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U3d編譯提示安卓更新卡很久

發布時間: 2022-03-01 15:55:34

1. 新手,初學Unity3d,想用Unity3d發布android的apk,但是老是報如下錯誤 :見問題補充

這種情況可能是因為sdk升級造成的,新版本的android sdk和舊版的更改不少,結構都變了了,特別是你如果用老版本的unity(3.x),就會和出現這種情況,你可以找找老版本的sdk試試,或者用最新的unity

2. unity發布安卓遇到的問題

如果你的sdk都配置好了,unity也指定好路徑了,那就是缺少java運行環境jdk,或者你安裝jdk了,沒有配置好環境變數,網路一下「java環境變數配置」有好多的,就不再復制了

3. 詭異,Unity在安卓運行崩潰問題,求助

在整個開發階段和測試階段,出現了很多預料之外的事情,比如size是1M多的json文件解析、高清圖片導致OOM、莫名其妙的崩潰等。這些意外無一不影響開發計劃,增大壓力,最直接的表現是晚上加班和周末加班。 寫代碼和修改代碼遠比想像中的難控制。用戶體驗增加了代碼的細節處理難度、邏輯處理難度,android莫名的崩潰增加解決bug的難度。就這次開發,總結了一些經驗。 測試人員經常會報告小米1手機運行壁紙軟體時會崩潰的問題,崩潰日誌是: java.lang.RuntimeException: Failed to register input channel. Check logs for details. at android.view.InputQueue.nativeRegisterInputChannel(Native Method) at android.view.InputQueue.registerInputChannel(InputQueue.java:92) at android.view.ViewRoot.setView(ViewRoot.java:570) at android.view.WindowManagerImpl.addView(WindowManagerImpl.java:177) at android.view.WindowManagerImpl.addView(WindowManagerImpl.java:91) at android.widget.Toast$TN.handleShow(Toast.java:411) at android.widget.Toast$TN$1.run(Toast.java:337) at android.os.Handler.handleCallback(Handler.java:587) at android.os.Handler.dispatchMessage(Handler.java:92) at android.os.Looper.loop(Looper.java:130) 根據日誌推測該崩潰是和Toast有關。可是問題就奇怪了,我在代碼中只調用Toast.makeTest(...).show(),為什麼會引起這個崩潰。然後根據測試人員的反饋,當設置壁紙成功後,會引起這個崩潰,而且測試人員是在頻繁的操作下報出來這個問題的。根據這個現象,推斷有可能以下兩個原因引起的,一是,設置壁紙引起桌面發生變化,桌面發生變化時彈出toast會導致崩潰;二是,頻繁不間斷的彈出toast會引起這個問題。而之後測試人員反饋了一個新的現象,當進行新浪微博分享失敗後(前提是該新浪微博帳號是有問題的),再去瀏覽壁紙圖片也導致了該崩潰,而且此現象僅出現了一次再也不復現。該bug最終是遺留解決。 針對這種問題,在以後的版本開發中肯定也會出現,怎麼避免它再次出現。我總結了從幾個方面做努力。先借來小米1手機來玩,學習手機發燒友的習慣和測試人員的思維,然後體驗小米1手機,對小米1要有更深入的認識;和小米進行溝通,還沒有認識牛逼的朋友在小米做開發,所以可以先在小米論壇上做活躍用戶,主動和對方和網友溝通;了解input channel是什麼功能,什麼機制,研究 anroid2.3的關於這塊的native代碼。 剛開始進入測試階段時,測試人員每天都會報告壁紙軟體頻繁崩潰的問題。對於一些簡單的崩潰問題,一般是空指針而且還復現,就不在這里說了。測試報告說,瀏覽壁紙圖片保存壁紙,預覽壁紙和設置壁紙時經常的崩潰,這種崩潰沒有規律可復現但是很頻繁出現。這種問題的原因是OOM,比如,在MX2手機上,桌面預覽要使用的點陣圖大小是1280 X 800 X 2 X 4位元組 約等於8M,軟體中的點陣圖各種處理(縮放、剪切、渲染、多個activity同時存在等)會導致內存使用量飆升到50多M,當超過64M左右時,軟體會報OOM錯誤。沒有徹底解決OOM的方法,網上有很多避免OOM的方法,比如延遲載入圖片、及時回收內存、弱引用等。另外在生成bitmap的地方要使用try 解決了這些崩潰問題後,還會有新的導致崩潰的原因。測試人員說中午吃完飯回來,打開壁紙軟體突然崩潰。分析這個現象後,找到原因是,長期待機情況下android殺掉了壁紙軟體的進程。但是疑問出現了,此時進程被殺掉了之後點擊app的icon,不是又重新打開了進程,重新運行了嗎,怎麼會崩潰呢。經過分析,發現有個詭異的地方是,android待機後把壁紙進程給殺掉了,但是該軟體的activity並沒有從task中刪除掉,所以當再點擊app的icon時,會執行task頂層的activity的onCreate,而onCreate里邊的一些東西還未初始化,會因為空指針而崩潰。 後來,測試人員報告了一個詭異的bug,安裝軟體後第一次打開軟體,歡迎界面的圖片顯示不出來,以後每次打開軟體歡迎界面的圖片都能打開出來。圖片是一個jpg文件,在raw中。最後找到原因是,在decode bitmap,scale bitmap時,其中要操作的一個變數imagewidth在第一次時是0,沒有賦值,之後再操作就不是0,賦值了。但是為什麼會這樣,最後找到原因了,imagewidth是一個全局靜態變數,該全局靜態變數在另外一個線程中會被賦值(賦上屏幕的寬度)。由於線程的非同步問題而導致第一次imagewidth是0。後來每次打開軟體,並不是進程重啟,而是activity重啟,imagewidth賦的值還在。

4. unity發安卓游戲包為什麼會卡

工具Eclipse編程軟體;步驟編寫相關的android介面,在Eclipse中新建工程,並設置為library,編寫相關的介面。新建unity3d的工程,在Assets目錄下,新建目錄,結構如下 ;android:name 請使用android工程中全部限定名和對應的許可權。unity3d中調用介面。其他AndroidManifest.xml中其他內容不需要修改。

5. unity3d android build and running時出現如下所示的提示,不知怎麼回事

可能是沒有安卓SDK(比較大的那個),或者導入安卓ADK文件夾不正確(要用SDK的根目錄)

6. Unity發布在安卓平台幀率過低怎麼辦

  1. 檢查是否開啟了vsync;

  2. 用自帶的profiler檢視低幀率原因;

7. Unity為什麼發布安卓游戲進度到最後總卡住,無論游戲有多小

檢查報錯信息;
檢查是否卡在shader編譯,如是則檢查是否將standard加到了always include列表;

8. Unity使用WebCamera在Android發布後體驗不流暢,還會出現卡的現象,怎麼解決啊

這個可能是資源太多導致的。

9. Unity發布的安卓游戲,如何實現自動更新

一般的情況你只需要打包時間就可以了,但是如果你要更新代碼也是,把你的lua腳本設置好時間,讓他自己打包進去進行更新,當然前提你需要把這些都寫好

10. 如何提高Unity3d編譯安卓apk的速度

分成二步untiy導出android工程,用android工具編譯出apk .到底是你生成工程慢?還是編譯apk慢?
unity一般是處理resource下資源慢,編譯一般是streamassets下文件多zip慢

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