編程七步法
㈠ 我想學一點網路編程,最基礎的,幫我介紹一下!
如果你已經有較多的面向對象開發經驗,跳過以下這兩步:
第一步 掌握一門.NET面向對象語言,C#或VB.NET。
我強烈反對在沒系統學過一門面向對象(OO)語言的前提下去學ASP.NET。
ASP.NET是一個全面向對象的技術,不懂OO,那絕對學不下去!
第二步 對.NET Framework類庫有一定的了解
可以通過開發Windows Form應用程序來學習.NET Framework。ASP.NET是建構在.NET
Framework之上的技術,你對.NET Framework了解得越深,學習ASP.NET就越快。
舉個例子:下面簡單列出幾個對掌握ASP.NET非常重要的概念:
對象的內存模型,委託,事件,多線程,程序集和應用程序域,安全模型
.NET Framework當然還有許多其它的東西,但不理解與把握清楚上述這些東西,是很難真正把握ASP.NET的。
出於急迫的心情與現實的考慮,不少人沒有扎實的面向對象基礎就想直接學習ASP.NET,其結果只能是欲速則不達。
在具備了OO基礎之後,以下是具體的學習ASP.NET技術步驟。
第一步:學習HTML與CSS
這並不需要去學一大堆的諸如Dreamweaver,Firework之類的各種網頁設計工具,關鍵是理解HTML網頁嵌套的block結構與CSS的box模型。許多ASP.NET控制項最後都必須轉化為HTML。而且,div+CSS是當前主流的網頁布局模型。
學習這部分時,關鍵在於理解概念,而不需要將精力花在美化頁面的許多技巧上,那是網站美工的工作,不是程序員的工作。
第二步:學習JavaScript。
JavaScript不是Java,它主要運行於瀏覽器端。可以完成許多工作,功能也很強大:比如它將客戶端網頁中的HTML元素看成一棵樹,可以編寫代碼訪問並修改樹節點,動態生成新的HTML代碼,從而達到動態修改網頁顯示特性的目的。
JavaScript在目前的網站開發中用得很多,非常重要。
另外,它也是目前非常流行的AJAX技術的基礎。
第三步:學習計算機網路原理
找一本大學<計算機網路>教材,重點看看它的有關互聯網的部分,了解一些域名解析和HTTP協議等知識。這是進行互聯網開發的理論基礎。
第四步:學習ASP.NET表示層技術,會設計Web頁面
需要結合先前打好的面向對象技術的基礎,至少掌握以下內容:
(1) 各種Web控制項的使用方法,
(2) 理解信息在網頁中的傳送方式,比如Cookie,ViewState,Session等的使用。
(3) ASP.NET應用程序與網頁的生命周期,以及相關對象(比如httpcontext,response,request)的用途。
(4) ASP.NET實現事件驅動的內幕
(5) 自定義用戶控制項
再次強調一下,沒有OO基礎,很難掌握上述技術,就只能被這些東東牽著鼻子走了,會很被動。
第五步 掌握資料庫技術
具體地說,要學習以下內容:
(1) 學會使用SQL Server 2005:不要求精通它的各種工具與管理配置技術,但至少知道如何連接,如何建表,如何創建存儲過程
(2) 學習ADO.NET,掌握使用代碼人工訪問資料庫(別用VS2005的向導)的方法
(3) 學習數據綁定控制項的使用
第六步 理解多層架構
這時,先前在OO學習階段涉及到的程序集與應用程序域等就派上用場了,現在,網站架構大多採用多層架構:表示層、業務邏輯層、數據存取層以及資料庫本身。
可以先上網找一此多層架構的資料看,再找一個現成的比較復雜的開源ASP.NET項目分析一下其架構就差不多了。基本上都是一個套路,到處應用。
有的朋友問:學習架構是不是必須學習設計模式。
