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lua編譯原理

發布時間: 2024-12-24 22:44:05

⑴ 編寫腳本用的語言是c語言

可以的,腳本語言大多是用c語言來寫的,現在大多數程序用c語言來寫,腳本語言也是用c語言編寫,為達到某個作用而定義成簡短腳本語言,使用腳本語言就相當於調用對應那用c語言編寫的文章,一些高手都會累積自己的腳本庫,再加上系統腳本,寫同樣一個程序,他們會比全用c語言寫的人快很多,c語言是基礎,腳本是c語言延伸出來的東西,學習腳本語言會比c語言簡單,因為是通過簡化的,但是程序里稍復雜點的地方還是會用到c語言,另外腳本還有個顯著的缺點,就是各個系統的系統腳本語言都是不一樣的,比如win,安卓javascapt,linux,mac. mac與linux的差不多。

⑵ terra++ - 一種中心穩定,可擴展的devops可編程語言系統

本文關鍵字:devops可編程的語言系統。programmable language,可編程容器和可編程語言系統,c++ as terra++

在探討Terra++這一中心穩定且可擴展的devops可編程語言系統之前,我們首先回顧《Terracling:前端metalangsys後端uniformbackend的免binding語言》,聚焦語言本質,指出Terra++的核心在於將三種語言(c、lua/terra)整合。其中,lua作為頂層開發語言,terra作為配合lua調用的函數區塊,其本質是多階段語言系統的一部分,即從stage1到stage3的演進,通過使用llvm+clang實現低級別c family語言,並支持lua混編和元編程。

具體而言,Terra++能夠通過lua+terra的方式模擬C++的模板語法和復雜預處理等特性,分散到各種DSL支持文件中,通過語言庫擴展思想實現真正的具現。這種設計不僅簡化了C++的核心變化,還允許Terra++模擬其他基於C的DSL,並將其lang tech、class libs持久化為文件,提供更集成和傳統編譯原理的方法來解決問題。

此外,Terra++的另一個巨大優點在於其工具集成和可編程特性。它能夠作為IDE all in one,實現基礎功能的集成化,如visual debugger、lang lib、auto build等。通過Terra++,我們可以使用代碼形式控制語言,實現自我控制和強化,進而生成新語言或提供新的語言設施。這種特性使得Terra++在部署過程中具有強大的靈活性和自適應性。

Terra++作為devops語言系統的優勢在於,它能夠通過編程實現IDE功能,提供高度集成化的開發環境。同時,Terra++的發布方式更為靈活,支持standalone發布,運行時和類庫可以分開或集成發布,增強了自由度。此外,Terra++的IDE加運行時的集成,進一步強化了其作為devops工具的能力。

在強調devops的雲時代,Terra++的集成化和可編程特性使得其成為強化持續集成(CI)的有力工具。作為devops可編程語言系統,Terra++不僅支持通過編程實現CI流程,還能通過其DSL特性支持任何規模工程的持續集成,提供自然的可擴展性和靈活性。在教學層面,Terra++能夠通過集成的langtechs、domainproblems lib和practise codesnipper,輕松擴展課程內容,提供靈活和高效的教育體驗。

⑶ 游戲開發中常用哪種腳本語言

游戲開發?那必然是Lua~效率高~但是手機游戲上有用其他語言的~Lua比較多而已~
有個別公司用Java當腳本~

⑷ 看資深面試官透露是怎樣判斷IT開發人員水平的

1、計算機相關學科的學歷背景,或者即使沒有計算機學歷背景,也要有計算機學科體系的完整學習經歷,基礎知識在我看來是第一步,如果你不懂數據結構演算法,不懂計算機體系結構,不知道怎麼設計演算法,不知道計算機軟硬體怎麼工作的,那寫出的代碼也是質量差的無效率的,你只是寫出來了,但是在我看來是沒有價值的代碼,沒有可維護能力和積淀性的,我從來就不相信一個沒學過數據結構演算法,計算機體系結構,編譯原理,軟體工程這些課程的人寫出來的代碼,那些很多策劃改行的程序的程序員是不會到我這里一面的,所以來我們這面試的,無論你之前多牛逼,那都是虛的,一定要做筆試題,一紙筆試題直接看出基礎能力,曾經見到技術總監不會寫快排演算法的,說太久忘了,那你來指導什麼?用你的經驗在這喝茶么?需要你來這里做什麼?這不是笑掉大牙么?為什麼我不招一個專業基礎優秀並且有活力且成本低易塑造的年輕人,數據結構和演算法設計是這里必須通過的。一句話,做技術的,太虛沒用,用你的專業能力說話,在這里我們會偏向那些名校背景的人,因為經驗上看,學歷背景好的專業能力普遍非常扎實,這點我覺得網易現在的技術的一枝獨秀,不得不說和他的校招只招清北浙交的策略有很大關系

