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記憶重組腳本

發布時間: 2024-09-18 12:14:28

⑴ 《終身學習》- - -轉自樊登讀書

《終身學習:哈佛畢業後的六堂課》

薦 語

人生的六堂必修課,

斯坦福和哈佛沒有教!

為了尋找答案,他用1年時光,

旅行10萬公里、花費50萬美元,

向20多位世界頂尖大師求教,

自此走上終身學習之路。

作 者 簡 介

黃征宇

金融科技服務及跨國投資專家、宇沃資本美國董事長、首位來自中國大陸的美國白宮學者、哈佛大學校友面試官、《征途美國》及《終身學習:哈佛畢業後的六堂課》作者、亞洲協會21世紀青年領袖、艾森豪威爾基金會學者、考夫曼基金會學者、薩爾茲堡全球論壇學者、英特爾前董事總經理。

精 華 解 讀

以下內容為《終身學習:哈佛畢業後的六堂課》一書精華解讀,供廣大書友們學習參考,歡迎分享,未經允許不可用作商業用途。

目 錄

一、人生MBA

二、價值千金的六堂課

三、英雄征途未完待續

正 文

一、人生MBA

1.順風順水的人生贏家

在外界看來,黃征宇是一個不折不扣的「人生贏家」。

他在1977年出生於上海,10歲移民美國,在斯坦福大學獲得經濟學學士學位、工業工程學士學位和計算機科學碩士學位,之後在哈佛商學院獲得工商管理碩士學位。

畢業後,黃征宇進入英特爾公司,很快成為英特爾公司歷史上最年輕的華人董事總經理。在英特爾公司的7年中,他還曾主導英特爾公司與中國政府之間的項目合作。

2009年,黃征宇在美國前總統奧巴馬的授權下進入白宮,成為「白宮學者」。

與美國前總統奧巴馬在白宮合影

白宮任期結束後,黃征宇回到中國創業,創辦了多家領先公司。

2.與合夥人分道揚鑣

2013年,黃征宇迎來了事業上的重大打擊。一起創業的三位合夥人選擇放棄和他合作,他被排除出了公司團隊。

在書中回顧這段經歷時,黃征宇寫道:「可以說,這是我個人生涯中遭遇的最大挫折。會談結束,我回到家,一夜無眠,直到看到太陽慢慢升起。」

但是他沒有因此消沉,而是在一瞬間頓悟:「我突然認識到,這未嘗不是上天給我的一次好機會,一枚改變我人生的『原子彈』。」

於是,他開始重新思考自己的人生。

3.走上終身學習之路

反思個人成長和創業歷程,黃征宇認識到自己此前過度關注事業、工作,而損失了其他的許多東西,例如身體健康、情緒健康、人際關系。

於是他下決心要加以修補,找回自己曾經對人生目標的那份執著。

他決定拿出一年時間,學習、充電,補足自己的這些缺憾,他把這個過程稱為「人生MBA」,這是斯坦福和哈佛都沒有教會他的課程。

黃征宇的課程表

二、價值千金的六堂課

一年間,黃征宇走遍世界各地,跨越千山萬水,尋訪各路高人,學習六門重要課程,總行程超過10萬公里、花費超過50萬美元、前往20多個國家和地區,向20餘位世界頂尖專家請教。

第一堂課:健康

都說「身體是革命的本錢」,但似乎所有人都相信了另一件事:想要成功不得不犧牲健康。

黃征宇不這么認為,他希望找到與成功並不沖突的健康生活方式。

①跟施瓦辛格鋒指友學健身

黃征宇先是找到一位著名的健身教練克里斯·格辛,參加他著名的「12周增肌減脂訓練課程」,經過嚴酷的體力訓練和飲食控制,12周之後,黃征宇的脂肪比例由18.6%下降到了8.8%,達到了專業運動員的水平。

但是黃征宇還不滿足於此,他參加了6次這樣的課程之後,又報名參加了好萊塢巨星、前加州州長阿諾德·施瓦辛格的訓練課程。

施瓦辛格的課程針對的受眾是職業的健美人士,比克里斯·格辛的12周課程更加嚴格殘酷,難度大大提升。黃征宇在經歷了這樣的課程之後,身體素質又獲得了長足的進步。

施瓦辛格在訓練中

②拜師「冰人」不怕冷

黃征宇說他從小就非常怕冷,所以經常生病。因此,他希望能夠解決自己對於寒冷銀槐的畏懼,能夠「不怕冷」。

跟誰去學呢?有一位大名鼎鼎的荷蘭「冰人」——維姆·霍夫(Wim Hof),他保持著超過20項吉尼斯世界紀錄,例如在冰水中停留時間最長的紀錄。他還曾經只穿著短褲,在北極圈完成馬拉松。