我的看法是:不必!當然,你如果學習過設計模式,那當然更好。但在實際開發中,如果只想著機械地套用某種模式,反而起不到好的結果。我的觀點:在學習設計模式時要多思多悟,其思想就會漸漸地融入你的大腦,在真實的設計實踐中,忘掉所有的寫在書上的模式,一切從實際出發,相信你的直覺,只要達到設計要求的方案就是可行的方案,事實上,你這樣做了之後,回過頭來再看,會發現你的設計往往暗合設計模式的理論。
第七步 學習XML與Web Service
先了解XML的基礎知識,找本講XML的書看一下就差不多了,然後,再學習Web Service。Web Service其實可類比為遠程方法調用(以XML格式表達的調用信息)。
學 到了這里,如果你還有興趣,不妨再去看看SOA,不過SOA的資料都是理論與概念,看起來比較郁悶,而且離實際開發可能比較遠。所以,這是可選項。
第八步 學習AJAX
學習AJAX的主要目的是創建具有更豐富特性的Web表示層,而經過前面七步的學習,到此再學習AJAX已水到渠成,所有的基礎都已具備,不會有太大的問題了。
在基礎未具備的前提下直接學AJAX,就象「浮沙之上築高台」,所以,將AJAX的學習次序安排在這里。
第九步 學習RIA技術
RIA:Rich internet application,可看成是將C/S與B/S優點合二為一的嘗試。就具體技術來說,主要指微軟的Silverlight(WPF_E),畢竟前頭一路行來都是微軟路線。
不過目前學習它主要是為了技術儲備。估計此技術的普及需要2到3年的時間,因為預裝Vista的機器今年才開始大賣。
至此,九陽神功大功告成,您可以靠此神功行走江湖了。
㈡ 貪吃蛇游戲編程scratch
scratch如何貪吃蛇變成食物您好,使用Scratch來製作貪吃蛇游戲非常容易,只需要幾個步驟就可以完成。首先,您需要創建一個新的Scratch項目,並且在畫布上添加一個貪吃蛇的頭部。然後,您需要添加一個可以控制貪吃蛇移動的腳本,並且在畫布上添加一個食物。接下來,您需要添加一個腳本來控制食物的移動,使其能夠隨機出現在畫布上的不同位置。最後,您需要添加一個腳本來檢測貪吃蛇是否吃到了食物,如果吃到了,則貪吃蛇的長度會增加,如果沒有吃到,則游戲繼續進行。通過這些步驟,您就可以製作出一個完整的貪吃蛇游戲,讓您的游戲更加有趣。
scratch貪吃蛇尾巴怎麼做?游戲工作過程。
鍵盤主要控制貪吃蛇的頭部移動,尾巴是沿著軌跡移動就行。
貪吃蛇的身體,是用程序畫筆模塊畫出來的。
如果頭部吃到食物,就給游戲分數加分。
創建角色。
新建3個角色分別為「頭部」「尾巴」「食物」。
(貪吃蛇角色的形狀可以自己動手畫畫,但是要注意造型的中心點位置,否則身體和頭尾會不一致)
創建分數變數。
新建一個變數,名稱為「游戲分數」。
用來記錄吃到的食物數量,以及游戲成績。
創建軌跡列表。
新建3個列表,名稱分別為「頭部_坐標X」「頭部_坐標Y」「頭部_方向」。
用來記錄貪吃蛇的移動軌跡,方便尾巴追隨軌跡移動。
(將在舞台上的列表隱藏,以免影響舞台觀看)
編寫程序。
頭部程序:鍵盤控制頭部移動,畫筆畫下軌跡,並且列表記錄頭部的軌跡。
尾巴程序:按照軌跡列表移動,畫筆畫下背景色,保持貪吃蛇身體長度。
食物程序:碰到頭部角色,代表食物被吃,改變自身位置,游戲加分。
最終游戲效果。
點擊「綠色旗子」開始游戲,按下鍵盤的方向鍵,控制貪吃蛇移動。
吃到食物時,變數「游戲分數」就會加1分。
scratch編程貪吃蛇教程scratch編程貪吃蛇教程:
1、首先,我們新建一個項目文件。
2、我們點擊添加精靈按鈕。
3、在彈出的對話框中,我們選繪制角色。
4、打開畫圖後,我們用方塊工具繪制一個藍色的方塊,並導入舞台,命名為蛇。
5、用同樣的方法,添加食物和橡皮擦。
6、我們選中蛇,在代碼編輯區寫入以下代碼。
7、選中食物,在代碼編輯區寫入以下代碼。
8、選中橡皮擦,代碼編輯區寫入以下代碼。
貪食蛇是一款經典的休閑游戲。有PC和手機等多平台版本,既簡單又耐玩。
scratch2.0怎麼製作,簡單版的貪吃蛇游戲呢?
