當前位置:首頁 » 編程軟體 » 腳本車

腳本車

發布時間: 2022-03-06 02:51:03

Ⅰ 飈車腳本

先下這個軟體 這是官方的...放心...鏈接是華軍軟體園的
http://www.onlinedown.net/soft/24087.htm
破解的點這下載ftp://soft:[email protected]/yshsoft/200507/24/ScriptExpert.rar
下面的是腳本...自己用那軟體編輯..
進軟體後..點新建腳本..在點文本編輯模式...復制下面的代碼到文本編輯器里..
接下來設置起始熱鍵..我是的C (為什麼呢我升擋和降擋是Z.X這樣方便)
Main:
Key Press 90 1
Key Press 88 1
Key Press 90 1
Key Press 88 1
Key Press 90 1
Key Press 88 1
Key Press 90 1
Key Press 88 1
Key Press 90 1
Key Press 88 1
Key Press 90 1
Key Press 88 1
Key Press 90 1
EndMain
說明:點保存後...進游戲前先關掉此軟體.....進到登陸頁面時(別登陸進去)點注冊帳號出來
開腳本大師.勾上你做好的腳本....在進游戲..
游戲里後...只要升到1檔的1000轉後就可以按C.他會跳到2擋的..
還有C原來游戲里的設置最好改一下
全人以後在萬宇的飈車論壇中發放起步全腳本....從0擋升到5擋的....玩全和自動跳檔一樣
但要快的多

Ⅱ 編一個shell腳本, 車的參數

編寫一個腳本用於判別其後用參數方式制定的一系列文件把下面內容存入文件中,比如,然後,然後用的方法執行,如果存在,則會列印編寫一個腳本,要求如果第一個位置參數是合法目錄問題補充:要求如果第一個位置參數是合法目錄,那麼就把後面給出的各個位置然後編寫如下面所示為的驅動安裝文件用記事本編輯如下內容的文件:如何編寫自動多次執行一個第三方程序並傳入參數?假設所有文件都在同一個目錄下。目錄名軟體問題補充:是每執行一次就假設所有文件都在同一個目錄下。目錄名軟體問題補充:是每執行一次就

Ⅲ Unity通過鍵盤控制汽車移動的腳本

privateGameObject_Car;
privatefloat_Speed=100;

voidStart(){
_Car=Instantiate(Resources.Load("實例化物體名"))asGameObject;

}

voidUpdate(){
if(Input.GetKeyDown(KeyCode.W))
{
_Car.transform.Translate(Vector3.forward*_Speed*Time.deltaTime);
}

if(Input.GetKeyDown(KeyCode.S))
{
_Car.transform.Translate(-Vector3.forward*_Speed*Time.deltaTime);
}

if(Input.GetKeyDown(KeyCode.A))
{
_Car.transform.Translate(Vector3.left*_Speed*Time.deltaTime);
}

if(Input.GetKeyDown(KeyCode.D))
{
_Car.transform.Translate(Vector3.right*_Speed*Time.deltaTime);
}
}

Ⅳ qq飛車全後台腳本

這個有難度

Ⅳ 小號的拉車腳本不好使呀,有沒有好用的腳本

這個問題一直困擾著我 我也不知道怎麼了 用瘋狂拉車 不檢測鏢車 直接跑啊 可是看到本國很多小號同時在拉車 我確定了 都是在用瘋狂拉車因為別的輔助不能集體同時任務 可是那麼多人拉車 沒人願意給腳本 可能是商人的緣故吧 呵呵 不過我相信會有好心人給腳本的

Ⅵ 汽車腳本創作理念怎麼寫

摘要 親你好,我幫你用圖片表格的形式給你整理出來,希望你能滿意。

Ⅶ 求由我世界汽車腳本

腳本都是自己編的
只要自己編出來什麼樣子的都可能,不違反規定和限制的都行,
不是很清楚你說的汽車腳本具體是做什麼的腳本

Ⅷ qq捕快如何設置搶車位腳本停車

昂貴

Ⅸ 求一段unity3D汽車自動駕駛的腳本代碼

1、把腳本直接連到汽車車身網格上,車身要有Rigidbody Component,要有四個輪子網格做子物體。 要想有聲音的話還要有AudioSource Component。

