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勇者斗惡龍腳本

發布時間: 2022-02-27 08:59:07

❶ 勇者斗惡龍英雄2 ce腳本怎麼用

這游戲武器寶珠首飾都可以修改的。武器寶珠修改後有效果,但是說明沒有。首飾修改可以看出來。幾率都是100%以下有顯示,修改高了就不顯示了。有沒有修改出來也不知道。
介紹下首飾修改吧,無聊玩修改的可以看看,沒有基礎的自己摸索吧。比合成省時間
首先是用修改器小徽章,無限材料打開。然後去煉金用ce反復搜索,定位以後在材料下面就是武器寶珠首飾代碼。一件裝備有3個ff..ff改成相應的代碼,前面就是屬性修改。自己調整自己想要的。

❷ 火焰紋章哪個版本最好玩gba上…

好玩?
仁者見仁
可以說,封印,烈火和聖魔正好是三個火紋的代表
以封印為代表是傳統火紋,即FC初代的代表--除了最終章外全關卡通過必須是領主壓制,難度適當,敵人增援較多,我方人物後期很強,可以一騎當千。
以烈火為代表的,恰好是火紋中期,類似於多拉基亞776那種--每一關卡通過條件不同,如BOSS擊破,特定對話,特定到達,王座壓制等。
以聖魔為代表的,恰恰是外傳的形式--走地圖,回合制。
總的來說,月長石個人(雖然這個稱號正好來自於聖魔)推薦烈火之劍
理由:1,難度
作為火紋十幾年老FAN,月長石個人還是喜歡高難度火紋,烈火恰恰是三作里難度最高的,尤其是全人物全關卡,其條件千奇百怪,HARD難度下更是難打。相對而言,封印HARD只是強化敵人,中規中矩,而聖魔回合制可以通過凹點刷塔練級,難度陡然降低。
2,劇情
三作裡面,烈火的劇情和結局是最感人的,尤其是終章結束的畫面,如果妮妮安和艾利烏德支援A,則出現雙人結局,否則是妮妮安和尼爾斯回到龍的世界,GBA游戲通關CG能夠做到主線固定,分支多結局的並不多,而且整個劇情細微透徹,人物刻畫非常生動,劇情上更是跌宕起伏:烈火沒有絕對的惡人,奈魯卡魯因為分別和背叛而走火入魔,莫魯夫們只不過是被製造的犧牲品,義賊黑牙的前前後後,以及鋪墊了封印的貝倫王國的宮廷劇等。
相對的,封印的劇情顯得中規中矩,是標準的王子復仇記+勇者斗惡龍。
聖魔其實是個趕工作品,由於老任「一年一作」的壓力,使得聖魔作為一個全新作品,不得不進行趕工,烈火的劇情框架是封印而來,所以就腳本來說有更多時間去推敲,而聖魔一年的開發期,從定位到描述,顯得有些倉促,一部愛情肥皂劇+公主王子復國記,從人物刻畫到劇情描述都顯得太過倉促,比如古拉德帝國,開始的艾瑞克序章對於帝國人物描述倒是非常細致,每個將軍的個性都有所敘述,但後面,從分支後,幾乎是每一章一個帝國將軍甚至兩個,帝國從被反擊到覆滅一共只有4,5章節......

❸ 跪求QQ仙境後台重復腳本 發我郵箱吧[email protected]

GBA沒有勇者斗惡龍怪獸仙境怪獸仙境GB版本GBA勇者斗惡龍旅??心

❹ 斗破蒼穹 斗帝之路腳本

基本沒有免費的

❺ 求仙劍奇俠傳5劇本和腳本,發到郵箱[email protected]

在網上看到的,復制過來給你看看...............................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................在看之前,我希望大家能把它看完,篇幅有點長,要個二三十分鍾,可我相信大家看完後一定不會後悔白看!

