udk腳本語言
⑴ 我想學計算機編程,請問在哪編輯程序語言啊
易語言,既簡單又方便
⑵ UDK好用還是Unity3d好用
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⑶ 我想做一個單機游戲,需要什麼軟體工具
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⑷ 虛幻引擎udk用的是什麼編程語言
UnrealScript語言
補充:Unreal Script是由Epic Games為了適應游戲編程的自然需要和細微差別而為虛幻系列引擎創建的一種的類C/JAVA語言.
⑸ 本人今年考研,學的是計算機,本人對游戲編程很感興趣,請問考研報名時 哪些方向與游戲開發沾邊
我推薦去學藝術動畫類,因為像你說的這種大型游戲的開發,基本都是基於游戲引擎的,而很多游戲引擎都有自己的腳本語言,如虛幻三的虛幻腳本,如果你都想學下來,可得下很多功夫,不如選好他們的「祖師」——C語言等基礎語言。但是編程語言可以說工科生都可以學,畢竟這是一門講究實踐的課程,任何人用心去學經常自己寫寫代碼都可以寫出還算漂亮的程序,只是如果是軟體工程專業的學生寫的更加規范有條理。但是,像UDK(虛幻三的免費版本)這樣使用自己腳本的語言,並不需要那麼多的條條框框,腳本就是用來在引擎上略加修改自定義自己的游戲,而大部分功能引擎已經實現。在UDK的可視化編程下,只需要建立幾個方塊,連幾條線(類似於UML圖和程序流程圖),一個人物觸發式開門的動作就實現了,可是你要是用代碼,仔細想過需要寫多少行嗎,可能「敲」出一個門的3D建模就夠你研究一禮拜的???
現在的大型游戲基本都是基於引擎開發,說白了就是在引擎自帶的功能基礎上再通過編程人員加入自定義內容,可以說現代游戲發展會越來越向著減少編程發展。游戲引擎就類似於咱們經常用的word文檔編輯器,微軟那幫從0干起用代碼寫出這個程序的就是引擎開發者。然而游戲開發者現在就像使用word編輯器寫東西的人,基本功能word(對應游戲引擎)都給你了,你需要的是用這些功能排版、改字體等等,游戲開發者中的程序員就好像在word文檔里編輯宏的人,為的是使用自定義的功能。
當然了,如果你是致力於開發游戲引擎,那麼編程,包括底層圖形技術一定要很好,你要了解如何用代碼去生成任何3D物體。即便像EA這樣的大公司同時開發游戲和游戲引擎,我還是習慣吧游戲和游戲引擎分開來看。對於僅僅開發游戲來說,可能游戲的創意和點子才是最重要的吧。
我覺得還是把一個方面學精,同時接觸一些其他方面的知識,想好自己要在團隊中干什麼,而其他方面知識是為了與團隊其他成員更好的溝通,畢竟現在大型游戲基本不可能單人開發。如果對編程十分著迷,「能看出代碼之中的藝術感」,一定把基礎語言學好,這樣今後接觸其他腳本才會上手很快。如果對美工有興趣,學好3D建模軟體,今後的大型游戲畫面一定會更近一步,那時候電影級的實際游戲畫面可都是美工一點點扣出來的,工作量可想而知,同理工資也可想而知。
如果你想做游戲設計師,類似於小島秀夫那樣的人物,那工作量可就大了,可以說游戲設計師是現代的「博物學家」,上知天文下知地理,歷史文化(劇情你得考慮吧,公司讓你做個二戰游戲,你把F22放進去就不合適了吧)科學技術(與團隊成員更好的溝通),雖說每科不需要全精,但是必須了解的夠多,這樣你才能把自己的思路傳遞給團隊成員。游戲設計師是最難做的,如果你仔細查找知名設計師的資料,你會發現有些根本不是技術型學科出身,而是商學甚至文學出身,你可以想像他們背後付出的辛苦
⑹ 虛幻3支持用什麼編程語言編寫游戲
虛幻3隻支持自己的unrealscript。。。官方說是類似c++
虛幻4貌似改成c++,不過現在還沒出udk版
⑺ 弱弱地問個游戲開發地問題
從根本上講,編程本身可能是枯燥的、機械的,但往往編程的最終目的是要做一種創作性的成果。
這不是像揉面,因為徒手太累,於是做個揉面機,一頭只要放進去水和麵粉,另一頭就能出來各種面團。以後只要無數次重復這個過程就行了。就像一種玩法的游戲,做了幾萬個,還會有意思嗎。(諷刺的是,現在市道恰恰是進入這個黑洞輪回了,各種同質化、山寨化的「所謂」游戲已經鋪天蓋地,這是國情。。。)
編程是一個基本的架設程序的方法。不管怎麼樣你也必須學會一種編程語言,通過該語言的結構和語法才能構成你所設想的程序。
游戲引擎的使用也要基於一種腳本語言,而這種引擎腳本往往就是從一種更扎實、更基礎的編程語言衍生而來。比如用unity你必須會Javascript或C#,UDK虛幻引擎是Unreal Script腳本語言使用的是類似C/C++/Java的語法等等。
簡而言之,游戲引擎的發明解決的正是這個問題:你不用再費盡心思去設計自己的引擎了!最具重復性、量化、枯燥的基本工作引擎都已經幫你做好了,使用者可以把幾乎全部精力放在設計真正要做的事情!但是如果你不學最基本的編程語言,就根本無法駕馭它。
⑻ 求介紹UE3引擎和幾個小問題
需要UDK,然後有引擎就可以了,可能需要FRAMEWORK、JAVA環境等。
UE只支持自己的unrealscript,類似c++。
COCOS2D適合開發2D游戲,3D支持比較爛。理論上跟FLASH差不多,一定程度上不如FLASH,比如在動畫上。
U3D在5以前版本渲染能力不如大型引擎,其他區別不大,也支持大型游戲開發。5以後版本沒用過不知道,據說很強大,不差於其他引擎了。
UE3一般用於開發主機,PC游戲。也可以開發手游,但是浪費。做轉換還成。
除此之外,所有3D游戲開發方式差不多,只是相對來說,U3D普及度比較高,相關中文資料也更多一些,上手更容易。
最後,關於XCODE問題,因為蘋果的特殊性,一般其他平台可以直接編譯成安裝包。但IOS的話需要先輸出工程,然後用XCODE打包。當然,如果需要做底層如支付、設備控制等,都需要自己用C++或者JAVA之類的寫插件,然後在打包通信什麼的。
⑼ udk陷阱攻擊敵人腳本 就像逆戰游戲中 那個塔 攻擊敵人的語言 以及 陷阱的設置
讓一個actor(炮筒始終朝向玩家)或用box檢測,如果碰到玩家則觸發炮塔,然後一直spawn 子彈的藍圖 就行了,復雜點用射線