冰人的耐寒能力並不是天賦,而是後天訓練的結果。這一點給了黃征宇學習此道的信心,他加入了維姆·霍夫的訓練營。

黃征宇在冰人訓練營

冰人教給學員的第一堂課關於「吐納」。通過對呼吸方式的重新梳理,能夠讓更多氧氣在人體內循環,逗虛保持熱量。

掌握吐納方法後,維姆·霍夫帶領學員們赤腳爬山,在冬天的野外徒步行進數公里。因為他們掌握了技巧,所以並不覺得冷,完成了所有的項目。

除了技巧和練習,黃征宇開始領悟:真正決定健康狀況的,其實是思維方式。其實我們身體的能力超乎我們的想像,要引爆它的潛力,需要挖掘我們思維深處的潛能。

第二堂課:情緒

黃征宇認為,「你不管理情緒,就被情緒操縱」,保持情緒健康是非常重要的人生任務。

與此同時,他卻在工作和生活的壓力下,感受到個人情緒一天不如一天,遇到了不少問題。因此,他把情緒課列為第二堂課,加以學習。

①情緒由何而來

黃征宇相信,人的內心情緒最容易通過面部表情表現出來。要管理自己的情緒,最直接的角度是從研究表情入手。

因此,他參加了心理學家、微表情研究領域的鼻祖保羅·艾克曼(Paul Ekman)的微表情課程。

在這個課程中,探討了微表情的細節和產生方式。人類豐富多樣的表情如何而來?這與人類的大腦有關。人類的大腦按照動物在進化史上出現的先後順序分為「爬行動物腦」(reptilian brain)和「智人腦」(neocortex),二者分別對應不同的人體反應。

爬行動物腦就決定著人的微表情,以及背後的情緒。

保羅·艾克曼著作中的表情實例

②改寫人生腳本

了解了情緒背後的生物學原理,黃征宇認識到:如果人要徹底消除臉部的某些微表情,第一步就是先要認識背後的情緒,找到方法去改變深處的「情緒誘因」。改變了「情緒誘因」,就改變了情緒。

如何找到自己的情緒誘因?需要回顧自己的人生經歷,找到那個給自己留下痕跡的故事,或者說自己的「人生腳本」。

每個人的一生中都經歷過各種各樣的事情,事情也許差不多,但每個人的主觀認識和理解完全不同,這就形成了每個人獨特的「故事」,故事串聯起來就是你的「人生腳本」。

很多人不知道自己的人生腳本是怎樣的,也不相信可以改寫自己的人生腳本。

其實只要認清了自己身上發生過的故事,理順自己的人生腳本,通過對過往畫面的回顧和改造,是可以改寫人生腳本,進而改變情緒的。

第三堂課:思維

思維影響情緒。想要做自己情緒的主人,就要改造自己的思維方式,讓思維來決定情緒的發生。

如何改造?思維課派上了用場。

①NLP影響情緒

NLP是神經語言程序學的英文縮寫,它研究的是神經系統運作、語言和行為模式之間的聯系,歸納出了一套幫助人們達成人生目標、解決心靈問題的原理、方法和實用技巧。

NLP的一個重大發現是:人,其實是視覺動物。視覺包含的海量信息,快速直接地觸動我們的大腦神經,引發邏輯思維、記憶迴路和感情反應,從而影響我們的行為模式。

應用這一原理,可以通過「重畫記憶圖像」的方法,改善情緒。具體過程分為三步:

第一,重組圖像、更換記憶;

第二,運用圖像、找到動力;