上軟解散了,心情真的好復雜,也不知道什麼時候還能在看到仙5的風采,可能到那時候,「孩子都能打醬油了」。在此,向上海軟星所有的工作人員致敬,感激他們給我們所贈送,帶來的一切。也希望大家能回復一下,為那些曾為仙劍所做出努力的人員送去無形的祝福!(為仙劍默哀)

1.引言

這一切還得從仙四說起。

2007年8月,仙四在北京舉行首發儀式,製作人張毅君(工長君)、張孝全(笑犬)等人到場簽售,現場出現了由玩家排起的長長的購買游戲的隊伍。這種情形一般只有在日本每逢最終幻想(新聞、俱樂部、論壇、題庫)、勇者斗惡龍(圖庫)這種大作發布時才會看到。

現場有幾幕頗令人感動。其中有一位玩家表示願意出錢捐助上海軟星,支持仙劍的研發,被挽拒後,他購買了好幾套游戲才肯離開。還有一位從廣西特地乘飛機趕來的15歲女玩家,在得到張毅君的祝福後,她激動的哭了。在上海仙四豪華版首發現場,有一位玩家在上海大劇院門口等待了13小時,只為購得一套限量夢璃版。

仙四一周內銷量達到20萬套。這在如今日漸萎縮的單機游戲市場已經算是一個了不得的數字。然而,就在此後不久,網上就傳出張毅君、張孝全辭職的消息,緊接著,上海軟星正式宣布解散,一連串的變故來得都是如此突然,如此錯愕。

無數疑問擺在我們面前----仙四賣的好好的,怎麼上軟就解散了?二張的離職到底又是為何所故?仙劍系列又將何去何從?

讓我們接著細細研讀 ...
2.事出有因

俗話說,冰凍三尺,非一日之寒,上海軟星走到今天這步,其實和母公司大宇的經營策略難脫干係。

北京軟星是台灣大宇公司的全資子公司,代表作有大富翁,上海軟星是北京軟星的分公司,主要負責開發仙劍系列,同時也有阿貓阿狗這樣優秀的原創作品,上海軟星受母公司大宇的財務管制,又要聽從北京軟星的指揮,在這個三角關系中,上軟的自主權最小。

當初成立上海軟星,是北京軟星的總負責人,仙劍之父姚壯憲的主意,他將仙劍系列交給張毅君、王世穎等主力干將,自己則專心開發大富翁。

姚壯憲當初離開台灣到北京,多少帶有點賭氣的成分。因為他盡管是大宇的王牌製作人,但前後這幾年他過的並不開心,這其中有大宇內部的問題,也有他自己的問題。

大宇公司的管理模式和其他游戲公司不一樣,比如在開發一款游戲時,員工只要有好創意都可以提出來,而且很容易被採納,那時單機市場很興旺,只要做出遊戲都有人買,因此掩蓋了這種管理模式的許多弊端。隨著游戲市場越來越成熟,玩家的口味越來越高,錢也就越來越難賺,姚壯憲經歷的第一個時代---個人英雄時代結束了。

與此同時,個人電腦也正在從DOS平台轉向WINDOWS平台,單憑一個人或幾個人的小打小鬧已不足以做出叫好又叫座的商業游戲,姚壯憲以往已經習慣了獨來獨往的製作風格。面臨如今的技術和理念的雙重轉型,他有著許多的矛盾和困惑。但除此之外,還有一件事讓他一直耿耿於懷,那就是盡管他製作了大富翁和仙劍兩個系列游戲,但大宇給他的待遇卻只是一個中級別的項目主管。在大宇上市前,曾公開讓員工認購原始股,但並沒有給他更多的份額,這讓他覺得非常的不公平,於是當其他組的主管幫組員提升認購額時,他卻採取了置之不理的態度,導致他的組員應得的利益受到了很大損失,這引起了很多人對他的不滿。

大宇上市後,內部管理模式又發生了很大的變化,原先一批骨幹開發人員走上了管理崗位,其中也包括姚壯憲。由於管理經驗的缺乏,小組製作的弊端也在轉型後逐步明顯,小組間缺乏交流、各自為戰的情況比較明顯。姚壯憲的精力更多的放在項目規劃和人事安排等方面,同時暴露了他性格的許多缺點。為了避免別人插手大富翁和仙劍的開發,他對小組成員加以過多的限制和保護。當時大宇決定向世嘉的土星移植仙一,並確定由狂徒的林嘉裕負責時,便引起了姚壯憲的不快。此後,當林和他的小組的幾位美工走的比較近時,他便警告林「不要打他組員的主意」,並且每次在林索要仙一的DOS版源程序代碼時,姚壯憲總是以「硬碟壞了」等理由拒絕提供,林和組員只能從游戲中提取程序,並重新編寫,無形中浪費了很多時間和資源。在完成SS版的移植後,林嘉裕憤而退出狂徒創作群。

