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製作腳本例子

發布時間: 2025-03-18 07:16:02

❶ 什麼是腳本語言 能舉個例子嗎 編些幾個出來

是一種編程語言控制軟體應用程序。
腳本通常以文本(如ASCII)保存,只在被調用時進行解釋或編譯
常用的腳本有javaScript,VBscript等。
其實你經常上網登錄的網頁中就有很多腳本,大多是js寫的。
例如你的輸入用戶名或密碼郵箱格式不對,日歷和一些很絢麗的東西很多都是用js寫的。
js在jsp、asp中使用很多。還有一些腳本語言有專門的用途。

❷ 漫畫腳本的例子

人物: 大寬,本片男主人公,非本市戶口,身材高瘦,相貌冷峻,從一家職業美術學校畢業後,在一家廣告公司當一個不得抽煙的美工,住在公司的閣樓宿舍里。
大命,大寬的美校同學,本市人,畢業後下落不明,在這里突然出現。座右銘是錢是掙出來的,不是攢出來的。
老闆,大寬的老闆,本市人,辛苦經營自己的廣告公司。
地點:某城市。
時間:最近。
場景一:
全景並切換幾個中景的特寫:大寬的小屋子,長3米,寬不到2米,裡面只有一張行軍床,床頭的牆上開窗,陽光直射進來。床側面的牆上,一面被書和招貼畫占據,一面掛滿了衣服,正對窗子的牆上開門,門後有一面鏡子。
陽光照射到大寬的身上,鏡頭移近:大寬的臉,漸漸的睜開眼睛,他下意識的伸出右手遮擋眼光。
中景:大寬站在門後的鏡子前梳頭,衣服穿了一半,鏡頭拉近,仍舊睡眼惺忪。
中景:大寬打開門出去,衣服仍舊未整齊,伸了一個大大的懶腰。
全景:大寬站在樓梯上,樓梯下是一間小公司的開放式辦公室,電腦和其他的辦公儀器擁擠在這個空間內(大概有10人左右的容量)。還沒有其他同事來,只有一個清潔工,手持拖布站起身來打招呼:早啊。
場景二:
外景:鏡頭中沒有主體,城市的街道,清晨的人流、陽光,一輛豪華的汽車進入鏡頭,鏡頭尾隨著車尾。
遠景:汽車與早點攤擦身而過,轉近景,大寬正在吃油條。拉遠,城市的角落,熱氣蒸騰的早點攤,忙碌的人們,骯臟的街道。
場景三:
全景:公司內,忙碌和擁擠。
近景:大寬坐在自己的座位里喝茶,手中看著雜志。他的桌上放著電腦、書籍、幾張*圖、亂七八糟的筆(美術專業的)。大寬的桌子上立著隔板,他的世界悠閑的與整個公司的忙碌隔絕著,對比著。
中景:從外面反拍大寬的座位,隔板上用平面設計的手法畫著紅金龍廣告公司美術部。大寬仍在喝茶。
遠景:看不到大寬,人們仍在忙碌。
近景:大寬的電腦屏幕,大寬在玩掃雷(或紅心大戰之類)。同時傳來聲音:大寬,電話!
近景:大寬的電腦屏幕,滑鼠移動到下面,將屏幕切換到photoshop。
近景:大寬站起身的背影:來了。
近景:大寬在門口總台接電話:您好。
中景:(主觀的角度,大寬在近景)大寬的老闆從鏡頭中穿過,停住,然後臉色不善的看著大寬。同時,電話中傳來聲音:大寬嗎?我是大命!總算找到你了。咱們畢業以後有兩年不見了吧?大寬回答:是呀,你小子死哪兒去了?電話里說不明白,晚上有空沒有?咱們聚聚,我請客!
中景:(客觀的角度)大寬放下電話,老闆向他招手。大寬走過去。
近景:老闆:大寬,你想不想幹了?
特寫:大寬(莫名其妙狀):……咋了?老闆。
近景:老闆:你給宏聲電器作的那個設計是什麼玩藝?我是不是有什麼地方得罪你了?你這么整我?三百萬的客戶,你說得罪就得罪,你糊弄誰也不應該糊弄財神爺吧?大寬囁嚅著說不出話來:這……那……我……幾個同事在遠景中走過,好奇的看著他們。老闆繼續斥責:你也別這個那個,這次怨我,把你當個人看。以後你也別想有機會得罪客戶了,以後我不用你做設計了,你就當小孫的電腦繪圖員吧,他設計什麼你就給我老老實實的畫什麼,再搞砸了你就給我滾蛋!
中景:老闆轉身喊:小孫,把你的設計稿准備一下,下午跟我去見宏聲的老總,這回全靠你了!
近景:大寬坐回座位,旁邊的同事甲關心的說:沒事兒,那傢伙狗脾氣來的快去的快,咱們公司一個人都頂兩個人使,還能真的不用你?他也就是過過嘴癮,罵完就完。
近景:大寬苦笑。
