豹女開腳本
A. lol彈道系統重做了嗎 彈道系統有哪些調整
英雄聯盟彈道系統更新了什麼?今天小編為大家帶來一篇攻略,來了解一下聯盟中最新的彈道系統。召喚師們,Brian "Penrif" Boss在這里和你們聊聊聯盟中彈道系統的新機制。我們在過去的幾個月中調整了彈道的一些演算法(就像在最近的更新日誌中提到的那樣)。如果我們的工作得當的話,你在游戲時應該不會感受到什麼變化。不過就算如此,新機制為游戲帶來的新發展著實讓我們興奮,所以我想和你們分享一下相關的更多細節。 之前的系統錯綜復雜而且幾乎不可能重做,而新的系統讓我們可以輕松的做些蠢事,就像下面這樣: 艾希之心 超級復雜的舊彈道系統 為了讓你清楚的認識我們在和什麼打交道,我就給你一張表看看,這上面寫得就是以前的彈道系統每一幀執行的方式: (你可以放大不過估計這就像電子樂一樣-----裡面的字重要麼?) 下面那個大框是「線型彈道」,大多數玩家會叫他非指向性技能——比如拉克絲的Q,艾希的萬箭齊發,或是EZ的所有技能。也有一些讓人驚喜的技能也出於此,比如亞索的風牆:它就屬於線型彈道,擋彈道的彈道,夠諷刺的了。 線型彈道比起基礎彈道要復雜的多,舉個例子,他們在飛行過程中可能擊中目標,也可以回到施法者處(如德萊文的大招),或者技能貼近地面(如婕拉的E)。把這些不同的技能都混為一類確實有點作死,不過線型彈道還和基礎彈道有密切聯系。由於使用了基礎彈道的系統預設值,導致線型彈道繼承了基礎彈道的功能性,不過線型彈道的使用方法略微不同。這就讓我們很尷尬,因為當我們想要改動基礎彈道的演算法時,就難免會牽扯到線型彈道,這就把事情搞得更加復雜了。 總之,lol中的彈道系統十分復雜但是毫無必要,自我糾結而且十分脆弱,改也改不得。既然彈道在這個游戲中是一個很大的設計區域,那麼我們就必須簡化它,從而使其更容易被改動。 最後我們決定把原先的系統推翻重做,這是最簡單粗暴的方法。重做時我們本著4個核心原則: 1 相似的功能性應該在寫在同一個代碼里,來確保理解方便 2不同功能組之間的依賴性要最少且劃分清楚 3彈道基本的形態功能應該要簡單明了 4某些特殊彈道要和主要演算法直接分離 我們的團隊先是確定彈道的核心問題,然後分別對這些問題做出計劃。看得出我很喜歡列清單(上面那張你看不懂的表就是我列的,啦啦啦), 所以我也要陳列一下彈道的工作原理組成: 移動:飛彈飛向一個地方 碰撞:飛彈打擊目標 目標追蹤:飛彈飛向可移動的目標 腳本交互:飛彈的行為完全由設計師設計 可視性:飛彈的視覺效果 視覺特效和聲音:你們都能聽到看到的那些 我們就本著上面這些原理進行重做,然後給每個彈道都寫入內容。隨著工作的逐步進行,當概念設計無法滿足需求時,我們開始再次評估然後做出調整。比如,我們把目標追蹤的概念加入到移動的代碼里,因為我們發現這兩者的問題有緊密的聯系,再比如我們把腳本交互加入到通用的彈道基礎里,因為我們覺得不需要在不同的彈道中進行區分。 最後,我們做出了這樣的系統: 我們把第一張表稱為「五顏六色噴吐物」,而這張表簡直就是由彩虹構成的。 彩虹可是絕佳的建築材料 這對LOL意味著什麼 最後我們的工作帶來了兩大好處。第一,彈道代碼再也不會讓我們的程序員感到棘手了,因為發現和解決代碼問題變得輕松多了。這為那些原先被視為無法根除的問題,提供了解決的可能性。 例如,我們會看到一些視頻里出現飛彈直接飛過目標且未擊中的情況,這讓我們感到很尷尬。雖說這是小概率事件,但這個bug很有可能決定一場游戲。我們無法重現這個bug,我們也不知道為什麼這種情況會出現,所以我們只能把它暫且放下然後繼續前進。但是,把所有的碰撞都用同一代碼運算,那麼一些會使得碰撞失效的情況就很容易被捕捉。等把那些情況處理完,我們就會很有信心的說每一顆飛彈都會擊中它該擊中的目標。 當然讓程序員輕松一點並讓bug少一點,固然是很好,但是第二個更棒的好處在於,我們可以在彈道上更快的做出很新奇的調整。現在我們不用把整個彈道系統都改了才能更變彈道的移動方案,所以我們現在可以輕而易舉的做出很多瘋狂的改動。下面有一些這些所謂瘋狂改動的展示,不過這些都不是真的要上線的:不過是某些程序猿犯蠢的結果罷了。 稍微改動一下彈道的飛行軌跡點,維魯斯就在天上畫出愛心咯 六邊形是最優多邊形 英雄聯盟彈道系統更新了什麼?