而姚壯憲與狂徒另一核心人物—謝崇輝的關系也不甚理想。謝是仙一的主企化,為游戲同樣傾注了大量的心血,但他的名氣卻遠不及姚壯憲。在構思仙二時,姚謝兩人的製作理念出現了巨大分歧--姚堅持認為仙二應該講述個全新的故事,而謝則認為應該延續一代的故事,兩人爭執不下,最後謝無奈只得轉去開發新游戲霹靂奇俠傳。而姚壯憲為了讓游戲達到FF7、鐵拳(新聞、圖庫、論壇)3的品質,不斷修改劇本,推翻策劃案,不僅開發人員叫苦不迭,讓本就人手不足的開發組進度更是步履唯艱,最後仙二的開發終於擱淺。

2000年8月,大宇在北京注冊了軟星科技有限公司,姚壯憲覺得這是自己發展的一個機會,可以脫離總部的種種束縛,於是他僅帶著張毅君一人來到了北京。經過了初期的艱苦奮斗,北京軟星初具規模,不僅招募到很多游戲開發人才,還製作了仙劍客棧這部創意性的小品游戲,一切看起來都很順利。但就在客棧發售不久,也就是北軟剛成立一年之際,姚壯憲做出了一個令人有些意外的決定,讓張毅君帶隊,與張孝全、王世穎等主力開發人員趕奔上海,成立了北軟的分公司—上海軟星。

「其實游戲做好最重要,露不露臉根本不重要。研發人員應該讓游戲中的人物變成明星,而不是自己。---- 摘自張毅君BLOG
3.重任在肩

上海軟星的情況比較特殊,雖說是分公司,但真正的性質卻只是一個子團隊。姚壯憲曾要求張毅君只能開發《仙劍奇俠傳》系列的游戲,並且一定要做好。這是有原因的,當初姚壯憲提出由上軟負責開發《仙劍》續作時,就遭到了大宇總部的否定,總部認為張毅君之前一直沒有獨立負責過大型項目,他的能力和經驗都不足以勝任仙劍這樣重量級的產品,另外對大陸研發人員的技術是否能做出高水準的游戲也表示懷疑。在姚壯憲的極力保證下,總部才勉為其難的放行。而姚壯憲之所以執意要將《仙劍二》拿到上軟去做,主要就是避免總部方面的過多干涉,面對這份信任和期待,張毅君深感自己的責任之重。

很快,讓姚壯憲和張毅君擔心的事情發生了。謝崇輝的《仙劍二》提案通過了總部的批准,這讓姚壯憲憤怒不已,他認為總部的做法是在有些欠妥,他必須採取一定的措施。因此他一面敦促張毅君盡快將《仙劍二》的提案上交 ,一面積極與總部聯絡,表達自己不滿的情緒,但最終大宇還是將《仙劍二》的開發權交給了謝崇輝,而上軟所提供的《仙劍二》則變成了《仙劍三》。

由於總部對上軟並不抱太大的期望,初期啟動資金僅給了65萬美金(約合540萬人民幣)。這樣的規模做一款三流游戲可能還算夠用,但製作像《仙劍三》這樣的大作就顯得有些捉襟見肘。更不要說張毅君一直在開發的RTS游戲《漢朝與羅馬》也進入到了吃錢的階段,更加速了資金的消耗。

就在局勢並不十分明朗之時,大宇總部突然傳來謝崇輝的開發小組集體離職的消息,留下了爛尾的《仙劍二》。為了不讓「仙劍」之名受損,姚壯憲不得不回到台灣,與其他幾位製作人一起收拾爛攤子。可此時離製作檔期結束只有不到一年,游戲的完成度卻並不高,就算姚壯憲的能力再強,也無法在這樣短的時間內把一個支離破碎的游戲變成經典之作,於是《仙劍二》在未能完善的情況下倉促推出,自然引起了玩家的強烈不滿,一時間惡評如潮。

《仙劍二》的失利帶給張毅君更多的壓力,《仙劍三》有可能會因為玩家產生的逆反心理影響到銷量,一旦《仙劍三》也失敗,後果就非常嚴重,不僅《仙劍》初代多年來積累的口碑可能會消失殆盡,上軟也可能會隨之關門大吉,就算運氣好沒有倒閉,但今後也會和仙劍絕緣。可以說,《仙劍三》還未出世,就註定是一款只許成功、不許失敗的作品。

2003年7月,僅隔了半年時間的《仙劍三》正式發售,游戲的素質大幅度的超過了預期,征服了包括內地、港澳台在內的所有玩家。游戲限量版一度被炒到12000元人民幣,一掃之前《仙劍二》失敗的陰霾,成為玩家心目中真正的仙劍續作,甚至還有很多從來不知「仙劍」為何物的玩家也被《仙三》獨特的中國文化底蘊與良好的游戲性所吸引,成為該系列的忠實擁護者。

