的我們,並不要求人人都能做出精美的課件,但至少自己要會設計課件的腳本,通過腳本,能把自己的想法與課件的製作者進行溝通,從而使課件達到你最初的設想。即使你自己製作課件,也能做到綜觀全局,有的放矢,減少重復勞動。所以說,我們可以不會做課件,但決不能不會寫課件腳本,那腳本到底有什麼樣的作用呢?怎樣寫腳本呢?寫腳本應注意哪些問題呢?
現在,我就根據自己的一些體會,以及自己在這方面的一些嘗試和實踐,談談多媒體課件腳本的設計,以作拋磚引玉的目的。
一、為什麼要設計腳本,腳本與課件有什麼關系。
要製作出方便、實用、效果好的課件,除了要有較好的製作技術外,關鍵在於創意,即根據教學內容和教學要求,設計出符合教學規律,能激發學生興趣,能揭示教學重點或難點的課件。而腳本正是創意的體現,是創意的初級表達。編寫腳本的目的之一是為了指導製作者去進行課件製作,雖然我們有關於整堂課設計的教案,但教案主要是由學科教師按照教學過程的先後順序,將知識內容和呈現方式描述出來的一種形式,它還不能作為課件製作的直接依據。課件製作者對計算機軟體很精通,但不一定了解各個學科內容和教學設計的具體問題,因而設計者必須交給製作者一套製作腳本,以確保其製作時有據可依。
製作腳本對課件的製作有著很重要的意義。高質量的製作腳本是課件開發成功的保障。腳本是溝通課件的構思者和製作者的橋梁,它為課件的技術製作提供了依據。
二、 怎樣設計腳本?
設計腳本是一個連續的工作,在整個過程中,主要要完成以下幾個步驟。
(一)明確教學目的,分析教學內容,進行合理選題
眾所周知,要製作一個課件要花費大量的人力和時間,如果最終的效果不能符合實際教學要求,也就失去了計算機輔助教學的意義,所以課件作為教育教學的一種輔助工具,它的設計思想一定要與教學目的要求一致,與教學的整體設計一致,為整體教學服務,這樣才能達到輔助的效果。於是這就要求我們在設計課件腳本之前應深入理解教學大綱的教學要求,合理選題。
選題是指選內容,也就是說,你的這堂課,你選擇那些方面,或哪些要點用課件來表達。課件從內容上分一般可分為兩種,一種是貫穿整個教學過程的,它是線型的,另一種是點型的,主要表達教師選定的幾點內容。不管是哪種類型,我們都應注意,並不是所有的教學內容,都非用計算機不可,教學過程中出現的有一些問題在黑板上解決更妥當,用計算機模擬現實是不得已而為之,如果某一問題用實物演示效果好,我們就不必在課件中去表達,反而會弄巧成拙,變成傳統教學的翻版。在腳本的設計中,很多教師很容易把課件設計成課本上的例題、練習、概念等全都搬到計算機屏幕上,用計算機屏幕代替黑板,這樣實際上是一種新的滿堂灌式教學。
一般說來,我們應該盡可能地將那些既能夠充分發揮計算機功能又能有效完成教學要求、提高學生學習能力的重點、難點性內容作為製作的題材。
(二)結合教學內容,選擇課件形式
課件形式是指課件對教學內容的呈現方式,或者說是課件的主要側重點,隨著多媒體教學在教育教學方面的深入開展,以及一些教育工作者的探索和製作,目前,存在的多媒體課件的主要形式有:1. 動畫模擬型;2. 圖形變化型;3. 實時控制型;4. 應用題庫型;5. 智能專家型;6. 網上教學型。
各種課件形式都有不同的特點和優勢,也有各自的缺點和不足,選擇那種課件形式,要看本節課的具體需要。當然,真正一節優秀的課件課,並不只是運用上述某一種形式,而是實現多種形式與傳統教學的組合,共同完成教學任務。在課件運用中,有些教師就因為過多的使用計算機來代替傳統的教學模式,而忽略了直觀的教具、實驗的動手操作和其它電教媒體的使用,所以達不到預期的教學效果,比如課件呈現資料時應講究畫面簡潔大方,要給屏幕留出適當的空白,使學生獲得視覺的美感,切忌一次性呈現資料太多,而使畫面過於擁擠;課件中濫用音樂,也會分散學生的注意力。一節好課,一定是恰當地使用幾種媒體或是幾種媒體的合理組合的一節課,所以在課件的組織形式上,就應利用各媒體的特有優勢服務教學,為學生提供多樣的外部刺激,激發學生的學習興趣,最大限度的提高學習效率。所以在設計腳本的過程中應充分考慮課件形式的合理運用。
(三)設計課件內容和操作過程
課件的流程設計是整個腳本設計過程中的主要也是最重要的環節。在這個過程中,我們要在前兩個環節的基礎上,對課件的具體內容和操作進行研究。包括界面的元素與布局,頁面的時間長度及切換方式、人機交互方式、色彩的配置、文字信息的呈現、音響效果和解說詞的合成,動畫和視頻的要求以及各個知識節點之間的鏈接關系等等。