中景:小孫走過來一下子搶過滑鼠切換到掃雷的畫面上:大寬,還玩兒呢?不要命了你?趕快,幫我把這幾個稿子修一下,我下午要去見甲方。
近景:大寬沒有表情的表情--眼眉低垂著,頭也低垂著。
場景四:
中景:大寬坐在自己的房間里,手捧飯盒,眺望窗外。
外景:透過窗子的鐵條,就好像牢籠一樣的窗外景色,陽光分外明媚。大寬轉頭不再向外看,專心埋頭吃飯。
中景:床上散落著一些設計的*圖和成稿,多數都被劃上了大大的x。鏡頭拉遠,全景,大寬的房間,零亂骯臟,窗口的大寬被陽光變成一幅剪影,弓著身子吃飯,就好像在乞食。
場景五:
外景:下班擁擠的人群、夕陽下的街道。
中景:大寬看錶,在人群中走過。
近景:大寬站在公共汽車上看手錶。
特寫:手錶的時間。
遠景:公共汽車到站。
中景:大寬站住,彷彿被什麼震懾了一樣。
全景:從大寬的主觀視角稍候的位置,大寬位於前景,很小,迎面是很巨大的大飯店黃金假日飯店。
特寫:大寬沒有表情的表情--眯著眼睛彷彿逆光。
場景六:
全景:飯店內的一條走廊,送餐的服務員川流不息。
中景:大命的背影舉杯,迎面大寬也舉杯。大命說:首先祝賀咱們哥兒倆久別重逢,干一杯!
特寫:酒杯相碰,干。
近景:鏡頭搖到大寬的背後,看到大命的臉。大寬:大命,這些年你到什麼地方去了?
近景:大命:還不是上海深圳的。哪兒都一樣,想辦法撈錢唄。
近景:大寬:吃這么一頓挺花錢吧?
近景:大命:這算啥!廣告不是說嗎,高興就好。所謂人生得意需盡歡,莫使金樽空對月。老同學好幾年相見一場不容易,怎麼慶祝都不過分。
特寫:大命正在咀嚼的嘴:對了,下個月聽說咱們美專要搞30年校慶,校友會的人約我回去。你去不去?
近景:大命看著大寬,大寬歪著頭:我就不去了吧,我混成這個樣子,在小公司打臨時工,又沒有錢……
中景:大命:嗨!錢嘛!錢是什麼?錢是王八蛋。你就是太老實了,我管你這種人叫自甘墮落。你服不服?
近景:大寬自己倒酒(或者正面直視大命,手握酒杯):我一個外縣的人,連本市戶口都沒有,在這個城市裡也不認識幾個人,只好走一步算一步了。
近景:大命(咄咄逼人的):你這么說,我在外面混這幾年靠過誰了?我是不是外地人?我剛去的時候比你現在強多少?刷盤子洗碗貼小廣告,假貨盜版包工頭,什麼沒干過?你說我一個學美術的,干這些,都是現干現學,咋樣啊?這么跟你說--只要是不違反刑法,什麼賺錢我都能幹。喝一口酒,我知道你一直是胸懷大志,可是你也得付諸行動啊。在那麼個小公司里,以你的性格,好受不了。這種事兒我明白的很,你是想攢點兒錢,認識點兒人,然後再找機會一點一點開始干自己的。想的是不錯,可是我告訴你,商場上的貨幣單位是百萬,沒這個數,你能幹什麼?你攢幾年才能上十萬?這時代是資本運作,單打獨斗過時了!想開點吧,錢是掙的不是攢的?quot;
特寫:大寬默不作聲,低頭垂眼。
近景:大命:我不是說你不行,也不是替自己吹牛--這些年我在美專學的那點玩意兒早都丟了--我就說,論掙錢,咱們同學里,誰也掙不過我。可是我掙錢歸掙錢,我不看重錢--錢是身外之物,生不帶來死不帶去--掙錢不就為了花嗎?!再說了,不會花錢就不會掙錢!又喝一口酒,喝的有點多了,你別介意啊。
場景七:
特寫:彎著腰的大寬,嘔吐。
特寫:大寬疲憊的臉,閃閃發亮的眼睛。
拉遠:大寬扶著牆站著,背景小街暗巷,逆光,光線昏暗。
場景八:
近景:大寬的臉以及上半身,他爬在自己的床上,房間里沒有開燈,光線來自窗外的月光。
中景:大寬趴在床上,月光透過窗戶在他身上畫出格子。
外景:窗外的月亮。
中景:大寬站在臉盆邊洗臉。
近景:大寬把臉擦乾凈。大寬凝望著月色,鏡頭搖到大寬的身後,轉中景、室內全景,面對窗戶。
近景:大寬的正面,面無表情。
特寫:大寬的正面,一絲微笑。
鏡頭拉遠,逐次看到公司的房子外景、街道、街區、整個城市……
本集畫成漫畫40頁左右(完)
1
這個城市2
人物: 大寬,上一集的主人公。
民工甲,本集主人公,外地民工,住在工棚里,外表是非常普通的民工--實際也是。原籍不詳,經歷不詳,年齡大概在20歲左右。
民工乙,身體不太好的老頭,大約40多歲,受歲月摧殘,未老先衰,仍舊在工地打拚,總是笑。
