udk腳本教程
① 如何用UDK製作動作類游戲
還有,udk腳本的參考資料幾乎空白。。。自定義不適合新手,。。。先學學java,學熟了再看看udk自帶的pawn,actor。。。等你nb到一定境界就可以了。。。
到UDK中文網網站查看回答詳情>>
② UDK如何使用自己做的角色,包括主角,和npc(如網游中賣東西的那種)……求高手詳解,俺不會編程……
(注意:一下教程的模型部分不是原創,我只是用來教程沒有惡意的,而且之前你得准備下人物的模型!!!)先導入MESH,我以海豹突擊隊為例!導入以後呢。命名一下最好規范命名。如圖我導入的是WS_SEAL,解釋下WS為我自己的愛好戰爭風暴英文縮寫簡稱。seal是海豹突擊隊,雖然模型不是海豹突擊隊!!!
相信聰明的你已經知道命名方法了。後面的內容我不準備教學了。你把前面製作好起!!!(因為我發圖片太多已經封頂了)不好意思,如果想學具體請聯系我!!!
③ 那位大哥現在從事UDK3腳本編程的
假的。
就算是kismet可視化你也是很有局限性的,不夠靈活,一般在關卡設計裡面使用。一般想寫一些游戲基礎功能比如戰斗系統架構,還有設計到數據輸入輸出一類的,kismet就不那麼可靠,或者是無法勝任。現在一般是結合kismet和unrealscript來進行游戲編程。再則如果你使用的不是udk,而是虛幻3你怎麼搞,難道叫美工策劃去寫c++代碼,那是絕對不可能的。
使用UDK寫游戲程序不一定要用vs,也可以使用其他工具,比如我現在使用的notepad++,其實很多免費的代碼編輯器都支持unrealscript,只不過vs相對來說更好罷了,但是vs一般來講是收費的,其中使用連接管理unreal的插件nFringe更是收費的。
unrealscript編程首先最好先搞清楚udk的文件結構,搞清楚哪些文件夾是用來干什麼。然後才能很好地管理和編寫程序。一般來講,腳本開發都是在development文件夾進行的。用任何文本編輯器寫好代碼,使用UDK.exe編譯即可在editor中使用。其實說白了,只要你有個可以寫代碼的文本編輯器就可以工作了,其他都是輔助。
④ 關於UDK腳本Trace
你這個函數式計算誰的碰撞的啊?
如果是Pawn,很可能問題出在defaultproperties里邊。你去看看skeletalmesh的基類里的defaultproperties,找找有沒有什麼屬性定義和碰撞有關,如果沒有就看它的子類,然後對照你的Pawn類,找找有沒有什麼屬性差異導致了這個問題。
⑤ udk腳本 求 UDK AnimTree 自定義按下鍵盤的某個鍵播放指定動作,或者你告訴我哪個UDK動畫節點能做到
這個東西需要用到腳本來調用動畫樹。
動畫樹你再製造的過程中,需要在所有節點之前加入一個自定義動畫節點,AnimNode Slot,然後在這個節點下方的Node Name里邊輸入一個名字,比如AnimSlot,這樣你就可以在Pawn類里邊用FindAnimNode(AnimSlot)去查找到這個節點,進而播放這個節點之後的所有動畫了。
然後按鍵時在DefaultInput.ini文件中定義的,語句類似-Bindings=(Name="LeftControl",Command="Jump"),Name是按鍵名,Command是你定義的功能,在controller類中帶有exec修飾的函數都可以以Command出現在這里。
你就自定義個exec函數,比如exec function stop()然後在這個函數中查找animtree里邊的節點,然後用playAnimByDuration()這些播放動畫的函數來播放一個動畫。最後在DefaultInput.ini里邊把你想的按鍵綁定在這個stop命令上,就可以了。
其實你最好先學一下腳本調用和輸入的關系,看一下官網的技術文檔學習,網上大部分人的水平僅僅局限在做MOD上,開發游戲技術上,你還是需要去看官方文檔Documentation.
⑥ 求虛幻3(UDK)的中文教程,現在我做地圖,只要幾何體放錯,就得重做
從新bsp挖空就可以了
你要記得構建幾何體才看得見
⑦ UDK編程學習
其實UDK編程主要是針對unrealscript的編輯。
UDK本身是沒有源代碼提供的,所以UDK本身你是沒有辦法修改的的。
但是UDK提供了unrealscript這個功能,所有actor的代碼都可以通過unrealscript來修改。
你入門要學的就是C++一定要回,對類的概念爛熟。
然後就是development/src文件夾下邊的所有文件夾里邊都是UDK的腳本。各種類里邊包含了大量的腳本,你可以先打開來看看。UT開頭的都是UDK游戲自帶的,然後你可以照著這些類的寫法,自己定義自己的類。
調試工具推薦VS系列,然後你要下一個nfinge軟體。因為所有腳本都是UC後綴的文件,VS本身不識別的,需要nfringe插件。
⑧ UDK腳本中怎麼將多個攻擊動作組合成一個連續的動作,求大神
你就在調用函數中把這幾個語句都放到一起啊,比如說
function Action(...)
{
AnimNodeSlot.PlayCustomAnim(...);
AnimNodeSlot.PlayCustomAnim(...);
...
}
⑨ udk陷阱攻擊敵人腳本 就像逆戰游戲中 那個塔 攻擊敵人的語言 以及 陷阱的設置
讓一個actor(炮筒始終朝向玩家)或用box檢測,如果碰到玩家則觸發炮塔,然後一直spawn 子彈的藍圖 就行了,復雜點用射線