據統計,《仙劍三》共賣出50多萬套(盜版約300萬套),總銷售額達到了6000多萬元人民幣,這在當時的中國游戲市場絕對是一個奇跡(如果沒有盜版更加會是一個奇跡)。《仙劍三》的佳績不僅讓姚壯憲揚眉吐氣,同時也讓大宇總部打消了所有疑慮,將《仙劍奇俠傳》的獨立開發權留在了上軟。

「小野人與菱紗、夢璃、紫英、勇氣等等人物的互動,有很多其實都是研發人員平日給我的感受。我很慶幸認識這批同事,因為大家都保有一顆愛玩但又執著的心,工作辛苦但還是很快樂」 ----摘自張毅君BLOG
4.步履蹣跚

盡管《仙劍三》的成功讓許多人都鬆了一口氣,但實際上並沒有給上軟帶來多少切實的利益。因為上海軟星沒有獨立的財權,大宇規定上軟只能拿到內地銷售的純利潤,而台灣、港澳的銷售利潤都歸總部所有。這樣算下來,能夠留在上軟的資金只有500萬~600萬,這點錢填補完公司的缺口以後也就所剩無幾了。然而上軟要發展,仙劍要開發新作,這都要大量資金的支持。最重要的是,《仙三》開發組拚死拼活幹了三年,也需要獎金來慰藉,張毅君權衡了一下,決定還是以公司發展為重,並沒有發放太多的項目獎金,這個做法引起了不少員工的不理解,他們覺得自己的勞動成果創造了巨大的經濟價值,卻沒有得到應有的報酬,心裡很不舒服,於是便提出離職。隨後一批骨幹開發人員離開上軟,張毅君盡管心痛,卻也無力挽留。

2003年後,伴隨著上海房地產行業的爆發,人力物力的成本也開始飛升。三年後的500多萬,實際作用可能連三年前的一半都不到,而上軟員工的薪資待遇也和2001年沒什麼區別。《仙劍三》的成功只是讓上軟聲名遠播,研發資金的規模卻反而不如三年前了,這是讓張毅君和上軟人感到的最不公平之處。他們在無奈之下,只能靠一些低成本項目如仙三「問情篇」來創盈收,為《仙劍四》的開發積累資金。

實際上,台灣大宇公司的待遇之差是業界一直所公認。通常是靠著知名系列和製作人招進員工,但開發完一個項目後,這些人就會覺得付出和獲得不成比例而選擇離開,所以也有人諷刺大宇是「培訓基地」。從大宇出去的研發人員水平都不錯,普遍要求卻都不高,因為他們在大宇享受的是業界最低等級的待遇。

這個習慣也延續到了北軟和上軟,相對來說北軟要好一些,而上軟則有點像「後媽的孩子」,就算做出再大的成績,總部也不會因此而放寬政策,始終是冷冰冰的態度,未免讓人感覺有點心寒。張毅君只能動用有限的資金,在不影響《仙劍》續作開發的前提下,做一些自己喜歡的游戲,其中《阿貓阿狗2》就是一部非常有創意的作品,各方面的評價都很高,但因為單機市場環境惡化的影響,最後也只能叫好而不叫座。隨著《仙劍三外傳:問情篇》的完成,又有一批老員工難以忍受高強度的工作和低廉的薪資待遇而離開上軟,其中甚至包括《仙劍三》主力策劃王世穎。這次離職後,上軟的元老所剩無幾。看著昔日的戰友一個個離去,張毅君也想到過一走了之,但對《仙劍》的感情讓他遲遲無法下定決心,就這樣一直挨到了《仙劍四》的項目的開始,他決心再奮力拚搏一次。

那麼,大宇總部為何始終對上軟的管理策略如此冷漠呢?這主要是2003年後,單機游戲市場的日益衰落,開發公司紛紛解散或倒閉。隨著盛大公司掘到第一桶金的誘惑,更多的單機開發商轉向網路游戲(新聞、圖庫、論壇)開發,大宇也是其中之一。但初次的幾次試水均告失敗,產生了巨額的虧損,加之單機市場的萎縮,對大宇的財務狀況更是雪上加霜。連續幾年虧損對上市公司的打擊是非常致命的,對於現在的大宇來說,迫切需要利潤來填補虧空,而《仙劍三》創造的利潤正好解了燃眉之急。

