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腳本中new

發布時間: 2025-02-13 21:00:11

❶ JavaScript中的「 new」關鍵字是什麼

  • 它創建一個新對象。這個對象的類型就是 object 。

  • 它將這個新對象的內部不可訪問的 [[prototype]] (即 proto )屬性設置為構造函數的外部可訪問 原型 對象(每個函數對象都會自動具有 prototype 屬性)。

  • 它使this變數指向新創建的對象。

  • 每當this提及時,它都會使用新創建的對象執行構造函數。

  • 除非構造函數返回非null對象引用,否則它將返回新創建的對象。在這種情況下,將返回該對象引用。

  • 注意: 構造函數 是指new關鍵字後面的函數,如

  • new ConstructorFunction(arg1, arg2)

  • 完成此操作後,如果請求新對象的未定義屬性,則腳本將改為檢查對象的 [[prototype]]
    對象的屬性。這就是您可以獲得類似於JavaScript中傳統類繼承的方式的方法。

    關於這一點,最困難的部分是點號2。每個對象(包括函數)都具有稱為 [[prototype]]的 內部屬性。它可以 只
    被在創建對象的時間與設置,無論是 新的 ,具有 的Object.create
    ,或者基於文本(函數默認Function.prototype的,數字到Number.prototype等)。只能使用
    Object.getPrototypeOf(someObject) 讀取它。有 沒有 其他的方式來設置或讀取此值。

    除了隱藏的 [[prototype]] 屬性外,函數還具有一個稱為 prototype
    的屬性,您可以訪問和修改此屬性,以為您創建的對象提供繼承的屬性和方法。


❷ 3dmax對稱命令英文是什麼啊

這個是3DMAX常用中英文翻譯對照表大全,自己找一下,還有問題都可以在溜溜自學網提問!