1、游戲工作過程。鍵盤主要控制貪吃蛇的頭部移動,尾巴是沿著軌跡移動就行。貪吃蛇的身體,是用程序畫筆模塊畫出來的。如果頭部吃到食物,就給游戲分數加分。
2、創建角色:新建3個角色分別為「頭部」、「尾巴」、「食物」(貪吃蛇角色的形狀可以自己動手畫畫,但是要注意造型的中心點位置,否則身體和頭尾會不一致)。
3、創建分數變數:新建一個變數,名稱為「游戲分數」。用來記錄吃到的食物數量,以及游戲成績。
4、創建軌跡列表:新建3個列表,名稱分別為「頭部_坐標X」「頭部_坐標Y」「頭部_方向」。
用來記錄貪吃蛇的移動軌跡,方便尾巴追隨軌跡移動(將在舞台上的列表隱藏,以免影響舞台觀看)。
5、編寫程序
頭部程序:鍵盤控制頭部移動,畫筆畫下軌跡,並且列表記錄頭部的軌跡。
尾巴程序:按照軌跡列表移動,畫筆畫下背景色,保持貪吃蛇身體長度。
食物程序:碰到頭部角色,代表食物被吃,改變自身位置,游戲加分。
6、最終游戲效果:點擊「綠色旗子」開始游戲,按下鍵盤的方向鍵,控制貪吃蛇移動。
吃到食物時,變數「游戲分數」就會加1分。
1、游戲工作過程:鍵盤主要控制貪吃蛇的頭部移動,尾巴是沿著軌跡移動就行。貪吃蛇的身體,是用程序畫筆模塊畫出來的。如果頭部吃到食物,就給游戲分數加分。
2、創建角色:新建3個角色分別為「頭部」、「尾巴」、「食物」(貪吃蛇角色的形狀可以自己動手畫畫,但是要注意造型的中心點位置,否則身體和頭尾會不一致)。
3、創建分數變數:新建一個變數,名稱為「游戲分數」。用來記錄吃到的食物數量,以及游戲成績。
4、創建軌跡列表:新建3個列表,名稱分別為「頭部_坐標X」「頭部_坐標Y」「頭部_方向」。
用來記錄貪吃蛇的移動軌跡,方便尾巴追隨軌跡移動(將在舞台上的列表隱藏,以免影響舞台觀看)。
5、編寫程序
頭部程序:鍵盤控制頭部移動,畫筆畫下軌跡,並且列表記錄頭部的軌跡。
尾巴程序:按照軌跡列表移動,畫筆畫下背景色,保持貪吃蛇身體長度。
食物程序:碰到頭部角色,代表食物被吃,改變自身位置,游戲加分。
6、最終游戲效果:點擊「綠色旗子」開始游戲,按下鍵盤的方向鍵,控制貪吃蛇移動。
吃到食物時,變數「游戲分數」就會加1分。
現在,我們來看看是怎麼編的吧
首先,選一個深色背景,導入蛇和蘋果後,新建好變數:
蛇代碼:
這樣,蛇頭就能動了,那麼蛇身體怎麼辦呢?