盡管在網路游戲市場屢次失利,但大宇並沒有動搖轉型的決心,並不斷加大投入。對單機游戲研發的預算則不斷削減,從《軒轅劍(回顧、新聞、小游戲)五》的素質中即可看出端倪。姚壯憲的想法也比較類似,他在不斷擴展新的產品思路,積極著手研發網路游戲。於是,上軟的《仙劍四》就是在這種孤立無援的情況下開始了研發工作 。

「大宇工作八年,看過太多滄桑,又小又窮的上軟照顧仙劍六年,雖然辛苦,雖然不能做到更好,但是無懼無悔」 --摘自張毅君BLOG

5.壯士斷腕

拿著極其有限的資金,卻承載著無數玩家的期望,不允許有半點敷衍和粗心;付出超過常人幾倍的勞動,卻拿著低於行業標準的薪水;用心製作的游戲,卻換來那些使用盜版的玩家無端的指責和唾罵,這就是上軟員工一直以來都在承受的壓力。

在《仙劍四》的很多人物對話,都強烈地透露著一種滄桑和辛酸,這難保不是製作人員的心聲。在游戲一處隱藏地點里,仙四開發人員化身為一個個小妖怪,向玩家訴說心中的理想和委屈,看了這些,讓人心中覺得不是滋味, 彷彿這些結局早已註定,只是時間問題而已。難怪有不少玩家在玩後感慨的說,仙四的故事其實就是上軟自己的故事。

在仙四的正版說明書中,張毅君寫下了一段耐人尋味的前言。其中道出了上軟這七年來的辛酸歷程,以及不足為外人道的煩心事。「或許離開的大家都有各自的原因,但最為可惜的便是某些受不了玩家辱罵而心灰離開的戰友。他們超量工作仍能怡然自得!看著銷售量好象很高但利潤很低的成績還能繼續奮斗!一邊玩著歐美大作一邊看著資金限制下自己的作品還能保持希望!但是每當面對惡意的批評,卻往往不支倒地。」

看到這里,不知那些等游戲出了,就在網上四處打聽「有下載嗎」,然後只玩了個開頭就就跑到論壇上大罵「垃圾」、「和FF、DQ完全沒有可比性」的所謂「玩家」,現在又作何感想?

張毅君在前言中還寫到,「百年之後,仙劍本身並不重要,賺的多少也不重要,付出多寡也不重要,因為一切終將歸於塵土……重要的是游戲乃人性所驅,不懂得經營、把握、和堅持,便是等著他國文化洗腦,年輕一代將不負記取何為傳統文化,豈不為國人悲哀?」

可見,張君並不僅僅是把「仙劍」當作一款游戲在做,他希望「仙劍」成為中國傳統文化的載體,將浩瀚五千年的中華文明滲入到每一位玩家的心中。盡管仙四各方面都不如那些國外的大作,但這種文化底蘊卻是他們所不具備的,因為仙劍是我們中國人開發的游戲,如果有朝一日仙劍、軒轅劍(回顧、新聞、小游戲)都不復存在,或名存實亡,那麼對於中國玩家來說絕對是一件悲哀至極的事。

但是,盜版和玩家的惡意中傷還打不倒堅強的張毅君,讓他下定決心離開的是對總部的積怨。仙四在內地的利潤約有1000萬人民幣,這部分本應該為發展上軟、開發仙劍五而准備的資金,卻大部分都要挪用到其他項目上,留給張毅君的只有600萬,這和七年前開發仙三、三年前開發仙四的資金規模相同,但不同的是,如今的人力物力的成本是多少?如今游戲的開發規模又是多少?很多人和喜歡拿仙四和最終幻想(新聞、俱樂部、論壇、題庫)做對比——好,最終幻想7的純開發費用是4500萬美圓,按當時的匯率摺合人民幣為3億6千萬,那些整天批判仙四不如國外大作的人不妨算算,這個數字大約是上軟開發資金的多少倍?

