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益智玩具如何寫腳本

發布時間: 2024-12-10 08:47:30

❶ 什麼是游戲

什麼是游戲?」不少朋友問到我這個問題,其實怎麼說呢?這本來是一個非常簡單的意思,但又有些復雜。在英文中,游戲做為名詞出現時一般使用Game,而做為動詞使用時則往往用play。這就是一些玩家問到的,如果是游戲雜志或是游戲網站,往往會有Game這個詞出現,而早期的Dos下運行的游戲,執行文件則會出現play.bat。

現在玩家們常說的「玩游戲」,一般是指電子游戲,也就是運行在家用電腦(PC)、家用電子游戲機(什麼PS、SS、SFC、MD、3DO,多了去了)或是掌中寶游戲機(Game boy)及街機上電子游戲程序。

其實,游戲這個詞的歷史遠遠比電子游戲程序要早得多,早在宋·《教戰守》一文中,蘇軾就有「游戲酒食」一詞,本意為「嬉戲」的意思。而在電子游戲程序,沒有出現時,游戲一詞已經被人們廣為使用了,象是「幼兒園老師:『小朋友,今天我們來做個游戲,好不好?』」或是「我們來做個小小的智力游戲?」之類的。

二.電子游戲程序內容的來源
好了,說來說去,我們一直圍繞著游戲這個詞的歷史和用法了,回過頭來再談談電子游戲程序吧。

其實各種電子游戲程序的原形都是我們可以看的到的游戲,就拿不少玩家朋友們所津津樂道的角色扮演游戲(Role Personate Game縮寫為RPG)來說吧,它的雛形實際上是六、七十年代風靡於美國青少年中的角色棋游戲。

這種棋雖然比之電子游戲程序要簡單落後的多,但不能不說是RPG游戲的始祖。大致玩法是這樣的。雙人或多人游戲,根據游戲腳本不同,每個人可以選擇自己喜歡的角色,如騎士、魔法師、精靈等等。指定專門的人來負責執行游戲腳本,如念到「大家來到一個山洞前,我們是否進去?」由游戲者來選擇「進」或「不進」;再如念到「面前出現一條可怖的巨龍,我們是殺死它還是逃跑?」 由游戲者來選擇「殺」或「逃」。游戲中亦是存在級別(Level)這個概念的,級別越高其能力當然也更高。隨角色職業的不同,其級別與能力的換算關系,一般在角色棋游戲說明書上可以看到。從上面這些,我們不難看出它與RPG電子游戲程序非常相像。另外,這種棋也有存檔(Save)與載入(Load)的概念,一局游戲棋往往要耗用大量的時間,於是游戲規則設定參與游戲的游戲者,可以在離於時,保留自己的職業與級別,以便於下次游戲時繼續使用,只要是同一個游戲,游戲者只要帶著自己的級別可以與任何其它游戲者結伴冒險。當時時有這樣的對話,「Hi, I im a cavalier, level is nine, and you?」(我是一個騎士,九級,你呢??)「Oh, I im black Pentateuch, level is thirteen」(我是黑魔法師,十三級)。如果這兩個游戲者自己身上沒有補充體力的道具,覺得這樣冒險有困難,他們還可以邀請一個擁有擅於補充體力的白魔法師的夥伴一起開始以後的游戲。根據游戲腳本,游戲有最終的目的與結局。當然如果游戲不當,游戲者所扮演的角色也會死亡,那他只好退出遊戲了。但一般情況都有其它辦法來復活他,游戲畢竟是游戲嘛。

在介紹這種角色棋之前,我們說到哪兒了?對了,各種電子游戲程序的原形都是我們可以看的到的游戲。戰棋類SLG和TAB游戲不用說了,類似的戰棋即使沒有玩過,應該也聽說過吧?比如幾年前在中國出現的「強手」游戲不就是《大富翁》游戲的雛形嗎?