用克隆就行了:
蛇吃的蘋果越多,身體就越長,現在,我們來編蘋果的代碼
我們要保證屏幕上面只能出現一個蘋果,就要用到變數了:
如果食物數量等於零時,就克隆一個出來,把數量增加一,被吃了後,加一分,長度增加0.1,這樣蛇就會變長,就可以玩了!
C語言課程設計,貪吃蛇應該怎麼做?2.1程序功能介紹
貪吃蛇游戲是一個經典小游戲,一條蛇在封閉圍牆里,圍牆里隨機出現一個食物,通過按鍵盤四個游標鍵控制蛇向上下左右四個方向移動,蛇頭撞倒食物,則食物被吃掉,蛇身體長一節,同時記10分,接著又出現食物,等待蛇來吃,如果蛇在移動中撞到牆或身體交叉蛇頭撞倒自己身體游戲結束。
2.2程序整體設計說明
一個游戲要有開始部分,運行部分,結束部分(實際上開始部分與運行部分是一體的)。
2.2.1設計思路
這個程序的關鍵是表示蛇的圖形以及蛇的移動。用一個小矩形表示蛇的一節身體,身體每長一節,增加一個矩形塊,蛇頭用兩節表示。移動時必須從蛇頭開始,所以蛇不能向相反方向移動,也就是蛇尾不能改作蛇頭。如果不按任何鍵,蛇自行在當前方向上前移,當游戲者按了有效的方向鍵後,蛇頭朝著指定的方向移動,一步移動一節身體,所以當按了有效的方向鍵後,先確定蛇頭的位置,然後蛇身體隨著蛇頭移動,圖形的實現是從蛇頭的新位置開始畫出蛇,這時由於沒有慶平的原因,原來蛇的位置和新蛇的位置差一個單位,所以看起來社會多一節身體,所以將蛇的最後一節用背景色覆蓋。食物的出現和消失也是畫矩形塊和覆蓋矩形塊
2.2.2數據結構設計及用法說明
開始部分:
游戲是運行在圖形模式下的,所以第一步一定是初始化圖形模式,接著要有開始的界面,就像書有封面一樣,我設置了一個游戲的標題畫面,除了游戲標題畫面我還設置了一個歡迎畫面。標題畫面以後,還要為游戲的運行部分作初始化,包括繪制游戲運行時的背景,對游戲某些重要變數的初始化。
運行部分:
作為游戲的核心部分,這里包括的函數比較多,也就是模塊比較多,首先讓我模擬一下貪吃蛇的游戲模式:某個世界上突然出現一條蛇,它很短,它的運動神經異常,它沒法停止自己的多動症在它的世界裡就只有食物,它很餓,也很貪吃;同樣在不明原因的情況下,食物從天而降,可惜的是沒有落到嘴邊;飢餓的主人公,不管它有沒有毒,也不問食物的來歷,徑直向食物爬去;它吃到食物啦,它超出想像的同化能力讓食物很快的成為自己身體的一部分,它的身子變長啦。當它吃到第一顆食物時,上帝有給它第二顆,於是它吃了第二顆,於是又變長了,於是又有第三顆??它的身子是一直的加長,它不管自己過長身體的麻煩——轉身不便,繼續吃下去,現在它是直接把巴張大,好讓食物有個綠色通道。但是在某天的下午,它咬到了自己,它才想起自己是一條毒蛇,於是暈死過去(不是毒死);又或者它往食物沖鋒的時候,它失去控制,撞到了牆上。
第一輪循環:第一步,出現食物;第二步,蛇不停運動;第三步,檢查蛇是撞到自己或牆壁;由第四步起游戲有兩條支線(A、B):
A:第四步,蛇沒有碰到自己或牆壁,蛇繼續前進,繪制蛇的動作;第五步,判斷蛇是否吃到食物,如果蛇吃到食物,身子變長,原來的食物消失;第六步,讓玩家輸入控制指令,讓蛇在下一輪循環的第二步改變運動方向;第七步,第二輪循環的第一步,重復第一輪的步驟;
B:第四步,蛇碰到自己或牆壁,終止游戲。
結束部分:
游戲結束時,顯示「GAMEOVER」,已經是約定俗成的規律了,我的游戲也不例外。除了游戲結束畫面外,我還設置了一個游戲退出畫面,「善始善終」嘛。
有了上述的大致劃分,我把整個程序劃分成(13+2)個模塊(其實就是函數)
2.2.3程序結構(流程圖)
圖2.1流程圖
依據所需要處理的任務要求,規劃輸入數據和輸出結果,決定存放數據的數據結構。
C語言中數據結構集中體現在數據類型上,因此在進行C語言程序設計時,應統籌規劃程序中所使用的變數,數組,指針等,以及它們的類型等。這點是很重要的,如果在此期間選擇不合適的變數或者數組,將來修改就十分困難。
現在分析一下貪吃蛇游戲中的元素,繼而得出與它們對應的在程序中的描述:
蛇:
基本描述:長度,顏色,位置。