現在有沒有好想射點什麼啊?\o/ 相關閱讀: LOL周免英雄查詢:/gonglve/32845.html LOL半價英雄皮膚查詢:/gonglve/36858.html 【LOL周免】 【LOL周免】英雄更新查詢:/gonglve/32845.html 【LOL半價】lol半價英雄 lol半價皮膚:/gonglve/36858.html LOL天賦加點大全S6攻略:/gonglve/70096.html LOL戰鬥力查詢:/zq/lol/ 《lol》輔助工具大全:/zq/loltool/ LOLS6新版天賦加點大全 上單 劍姬 諾手 蓋倫 蠻王 納爾 鱷魚 武器大師 凱南 戰爭之影 齊天大聖 熔岩巨獸 刀鋒意志 流浪法師 劍聖 吸血鬼 蘭博 皇子 大樹 大蟲子 潘森 狗頭 蒙多 天使 船長 中單 維克托 九尾妖狐 艾克 璐璐 邪惡小法師 拉克絲 卡牌 沙漠皇帝 詭術妖姬 安妮 復仇焰魂 亞索 大發明家 螞蚱 莫甘娜 澤拉斯 鳳凰 皎月 死歌 冰霜女巫 辛德拉 炸彈人 ADC 金克絲 德萊文 復仇之矛 法外狂徒 聖槍游俠 EZ 打野 傲之追獵者 蔚 趙信 奧拉夫 龍女 亞索 劍魔 諾手 蒙多 螳螂 狼人 石頭人 扎克 稻草人 武器大師 艾克 銳雯 狗熊 豹女 輔助 布隆 石頭人 牛頭 巴德 風女 天啟者 蓋倫 索拉卡 塔姆 拉克絲 火男 巨魔 職業選手S6天賦符文推薦 Faker小魚人 UZI女警 廠長豹女 Marin冰霜女巫 Faker狐狸 Kakao寡婦 廠長盲僧 Deft探險家 Faker劫 Faker亞索 Dandy豹女 mata巨魔 姿態劍姬 Imp聖槍游俠 Rookie維克多 dopa卡牌 Kakao盲僧 Faker流浪法師 Faker發條 Marin劍姬 UZI女槍 Ply機器人 faker銳雯 gogoing刀妹 UZI薇恩 mata錘石 faker劍聖 廠長蜘蛛
B. 求英雄聯盟走位技巧
1、什麼是走位?
走位,即通過利用滑鼠右鍵的點擊改變人物的站位,使其移動,用於躲避技能,高效率進攻等。走位並不是一個高端詞彙,其內涵就是這么簡單。
2、如何高效率走位
我們要明白,我們手腕的靈活度是有極限的,所以在滑鼠速度一定的情況下,我們滑鼠兩次點擊越近,我們的人物轉向就越靈活。為了實現高效率的走位,我們要讓自己的兩次滑鼠點擊盡可能地近。
3、基礎的十字形走位
所謂十字形走位,就是當我們人物向前移動時,突然的90°改變路徑,以此來躲避技能。十字形走位是最基礎的走位,也是最常用最好用的走位形式,操作方法為,在直走的途中,敵方釋放技能,滑鼠突然移到人物側方點擊走位。
十字形走位
第二部分
---進階走位的技巧
1、Z字型走位
Z字型走位又稱蛇皮走位,看著很搞笑,其實是一種進階的走位技巧,在我們掌握高效率的走位後,利用滑鼠反復無規律地點擊人物兩側實現蛇皮走位,蛇皮走位讓敵方很難預判你的下一步移動,很多腳本怪打出的瘋狂擺頭躲技能操作,就是一種Z字型走位。
Z字型走位
2、預判型走位
預判型走位又稱作逆思維走位,即將敵方的人員想像成自己,那麼自己會如何去釋放技能呢?這個時候我們根據這個想法來走位,這種走位,成功了就豎盯很秀,因為相比與Z字型走位,這個走位能更多的省下無效距離來用於進攻或者逃生,但是失敗了就會出現你一直在走,但是別人都不鳥你的情況,十分尷尬。
預判走位成功
預判走位失敗
3、意識走位
意識走位,又稱作反應走位,即通過超強的反應力來走位,這一點其實我們很少人能有這個自信去走,基本都帶一點預判,很多天才的職業選手或者高端路人是有這個反應的,著名的案例例如 IBOY 無視野躲豬女大招,李哥S9卡牌極限逃生。
快反應回頭躲技能
第三部分
---身法教學
1、穿梭身法
穿梭身法常用語高移速的近戰英雄使用,具體原理就是通過較高的移速,來回穿梭敵方英雄的模型,來躲避技能,我們都知道,LOL中很多扇形的技能,這種扇形的技能你越靠近其身體越容易躲避,且很多技能並不能轉向,所以當我們不停來回穿梭的時悄信候就很容易躲避敵方的非指向性技能。舉個例子,玩拉克絲的朋友都知道,當我們被貼臉的時候,如果敵方有能力來回穿梭,那麼我們的技能是很難中的,火男、炸彈人這類高非指向性技能的英雄同理。
利用Q技能穿過拉克絲躲R