File——【文件】

New——【新建】

Reset——【重置】

Open——【打開】

Save——【保存】

Save As——【保存為】

Save selected——【保存選擇】

XRef Objects——【外部引用物體】

XRef Scenes——【外部引用場景】

Merge——【合並】

Merge Animation——【合並動畫動作】

Replace——【替換】

Import—談鎮—【輸入】

Export——【輸出】

Export Selected——【選擇輸出】

Archive——【存檔】

Summary Info——【摘要信息】

File Properties——【文件屬性】

View Image File——【顯示圖像文件】

History——【歷史】

Exit——【退出】

Edit——【菜單】

Undo or Redo——【取消/重做】

Hold and fetch——【保留/引用】

Delete——【刪除】

Clone——【克隆】

Select All——【全部選擇】

Select None——【空出選擇】

Select Invert——【反向選擇】

Select By——【參考選擇】

Color——【顏色選擇】

Name——【名字選擇】

Rectangular Region——【矩形選擇】

Circular Region——【圓形選擇】

Fabce Region——【連點選擇】

Lasso Region——【套索選擇】

Region:——【區域選擇】

Window——【包含】

Crossing——【相交】

Named Selection Sets——【命名選擇含鎮粗集】

Object Properties——【物體屬性】

Tools—旅賣—【工具】

Transform Type-In——【鍵盤輸入變換】

Display Floater——【視窗顯示浮動對話框】

Selection Floater——【選擇器浮動對話框】

Light Lister——【燈光列表】

Mirror——【鏡像物體】

Array——【陣列】

Align——【對齊】

Snapshot——【快照】

Spacing Tool——【間距分布工具】

Normal Align——【法線對齊】

Align Camera——【相機對齊】

Align to View——【視窗對齊】

Place Highlight——【放置高光】

Isolate Selection——【隔離選擇】

Rename Objects——【物體更名】

Group——【群組】

Group——【群組】

Ungroup——【撤消群組】

Open——【開放組】

Close——【關閉組】

Attach——【配屬】

Detach——【分離】

Explode——【分散組】

Views——【查看】

Undo View Change/Redo View change——【取消/重做視窗變化】

Save Active View/Restore Active View——【保存/還原當前視窗】

Viewport Configuration——【視窗配置】

Grids——【柵格】

Show Home Grid——【顯示柵格命令】

Activate Home Grid——【活躍原始柵格命令】

Activate Grid Object——【活躍柵格物體命令】

Activate Grid to View——【柵格及視窗對齊命令】

Viewport Background——【視窗背景】

Update Background Image——【更新背景】

Reset Background Transform——【重置背景變換】

Show Transform Gizmo——【顯示變換坐標系】

Show Ghosting——【顯示重橡】

Show Key Times——【顯示時間鍵】

Shade Selected——【選擇亮顯】

Show Dependencies——【顯示關聯物體】

Match Camera to View——【相機與視窗匹配】

Add Default Lights To Scene——【增加場景預設燈光】

Redraw All Views——【重畫所有視窗】

Activate All Maps——【顯示所有貼圖】

Deactivate All Maps——【關閉顯示所有貼圖】

Update During Spinner Drag——【微調時實時顯示】

Adaptive Degradation Toggle——【綁定適應消隱】

Expert Mode——【專家模式】

Create——【創建】

Standard Primitives——【標准圖元】

Box——【立方體】

Cone——【圓錐體】

Sphere——【球體】

GeoSphere——【三角面片球體】

Cylinder——【圓柱體】

Tube——【管狀體】

Torus——【圓環體】

Pyramid——【角錐體】

Plane——【平面】

Teapot——【茶壺】

Extended Primitives——【擴展圖元】

Hedra——【多面體】

Torus Knot——【環面紐結體】

Chamfer Box——【斜切立方體】

Chamfer Cylinder——【斜切圓柱體】

Oil Tank——【桶狀體】

Capsule——【角囊體】

Spindle——【紡錘體】

L-Extrusion——【L形體按鈕】

Gengon——【導角稜柱】

C-Extrusion——【C形體按鈕】

RingWave——【環狀波】

Hose——【軟管體】

Pri *** ——【三稜柱】

Shapes——【形狀】

Line——【線條】

Text——【文字】

Arc——【弧】

Circle——【圓】

Donut——【圓環】

Ellipse——【橢圓】

Helix——【螺旋線】

NGon——【多邊形】

Rectangle——【矩形】

Section——【截面】

Star——【星型】

Lights——【燈光】

Target Spotlight——【目標聚光燈】

Free Spotlight——【自由聚光燈】

Target Directional Light——【目標平行光】

Directional Light——【平行光】

Omni Light——【泛光燈】

Skylight——【天光】

Target Point Light——【目標指向點光源】

Free Point Light——【自由點光源】

Target Area Light——【指向面光源】

IES Sky——【IES天光】

IES Sun——【IES陽光】

SuNLIGHT System and Daylight——【太陽光及日光系統】

Camera——【相機】

Free Camera——【自由相機】

Target Camera——【目標相機】

Particles——【粒子系統】

Blizzard——【暴風雪系統】

PArray——【粒子陣列系統】

PCloud——【粒子雲系統】

Snow——【雪花系統】

Spray——【噴濺系統】

Super Spray——【超級噴射系統】

Modifiers——【修改器】

Selection Modifiers——【選擇修改器】

Mesh Select——【網格選擇修改器】

Poly Select——【多邊形選擇修改器】

Patch Select——【面片選擇修改器】

Spline Select——【樣條選擇修改器】

Volume Select——【體積選擇修改器】

FFD Select——【自由變形選擇修改器】

NURBS Surface Select——【NURBS表面選擇修改器】

Patch/Spline Editing——【面片/樣條線修改器】:

Edit Patch——【面片修改器】

Edit Spline——【樣條線修改器】

Cross Section——【截面相交修改器】

Surface——【表面生成修改器】

Delete Patch——【刪除面片修改器】

Delete

Spline——【刪除樣條線修改器】

Lathe——【車床修改器】

Normalize Spline——【規格化樣條線修改器】

Fillet/Chamfer——【圓切及斜切修改器】

Trim/Extend——【修剪及延伸修改器】

Mesh Editing——【表面編輯】

Cap Holes——【頂端洞口編輯器】

Delete Mesh——【編輯網格物體編輯器】

Edit Normals——【編輯法線編輯器】

Extrude——【擠壓編輯器】

Face Extrude——【面拉伸編輯器】

Normal——【法線編輯器】

Optimize——【優化編輯器】

Smooth——【平滑編輯器】

STL Check——【STL檢查編輯器】

Symmetry——【對稱編輯器】

Tessellate——【鑲嵌編輯器】

Vertex Paint——【頂點著色編輯器】

Vertex Weld——【頂點焊接編輯器】

Animation Modifiers——【動畫編輯器】

Skin——【皮膚編輯器】

Morpher——【變體編輯器】

Flex——【伸縮編輯器】

Melt——【熔化編輯器】

Linked XForm——【連結參考變換編輯器】

Patch Deform——【面片變形編輯器】

Path Deform——【路徑變形編輯器】

Surf Deform——【表面變形編輯器】

* Surf Deform——【空間變形編輯器】

UV Coordinates——【貼圖軸坐標系】

UVW Map——【UVW貼圖編輯器】

UVW Xform——【UVW貼圖參考變換編輯器】

Unwrap UVW——【展開貼圖編輯器】

Camera Map——【相機貼圖編輯器】

* Camera Map——【環境相機貼圖編輯器】

Cache Tools——【捕捉工具】

Point Cache——【點捕捉編輯器】

Subdivision Surfaces——【表面細分】

MeshSmooth——【表面平滑編輯器】

HSDS Modifier——【分級細分編輯器】

Free Form Deformers——【自由變形工具】

FFD 2×2×2/FFD 3×3×3/FFD 4×4×4——【自由變形工具2×2×2/3×3×3/4×4×4】

FFD Box/FFD Cylinder——【盒體和圓柱體自由變形工具】

Parametric Deformers——【參數變形工具】

Bend——【彎曲】

Taper——【錐形化】

Twist——【扭曲】

Noise——【雜訊】

Stretch——【縮放】

Squeeze——【壓榨】

Push——【推擠】

Relax——【鬆弛】

Ripple——【波紋】

Wave——【波浪】

Skew——【傾斜】

Slice——【切片】

Spherify——【球形扭曲】

Affect Region——【面域影響】

Lattice——【柵格】

Mirror——【鏡像】

Displace——【置換】

XForm——【參考變換】

Preserve——【保持】

Surface——【表面編輯】

Material——【材質變換】

Material By Element——【元素材質變換】

Disp Approx——【近似表面替換】

NURBS Editing——【NURBS面編輯】

NURBS Surface Select——【NURBS表面選擇】

Surf Deform——【表面變形編輯器】

Disp Approx——【近似表面替換】

Radiosity Modifiers——【光能傳遞修改器】

Subdivide——【細分】

* Subdivide——【超級細分】

Character——【角色人物】

Create Character——【創建角色】

Destroy Character——【刪除角色】

Lock/Unlock——【鎖住與解鎖】

Insert Character——【插入角色】

Save Character——【保存角色】

Bone Tools——【骨骼工具】

Set Skin Pose——【調整皮膚姿勢】

Assume Skin Pose——【還原姿勢】

Skin Pose Mode——【表面姿勢模式】

Animation——【動畫】

IK Solvers——【反向動力學】

HI Solver——【非歷史性控制器】

HD Solver——【歷史性控制器】

IK Limb Solver——【反向動力學肢體控制器】

SplineIK Solver——【樣條反向動力控制器】

Constraints——【約束】

Attachment Constraint——【附件約束】

Surface Constraint——【表面約束】

Path Constraint——【路徑約束】

Position Constraint——【位置約束】

Link Constraint——【連結約束】

LookAt Constraint——【視覺跟隨約束】

Orientation Constraint——【方位約束】

Transform Constraint——【變換控制】

Link Constraint——【連接約束】

