UE4源碼編譯要多久
⑴ ue4 怎樣發布android
具體步驟:首先,編譯出引擎。對於學習目的來說,從網上下載一份就夠了,編譯步驟簡單的描述一下:我們把下載的代碼解壓到指定的目錄,包括UnrealEngine-4.*.*-release.7z,Required_1of2.7z,Required_2of2.7z,三個文件。解壓完成之後,在解壓目錄中,雙擊GenerateProjectFiles.bat 運行,等待完成。然後會生成UE4.sln文件。這樣就可以打開UE4解決方案,編譯出引擎。
對於打包安卓平台的功能來說,還需要一些特殊的步驟
假設我們已經完成了安卓平台編輯器的編譯。現在就可以進行安卓平台的游戲打包了。
運行編輯器,雙擊Engine\Binaries\Win64\UE4Editor.exe,先創建一個模板項目。為簡便起見,我們直接打開選擇BluePrintThirdPerson模板項目。這里要特別注意,不要勾選Include starter content 選項,否則打包出來的游戲包有差不多500M,這顯然不是我們想要的。
然後就可以選擇打包游戲了,
如圖所示,需要選擇指定圖片格式的平台,由於我用來測試的是三星手機梟龍處理器,採用ATC格式,所以選擇第二個。如果不知道手機配置的,可以選擇ETC1格式,兼容所有手機。等打包完成之後,運行游戲,4個手指同時觸摸屏幕可以顯示出當前手機支持的格式。
選擇一個輸出目錄,待打包完成,會生成三個文件:
如果手機已經連接了電腦,並且adb可以識別的情況下,雙擊bat批處理文件就可以自動將游戲安裝到手機了。也可以手動安裝,就是將apk文件拷貝到手機上,雙擊安裝,然後,在手機SD卡的Andriod 目錄下創建obb目錄(如果沒有),然後創建游戲數據目錄,這個目錄名稱可以參見bat文件最後一行命令,紅色部分:%ADB% push main.00001.com.epicgames.MyProject6.obb/mnt/sdcard/obb/com.epicgames.MyProject6/main.00001.com.epicgames.MyProject6.obb再將obb文件拷貝到創建出來的游戲數據目錄中。 其實這一行指令就是執行這個obb文件的拷貝操作。
⑵ UE4學習筆記(1):UE源碼下載編譯+安卓打包
註:該筆記以UE4.27.2在windows平台為例,vs版本為2019
1.關聯github和Epic賬戶
要在github上獲取UE4源碼需要先關聯賬戶,否則找不到源碼,網頁404
按照官網提供流程即可完成 GitHub上的虛幻引擎 - Unreal Engine
記得確認郵件,否則還是404(當初就是忘記了,卡了好一會兒)
2.下載UE4源碼
在 Releases · EpicGames/UnrealEngine (github.com)中選擇自己需要的版本(我使用的是4.27.2),這步很簡單,但需要注意的是還需要將Commit.gitdeps.xml文件也一並下載,用於替換同名文件(有些版本則沒有這樣的文件),不替換的話後續會報錯(之後步驟中會提到)
解壓後目錄如下:
3.執行bat文件
(1)點擊運行setup.bat,沒有替換Commit.gitdeps.xml文件可能會出現如下問題:
(2)點擊運行GenerateProjectFiles.bat,此過程可能會出現如下問題:
未找到框架 .NETFramework Version=v4.6.2
只需要在VS Installer中選中安裝就行:
完成後會生成UE4.sln文件
4.生成
VS打開UE4.sln,開始生成:
但是生成過程中我出現了這樣的問題:
UE4 fatal error C1076: 編譯器限制: 達到內部堆限制
error C3859: 超過了 PCH 的虛擬內存范圍問題解決
我出現這樣問題的原因是我的C盤空間不夠大(分區的時候給的比較少),託管系統設置在C盤,導致無法分配足夠的虛擬內存,設置為空間足夠的盤即可。
步驟:電腦->屬性->高級系統設置->高級->性能設置->高級->更改
OK,成功編譯完成
5.安卓打包
該過程有官方文檔,並且比較繁瑣,直接給出鏈接:
設置虛幻的Android SDK和NDK | 虛幻引擎文檔 (unrealengine.com)
UE部署到Android以及雜症的解決 - 知乎 (hu.com)
我就提一下自己遇到的問題,在UE4中進行安卓打包的時候遇到了這樣的問題:
原因在於SetupAndroid.bat中,SDK Platform的版本選擇是32,而在UE項目設置->平台 - Android SDK中的SDK API Levle默認選擇latest。但是我安裝AS的時候默認給我安裝了最新的Android API 34(此時latest指向的是34版本),導致沖突。解決方法是UE項目設置中手動設置指定版本,或者在AS中卸載高於32版本的Android API。
OK,打包成功!!!
6.打開游戲
但是,是的,還有但是(都最後一步了,還有問題OVO!!!),在手機上下載安裝,打開後是這樣的:
原來是因為打包除了生成apk文件還生成了obb,至於Google Play Store Key應該就是一個密鑰了。
解決方法是在UE項目設置->Android中勾選「將游戲數據打包至.apk中」,我們可以看到對這個勾選項的解釋:
行,勾選後重新打包,成功運行:
⑶ 如何使用Xcode分析調試在真機運行的UE4 IOS版游戲
要在Xcode里調試或分析,直接下載編輯器是不行的,首先還是要有UE4的源代碼,從官方或民間下載都可以,一般是1個UnrealEngine包,2個Required包,先解壓UnrealEngine,再把Required里的內容分別拖到解壓後的UnrealEngine文件夾里,Required1和Required2因為有同名文件夾,記得選擇keep newer 或 merge(OSX的版本不同),就可以把3個包的內容都拷貝好。然後運行 GeneragteProjectFiles.command,稍等就可以生成出UE4.xcodeproj的Xcode工程了。
而Debug的方式則和平時調試一樣,在指定的代碼部分放置斷點就可以了。
⑷ UE4啟動器是否有辦法添加本地版本
在windows上需要win7及以上版本64位系統,安裝vs2013以上版本(,建議2015,2013能不能編譯4.13及以後版本不清楚,我只編譯到4.12,新版還沒試過),安裝dxsdk,並配置好dx的環境。
下載ue4源代碼,官網和啟動器上都有。
不要把引擎文件夾放在非常深的文件加目錄裡面,建議放在磁碟根目錄或者根目錄下的一層的文件夾里,要不然會有的文件路徑太長影響效率,甚至會出現莫名其妙的報錯,另外磁碟需要有40g以上的空間。
然後運行setup,需要下載幾個g的依賴,完成後可以生成工程,然後用vs打開就可以編譯了。
依據電腦性能需要時間半小時到兩個小時不等,一般兩小時之內可以搞定。
然後在Engine\Binaries\Win64文件夾裡面找ue4editor.exe打開就可以了。首次打開會比較慢。
以上為windows的方法,如果需要其他平台的方法,可以追問。