還有一部分電子游戲程序,沒有在游戲機中模擬之前,本身就是一種游戲。如體育類游戲、賽車類游戲和益智類游戲。象是足球、藍球或是其它什麼球,還有賽車,拋去電子游戲成份,再暫把現代體育精神也放到一邊,不就是一種游戲嗎?電子游戲程序只不過起到了在保留其規則的前提下,用電子方式模擬了一遍的作用。

還有不少益智玩具、游戲也是這樣的,象棋、軍棋、圍棋、麻將、華容道、九連環、俄羅斯方塊、黑白棋……這些游戲,在「移植」為電子游戲程序時,有的原封不動的保留了其規則,有的做了一些改變或升級。從俄羅斯方塊的變種,我們不難看出電子游戲程序的靈活性和隨意性。

三.游戲是競賽
在英語Game與Play中,都含有競賽的意思,而游戲本身的樂趣也就在於競賽。從體育項目與棋類,無不的如此。

體育:無論是綠茵場上各國球員們的奮力角逐,還是田徑場上的拼博,即使沒有奧零匹克,也同樣存在著競爭的樂趣。可以說,體育沒有了競爭也就不存在體育了。

棋類:同樣如此,拋去勝利後的精神與物質獎勵,與對手面對面的智力角逐,就是棋本身的樂趣,這就是沒有人經常自己與自己對奕的原因。

把這些游戲規則模擬到了電子游戲程序中後,除了保留人與人的競爭外,電子游戲程序的設計者們還為喜歡單玩的人們設計了單人游戲,也就是與電腦本身的競爭。於是AI的概念的誕生了,所謂AI是artificial intelligence的縮寫,就是人工智慧,用電子程序來模擬類似於人的一系列思考與判斷。它經常被用在各類電子游戲程序中,但電腦畢竟是電腦,它所能做的,僅僅是「判斷:如果…………後,然後採用…………措施;如果…………不成立,則採用…………措施。」這些在程序編程中也就是If與Else的簡單組合。

我們不難想想,無論是多人電子游戲程序(是人與人的競爭),還是單人電子游戲程序(人與電子AI的競爭或是人按著游戲規則來運行),從某種角度來說,都是一種智力的競爭。

看了我上面的結論,一定有人不服氣,像《仙劍奇俠傳》這樣的單人游戲也是競爭嗎?答案是肯定的。舉個例子來說,游戲過程中,要求玩家找到某種道具才可以將游戲的進程繼續下去,而這個道具被游戲設計者放在游戲中某一個角落裡,這種情況不就是你與游戲設計者的簡單的「藏」與「找」智力競爭嗎?(呵呵,當然你玩完一款游戲後,大可以說「設計游戲的這個豬,真的沒有我聰明啊」,但別忘了,游戲正是為了讓你通過並讓你得到成就感的。游戲的設計者大可以把游戲做得你根本永遠也別想過去,也就是這個游戲的任何地方,根本就沒有這個道具,這時你更應該罵他了)。

再比如《仙劍奇俠傳》中與「護塔明王」之戰,「護塔明王」的能力值是由設計者直接賦與的,而你所控制的李逍遙是從一級,慢慢培養起來的。他們之間的戰斗,不就是你與設計者之間戰斗的具體表現嗎?

四.游戲是文化
如果我說游戲是文化,一定會有不少對電子游戲程序不了解的朋友持反對意見的,「電子游戲?呱唧呱唧打完了就打完了,哪會有什麼文化?」

其實游戲中同樣蘊涵著濃郁的文化氣息,在上一章中我們知道,游戲的來源基本上來源於生活,而一款游戲與另一款游戲的不同之處,也就是游戲的風格,這些風格構成了游戲的文化。

無論是魔法、騎士迭起的中世紀風格,還是幻漫離奇的未來風格,在游戲中都遵循著一定的規則。

如果有興趣大可以把我們玩過的所有游戲都一一列出,從風格角度再加以分類,這樣游戲的幾個文化圈就一目瞭然了。

在Street fighter風糜的那段日子,有次在公車上,曾聽到幾個非常小的小學生,興致勃勃討論著Kin、Run和春麗究竟誰更厲害一些。其實雖早已成人,但與同是電玩迷又同是游戲策劃的朋友勇在一起時,有時不也聊這些嗎?正是這種游戲文化,把我和勇與那些小學生聯在了一起。(笑)再說白一點兒,兩個《星際》迷遇在一起,必然會討論三個種族的優劣;兩個魔法門英雄無敵高手見面,也必然會研究,那個種族系發展的快,關聯他們在一起的,正是每一個游戲不同的文化。