2、打開Inspector,選擇汽車腳本,把四個輪子連接到相對應的Transform參數上。設置wheelRadius參數為你輪子網格的大小。WheelCollider是自動生成的,所以無需手動添加。這樣就能保證運行了,其他的聲音和灰塵可以再添加。

腳本源代碼如下:*/
#pragma strict
//maximal corner and braking acceleration capabilities
var maxCornerAccel=10.0;
var maxBrakeAccel=10.0;
//center of gravity height - effects tilting in corners
var cogY = 0.0;
//engine powerband
var minRPM = 700;
var maxRPM = 6000;
//maximum Engine Torque
var maxTorque = 400;
//automatic transmission shift points
var shiftDownRPM = 2500;
var shiftUpRPM = 5500;
//gear ratios
var gearRatios = [-2.66, 2.66, 1.78, 1.30, 1.00];
var finalDriveRatio = 3.4;
//a basic handling modifier:
//1.0 understeer
//0.0 oversteer
var handlingTendency = 0.7;
//graphical wheel objects
var wheelFR : Transform;
var wheelFL : Transform;
var wheelBR : Transform;
var wheelBL : Transform;
//suspension setup
var suspensionDistance = 0.3;
var springs = 1000;
var dampers = 200;
var wheelRadius = 0.45;
//particle effect for ground st
var groundDustEffect : Transform;
private var queryUserInput = true;
private var engineRPM : float;
private var steerVelo = 0.0;
private var brake = 0.0;
private var handbrake = 0.0;
private var steer = 0.0;
private var motor = 0.0;
//private var skidTime = 0.0;
private var onGround = false;
private var cornerSlip = 0.0;
private var driveSlip = 0.0;
private var wheelRPM : float;
private var gear = 1;
//private var skidmarks : Skidmarks;
private var wheels : WheelData[];
private var wheelY = 0.0;
private var rev = 0.0;
//Functions to be used by external scripts
//controlling the car if required
//===================================================================
//return a status string for the vehicle
function GetStatus(gui : GUIText) {
gui.text="v="+(rigidbody.velocity.magnitude * 3.6).ToString("f1") km/h\ngear= "+gear+"\nrpm= "+engineRPM.ToString("f0");
}
//return an information string for the vehicle
function GetControlString(gui : GUIText) {
gui.text="Use arrow keys to control the jeep,\nspace for handbrake."; }
//Enable or disable user controls
function SetEnableUserInput(enableInput)
{
queryUserInput=enableInput;
}
//Car physics
//===================================================================
//some whee calculation data
class WheelData{ + "
var rotation = 0.0;
var coll : WheelCollider;
var graphic : Transform;
var maxSteerAngle = 0.0;
var lastSkidMark = -1;
var powered = false;
var handbraked = false;
var originalRotation : Quaternion;
};
function Start () {
//setup wheels
wheels=new WheelData[4];
for(i=0;i<4;i++)
wheels[i] = new WheelData();

wheels[0].graphic = wheelFL;
wheels[1].graphic = wheelFR;
wheels[2].graphic = wheelBL;
wheels[3].graphic = wheelBR;
wheels[0].maxSteerAngle=30.0;
wheels[1].maxSteerAngle=30.0;
wheels[2].powered=true;
wheels[3].powered=true;
wheels[2].handbraked=true;
wheels[3].handbraked=true;
for(w in wheels)
{
if(w.graphic==null)
Debug.Log("You need to assign all four wheels for the car script!"); if(!w.graphic.transform.IsChildOf(transform))
Debug.Log("Wheels need to be children of the Object with the car script");
w.originalRotation = w.graphic.localRotation;
//create collider
colliderObject = new GameObject("WheelCollider");
colliderObject.transform.parent = transform;
colliderObject.transform.position = w.graphic.position;
w.coll = colliderObject.AddComponent(WheelCollider);
w.coll.suspensionDistance = suspensionDistance;
w.coll.suspensionSpring.spring = springs;
w.coll.suspensionSpring.damper = dampers;
//no grip, as we simulate handling ourselves
w.coll.forwardFriction.stiffness = 0;
w.coll.sidewaysFriction.stiffness = 0;
w.coll.radius = wheelRadius;
}
//get wheel height (height forces are applied on)
wheelY=wheels[0].graphic.localPosition.y;

//setup center of gravity
rigidbody.centerOfMass.y = cogY;

//find skidmark object
// skidmarks = FindObjectOfType(typeof(Skidmarks));