2、游戲開發領域的專業知識,游戲開發有很多特定領域的知識基礎,包括3D圖形學,AI,物理,音視頻,操作系統平台開發,業務邏輯系統,很少會有人把這些面面俱到,這裡面每一個都需要幾本書的系統知識去啃,但是我們只需要看到你在這裡面某一個或兩個上面有深入研究和經驗,比如你非常通曉渲染,opengl D3D 各種shader效果,渲染優化都玩得很好,那就是一個加分,比如你非常善於研究ai,對行為樹,尋路這些有深入的經驗,也是很好的,如果對這些全都一知半解,那是不行的,我們需要的不是只是每個都懂一點的人,在游戲的專業知識領域方面,先做一個專才。

3、聰明。沒錯這是非常重要的一個衡量標准,開發者一定是這個世界上IQ最高的一群人,我很看重IQ,面對日新月異的開發工具技術的變革,聰明代表你有更快的學習適應能力,並能夠對問題提出自己的一定見解和解決方法,這個很重要。

4、工具的使用,工具是針對不同游戲項目的,比如你做unity,那要求你掌握unity編輯器,你做unreal,你做cocos,在我看來工具並沒那麼重要,一個基礎扎實聰明的人對工具的掌握是很快的,甚至很多非程序員都能玩轉工具,所以在面試時這個只佔25%左右的比例,和我說你多了解多了解某個工具,那其實並沒有那麼值得炫耀,就像練功的外功和內功,我們更看重內功,工具是可以花時間彌補的,專業基礎則很難,那需要悟性。我們現在主要招聘U3D的開發,對這塊,我們會衡量簡單的U3D編輯器基礎,U3D 的一些深入的概念,比如優化內存,drawcall,光照系統,assetbundle包,資源載入,動畫系統,GUI系統,還會深入的考察C#,LUA的開發的情況。如果面試者只是把unity當office用,那就在這塊沒有分數了,一個並不是很復雜的問題可以難到很多人:兩個資源BC共用A,那麼ABC如何打包?載入b的時候要怎樣載入?載入好b之後哪些包卸載哪些不卸載?不卸載的何時卸載?這個問題答得不完整不能說你深入的研究過UNITY

5、經驗,經驗在我們看來和工具差不多,這種依靠時間堆積的東西並不如專業基礎重要,在技術開發來講,10年經驗絕對不是1年經驗價值的10倍,經驗多固然好,但那是在其他因素都一樣的情況,一個聰明的名校畢業生,和一個10年經驗做過10款游戲但是一直沒有做過很多核心工作的程序員,我必然選擇前者。而且關於經驗,我們會把時間放在一邊,先來剖析你所謂的經驗多少是真正有價值的。首先,大廠大作的開發人員是加分的,這意味著你曾經同一些很棒的同事共事過,任何成功的產品都是有其成功的道理的(但是大廠的邊緣發開人員則沒有什麼亮點,大廠往往把核心工作和非核心工作分的很開,一些非核心開發的人員很久接觸不到主要研發工作,那反而是個劣勢了),然後我會就著你的簡歷詳細剖析你所做的工作,你說你做過尋路,那我問你A*演算法原理怎樣的,和navmesh有什麼區別,A*在大型地圖怎樣優化,如果你答不出來,那我不認為你真正的做過尋路,你只是使用過工具而已,那知識不屬於你,這一項經驗我會清0,你做過戰斗,那我會問怎樣同步前後端的狀態,怎樣避免延遲導致的問題,怎樣能夠更好的表現打擊感。所以經驗絕對不是你做過什麼,而是你詳細的琢磨過什麼,哪些東西真正的屬於了你。所以很多10幾年程序的經驗開始很不屑一顧的坐在對面,說了一堆堆很著名的產品,這我做的那我做的,我要來當主程,那ok,問到細節一個也說不清楚,再加上基礎的演算法也都說你忘了,那沒有任何意義,對不起,我喜歡刨根問底。

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