對應數據與數據類型:長度—雖然可以用坐標表示,但是這樣的話,運算量將很大,所以換算成較大的單位—節數,以固定長度的每節描述;坐標--整型;顏色--整型;位置--X,Y坐標。
增加的描述:蛇運動的方向,蛇的生命。
對應數據與數據類型:這些描述是為了與程序的按鍵的輸入部分與判斷游戲結束部分相聯系而設的。方向只有四個方向:上下左右。可以設置與之對應的四個整型數:3、4、2、1。生命就只有兩種情況:死或生,對應0或1。
食物:
基本描述:顏色,位置。
對應數據與數據類型:由於顏色設成固定的,所以不再討論。位置—X、Y坐標。
增加的描述:食物的存在。
對應數據與數據類型:這是為了避免重復出現食物而設置的,與繪制食物的函數有聯系。只有兩個值:0或1(沒有食物或有食物)
其他的元素:牆,由於它在顯示上是作為背景而存在的,所以並沒有什麼說明實際的牆壁就是四條直線組成的邊框,由坐標描述。
還需要的變數:鍵盤鍵入的鍵值(作為全局變數,整型);經常要使用的循環變數;自定義的填充圖案;說明文字的字元數組;游戲的記分;游戲的速度(蛇的速度)。
圖2.2蛇的不停運動的關鍵演算法的流程圖
2.2.4各模塊的功能及程序說明
主要模塊的實現思路和演算法的流程圖說明:
關鍵所在——蛇不停移動的Snakemove():
蛇的不停移動,就是蛇的下一節取代前一節的位置,在計算機中就是蛇下一節的位置坐標變成前一節的位置坐標。在上文中,已定義蛇的位置坐標為數組類型,一組坐標對應一節的位置,假設有i+1節,由0到i節,第i節的坐標取第i-1節的坐標,第i-1節的坐標取第i-2節的坐標??直到第1節取第0節的坐標。而第0節的坐標,即蛇頭的坐標要往某個方向變化,變化量為蛇每節的長度。蛇的這種坐標輪換需要循環語句使其繼續下去。
2.2.5程序結果
運行程序得到如下初始界面圖:
圖2.3程序結果圖
用一個小矩形表示蛇的一節身體,身體每長一節,增加一個矩形塊,蛇頭用兩節表示:
圖2.4程序結果圖
蛇沒有碰到自己或牆壁,蛇繼續前進:
圖2.5程序結果圖
游戲結束時,顯示「GAMEOVER」
圖2.6程序結果圖
2.3程序源代碼及注釋
#defineN200
#includegraphics.h
#includestdlib.h
#includedos.h
#defineLEFT0x4b00
#defineRIGHT0x4d00
#defineDOWN0x5000
#defineUP0x4800
#defineESC0x011b
inti,key;
intscore=0;/*得分*/
intgamespeed=50000;/*游戲速度自己調整*/
structFood{
intx;/*食物的橫坐標*/
inty;/*食物的縱坐標*/
intyes;/*判斷是否要出現食物的變數*/
}food;/*食物的結構體*/
structSnake{
intx[N];
inty[N];
intnode;/*蛇的節數*/
intdirection;/*蛇移動方向*/
intlife;/*蛇的生命,0活著,1死亡*/
}snake;
voidInit(void);/*圖形驅動*/
voidClose(void);/*圖形結束*/
voidDrawK(void);/*開始畫面*/
voidGameOver(void);/*結束游戲*/
voidGamePlay(void);/*玩游戲具體過程*/
voidPrScore(void);/*輸出成績*/
/*主函數*/
voidmain(void){
Init();/*圖形驅動*/
DrawK();/*開始畫面*/
GamePlay();/*玩游戲具體過程*/
Close();/*圖形結束*/}
/*圖形驅動*/
voidInit(void){
intgd=DETECT,gm;
registerbgidriver(EGAVGA_driver);
initgraph(gd,gm,"c:\programfiles\winyes\tc20h\bgi");