//shift to first
gear=1;
}
//update wheel status
function UpdateWheels()
{
//calculate handbrake slip for traction gfx
handbrakeSlip=handbrake*rigidbody.velocity.magnitude*0.1;
if(handbrakeSlip>1)
handbrakeSlip=1;

totalSlip=0.0;
onGround=false;
for(w in wheels)
{
//rotate wheel
w.rotation += wheelRPM / 60.0 * -rev * 360.0 * Time.fixedDeltaTime; w.rotation = Mathf.Repeat(w.rotation, 360.0);
w.graphic.localRotation= Quaternion.Euler( w.rotation, w.maxSteerAngle*steer, 0.0 ) * w.originalRotation;
//check if wheel is on ground
if(w.coll.isGrounded)
onGround=true;

slip = cornerSlip+(w.powered?driveSlip:0.0)+(w.handbraked?handbrakeSlip:0.0); totalSlip += slip;

var hit : WheelHit;
var c : WheelCollider;
c = w.coll;
if(c.GetGroundHit(hit))
{
//if the wheel touches the ground, adjust graphical wheel position to reflect springs

w.graphic.localPosition.y-=Vector3.Dot(w.graphic.position-hit.point,transform.up)-w.coll.radius;

//create st on ground if appropiate
if(slip>0.5 && hit.collider.tag=="Dusty")
{
groundDustEffect.position=hit.point;

groundDustEffect.particleEmitter.worldVelocity=rigidbody.velocity*0.5; groundDustEffect.particleEmitter.minEmission=(slip-0.5)*3; groundDustEffect.particleEmitter.maxEmission=(slip-0.5)*3;
groundDustEffect.particleEmitter.Emit(); }

//and skid marks
/*if(slip>0.75 && skidmarks != null)

w.lastSkidMark=skidmarks.AddSkidMark(hit.point,hit.normal,(slip-0.75)*2,w.lastSkidMark);
else
w.lastSkidMark=-1; */
}
// else w.lastSkidMark=-1;
}
totalSlip/=wheels.length;
}
//Automatically shift gears
function AutomaticTransmission()
{
if(gear>0)
{
if(engineRPM>shiftUpRPM&&gear<gearRatios.length-1)
gear++;
if(engineRPM<shiftDownRPM&&gear>1)
gear--;
}
}
//Calculate engine acceleration force for current RPM and trottle
function CalcEngine() : float
{
if(brake+handbrake>0.;motor=0.0;;//ifcarisairborne,justre;if(!onGround);engineRPM+=(motor-0.3)*2;engineRPM=Mathf.Clamp(en;return0.0;;else;AutomaticTransmission();;engineRPM=whee
if(brake+handbrake>0.1)

motor=0.0;

//if car is airborne, just rev engine

if(!onGround)

{

engineRPM += (motor-0.3)*25000.0*Time.deltaTime;

engineRPM = Mathf.Clamp(engineRPM,minRPM,maxRPM);

return 0.0;

}

else

{

AutomaticTransmission();

engineRPM=wheelRPM*gearRatios[gear]*finalDriveRatio;

if(engineRPM<minRPM)

engineRPM=minRPM;

if(engineRPM<maxRPM)

{

//fake a basic torque curve

x = (2*(engineRPM/maxRPM)-1);

torqueCurve = 0.5*(-x*x+2);

torqueToForceRatio = gearRatios[gear]*finalDriveRatio/wheelRadius; return
motor*maxTorque*torqueCurve*torqueToForceRatio;

}

else

//rpm delimiter

return 0.0;

}

}

//Car physics

//The physics of this car are really a trial-and-error based extension of
//basic "Asteriods" physics -- so you will get a pretty arcade-like feel. //This
may or may not be what you want, for a more physical approach research //the
wheel colliders

function HandlePhysics () {

var velo=rigidbody.velocity;

wheelRPM=velo.magnitude*60.0*0.5;

rigidbody.angularVelocity=new

Vector3(rigidbody.angularVelocity.x,0.0,rigidbody.angularVelocity.z);
dir=transform.TransformDirection(Vector3.forward);

flatDir=Vector3.Normalize(new Vector3(dir.x,0,dir.z));

flatVelo=new Vector3(velo.x,0,velo.z);

rev=Mathf.Sign(Vector3.Dot(flatVelo,flatDir));