2、錯身位
所謂錯身位,即通過移速差,快速改變自身身位的位置。「一筆姐」曾提出峽谷相對論,雖然被廣大玩家用於各種梗,但也不無一定道理,上過初高中物理的朋友們一定知道,當我們在傳送帶上靜止時,我們相對於傳送帶速度為0,但相對於大地而言我們的速度為傳送帶速度,參照物的不同決定了速度的不同。也就是說,沒有絕對的靜止,我們的LOL同理,敵方英雄朝我們移動的速度為500,我們的速度為300,如果我們逃跑,則他相對於我們的速度是200,但如果我們朝他們正向移動,則我們的速度為800,這就是錯身位,即利用速度差回身錯開打出身位差。最常用錯身位,例如上單諾手放Q,想要外圈Q到我們,此時如果我們一味後退,則容易吃到外圈Q,但是如果他往前走,我們突然回頭往他身上貼,則可以躲避外圈進入內圈。
回頭利用錯身位躲外圈Q
3、回溯身法
回溯身法是錯身位的進階版,常用於又守轉攻。舉個例子啟纖輪,當我們VN被敵方追擊,此時VN開R,你往後Q,敵方追著你,等你Q隱身結束殺你,但是如果我們往敵方的方向Q,此時敵方去往後面追,你則順勢就到達敵方後排位置,於其前排拉開距離,獲得短暫的輸出時間和輸出空間。回溯身法的核心思想和錯身位相同,都是利用突然轉向的速度差來完成身位的轉換。
利用錯身位的回溯身法拉開距離
4、卡距離
卡距離這種身法,有卡技能距離,和卡平A距離,卡平A距離就很常見短手打長手時,一般會玩的長手卡距離都是非常優秀的,為什麼曬哥卡莉斯塔上單這么厲害,就在於他對距離精準的把控,讓你無法對其造成威脅,甚至,有一些時候25的平A距離將決定了一場對拼的勝負,當我們在拉扯時,敵方追著我們打,但是打不到,假設我們多25點攻擊距離,此時突然回頭A他一刀,就能比他先出刀,甚至可能比他多A一刀。
第四部分
---團戰的走位技巧
1、利用隊友
首先,我們要明白,想操作,能操作,敢操作固然是好的,但是我們在走位時,特別是團戰一定要考慮隊友的因素,這並不是一個單機游戲,隊友的存在讓這個游戲更加豐富,當我們團戰C位被切,我們作為C位,並不是一味的後退,或者一味地躲技能,更多時候往隊友身上靠會是一個明智的決定,因為隊友能幫你擋技能,製造輸出,控制,提供護盾等,這些東西的容錯率是高於你的走位的
JKL寧願少打兩發平A也要和隊友站在一起,並且隊友成功用坩堝秒接艾希控制
2、利用地形
所謂利用地形走位,有兩種,一種為利用人造地形,第二種利用地圖地形,利用人造地形其實就是利用例如巨魔柱子,女警W等進行走位,例如,你是女警敵方戰士輸出你的時候,你在腳下丟W然後繞著W進行走A,就是一種利用地形的走位。
JKL利用地形進行輸出
3、利用技能
利用技能走位,即位移技能,我們位移技能並不是想用就用的,例如VN大手子經常會給新生VN強調,你的Q技能是可以360度釋放的,而不是只有前和後,再比如,劍姬的Q技能,很多時候我們被敵方追擊,此時你如果盲目地用Q逃跑則很容易死,但是如果用短距離Q,刷新Q技能CD,則其實更有機會逃跑,或者找機會反殺,要記住,我們利用位移技能時,並不是只是為了那個位移效果,而是位移效果之後,我們的輸出空間,我們自身的環境。
C. 五個白銀用無限火力模式打用普通模式的職業戰隊能否勝利
01.白銀選手和職業選手
在《英雄聯盟》這款游戲中,有人幾年一直徘徊在白銀水平,然而有人可以用一個月的時間從青銅打上王者,天賦確實很重要,努力也一樣。那些職業選手光鮮亮麗的背後,是我們不知的那種努力和奮斗,就拿以前的那些老隊員來說,他們開始從事這個行業的時候,電競是什麼?沒有多少人會去正眼看它一下,多少都帶點鄙視,他們只能靠自己的能力來改變世俗的看法,靠的是自己的操作。就算前期好不容易熬過去了,比如上單的對決,職業選手方面來了好幾個人圍攻上路,終於擊殺一次,可是復活時間一到,直接炮台一秒上線。對白銀選手來說,就是損失了300塊錢,而這個也不過是幾個兵的錢,因為在該buff中,金幣獲取速率是正常匹配系統的5倍。這就意味著職業選手的補刀壓制也被無視了,更何況,無限藍的白銀選手補刀也方便多了。再從打野方面來說,白銀選手80%的減CD可以讓他快速刷野,速度幾乎是職業選手的3倍。無限火力的buff就是那個絕對的實力,在它面前,技術和操作真的沒用的。就像博爾特再快,你能拿飛機高鐵和他相比嗎?