五.游戲是英雄主義的體現
在這一節中,我們略談談游戲的成就感。同樣的道理,每一位玩家在游戲時,都有處在一個扮演的地位。無論是控制千軍萬馬的SLG,還是扮演一代大俠的RPG,再么就是賽車手、飛行員,或者是餐廳、公園、醫院的經營者,或多或少都可以滿足每一個游戲者的英雄主義幻想。

所謂英雄主義,我們知道,就是就是人類對英雄的崇拜情結。而游戲恰恰可以投其所好的讓所有人都成為自己崇拜的英雄。無論是殺手刺客、大富翁、勇敢的戰士,甚至即使是高於人類的神、上帝,也可以成為被扮演的對象。

開發商們試著從不同的角度來滿足玩家這種扮演的慾望,獵人、忍者、潛艇司令、城堡主人,甚至是僵屍、玩具、小雞、蟑螂,都被一一展現給喜歡扮演它的玩家們。

這的確是一件非常有意思的事,無論是從玩家的角度還是從游戲製作者的角度。大家在試著扮演從來沒有嘗試過的角色時,無疑可以得到一種快感。雖然從某種意義來說,這種創新和突破已經超出了英雄主義的范疇,但也可以視之為理解的問題。

有時我在想,為什麼不能從其它角度去創造游戲呢?

《太空迷路者》:一艘功能強大的宇宙飛船,因為某種原因迷失在宇宙的外空間,他們只有在無盡的宇宙尋找,由是他們去過很多星球,這些星球有著很多怪事,如時間逆流的空間,如可以食用自己的生物,如人的思維創造在宇宙中的實體……這個故事永遠不會完結,迷路者會永遠迷路下去,等待他們是更多的故事。

《復仇》:主角被人設了局而被謀殺了,他的魂魄來的陰間,真實的看見了陰間的很多事情。在已故好友的幫助下,他的魂魄回到了人世間。他能做的,只有托夢、夜間顯靈、如果有才死的屍體,他也可以短暫的借屍還魂。他的目的就是通過聽人的對話來查出殺害自己的真凶,使其得到應有報應。當然也可以加入一些感人的感情戲,一般來說,出現死人的感情戲都比較好處理。

……

六.游戲是幻漫的世界
游戲的世界既可以是真實的歷史或現代世界的再現,當然也可以是幻想中的從來不存在的一個空間。無論是唐風古韻的歷史世界,還是魔法與劍的歐州中世紀世界,還是血腥風的武林江湖,還是帶有中國色彩的天宮地府,或是外太空空間的一個星球。可以這樣說,只要能夠想像到的,都可以做為游戲世界的一個元素。

時間、空間都可以虛擬和重建,幻想、現實之間也可以在游戲平和的統一起來,這正是游戲世界的魅力所在。

我們舉個例子,現在你要創造一個屬於你的世界,你完全可以讓時間變得不統一(蜉蝣的一生是人類一天的話,他們的眼中的人類,必然接近於靜止,這就是不同時間的生物,在一個空間中所出現的問題),完全可以讓神話中的生物與你的世界中的現實生物並存,完全可以讓沒有思維的物品有思維,讓有思維的生物變得沒有思維,完全可以打亂現實世界中過去、現在、未來的因果關系,完全可以創造理論上不可能出現的幻想生物。

這就像寫神話小說或是科幻小說一樣,不怕實現不了,就怕想不到。而小說只是以文字形式建造,讀者以想像的方式來了解。而游戲則是以強烈直觀的方式,通過畫面、聲音把一個世界清晰的展現給游戲者。另外游戲者可通過種種方式來更深一步的認識你的世界,控制角色來到一個物品前,也許他會說話;走過鏡子般平滑的地面,也許地面會陷落;走過一顆看似普通的樹,也許它會突然攻擊。這種理解世界和認識世界的方式,遠遠要比讀書更加刺激,更加直觀。