那麼,你現在知道為什麼仙四的動畫(相關新聞)又少又難看,畫面有些過時,人物動作有些呆板了吧?好,如果你明白了,我也不希望你說什麼,做什麼,明白就好。

仙四的誕生多少帶有一些悲劇色彩。本來是好好的游戲,卻被star force加密軟體弄得頻繁卡機;正版驗證無可厚非,但偏偏就因為伺服器太少造成擁堵而無法認證;台灣出精裝版也是好事,但就是因為質量低劣打擊了玩家收藏正版的熱情。

不明真相的玩家痛罵仙四、痛罵上軟,這不就是張毅君在前言中所擔心的事情嗎?看著這些無理的謾罵,回想大宇這么多年來對上海軟星的冷遇,未來又要面對仙五等數個「不可能完成的任務」,張毅君真的覺得有些倦了。

2007年9月,張毅君、張孝全辭職,上海軟星官方論壇關閉,上海軟星公司宣布解散。上海軟星的剩餘工作,包括研發、運營等將由北京軟星全部接手。來自官方的說法是「上軟將並入北軟」,然而上海軟星的員工似乎無一人加入北軟。

公司原本放於櫥窗內的各種仙劍的周邊均已經被各位員工瓜分一空,以作為對其長久工作的紀念,目前櫥窗內已經空空如也,正式結束了其使命

6.結束語

得知上軟解散的消息後,很多玩家心中充滿了無奈與感傷。

因為他們知道,他們失去的不僅僅是一家製作公司,而是一個充滿靈性、血性、個性的團隊,一個深喑中國傳統文化,堅持獨立風格的游戲製作人。未來也許會有仙劍,但必定不會是那個工長君的仙劍了,必定不會是那個有些滄桑、有些自嘲、但骨子裡卻透出一股桀驁不馴、一股中國人的尊嚴的仙劍了,必定不會是那個能讓玩家落淚的仙劍了。我始終認為,一個游戲的形式可以被照搬,但其中的靈魂卻是無論如何也拿不走的。希望對你能夠有些幫助吧

❻ 勇者鬥鬥龍掛機腳本

不定時有驗證 哪來的腳本?自己手動的偶爾點點自動吧

❼ 怎麼自己免費做一個小游戲喃

RPG
make
xp
RPG
make
vx
專業RPG游戲製作軟體,不涉及腳本的話簡單得很,能做些簡單的游戲(比如魔塔,勇者斗惡龍之類的游戲)

❽ RPGVX的計算攻擊腳本問題

汗顏,我也不會,你不如去http://bbs.66rpg.com/forumtopiclist.asp?id=18
那裡問問請教一下別人吧,那裡N多高手

❾ rpg製作大師能設計什麼樣的游戲

RPG游戲製作大師一般都用來製作RPG角色扮演類游戲(這不是廢話么..0.0),其默認的戰斗模式的是縱版回合制就是做最終幻想啊,勇者斗惡龍那類的游戲...但根據不同腳本,理論上RM可以做出一切類型的游戲。 樓主你想設計傳奇,首先需要把RM的基本戰斗都推翻。需要的腳本我估計至少應該有1.滑鼠腳本2.全鍵盤腳本3.八方向腳本(要想用八方向得先找一點八方向素材來,但例如黑暗聖劍四方向行走圖用就是八方向行走)4.屏幕左上方顯示血條腳本(要樓主您想放其他地方也行,改一下坐標什麼的)5.戰斗腳本(包括了戰斗時的技能腳本和攻擊腳本什麼的...)6.NPC腳本(NPC頭部顯示名字什麼的)7.顯示頭像腳本(對話時顯示插畫)..........至於其他腳本要看樓主您自己喜好了,素材的話,您可以在RM論壇上找(幻森或6R,應該都可以找到) 最後提醒樓主您一句,根據我的推算,您如果想做一款12小時通關的游戲,您就至少要付出50倍的時間來做這款游戲,也就是600小時,按每天8小時算,大概需要75天時間才能製作完成。如果還有什麼問題,請樓主您繼續追問。

❿ 日本漫畫

直接說JUMP系的不就得了~
龍珠 既然看過火影海賊,我想我已經廢話了
幽游白書 同上
浪客劍心 矮子劍客的成長史
封神演義 對中國名著的革命性顛覆~~人氣很高的
通靈王 設定很巧妙,畫風很IN
哨聲響起 足球漫畫,劇情精彩不輸足球小將,人物也較之漂亮
棋魂 為其漫畫,曾讓日本掀起為其風潮~個人最愛
銀魂 在連載的個人最關注的漫畫~熱血,搞笑,有時也很感人
家庭教師 熱血漫畫。。。前期有點拖沓,後期絕對經典
驅魔少年 打鬥精彩,無論在日本還是我國都有很高的人氣
草莓100% 雖然你說不喜歡校園類的,但我覺得這部作品是每個男生 應該看的神作,個人觀點~

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