其主要內容主要包括兩方面:
(1)課件呈現的內容
①具體內容
課件呈現的內容實際上也是我們課堂中要用的東西,主要有:
文字信息:標題、文本
音頻信息:背景音樂和以及解說詞
視頻信息:動畫或錄像
這些是整個課件的主角,我們要進行精心選擇,我們的依據便是你的教學設想,選擇這些內容的時候,我們一定牢記自己的教學目標和整堂課的設想,時時想到我需要什麼,學生需要什麼,而不是課件需要什麼。
為了使課件達到我們的設想,我們還要在精心選擇的基礎上進行合理的優化,其目的是為了達到最好的教學效果。對於音頻信息也要仔細考慮,哪個地方該要,哪個地方不要,哪個地方需要背景音樂,哪個地方需要解說,都應該做到心中有數,同樣的,視頻文件也需要合理的優化。
②組織形式
在設計腳本時,我們還要對課件所要呈現的各種內容進行有機組合、分析,並安排好各個知識點的關系和呈現順序。一般說來,我們一堂課可分為導課、新課、鞏固三個階段,在課件內容分析時,我們也可把各個知識點分成這幾部分,並安排在不同的模塊中,一方面提高課件的操作性,另一方面也便於課件製作過程中的修改和鏈接。當然,對於點型的課件來說,我們只要安排好各個知識點之間的位置和鏈接就行了。
(2)課件的操作過程
課件的操作過程是要在課件內容分析的基礎上,具體到課件流程中具體安排,主要有這三方面的內容:
①屏幕的外觀設計
在這個方面主要考慮整個課件的風格以及各個頁面的元素和布局,在設計課件風格的時候,我們一定要考慮課件的內容,做到內容和形式的密切統一。一般來說,我們在設計腳本是只要把握大概的布局就可以了,至於細節上具體要用什麼顏色搭配什麼顏色,要在課件製作的過程中多次比較才能決定。
②各元素的內部鏈接關系
因為一個課件不可能像流水線一樣是單一方向的(這樣的課件在實際中卻存在多多),因為這樣的課件非常不利於操作,某一環節出錯,就需要從頭開始,顯然,這對於課件操作是很不利的。因此,我們需要對課件內部的各元素之間進行合理的鏈接。在腳本設計時,我們就應該考慮它們之間的隸屬、鏈接關系,這樣,能夠幫助自己理清思路,利於課件製作者的實際製作和課件程序的維護。
③人機交互機制
如果你對課件製作有一定的了解,那麼我想對這個內容肯定很熟悉。人機交互方式因不同的軟體方式也不同,但一般都有按鈕交互,熱區交互,等待等方式,在設計腳本時,應根據你的實際需要考慮選擇適當的方式。
(四)撰寫課件腳本。
撰寫課件腳本的過程,實際上是把我們在設計腳本過程中的各種各樣的想法書面表達出來的過程,這也是課件腳本設計的最終成果的體現。這個環節貫穿於整個腳本設計的過程。
俗話說,「磨刀不誤砍柴工」,只有保證了腳本的質量,做課件時就會有事半功倍的結果。
三、 設計腳本的過程中要注意哪些問題?
一個精美的課件必定有一個優秀的腳本,蹩腳的腳本再高明的製作者製作出來的也只能是劣質的課件。我們在腳本設計時主要注意以下幾個問題:
1、腳本不是教案。
在我接觸的一些腳本中,很多是教案式的,也就是在他設計的腳本中,所描述的過程就是整堂課的過程,看起來似乎很完整,很具體,其實,這並不利於課件製作者製作課件,因為他需要的不是課的內容與過程,而是課件的具體操作過程。
2、腳本變成簡單的資料堆積。
在這種類型的腳本中,在文科中比較常見,在這種類型的腳本中,幾乎全都是課件所需的材料,而關於這些材料的組織以及它們如何出現或哪裡出現卻很少。這種腳本對於課件製作也是沒有多少價值的。
3、多多和課件製作者溝通。
腳本的設計是一個連續的過程,不是一次就能解決的,需要你不斷的和課件製作者溝通,了解製作軟體的優勢和劣勢,並積極聽取製作者的意見(因為製作者有多次製作的經驗,在某些方面有獨特的見解),甚至在課件製作的過程中也應該不斷的優化腳本的質量。
4、盡量熟悉課件製作者所用的軟體
高質量的製作腳本是課件開發成功的保障,它為課件的技術製作提供了依據。工欲善其事,必先利其器。在課件製作中我們應該切實重視腳本的作用,因為我們的最終目的是把課件應用與課堂,提高教學質量與效益,全面提高學生的素質,促進應試教育向素質教育轉變。

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