Position/Rotation/Scale——【PRS控制器】

Transform script——【變換控制腳本】

Position Controllers——【位置控制器】

Audio——【音頻控制器】

Bezier——【貝塞爾曲線控制器】

expression_r——【表達式控制器】

Linear——【線性控制器】

Motion Capture——【動作捕捉】 Noise——【燥波控制器】

Quatermion(TCB)——【TCB控制器】

Reactor——【反應器】

Spring——【彈力控制器】

script——【腳本控制器】

XYZ——【XYZ位置控制器】

Attachment Constraint——【附件約束】

Path Constraint——【路徑約束】

Position Constraint——【位置約束】

Surface Constraint——【表面約束】

Rotation Controllers——【旋轉控制器】

Scale Controllers——【比例縮放控制器】

Custom Attribute——【加入用戶屬性】

Wire Parameters——【參數綁定】

Wire Parameters——【參數綁定】

Parameter Wiring Dialog——【參數綁定對話框】

Make Preview——【創建預視】

View Preview——【觀看預視】

Rename Preview——【重命名預視】

Graph Editors——【圖表編輯器】

Track View-Curve Editor——【軌跡窗曲線編輯器】

Track View-Dope Sheet——【軌跡窗擬定圖表編輯器】

NEW Track View——【新建軌跡窗】

Delete Track View——【刪除軌跡窗】

Saved Track View——【已存軌跡窗】

New Schematic View——【新建示意觀察窗】

Delete Schematic View——【刪除示意觀察窗】

Saved Schematic View——【顯示示意觀察窗】

Rendering——【渲染】

Render——【渲染】

Environment——【環境】

Effects——【效果】

Advanced Lighting——【高級光照】

Render To Texture——【貼圖渲染】

Raytracer Settings——【光線追蹤設置】

Raytrace Global Include/Exclude——【光線追蹤選擇】

Activeshade Floater——【活動渲染窗口】

Activeshade Viewport——【活動渲染視窗】

Material Editor——【材質編輯器】

Material/Map

Browser——【材質/貼圖瀏覽器】

Video Post——【視頻後期製作】

Show Last Rendering——【顯示最後渲染圖片】

RAM Player——【RAM播放器】

Customize——【用戶自定義】

Customize——【定製用戶界面】

Load Custom UI Scheme——【載入自定義用戶界面配置】

Save Custom UI Scheme——【保存自定義用戶界面配置】

Revert to Startup Layout——【恢復初始界面】

Show UI——【顯示用戶界面】

mand Panel——【命令面板】

Toolbars Panel——【浮動工具條】

Main Toolbar——【主工具條】

Tab Panel——【標簽面板】

Track Bar——【軌跡條】

Lock UI Layout——【鎖定用戶界面】

Configure Paths——【設置路徑】

Units Setup——【單位設置】

Grid and Snap Settings——【柵格和捕捉設置】

Viewport Configuration——【視窗配置】

Plug-in Manager——【插件管理】

Preferences——【參數選擇】

MAXscript——【MAX腳本】

New script——【新建腳本】

Open script——【打開腳本】

Run script——【運行腳本】

MAXscript Listener——【MAX腳本注釋器】

Macro Recorder——【宏記錄器】

Visual MAXscript Editer——【可視化MAX腳本編輯器】

Help——【幫助】

User Referebce——【用戶參考】

MAXscript Referebce——【MAX腳本參考】

Tutorials——【教程】

Hotkey Map——【熱鍵圖】

Additional Help——【附加幫助】

3ds max on the Web——【3ds max網頁】

Plug——【插件信息】

Authorize 3ds max——【授權】

❸ unity3d中如果new一個腳本,這個腳本繼承了MonoBehaviour,那我裡面的start,update等方法也會在new之後

樓主所說的應該是實例化一個對象吧!unity3D中的腳本如果是繼承自MonoBehaviour類的,就需要用GetComponet<>()函數來實例化,如果不是繼承製MonoBehaviour的類可以直接New來實例化!

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