民工丙、丁,比民工甲還普通。
地點:某城市。
時間:最近。
場景一:
外景:早晨,城市,近景人流。人們穿的都是秋天的衣服。晴天。
外景:陽光,街道,中景人流,車流。
中景:大寬端著一碗餛飩,坐在街邊的小攤上,面前還有一籠屜包子。
特寫:一隻蒼蠅向餛飩飛來。
近景:大寬面對鏡頭,揮手趕開蒼蠅。
大透視:蒼蠅在近景,整條街道的俯瞰在遠景。鏡頭追隨蒼蠅。漸漸來到一個工地,蒼蠅向下俯沖。工地的牆上寫著城建三公司承建遠方大廈工程。背景中還有一些另外的標語。蒼蠅飛到一個牆角,落在牆上,特寫,蒼蠅搓動前足。特寫,蒼蠅突然被一本捲起來的書打死。特寫,牆上留下污漬。
中景:手拿一本捲起來的書的民工甲蹲在牆角大便。牆上大字:廁所。
近景:民工甲的臉。
特寫:民工甲打開卷著的書,書中有一個信封,打開信封,有一張工資條,一沓錢。
近景:民工甲數錢。進入想像:一頭豬的近景特寫,拉遠,出現民工甲坐在躺著被困上的豬身上;再拉遠,他們坐在小四輪拖拉機上;再拉遠,拖拉機賓士在廣闊的田野上。
場景二:
遠景:很多民工坐在馬路邊上吃飯。
中景:民工甲端著發黑的搪瓷飯缸子,津津有味的吃。
特寫:飯缸子里的飯菜,米飯和土豆燒豆角。
近景:民工乙坐在民工甲的旁邊,伸手遞過半個饅頭來。
近景:民工甲接過饅頭,看著民工乙。民工乙笑著,自己啃著另外半個饅頭,懷里抱著飯盒。
透視:民工們在前景埋頭苦吃,背對鏡頭,遠景中,街上的行人和騎自行車的來來往往。
拉遠:大街兩旁,有好幾座高樓正在建設中,套著綠色安全網的工地顯得生機勃勃。
中景:民工乙倒在地上身體扭曲,雙手捂著胸口。其他的民工或者驚異的圍上來,或者正在站起來。
近景:民工甲背著民工乙,面對鏡頭。
中景:一個工頭模樣的(主要是手拿大哥大)者在用手機焦急的聯系什麼,他身後是背著民工乙的民工甲,民工甲回頭看著更遠處的民工丙、丁推、騎著三輪車過來。四周很多民工排著隊正要上工,都回頭看。
場景三:
全景:醫院的門廳。各種等待的病人和家屬。排隊掛號的人。領葯的人、劃價的人、醫生、護士……擁擠,而又昏暗。
近景:民工甲和民工丙、丁。三個人傻呵呵的靠牆角站著。
中景:工頭模樣的急匆匆的走過來,手上拿著一張紙。三人馬上站直身體。
近景:工頭手指著那張紙。
特寫:一張住院通知,住院費是3500,病因是急性心肌梗塞。
近景:工頭擦汗。眼中是詢問的神色。左手拿著住院通知,右手伸出來,拿著幾張一百元的鈔票。
特寫:民工甲解開褲腰帶,手伸到裡面。
近景:民工丙丁也分別伸手到懷里和襪子里。
特寫:三隻手拿著三個信封和工頭拿著錢的手從四個方向伸到鏡頭的中心。
場景四:
中景:民工甲和民工丙丁三個人在一個香煙亭前面。
近景:三個人憧憬的眼神,面前是琳琅滿目的香煙。
近景:三個人面面相覷。
近景:民工甲的臉,沒有表情。
中景:民工甲把手伸到香煙亭里。
特寫:一包最便宜的香煙遞出來,包裝非常的俗氣。
中景:民工甲懷抱著什麼飛跑,另兩人一面笑一面緊追不舍。鏡頭隨之拉遠,夕陽,城市的天際線。
場景五:
外景:繁華的市中心商業區。
中景:民工甲、丙、丁三個人嘻嘻哈哈旁若無人的一邊打鬧一邊走過。
近景:三個人忽然同時停住。面對鏡頭,半仰著臉,彷彿看見什麼龐然巨物。
中景:民工們在前景背對鏡頭,迎面是一幢,美輪美奐的巨大商業建築。
中景:三人左右張望著,走進這幢建築。
中景:在富麗堂皇的這幢建築裡面,三人四下張望,手足無措。
近景:三人的表情,個個顯得十分緊張而且興奮。背景中四周的城裡人也同樣對他們表現出好奇。有人捂著嘴和鼻子,彷彿在笑,也彷彿是嫌他們臟。
外景全景:華燈初上的步行街,三人仍舊嘻嘻哈哈的一邊打鬧一邊走過,天色已經擦黑了。
場景六:
近景:醫院的簡陋的病房的窗戶,窗檯上,民工甲坐著,手捧一本武俠小說,臉向窗外看去。
鏡頭拉遠,中景:民工乙躺在病床上,鼻子下正在輸氧,手上也在打吊針,仍舊昏迷不醒。
近景:民工甲回頭看看床上的民工乙,又把頭轉回去,看著窗外。
中景:從窗外看,可以看到醫院的病房樓的這一角,民工甲坐在窗檯上向外看。夜色已深。
鏡頭拉遠,逐次的看到醫院、街區、整個城市……