七.游戲是幻漫的情節
其實一個好的游戲情節的設計人,是完全可以成為作家的(當然是著名還是末流,取決於該人的文字寫作能力,有好的情節寫不好也是浪費)。

我們先談作家,作家寫的小說,並非都有離奇的情節,每一套情節都有自己的特色。有朴實凝重的,有離奇詭異的,有動人細膩的。而離奇詭異的較易改為游戲,原因非常簡單,只有離奇的故事,以游戲表現上更可以一波三折,扣人心弦。所以從文字作品改成的游戲,一般來說科幻、武俠、偵探、驚險的題材居多。同樣的道理,象《紅樓夢》、《茶花女》這樣有大篇幅的內心描寫和繁續對白的作品,則很難改成游戲。當然,我們也排除一些游戲是以細膩的愛情故事為主點,但能夠成功的畢竟是少數。

所以從游戲情節設計的角度來說,科幻、武俠、偵探、驚險居多,而游戲的情節為了應合玩家所尋找的刺激感,往往要比小說更具曲折性。這也是游戲設計的難點所在。

當然有個別游戲設計師為追求這種針對游戲的曲折性,而增加了不少畫蛇添足的情節,這就從整體上使游戲質量大打折扣。舉個例子:主角要打聽女朋友的下落,於是他去找女朋友的好友,其好友確不在家,好友的母親告訴主角她去了公司,到了女友好友的公司確不讓進門,原因是她不是這個公司的人,於是他得去找該公司的主管送禮。可是那主管因為頭天喝酒喝高了現在還在睡著,於是去商店買醒酒葯。偏偏商店醒酒葯售完,於是去廠家取,可是廠家回答缺少原材料……

如此狗拉羊腸的情節,可以無限的增加下去,而這恰恰會使游戲者非常煩感。好的情節並不是使情節連貫就可以了,而是要有「山窮水盡疑無路,柳暗花明又一村」的感覺,而幻漫的情節將是使游戲畢生難忘的點睛之筆。

❷ 適合女生玩的單機游戲

我也是女生,下面的游戲應該是和你玩。

1.《愛神餐館》(模擬經營+戀愛養成+RPG)

游戲不錯,耐玩度很高。

簡介:『西拿蒙王國』的皇立聖斯蒙料理學院,是培養過多位『大料理師』的著名學府。
迪魯.貝加莫特,在這年秋天就是二年級的學生了。
對以成績優良為條件而免除學費的他來說,
實習店鋪的生意是生死攸關的問題。
正要准備開店的時候,
他的老師拉杜.哥里安達突然告知他要轉校的消息,
而拉杜也會以特別講師的身份,
一起前往比利芙分校赴任。
由於某種緣故,8年前,迪魯離開了他出生的港口城市比利芙。
現在,他要回到這個無論人脈和地理環境都變得很陌生的故鄉去。
『我沒有權利反對,就只有努力向前吧?「目標是大料理師 」
……雖然機會是有點渺茫的了。』
重回彷似初到的故鄉,迪魯開始新的挑戰

2.《緋雪千夜》(養成+RPG)

3d的游戲,畫面很漂亮,且游戲耐玩度很高。

簡介: 在《緋雪千夜》中,玩家將扮演一名充滿正義感的年輕人「十夜」,職業為「千業」,是位能夠替人解決一千種疑難雜症的專家,受到委託要將世界的最後一顆女神種子「莉莉絲」培養成為女神,而這位女神的性格將深深左右全人類的命運。
因此玩家將以「十夜」的身份,在一千夜之內帶領莉莉絲走向女神之道,透過各種有趣的活動、千奇百怪的任務與工作,還有緊張刺激的戰斗,探索出莉莉絲的本質,導引他走向統治全人類的女神。不過在游戲里,玩家只負責培育出女神,因此莉莉絲會成為正義的女神,還是帶來災害的瘟神,都不會損害到十夜的成績,端看玩家想嘗試為地球帶來美麗祥和的新世界,還是充滿疫疾、瀕臨毀滅的命運,十多種不同的結局等著玩家來一一解開。
前所未見的3D RPG養成游戲