//when moving backwards or standing and brake is pressed, switch to
reverse

if((rev<0||flatVelo.sqrMagnitude<0.5)&&brake>0.1)

gear=0;

if(gear==0)

{

//when in reverse, flip brake and gas

tmp=brake;

brake=motor;

motor=tmp;

//when moving forward or standing and gas is pressed, switch to drive
if((rev>0||flatVelo.sqrMagnitude<0.5)&&brake>0.1)

gear=1;

}

engineForce=flatDir*CalcEngine();

totalbrake=brake+handbrake*0.5;

if(totalbrake>1.0)totalbrake=1.0;

brakeForce=-flatVelo.normalized*totalbrake*rigidbody.mass*maxBrakeAccel;
flatDir*=flatVelo.magnitude;

flatDir=Quaternion.AngleAxis(steer*30.0,Vector3.up)*flatDir;

flatDir*=rev;

diff=(flatVelo-flatDir).magnitude;

cornerAccel=maxCornerAccel;

if(cornerAccel>diff)cornerAccel=diff;

cornerForce=-(flatVelo-flatDir).normalized*cornerAccel*rigidbody.mass;
cornerSlip=Mathf.Pow(cornerAccel/maxCornerAccel,3);

rigidbody.AddForceAtPosition(brakeForce+engineForce+cornerForce,transform.position+transform.up*wheelY);

handbrakeFactor=1+handbrake*4;

if(rev<0)

handbrakeFactor=1;

veloSteer=((15/(2*velo.magnitude+1))+1)*handbrakeFactor;

steerGrip=(1-handlingTendency*cornerSlip);

if(rev*steer*steerVelo<0)

steerGrip=1;

maxRotSteer=2*Time.fixedDeltaTime*handbrakeFactor*steerGrip;

fVelo=velo.magnitude;

veloFactor=fVelo<1.0?fVelo:Mathf.Pow(velo.magnitude,0.3);

steerVeloInput=rev*steer*veloFactor*0.5*Time.fixedDeltaTime*handbrakeFactor;
if(velo.magnitude<0.1)

steerVeloInput=0;

if(steerVeloInput>steerVelo)

{

steerVelo+=0.02*Time.fixedDeltaTime*veloSteer;

if(steerVeloInput<steerVelo)

steerVelo=steerVeloInput;

}

else

{

steerVelo-=0.02*Time.fixedDeltaTime*veloSteer;

if(steerVeloInput>steerVelo)

steerVelo=steerVeloInput;

}

steerVelo=Mathf.Clamp(steerVelo,-maxRotSteer,maxRotSteer);
transform.Rotate(Vector3.up*steerVelo*57.295788);

}

function FixedUpdate () {

//query input axes if necessarry

if(queryUserInput)

{

brake = Mathf.Clamp01(-Input.GetAxis("Vertical"));

handbrake = Input.GetButton("Jump")?1.0:0.0;

steer = Input.GetAxis("Horizontal");

motor = Mathf.Clamp01(Input.GetAxis("Vertical"));

}

else

{

motor = 0;

steer = 0;

brake = 0;

handbrake = 0;

}

//if car is on ground calculate handling, otherwise just rev the engine
if(onGround)

HandlePhysics();

else

CalcEngine();

//wheel GFX

UpdateWheels();

//engine sounds

audio.pitch=0.5+0.2*motor+0.8*engineRPM/maxRPM;

audio.volume=0.5+0.8*motor+0.2*engineRPM/maxRPM;

}

//Called by DamageReceiver if boat destroyed

function Detonate()

{

//destroy wheels

for( w in wheels )

w.coll.gameObject.active=false; //no more car physics

enabled=false;

}

Ⅹ 跑跑卡丁車腳本是什麼

腳本script是使用一種特定的描述性語言,依據一定的格式編寫的可執行文件,又稱作宏或批處理文件。腳本通常可以由應用程序臨時調用並執行。各類腳本目前被廣泛地應用於網頁設計中,因為腳本不僅可以減小網頁的規模和提高網頁瀏覽速度,而且可以豐富網頁的表現,如動畫、聲音等。舉個最常見的例子,當我們點擊網頁上的E-mail地址時能自動調用Outlook Express或Foxmail這類郵件軟體,就是通過腳本功能來實現的。也正因為腳本的這些特點,往往被一些別有用心的人所利用。例如在腳本中加入一些破壞計算機系統的命令,這樣當用戶瀏覽網頁時,一旦調用這類腳本,便會使用戶的系統受到攻擊。所以用戶應根據對所訪問網頁的信任程度選擇安全等級,特別是對於那些本身內容就非法的網頁,更不要輕易允許使用腳本。通過「安全設置」對話框,選擇「腳本」選項下的各種設置就可以輕松實現對腳本的禁用和啟用。