cleardevice();}
/*開始畫面,左上角坐標為(50,40),右下角坐標為(610,460)的圍牆*/
voidDrawK(void){
/*setbkcolor(LIGHTGREEN);*/
setcolor(11);
setlinestyle(SOLID_LINE,0,THICK_WIDTH);/*設置線型*/
for(i=50;i=600;i+=10)/*畫圍牆*/?{
rectangle(i,40,i+10,49);/*上邊*/
rectangle(i,451,i+10,460);/*下邊*/?}
for(i=40;i=450;i+=10)?{
rectangle(50,i,59,i+10);/*左邊*/
rectangle(601,i,610,i+10);/*右邊*/}}
/*玩游戲具體過程*/
voidGamePlay(void){
randomize();/*隨機數發生器*/
food.yes=1;/*1表示需要出現新食物,0表示已經存在食物*/
snake.life=0;/*活著*/
snake.direction=1;/*方嚮往右*/
snake.x[0]=100;snake.y[0]=100;/*蛇頭*/
snake.x[1]=110;snake.y[1]=100;
snake.node=2;/*節數*/
PrScore();/*輸出得分*/
while(1)/*可以重復玩游戲,壓ESC鍵結束*/?{
while(!kbhit())/*在沒有按鍵的情況下,蛇自己移動身體*/???{
if(food.yes==1)/*需要出現新食物*/??{
food.x=rand()%400+60;
food.y=rand()%350+60;
while(food.x%10!=0)/*食物隨機出現後必須讓食物能夠在整格內,這樣才可以讓蛇吃到*/
food.x++;
while(food.y%10!=0)
food.y++;
food.yes=0;/*畫面上有食物了*/??}
if(food.yes==0)/*畫面上有食物了就要顯示*/??{
setcolor(GREEN);
rectangle(food.x,food.y,food.x+10,food.y-10);??}
for(i=snake.node-1;i0;i--)/*蛇的每個環節往前移動,也就是貪吃蛇的關鍵演算法*/????{
snake.x[i]=snake.x[i-1];
snake.y[i]=snake.y[i-1];??}
/*1,2,3,4表示右,左,上,下四個方向,通過這個判斷來移動蛇頭*/
switch(snake.direction)??{
case1:snake.x[0]+=10;break;
case2:snake.x[0]-=10;break;
case3:snake.y[0]-=10;break;
case4:snake.y[0]+=10;break;??}
for(i=3;isnake.node;i++)/*從蛇的第四節開始判斷是否撞到自己了,因為蛇頭為兩節,第三節不可能拐過來*/??{
if(snake.x[i]==snake.x[0]snake.y[i]==snake.y[0])????{
GameOver();/*顯示失敗*/
snake.life=1;
break;????}????}
if(snake.x[0]55||snake.x[0]595||snake.y[0]55||
snake.y[0]455)/*蛇是否撞到牆壁*/??{
GameOver();/*本次游戲結束*/
snake.life=1;/*蛇死*/??}
if(snake.life==1)/*以上兩種判斷以後,如果蛇死就跳出內循環,重新開始*/
break;
if(snake.x[0]==food.xsnake.y[0]==food.y)/*吃到食物以後*/??{
setcolor(0);/*把畫面上的食物東西去掉*/