❸ shell使用getopts編寫一個腳本

下面是一個簡單例子(腳本為getopt):

#/bin/bash
echo $0
echo $*
while getopts ":a:bc" opt
do
case $opt in
a )
echo $OPTARG
echo $OPTIND;;
b )
echo "b $OPTIND";;
c )
echo "c $OPTIND";;
? )
echo "error"
exit 1;;
esac
done
echo $OPTIND
echo $*
shift $(($OPTIND - 1))
echo $*
echo $0

運行sh getopt.sh -a 12 -b -c 34 -m
輸出:
getopt.sh
-a 12 -b -c 34
12
3
b 4
c 5
5
-a 12 -b -c 34
34
getopt.sh

可以得出一些結論:
1、$0在用sh 或者 ./執行腳本時,指的是腳本名,用source或.執行時,永運是bash,這也反應了sh 或者 ./執行腳本的原理和source的方式是不同的.
2、$1 (1....n)指的第一個參數到....第n個參數
3、OPTARG存儲相應選項的參數 OPTIND指向的是下一個參數的index
4、shift 會改變參數的順序,通過左移去掉某些參數
5、getopts檢測到非法參數就會停止,比如上例中遇到34就會終止,並不會去檢測-m了,也就是說只要前一個參數是合法的(包含在option_string中的),就會繼續檢測下一個參數。

❹ 什麼是腳本

腳本,也稱為宏或批處理文件,是一種通過特定描述性語言編寫的可執行文件。它們通常由應用程序臨時調用並執行,以實現特定的功能或操作。在網頁設計中,腳本被廣泛應用,它們不僅有助於減小網頁規模和提高瀏覽速度,還能豐富網頁的表現,如動畫、聲音等。

一個常見的例子是,當我們點擊網頁上的E-mail地址時,腳本可以自動調用Outlook Express或Foxmail等郵件軟體。另外,在洪恩網站(http://)上,一些網頁的英文新聞內容旁會有一個三角符號,點擊它就可以聽到英文誦讀,這也是腳本在發揮作用。然而,腳本的這些特點也使其成為了一些別有用心的人的攻擊工具。

例如,有人在腳本中加入破壞計算機系統的命令,當用戶瀏覽網頁並調用這類腳本時,其系統可能會受到攻擊。因此,用戶應根據對所訪問網頁的信任程度選擇安全等級,特別是對於那些內容非法的網頁,不要輕易允許使用腳本。通過「安全設置」對話框,選擇「腳本」選項下的各種設置,用戶可以輕松實現對腳本的禁用和啟用。

總的來說,腳本在網頁設計中發揮著重要作用,但用戶在使用時也需謹慎,確保自身計算機系統的安全。

❺ javascript如何寫游戲腳本

Unity3D中用JavaScript寫腳本,如何引用其他JS腳本?

1、方法定義為static,直接類名.方法名調用;

classMain1{

publicstaticfunctionAdd(j:int,i:int):void

{

Debug.Log(i+j);

}

}

Main1.Add(1,2);

2、new一個對象,對象調用,如

varm:Main1=newMain1();

m.Add(2,3);

3、GameObject.Find(),得到那個有這個腳本組件的GameObject,這個GameObject再GetComponent,得到script,scirpt再調用方法。

js可以本地執行鍵盤操作寫腳本嘛

可以1)使用JS啟動本地應用程序

clipboard

使用上述代碼重點是創建了一個ActiveXObject的對象

參考說明:

JavaScript中ActiveXObject對象是啟用並返回Automation對象的引用。使用方法:

newObj=newActiveXObject(servername.typename[,location])

ActiveXObject對象語法有這些部分:

其中newObj是必選項。要賦值為ActiveXObject的變數名。

servername是必選項。提供該對象的應用程序的名稱。

typename是必選項。要創建的對象的類型或類。

location是可選項。創建該對象的網路伺服器的名稱。

Automation伺服器至少提供一類對象,例如字處理應用程序可能提供應用程序對象、文檔對象和工具欄對象。

例如要創建Excel的Application和Sheet對象,代碼如下:

varExcelApp=newActiveXObject("Excel.Application");

varExcelSheet=newActiveXObject("Excel.Sheet")

一旦對象被創建,就可以用定義的對象變數在代碼中的引用它。下面我們將通過一個例子來看看對對象和方法的引用,通過對象變數ExcelSheet訪問新對象的屬性和方法和其他Excel對象,包括Application對象和ActiveSheet.Cells集合。代碼如下:

1ExcelSheet.Application.Visible=true;

2ExcelSheet.ActiveSheet.Cells(1,1).Value="ThisiscolumnA,row1";

3ExcelSheet.SaveAs("C:\TEST.XLS");

4ExcelSheet.Application.Quit();

(2)經過(1)的代碼設置之後,就可以執行程序,但是ActiveXObject是在瀏覽器中執行的,瀏覽器需要進行一些設置保證上述JS代碼可以正常的執行。

具體設置如下;

clipboard

如上所示可以對計算機的ActiveX控制項和插件進行設置,使得可以正常執行IE調用本地應用程序

(2)使用JS調用屏幕鍵盤

上述JS中的代碼:

varobj=newActiveXObject('wscript.shell');

obj.run("osk");//打開屏幕鍵盤

obj.run(location);//其中location是QQ應用程序的本地地址(地址需要使用「//」)

如何編寫JavaScript腳本庫

做Web開發已經四年,或多或少積累了一些JavaScript腳本。比如,限制input只允許輸入數字的腳本;敲回車自動轉到下一個控制項,相當於Tab鍵的作用一樣;因為JavaScript數值運算的結果常常不是我們想要的,還得有浮點數運算(加減乘除)函數。每次有JavaScript需求時,常常是在網上找需要的腳本,直接拷貝到aspx文件中,或者新建JavaScript文件,然後添加引用

scriptsrc="JScript.js"type="text/javascript"/script,以這種方式來完成客戶端腳本的製作。畢竟對JavaScript的需求不多,也就沒有花很大的力氣去學。

最近公司的項目不忙,空閑的時間趕忙補習一下腳本的知識。網上有很流行的JQuery腳本庫,在園子里也有大量的文章討論怎麼去用。以我親身體會,JavaScript和正則表達式一樣,常學常忘。學過的知識不用,很快就會忘記。特別是和應用相關的內容,比如PageMethods怎麼用,客戶短回調如何實現,如何用JavaScript調用Web服務,在項目中用過多次,但是一被同事問起來,還是模模糊糊的,很難說出個所以然來。我有一個辦法是製作demo,把各種效果的demo做好,分門別類的放在一起,然後用的時候去搜索,這樣可以節省很多時間。另外一種辦法就是今天這篇文章提到的,把做過的JavaScript整理一下,製作成比較通用的腳本庫,方便復用。整理的含義是,對函數進行適當的調整,讓它能不僅能滿足當前項目的需求,還要能滿足未來項目的需求,另一個含義是要規范命名和組織結構,寫好樣例代碼,用起來的時候方便。有時候在網上下載了很多JavaScript實用腳本,但是忘記下載它的測試腳本,不知道怎麼去用,還不如到網上重新搜索來得方便。

JavaScript被定義為一種基於對象的腳本語言,一方面它以DOM對象模型和DOM對象中的方法為基礎,另一方面,它又不具備面向對象語言的繼承,多態的特性。ASP.NETAJAX對JavaScript進行了擴展,使我們可以以面向對象的方式來組織JavaScript腳本。我這里的主要工作是封裝,把現有的代碼封裝起來,方便下次復用。於是,有兩種方法來組織現有的JavaScript代碼庫。

我以JavaScript中倍受爭議的浮點運算中的加法和減法運算為例子,看看如何把它們封裝起來

JavaScript風格

functionMath(){}

//加法

Math.prototype.Add=function(arg1,arg2){

varr1,r2,m;

try{r1=arg1.toString().split(".")[1].length}catch(e){r1=0}

try{r2=arg2.toString().split(".")[1].length}catch(e){r2=0}

m=Math.pow(10,Math.max(r1,r2))

return(arg1*m+arg2*m)/m

}

//減法

Math.prototype.Subtraction=function(arg1,arg2){

varr1,r2,m,n;

try{r1=arg1.toString().split(".")[1].length}catch(e){r1=0}

try{r2=arg2.toString().split(".")[1].length}catch(e){r2=0}

m=Math.pow(10,Math.max(r1,r2));

n=(r1=r2)?r1:r2;

return((arg1*m-arg2*m)/m).toFixed(n);

}

調用方式

varmath=newMath();

varresult=math.Add(2.0,4.0);

AJAX風格

Type.registerNamespace(「Utility」);

Utility.Math=function(larg,rarg)

{

this._left=larg;

this._right=rarg;

}

Utility.Math.prototype=

{

//加法函數

Add:function()

{

varr1,r2,m;

try{r1=left.toString().split(".")[1].length}catch(e){r1=0}

try{r2=right.toString().split(".")[1].length}catch(e){r2=0}

m=Math.pow(10,Math.max(r1,r2))

return(left*m+right*m)/m

}

//減法函數

Subtraction:function(){

varr1,r2,m,n;

try{r1=left.toString().split(".")[1].length}catch(e){r1=0}

try{r2=right.toString().split(".")[1].length}catch(e){r2=0}

m=Math.pow(10,Math.max(r1,r2));

n=(r1=r2)?r1:r2;

return((left*m-right*m)/m).toFixed(n);

}

}

//注冊類

Utility.Math.registerClass(「Utility.Math」);

然後,在需要的地方,就可以運用下面的方法調用

varmath=newUtility.Math(2.0,4.2);

varresult=math.Add();

使用上面提出的兩種方法,可以方便封裝常用的JavaScript,減少重復。

上面的命名有個問題,因為Math是JavaScript內置的一種類型,用於處理各種數學運算,為了讓上面的JavaScript風格的腳本運行起來,還得把類名換成其它的名字,如MathHelper。ASP.NETAJAX還對JavaScript的六種類型進行了擴展,分別是Array,Boolean,Date,Error,Object和string.

