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腳本的生命周期順序

發布時間: 2025-02-12 03:37:28

① unity中常用腳本生命周期全解

1)Awake:整個生命周期中只執行一次(腳本文件被載入到場景中的時間調用)

2)OnEnable:整個生命周期執行的次數不確定(當游戲對象或者腳本在激活的時間執行該方法)

3)Start:整個生命周期中只執行一次(用於進行初始化操作)

4)FixedUpdate:以幀為單位進行場景的刷新,以固定的時間來進行間隔執行,主要完成與物理相關的更新操作

5)Update:每一幀與每一幀的執行時間可能是不一樣的,Update方法執行速率與硬體和渲染的物體有關系,有時間快,有時間慢,主要完成場景中一些數據的更新和數據的邏輯處理操作

6)LateUpdate:當一幀執行結束,在執行下一幀之前,會調用此方法

7)OnGUI:以幀為單位進行反復的執行

8)OnDisable:整個生命周期執行的次數不確定(當對象或腳本處於不可用或不可激活的時間執行該方法,一般會與OnEnable方法配合使用)

9)OnDestory:整個生命周期只執行一次(當對象(或腳本文件)被銷毀的時間執行該方法,在執行該方法的時間,一般會先執行OnDisable方法,將對象變為不可用的狀態,然後在銷毀)

1)一個游戲對象是否只能綁定一個腳本

    一個游戲對象的身上會綁定多個腳本文件

2)如果一個游戲對象可以綁定多個腳本,那麼那個腳本先執行,那個腳本最後執行了

    先綁定的腳本最後執行,最後綁定的腳本先被執行

3)場景中如果存在多個游戲對象,多個游戲對象的身上都綁定了腳本文件,執行順序又是怎樣的

    先綁定的腳本最後執行,最後綁定的腳本先被執行,無論游戲對象上綁定了多少腳本組建,腳本的執行和腳本的綁定順序有關

注意:綁定在游戲物體對象上面的腳本文件可以手動設置Script Execution Order來決定腳本的執行順序,值越小代表的執行優先順序越高

② 說說微信小程序的生命周期函數有哪些

微信小程序的生命周期函數包括應用、頁面和組件的生命周期,它們分別在特定階段自動觸發相應的函數以管理小程序的運行流程。


應用的生命周期



  • onLaunch:小程序初始化完成後觸發,僅執行一次。


  • onShow:小程序啟動或從後台轉前台顯示時觸發。


  • onHide:小程序從前台轉到後台時觸發。


  • onError:腳本錯誤或API調用出錯時執行。


  • onPageNotFound:嘗試打開的頁面不存在時觸發。


  • onUnhandledRejection:有未處理的Promise拒絕時觸發。


  • onThemeChange:系統主題切換時觸發。



頁面的生命周期



  • onLoad:頁面載入時,用於請求數據。


  • onShow:頁面顯示時,可以繼續請求數據。


  • onReady:頁面初次渲染完成,可用於獲取頁面元素,但應盡量減少。


  • onHide:頁面隱藏時,應停止不必要的任務,如定時器或音樂播放。


  • onUnload:頁面卸載時,同樣終止任務。



組件的生命周期



  • created:組件載入時執行。


  • attached:組件顯示時執行。


  • ready:組件渲染完成時執行。


  • moved:組件隱藏時執行。


  • detached:組件卸載時執行。


  • error:組件方法拋出錯誤時執行。



頁面相關生命周期



  • show:頁面被展示時執行。


  • hide:頁面被隱藏時執行。



在應用和頁面生命周期同時存在時,它們的執行順序遵循相關邏輯。了解這些函數有助於優化小程序的性能和用戶體驗。

③ 怎麼重寫unity腳本生命周期

渲染

OnPreCull:在相機剔除場景之前調用此函數。相機可見的對象取決於剔除。OnPreCull 函數調用發生在剔除之前。

OnBecameVisible/OnBecameInvisible:在對象對於相機可見/不可見時調用此函數。

OnWillRenderObject:如果對象可見,則為每個相機調用一次此函數。

OnPreRender:在相機開始渲染場景之前調用此函數。

OnRenderObject:在完成所有常規場景渲染後調用此函數。此時,可使用 GL 類或 Graphics.DrawMeshNow 繪制自定義幾何圖形。

OnPostRender:在相機完成場景渲染後調用此函數。

OnRenderImage(僅限專業版):在完成場景渲染後調用此函數,以便對屏幕圖像進行後處理。

OnGUI:在每幀上多次調用此函數,以響應 GUI 事件。程序首先將處理 Layout 和 Repaint 事件,然後再處理每個輸入事件的 Layout 和 keyboard/滑鼠事件。

OnDrawGizmos用於在場景視圖中繪制小圖示 (Gizmos),以實現可視化目的。

希望可以幫助到你 如果有想要下載unity插件可以到納金網論壇去找

④ 怎麼學習unity3d

第一步首先了解Unity3D的菜單,視圖界面。這些事最基本的基礎,可以像學word操作一樣,大致能明白有幾個菜單,幾個基本的視圖,各自起什麼作用的就可以了。

第二步理解場景裡面的坐標系統,輸入系統,簡單的向量概念。Unity3D的坐標系統及向量概念如果不理解清楚,不理解世界坐標,局部坐標的關系,即使一個簡單的移動,縮放,旋轉的幾行代碼,也會困惑你半天。

第三步學習創建基本的場景的一些基本概念:游戲對象,組件,腳本。在界面上分別體現在層次視圖,項目視圖及屬性視圖,要理清楚彼此之間的關系

第四步學習資源導入方面的一些基本元素:網格,材質,貼圖,動畫等。

第五步學習腳本的生命周期,Start,UpDate,OnGUI這些基本的方法。了解,預制,時間,數學等常用的類及相關方法。理解游戲對象,組件,腳本彼此之間的關系。

第六步進一步學習攝像機,燈光,地形,渲染,粒子系統,物理系統等等,這些每一個深入進出都是一個很復雜的主題。

第七步一些更高級的概念:向量的加減法點乘差乘,光照法線貼圖,內存管理,圖形優化等等。Unity3D入門容易,真的要精通,那是相當難的。

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