rectangle(food.x,food.y,food.x+10,food.y-10);
snake.x[snake.node]=-20;snake.y[snake.node]=-20;
/*新的一節先放在看不見的位置,下次循環就取前一節的位置*/
snake.node++;/*蛇的身體長一節*/
food.yes=1;/*畫面上需要出現新的食物*/
score+=10;
PrScore();/*輸出新得分*/??}
setcolor(4);/*畫出蛇*/
for(i=0;isnake.node;i++)
rectangle(snake.x[i],snake.y[i],snake.x[i]+10,
snake.y[i]-10);
delay(gamespeed);
setcolor(0);/*用黑色去除蛇的的最後一節*/
rectangle(snake.x[snake.node-1],snake.y[snake.node-1],
snake.x[snake.node-1]+10,snake.y[snake.node-1]-10);??}?/*endwhile(!kbhit)*/
if(snake.life==1)/*如果蛇死就跳出循環*/
break;
key=bioskey(0);/*接收按鍵*/
if(key==ESC)/*按ESC鍵退出*/
break;
else
if(key==UPsnake.direction!=4)
/*判斷是否往相反的方向移動*/
snake.direction=3;
else
if(key==RIGHTsnake.direction!=2)
snake.direction=1;
else
if(key==LEFTsnake.direction!=1)
snake.direction=2;
else
if(key==DOWNsnake.direction!=3)
snake.direction=4;
}/*endwhile(1)*/}
/*游戲結束*/
voidGameOver(void){
cleardevice();
PrScore();
setcolor(RED);
settextstyle(0,0,4);
outtextxy(200,200,"GAMEOVER");
getch();}
/*輸出成績*/
voidPrScore(void){
charstr[10];
setfillstyle(SOLID_FILL,YELLOW);
bar(50,15,220,35);
setcolor(6);
settextstyle(0,0,2);
sprintf(str,"score:%d",score);
outtextxy(55,20,str);}
/*圖形結束*/
voidClose(void){
getch();
closegraph();
}
㈢ 精雕編程步驟
第一步,精雕入門首先我們打開JDPaint軟體。
2/7第二步,首先我們要把所有工具選項,勾選到工具欄中顯示。
3/7第三步,頂部的菜單欄中包含了全部JDPaint軟體常用的操作,
1、設計:使用JDPaint可以非常方便的完成圖形設計。2、生成路徑:使用JDPaint可以非常方便的實現加工工藝的規劃。3、加工模擬:通過加工模擬,使學員感受一下雕刻效果。
4/7第四步,打開一個文件,方法有三種:1、使用菜單裡面的打開命令;2、使用快捷鍵Ctrl+O;3、拖動想要處理的圖片到JDPaint中打開;
5/7第五步,保存文件的方法:一般按下鍵盤上的快捷鍵Ctrl+S,或使用菜單保存命令(如果要另存的話就選擇另存為選項;保存的文件智能是精雕格式,如果需要部分保存,可以選擇部分保存,在這里就不做實例演示了,請各位摸索一下,更能熟記於心!
6/7第六步,想要熟練操作並用精雕軟體來製作門型圖,需要各位知道刀具的尺寸及核算刀具路徑的線條,才能可以做出精準的門型圖!
7/7第七步,可以購買或者向自己身邊的一些朋友同事接一些可以參考的的書籍,資料等,提前做一些入門學習的准備。