方法有了,估計還有朋友會說,你應該把自己做的JavaScript庫公布出來才行,這樣才能滿足大眾的口味。僅有這個方法,要實踐起來還是很困難的:有項目時間緊的理由,每天都忙著做項目,哪裡有時間去整理這個,也有不熟悉JavaScript的理由。

為了讓我的類庫不至於很菜,我到網上找了些關於寫好JavaScript庫的建議。

有一篇文章的名字叫《BuildingaJavaScriptLibrary》,本來寫這篇文章之前很想看看他是怎麼寫的,可是網頁中一直提示正在載入文件,無法查看。很想知道老外對於同樣的主題,他是怎麼寫的。

1使用方法不要過於繁瑣。

2避免使用Object.prototype

3不要做過度的擴展

4遵守標准。

5向優秀的JavaScript創作者看齊

6保持靈活可變7管理好內存,避免內存泄露。

8避免與瀏覽器相關的hack

9保持類庫簡潔

10讓類庫保持可預知。比如,雖然沒有查看文檔,也應該能猜測到Math是處理和數學運算相關的內容

11加分的規則:文檔;盡可能多的使用命名空間組織代碼,使之容易被記住;

我的水平很一般的,很普通的一個程序員。所以,不要向我要代碼。我給你了,你還要花時間去看;而且我的代碼沒有文檔,你讀不懂怎麼辦呢。與其這樣,為何不把你自己手頭有的JavaScript整理一下,況且你手裡頭有的JavaScript,被你實際用過,你對他肯定熟悉。也不要推薦JQuery,它不是我的目的。

我的目的是教你組織整理現有的JavaScript腳本庫,把手頭已有資源用好就很不錯了。

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游戲腳本用什麼語言寫?

誰能給我講講游戲腳本的事,用什麼語言編寫?是不是需要你所玩游戲的代碼?10分

目前游戲腳本用得多的是按鍵與TC簡單開發,前者需要用到VB,學習起來比較吃力,後者是一個新推出的游戲腳本製作工具,可以說它在這方面彌補了按鍵的很多不足的地方,再一個就目前的情況來看,很多游戲都對按鍵進行封殺,所以按鍵的紶景也是非常的不容易樂觀的,就我而言,我更看TC簡單開發,必定目前剛推出,游戲商基本上不對其進行封殺,再就是它支持中文編程,有自己的編程語言體系,編寫一些游戲腳本自然不需要用到其它的開發語言。

Win平台的游戲一般是使用什麼語言開發的

一般的大型游戲開發絕不是用某種語言這么單純的問題。一個大型游戲的開發需要龐大的團隊使用各種各樣的語言和工具來完成。總結一下主要有C/C++,匯編語言,著色器語言,腳本語言,高效的開發語言C#或Java。

首先一般的游戲開發架構(Windows平台)從底到頂一般是DirectX?——游戲引擎——游戲。

DirectX?相當於所有顯卡的一個統一介面,為游戲提供一個利用硬體渲染的編程模型,但DirectX?介面為了追求高性能功能非常單純和鬆散,不利於游戲的高效開發。此時就需要根據游戲特點對其進行適當的取捨和封裝,實現一組更高抽象的游戲開發介面和框架,可以理解成游戲引擎中的圖形引擎。這部分的開發一般使用的語言是C/C++和少量的匯編語言。

至於游戲引擎是一個非常復雜的功能聚合體,所有的游戲開發工作都是在之上進行的。包括圖形引擎,音頻引擎,碰撞引擎,藝術資源管理,腳本引擎等等。到此為止幾乎還沒有涉及到你所說的游戲開發。

首先在圖形渲染方面,例如光照陰影處理等等,現代顯卡一般是通過可編程著色器實現對圖形效果的控制,所採用的編程語言一般是一些著色器語言,例如DirectX?採用的HLSL,OpenGL使用的GLSL等等,語法類似C語言,游戲執行時被編譯載入到顯卡上,在實現硬體渲染速度的同時又實現了軟體編程的靈活性。