解釋二

動態程序一般有兩種實現方式,一是二進制方式,一是腳本方式。

二進制方式是先將我們編寫的程序進行編譯,變成機器可識別的指令代碼(如.exe文件),然後再執行。這種編譯好的程序我們只能執行、使用,卻看不到他的程序內容。

腳本簡單地說就是一條條的文字命令,這些文字命令是我們可以看到的(如可以用記事本打開查看、編輯),腳本程序在執行時,是由系統的一個解釋器,將其一條條的翻譯成機器可識別的指令,並按程序順序執行。因為腳本在執行時多了一道翻譯的過程,所以它比二進製程序執行效率要稍低一些。

我們上面提到的各種動態語言,如ASP、PHP、CGI、JSP等,都是腳本語言。

按目前的服務規則,虛擬主機網站只能採用腳本語言來實現

動畫術語名詞解釋

腳本:寫劇本的人,也叫故事構成。
腳本英文為Script。實際上腳本就是程序,一般都是有應用程序提供的編程語言。應用程序包括瀏覽器(JavaScript、VBScript)、多媒體創作工具,應用程序的宏和創作系統的批處理語言也可以歸入腳本之類。腳本同我們平時使用的VB、C語言的區別主要是:
1、腳本語法比較簡單,比較容易掌握;
2、腳本與應用程序密切相關,所以包括相對應用程序自身的功能;
3、腳本一般不具備通用性,所能處理的問題范圍有限。

腳本,英文名為Script,簡單地說,腳本就是指通過記事本程序或其它文本編輯器(如Windows Script Editor,EditPlus等)創建,並保存為特定擴展名(如.reg , .vbs, .js, .inf等)的文件,對於注冊表腳本文件就是利用特定的格式編輯的.reg文件;對於VBScript腳本編程語言來說,腳本文件擴展名就是.vbs;對於JScript腳本編程語言來說,腳本文件擴展名就是.js;另外,.wsf格式是Microsoft定義的一種腳本文件格式,即Window Script File.

具體地說,腳本通過利用應用程序或工具的規則和語法來表達指令,以控制應用程序(包括注冊表程序)中各種元素的反應,也可以由簡單的控制結構(例如循環語句和If/Then語句)組成,這些應用程序或工具包括網頁瀏覽器(支持VBScript,Jscript),多媒體製作工具,應用程序的宏(比如Office的宏)以及我們熟悉的注冊表工具(regedit.exe)等.操作系統中的批處理也可以歸入腳本之列,批處理程序也經常由Windows環境中的"腳本"替換,所以又稱腳本是"Windows時代的批處理".

腳本的作用在每一種應用程序中起的作用都是不一樣的,比如在網頁中可以實現各種動態效果,各種特效處理,實現各種HTML不能實現的功能.而在Office組件中,我們會經常看到"宏"這個工具,它其實就是一系列命令和指令可以實現任務執行的自動化.

熱點內容
xboxone絕地求生怎麼設置伺服器 發布:2025-01-20 18:22:12 瀏覽:175
編譯字母表 發布:2025-01-20 18:20:38 瀏覽:242
c語言輸入日期計算天數 發布:2025-01-20 18:11:57 瀏覽:948
sql獲取表的列名 發布:2025-01-20 18:11:54 瀏覽:860
不要做編程 發布:2025-01-20 18:11:02 瀏覽:154
安卓手機保存錄音後保存在哪裡 發布:2025-01-20 18:09:27 瀏覽:915
c語言100以內的素數之和 發布:2025-01-20 18:00:06 瀏覽:314
四川兒童醫保卡原始密碼是多少 發布:2025-01-20 17:55:32 瀏覽:309
材質包如何裝伺服器 發布:2025-01-20 17:44:24 瀏覽:530
幸運28源碼免費 發布:2025-01-20 17:44:18 瀏覽:134