尋路腳本製作
Ⅰ 按鍵精靈游戲尋路不用打開地圖就尋路過去這種腳本要怎麼做
這個技術我會使用。調用游戲中,已經經過編譯的,sub 走路。例子:call 0x********
Ⅱ 求RMXP尋路演算法(八方向)的紙娃娃系統
找到如下內容:
case Input.dir4
when 2
move_down
when 4
move_left
when 6
move_right
when 8
move_up
end
改為如下內容:
case Input.dir8
when 2
move_down
when 4
move_left
when 6
move_right
when 8
move_up
when 1
move_lower_left
when 3
move_lower_right
when 7
move_upper_left
when 9
move_upper_right
end
就直接變成偽八方向走了。此修改方法支持絕大多數腳本,包括人物跟隨原版。
還有一個腳本叫多幀修正。
我在網路文庫上傳了一個腳本集合,裡面有。
名叫 rmxp腳本 rm類
多幀修正的是吧?可以用原素材復制粘貼把4幀復製成8幀。
那個紙娃娃我知道,真的沒有那種。
你也不必就非要用八幀的,偽的不行嗎?黑暗聖劍傳說都用的這個。
Ⅲ 製作游戲輔助:用按鍵精靈如何確定人物朝向
按鍵學院實戰班前段時間沸沸揚揚的講解著自動尋路教程。今天,咱也來跟大家分享分享,實戰班自動尋路思路之——確定人物朝向(箭頭的方向角度)。
不少網路游戲已經支持自動尋路,玩家只需要設定終點後,游戲人物即可自動尋路,但是碰到某些未自帶自動尋路功能的游戲,就呵呵呵了……
院刊今天跟大家分享兩款熱門游戲的人物朝向判定~~知道了人物朝向,再知道目標的朝向,不就知道怎麼自動尋路了嘛~
按鍵學院實戰班的07老師整理了自動尋路的三要素,給大家分享:
自動尋路一般需要確定三個要素:
確定路線
確定朝向
確定位置
確定了人物位置和物品位置,再確定了人物的朝向,與目標路線。將人物轉向目標就可以用腳本實現自動尋路的功能。
劍靈模式的地圖的尋路:游戲畫面右上角有小地圖,地圖中灰白色箭頭代表人物。
斜率:已知A、B點坐標,求直線AB的斜率。
斜率公式k=(y1-y2)/(x1-x2),即兩個坐標縱坐標之差,除以兩個坐標橫坐標之差。
正切函數:正切函數是直角三角形中,對邊與鄰邊的比值。
在上圖中,即tanα=b/a=(y2-y1)/(x2-x1)。在按鍵精靈中為Tan函數。
通過公式對比,我們可以知道,直線AB的斜率,即角α的正切值
角度:已知角α的正切值,我們可以通過反三角函數公式,來計算這個角度的值。
α=arctan(k)。在按鍵精靈中為Atn函數。
反三角函數:即相對應的正弦、餘弦、正切、餘切為x的角。
如何實現箭頭角度計算:
從上面的三角函數知識拓展中,我們知道,要計算一個角度,可以通過計算該角度的正切值,再通過反三角函數來求這個角度。
那麼,在按鍵精靈的代碼中如何實現呢?
思路:
1.通過找圖找色命令,找到箭頭頂部A的坐標,以及箭頭底部中間B的坐標。
2.構建直角三角形。確定箭頭的指向的角度α。
3.通過斜率/正切函數,來計算角度α的正切值。
4.通過反三角函數,來得出角α的角度值。
代碼實現:
『在劍靈右上角的小地圖里找色/找圖,箭頭坐標存儲在(x1,y1),箭尾坐標存儲在(x2,y2)
FindColor1200,0,1920,300,"箭頭顏色",x1,y1
Ifx1>0Andy1>0Then
EndIf
FindColor1200,0,1920,300,"箭尾顏色",x2,y2
Ifx1>0Andy1>0Then
EndIf
'計算斜率/正切值
斜率=(y1-y2)/(x1-x2)
'計算角度
角度=Atn(斜率)
當然,自動尋路並不是單一的方式,不同游戲的地圖不同,尋路的方式不同。但是運用到的數學知識和思路是共同的。當然,有些特定的地圖有更便捷的方式,例如最終幻想14的地圖。下一期的院刊,再跟大家分享另一些不同的地圖的尋路方式~~
Ⅳ 按鍵精靈怎麼自動尋路
自動尋路腳本的製作有幾個關鍵點:
1. 由於現在的網游大多是3D的,當前視角可能是變化的,因此,你必須要確保或設置游戲的視角不變。
2. 屏幕上的坐標點與人物的坐標點要找到對應關系,因為屏幕是不變的,而人物坐標是變化的。有些網遊人物在同一屏幕(即人物不超出當前屏幕范圍,屏幕畫面不變),這種情況則直接使用屏幕坐標就可以了,只要保證人物不會超出屏幕范圍。
Ⅳ 求自己製作游戲自動尋路的腳本教程!求高手!
沒有相當的編程知識的話,可以用按鍵精靈錄制腳本,即記錄後再重現你的操作,這是我想到最簡單的方法了。
詳情參考:http://wenku..com/link?url=_