大型游戲開發的絕大部分工作其實都是在編寫游戲腳本,腳本是大型游戲得以如此高速開發和發布的主要原因。腳本化的開發讓游戲開發擺脫了硬編碼的種種弊端,讓游戲內容可以輕易的修改和調試。游戲故事如何進行,各種事件如何觸發,何時該播放哪些聲音或動畫,如何使用藝術團隊創作的資源,這些都是在腳本中編寫的,可以說引擎決定了游戲能做什麼,而腳本才真正決定了游戲做了什麼。一些著名的引擎如虛幻系列都有自己獨特的腳本語言,其他一些引擎可能會採用一些第三方的腳本語言,比如比較流行的Lua。所以開發一個新游戲最簡單的情形就是沿用之前的引擎,創作藝術資源,然後編寫腳本將其組織成一個游戲,幾乎不需要什麼底層的編程語言。

開發環境方面,游戲團隊內部可能會使用一些開發和設計工具對資源進行處理,可以理解成游戲引擎的IDE,這部分因為是內部工具,而且可能需要經常修改所以一般採用比較高效的開發平台和語言,比如暴雪就是部分使用.NET和C#進行一些內部工具的開發。

至於引擎核心的開發,Windows平台比較流行的方法是使用最新版本的VisualStudio,顯卡廠商如NVIDIA也會為VS開發一些插件來簡化顯卡編程和調試。

游戲用什麼語言編寫的?

CS是用VC++寫的,魔獸不清楚了,大多都用VC++,C++,DELHPI寫的手機上用的JAVA

一般的游戲都是用什麼語言開發的

一般的大型游戲開發絕不是用某種語言這么單純的問題。一個大型游戲的開發需要龐大的團隊使用各種各樣的語言和工具來完成。總結一下主要有C/C++,匯編語言,著色器語言,腳本語言,高效的開發語言C#或Java。

首先一般的游戲開發架構(Windows)從底到頂一般是DirectX?——游戲引擎——游戲。

DirectX?相當於所有顯卡的一個統一介面,為游戲提供一個利用硬體渲染的編程模型,但DirectX?介面為了追求高性能功能非常單純和鬆散,不利於游戲的高效開發。此時就需要根據游戲特點對其進行適當的取捨和封裝,實現一組更高抽象的游戲開發介面和框架,可以理解成游戲引擎中的圖形引擎。這部分的開發一般使用的語言是C/C++和少量的匯編語言。

至於游戲引擎是一個非常復雜的功能聚合體,所有的游戲開發工作都是在之上進行的。包括圖形引擎,音頻引擎,碰撞引擎,藝術資源管理,腳本引擎等等。到此為止幾乎還沒有涉及到你所說的游戲開發。

首先在圖形渲染方面,例如光照陰影處理等等,現代顯卡一般是通過可編程著色器實現對圖形效果的控制,所採用的編程語言一般是一些著色器語言,例如DirectX?採用的HLSL,OpenGL使用的GLSL等等,語法類似C語言,游戲執行時被編譯載入到顯卡上,在實現硬體渲染速度的同時又實現了編程的靈活性。

大型游戲開發的絕大部分工作其實都是在編寫游戲腳本,腳本是大型游戲得以如此高速開發和發布的主要原因。腳本化的開發讓游戲開發擺脫了硬編碼的種種弊端,讓游戲內容可以輕易的修改和調試。游戲故事如何進行,各種事件如何觸發,何時該播放哪些聲音或動畫,如何使用藝術團隊創作的資源,這些都是在腳本中編寫的,可以說引擎決定了游戲能做什麼,而腳本才真正決定了游戲做了什麼。一些著名的引擎如虛幻系列都有自己獨特的腳本語言,其他一些引擎可能會採用一些第三方的腳本語言,比如比較流行的Lua。所以開發一個新游戲最簡單的情形就是沿用之前的引擎,創作藝術資源,然後編寫腳本將其組織成一個游戲,幾乎不需要什麼底層的編程語言。

開發環境方面,游戲團隊內部可能會使用一些開發和設計工具對資源進行處理,可以理解成游戲引擎的IDE,這部分因為是內部工具,而且可能需要經常修改所以一般採用比較高效的開發和語言,比如暴雪就是部分使用.NET和C#進行一些內部工具的開發。

至於引擎核心的開發,Windows比較流行的方法是使用最新版本的VisualStudio,顯卡廠商如NVIDIA也會為VS開發一些插件來簡化顯卡編程和調試。

游戲里的腳本都是用什麼語言寫的

可以用Lex和Yacc,沒有什麼語言,一般自己定義

游戲源碼一般都是用什麼語言寫的?

編寫單機PC/主機游戲現在都是C++加上一個腳本語言(比如Lua,這地方不需要腳本引擎多麼高性能,夠用就好)。游戲的架構是引擎+游戲邏輯,兩者代碼量是引擎遠遠大於游戲邏輯。商業游戲往往引擎是重用多於自研,所以那些大型游戲的代碼也不是全部都是一行一行敲出來的——很可能其中許多內容是買來的。

網游服務端則一般是自研,這個真是一行一行敲了。網游EVE的伺服器完全是照著超算的標准修的,演算法也完全是超算的演算法。編寫單機PC/主機游戲現在都是C++加上一個腳本語言(比如Lua,這地方不需要腳本引擎多麼高性能,夠用就好)。游戲的架構是引擎+游戲邏輯,兩者代碼量是引擎遠遠大於游戲邏輯。商業游戲往往引擎是重用多於自研,所以那些大型游戲的代碼也不是全部都是一行一行敲出來的——很可能其中許多內容是買來的。

游戲開發中常用哪種腳本語言?