3.《蘭島物語》(養成)

與《美少女夢工廠》有的一拼的養成游戲
劇情豐富,結局多樣,個人認為它比《美少女》系列跟好玩。

簡介:伴隨隕石降落的異族侵略者,與住在蘭島大陸的人們展開了爭斗,戰斗結束的前夕,主角希洛在荒廢的山頂神殿遇上了一位擁有神奇力量的少女,她的名字叫奇莉婭。他親眼目睹了這位少女運用自己的力量讓天空降下了「光之雨」澆熄戰火。後來希洛把她帶回了城裡,可是奇莉婭卻對那天以前曾經發生過的事情全忘了,於是屬於她嶄新的記憶開端,就由兩人共同的生活而拉開了序幕

4.《美少女夢工廠4》(養成)

我的第一部養成游戲。

簡介:中世紀歐洲風的世界中,魔法發展完成。因為魔法造成產業革命的關系,人類的疆域擴張開來。以魔王為首的魔族們,由於領域受到侵略,慢慢地走向衰退之路。人類的冒險者們更變本加厲侵蝕,讓魔族瀕臨了滅亡的危機。
就在十年前,人類侵入魔界某個森林而引起了魔王的震怒,導致王都被包圍,被逼向滅亡的邊緣。就在那時,一名勇敢的少女擋在魔王面前,豁出性命交涉的結果,魔王將軍隊撤回了。連同那名少女一起…。
在那之後,國家被拯救的國王,為了救出那一名少女,提出了高額的金錢以及名譽當作獎賞,雖然有許多的冒險者挑戰這個任務,不過沒有一個人成功。
身為冒險者的勇者,和其他的冒險者一樣也進入了魔族的疆域。然後就在森林的深處,與一名神秘的女性相遇,然後她託付給勇者了一名小女孩……

5.《空之軌跡FC SC RD》(RPG)

日式RPG游戲,其劇情豐富,耐玩度高,且集於享受和刺激為一身的經典之作,不玩會後悔的哦。

簡介:在利貝爾王國洛連特街附近長大的少女艾絲蒂爾自幼嚮往游擊士職業,其父親也是一名游擊士,因此她也立志能成為其中的一員。她和弟弟約修亞以成為游擊士為目標,一起埋頭於各種各樣的修行。
有一天,艾絲蒂爾的父親卡西烏斯收到一封信,看完信後他得知有大事發生便留下艾絲蒂爾和約修亞獨自啟程。隨著父親的突然離開,作為見習游擊士的兩人為了成為真正的游擊士也決定踏上游擊士的冒險旅程。
新的時代
人們生活是靠一種叫做導力器的技術所支撐著。
50年前,導力革命所帶來的導力器,被應用於以飛船為首的各種各樣技術領域中,使得人們的生活進入飛躍性的富裕時代。
另一方面,很多國家為了開發擁有導力力量的兵器而展開激烈的爭奪,成為霸權國家成為很多國家的意圖……在這個錯綜復雜的時代里,大陸陷入了混亂之中。
這個時代,有一個生存於列強罅縫中的獨立小國——利貝爾。
以利貝爾為舞台的起點,主人公艾絲蒂爾將在冒險旅途上遇到各色各樣的人物,以成為正式游擊士為目標的她,揭開了故事的序幕。
以新的世界、新的角色來描述新的故事,這就是開拓時代的物語——空之軌跡。

6.《中華客棧2》(模擬經營)(強推!!!)

已經是很久的游戲了,然而到了現在我還是很愛它,不為別的,就為它是第一部被我徹徹底底通關的游戲就已經值得我愛,畢竟女孩子玩游戲最怕厭煩和累,而且我又沒什麼耐心很多游戲我還沒通關就不玩了,終結來說我愛死這游戲了。

簡介:《中華客棧Ⅱ》是一款經營模擬類的游戲,玩家可在虛擬的游戲空間里,經營一家專屬於自己的客棧,玩家除了可聘用員工之外,也可以為客棧添購各式各樣的飾品擺飾,讓客棧變的更加氣派、豪華;然而中華客棧Ⅱ更有與其它同類經營模擬游戲不同的地方。

7.《明星志願3》(模擬經營)

游戲不錯,不過劇情蠻復雜,必須看攻略玩。

簡介:原來只是在父親公司幫忙的主角,一直以來做的都是簡單的跑腿工作。在父親的教導下,主角對演藝圈抱持著美好的憧憬。深深相信只要藝人有實力、肯努力、腳踏實地,一定會有出人頭地的一天。
主角跟公司的藝人一向有不錯的情誼,但卻一直不知道他們對公司心存不滿。直到目睹了SD樂團跟父親的爭執,與巨子經紀仗勢欺人的場面,才體認到演藝圈的現實與無情。
在父親病倒之後,主角曾經考慮要結束經紀公司,但是龐大的負債逼得他不得不接下經營的重擔!要如何打倒巨子經紀,幫助翱翔天際東山再起,讓父親所創立的經紀公司揚名國際,將是主角所要面臨的最大挑戰!

8.《幻想三國志系列》(RPG)
愛死此游戲了,特別是幻2玩的我都哭了,建議將《幻想三國志系列》的全玩遍。

簡介:在傳統的觀念中,以三國為背景的故事充滿了戰場的陽剛氣息,調性偏重於野心家政治斗爭的戰場描述。製作小組表示,在挑選題材之時,便對三國演義這部充滿魅力的題材有了不同的看法及見解。三國的故事也可以是感情細膩,視野更加鮮明的柔情調性。在硝煙四起的戰亂景之下,才能體驗到更加深刻的兒女之情。
「幻想三國志」是宇峻科技首次嘗試的自創武俠RPG。在這次的2003年台北GAMESHOW的會場中,「幻想三國志」以試玩的方式初次曝光,吸引了許多玩家強烈的注意目光及好評。
自創腳本,嶄新的三國風格
九州烽煙塵嘯 一片丹心覓封侯
幾多兒女別離 簌簌霜淚摧斷腸
幻想三國志目前已經出了5代。目前第4,5代在中國大陸尚未上市,預計4代在08年暑假可以發售。4外傳尚不清楚

9.《仙劍系列》(RPG)
仙劍到底是不是和女生玩我是不知道,我只知道仙劍不適合小孩子玩,想當初還是讀小學3年級的我,去買了仙劍1回來玩結果被困在將軍墓7天也走不出去,現在想起來就那個痛呀~~
我是6年級開始玩仙三的,結果被裡面的迷宮嚇怕了,第一次是玩到蜀山,第二次玩到鎖妖塔,現在一提到仙劍就讓我想起那恐怖的的迷宮........
仙4我玩了,結果還是沒有通關,我的耐心越來越差了~~

簡介:《仙劍奇俠傳》(簡稱《仙劍》)自面世以來就長盛不衰,在游戲史上以驚人的生命力屹立十年不倒。其凄美的情節、動人的音樂、個性鮮明的人物和低解析度下細膩秀美的畫面,令好幾代玩家為之痴狂——在《大眾軟體》由玩家投票決定的游戲排行榜上,《仙劍》連續六年之久穩居榜首位置。憧憬江湖的至情少年李逍遙、身世成迷的脫俗少女趙靈兒、外剛內柔的名門俠女林月如和古靈精怪的白苗巫女阿奴,將正邪不兩立、人神妖恩怨糾纏的故事演繹得盪氣回腸,甚至連配角人物如嫉惡如仇的嬸嬸、忠心耿耿的石長老、情深意重的彩依等形象都極具個性,在每個玩家心中都刻下深深的痕跡。
雖然有人認為《仙劍奇俠傳》的巨大成功在後來客觀上阻礙了其他國產游戲的創新和發展,但毫無疑問的是,仙劍奇俠傳是中國游戲史上一座重要的里程碑。

以上是我覺得值得玩且值得接受的游戲,說真的,我愛死這些游戲,只要玩過了,心境也隨之變化,也就是它們的存在帶給我無限的樂趣。

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