一般大型的商業游戲引擎有自己的腳本語言,比如Unreal3就有自己的一套UnrealScript,Unity3d可以用C#、JavaScript~~

也有用Python的,不過游戲裡面最知名,用的最多的還是Lua。

魔獸世界的腳本語言就是Lua。

有些公司自主開發的引擎是不公開的,我們也不知道用什麼,很可能是有自己的一套腳本語言系統,有本書《Gamescriptmastery》就是講解游戲裡面腳本引擎搭建的,如果有興趣,加上一點匯編語言和編譯原理的基礎,可以跟著這本書上的看看。推薦還是用Lua(前面那本書也提到Lua了),這個東棱現在比較流行,資料齊全,有問題也方便交流。

現在用什麼語言寫游戲腳本好點5分

CE+OD+E採納

做正規游戲用什麼語言編寫腳本最好

做正規游戲用自己家寫的引擎內部語言寫腳本。

T語言Y語言C語言哪個寫游戲腳本好??

看到這三個選項,心情真的不太好形容,對T語言和Y語言不是特別了解,大概說一下自己的感覺。

C語言是更貼近底層的編程語言,全英文的字母的那種,屬於面向過程的語言,個人認為用C語言寫游戲腳本有點兒求虐,因為介面什麼的都要自己寫。不是很建議用。當然,前提是你說的是純C語言,而不是C++、VC++這種C語言的衍生品。

T語言雖然有點兒過時,不過確實有很多人用TC做出過很炫的游戲效果,應該也容易找到一些例子,方便借鑒。

Y語言不是很了解,只知道是中文編程的典範,全中文內核,不太清楚是不適合寫游戲腳本。

但是我覺得如果選用T語言和Y語言之前,應該考慮一下你要做什麼游戲的腳本,如果是全英文的游戲內核,就要考慮中文編程和英文游戲的對接問題了,特別是Y語言。不是我崇洋***,但是事實證明國內出的一些計算機相關的東西確實都有很多不足之處,有時候可能會很坑。

最後建議還是選用一下現在主流的語言做游戲腳本,想javascript之類的,這些語言其實語法沒比T或Y語言難多少,但是因為大家都在用,可以找到很多資料,還可以有更多的人讓你請教。

Javascript腳本編程

最簡單的做法不就是,有一個button姓名/button,可以給button賦予某個屬性,這個屬性值就是你的學號,然後給button一個注冊一個onclick事件,點擊彈出框,並在此時顯示時間。

html

head

title演示button彈出學號和時間/title

/head

body

buttonid="1234567"onclick="alert('學號:'+this.id+'當前時間:'+newDate());"自己的姓名/button

/body

/html

JavaScript腳本的編寫

VBScript主要用於在ASP中編寫伺服器端腳本,它是微軟開發的一種VB的衍生腳本語言,跟VB的語法類似,學ASP順便就可以學了。

至於JavaSrcipt,除了名字之外和JAVA語言一丁點關系都沒有,是網景公司提出來的,而不是SUN公司。JavaScript的基本語法有點類似於C語言,但是又有很多的內置對象,用於編寫網頁中的客戶端腳本,但是每種瀏覽器支持的JavaScript也不一樣,所以要用心注意一下才好!

❻ cad腳本的舉例說明

下面的小例子使用腳本文件繪制並顯示圖形
步驟 1 創建腳本文件「exam_draw.scr」
(1) 使用Windows附件中的「記事本」程序創建一 個新文件。
(2) 在該文件中添加如下內容
;Draw a line and circle
line
0,0
10,0
circle
10,0
3.5
zoom
w
-15,-15
15,15
scriptd:exam_view.scr
注意 其中調用「exam_view.scr」文件的路徑應根據實際情況而定。
(3) 以「exam_draw.scr」為名保存該文件。
步驟2 創建腳本文件「exam_view.scr」
(1) 使用Windows附件中的「記事本」程序創建一個新文件。
(2) 在該文件中添加如下內容。
;Rotate all objects
Rotate
all
0,0
5
Delay 20
script d:exam_draw.scr
(3) 以「exam_view.scr」為名保存該文件。
步驟3 運行腳本文件
進入AutoCAD系統,調用「script」命令彈出「Select Script File(選擇腳本文件)」對話框,定位並打開步驟一中創建的「exam_draw.scr」文件。該文件的運行結果是在屏幕中間繪制一條直線和一個圓,而且直線和圓繞中心不停地轉動。
注意事項:兩端腳本最後的語句表明兩個文件交叉引用,將使操作循環,以達到直線和圓繞中心不停轉動的目的;第一段腳本中10,0和第二段腳本中all後面應空一行,代表回車命令;兩端腳本最後一句都要回車,否則運行出錯。

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