第三,圖像引導、突破情感。

也就是說,把自己記憶里的負面圖像替換成正面圖像,情緒自然會發生變化。更換圖像之後,也會給人帶來積極的行動力,獲得成長。

②學會講故事,隨機應變、跳出盒子

改造思維,第二個方法就是學會講故事。黃征宇參加了美國故事大王唐納德·戴維斯(Donald Davis)的故事課程,學習如何講故事。

故事為什麼如此重要?因為人與人的關系、人與社會的互動,都存在於所有人一起編織的大故事之中。

作為個體,我們也是在自己的人生故事中成長的。只有真正學會「講好自己的故事」,才能真正做到「理解別人的故事」,跳脫出思維的藩籬。

說到跳脫思維藩籬,黃征宇又在矽谷學習了一門叫作「隨機應變(IMPROV)」的課程,學習如何進行即興表演。

這套課程的核心要義,就是要用「是的……然後」(Yes…And)這樣的方式串聯表演。兩個人一組,無論對方說了什麼,己方都要無條件接受,順著思路演下去。

這和一般人的溝通方式有很大區別。我們最常說的是「是的……不過」,而不是「是的……然後」。我們太想表達自己,往往忽略了別人,無法理解對方的真正想法。

通過IMPROV的練習,可以讓自己更好地完善思維,也可以改善人際關系。

IMPROV表演場景

第四堂課:關系

人人處在關系之中,處理好各種關系是人生的必修課。這其中既包括人與人相處的人際關系,也包括人與社會的關系、個人和組織的影響力。

①影響力六大原則

研究影響力,不得不提的就是《影響力》的作者西奧迪尼,他是公認的權威,黃征宇就去參加了他的影響力課程。

西奧迪尼總結了影響力的六個方面,也可以概括為六大原則。

第一,互惠性原則;

第二,稀有性原則;

第三,權威性原則;

第四,一致性原則;

第五,社會認同原則;

第六,喜好原則。

了解這些原則,既可以運用到自己的工作和生活之中,獲取更大的影響力,也可以用作自己的思維武器,抵禦不良的影響力影響自己。

在書中,黃征宇以華爾街巨鱷伯納德·麥道夫為例,破解了他當年掀起金融危機驚天騙局的秘密。麥道夫就是運用了影響力的這些原則。

②「男性計劃」

黃征宇認為,人需要在社會關系中找到自己的位置。作為一名男性,他在思考如何成為一個「優秀的現代男性」。

美國賓州有一個「男性計劃」(Mankind Project)的項目,正好可以滿足黃征宇的需求。這個項目為期三天,只限成年男性參與,參考古代印第安人的習俗,組織各式各樣的活動,吸引了身份各異的男性。

在這個項目中,黃征宇體驗了印第安人的成年儀式(Initiation Ritual),還和夥伴組隊在森林中行走,蒙著眼睛,只能依靠同伴的引路。這個過程里,他們感受了責任感的重要,責任心也正是現代男性的必備素養。

另外一個項目叫「汗屋儀式」(sweat lodge),參與者們圍坐在一個類似於桑拿房的屋子裡,脫光衣服,坦誠相見。

大家在一起分享各自的人生故事,訴說各自的心裡話。在這個過程里,大家從陌生人變成了兄弟。

第五堂課:事業

事業是許多人關心的重點所在,黃征宇自己的事業已經非常成功了,也已經從哈佛商學院畢業,學到了最先進的知識,為什麼還要去學習?

他在書中寫道:「盡管我在哈佛商學院學到了水平很高的前沿知識,分析解決了大量的商業案例,非常深入和充分地進行了各種討論,但後來在自己創業的時候,還是遇到了新的問題。」

為了解決問題,學習理所應當。

①我們都應該擁有「大頭腦」

從一本80年前的老書《思考致富》(Think and Grow Rich)中,黃征宇獲得了啟發,學到了「大頭腦」(Mastermind)的方法。

這是一種非常重要和有效的成長方法,它的意義在於:由於個體的頭腦是有限的,而群體的智慧可以彌補個人的欠缺,所以如果你通過篩選而與一些優秀的人組成一個「大頭腦」,定期聚在一起討論,分享各自見解,就能夠獲得遠超個體思考的效果。

這讓人想到了電腦聯機。即使是很普通的計算機,聚集到一起進行聯機運算,也能產生巨大的能量。換句話說,這也就是中國人常說的「三個臭皮匠,頂個諸葛亮」。

接下來,黃征宇就走向實踐,找到灣區CEO聯盟(Bay Area CEO Alliance),這里有四五百位來自各行各業的CEO,在集會中黃征宇受益匪淺。

更進一步,他又找到了更具全球化視野的「大頭腦」組織:青年總裁組織(Young Presidents' Organization, YPO)。在YPO,全球超過兩萬名成員互相影響,共同進步。形成了世界性的社交網路。

②打造個人品牌

黃征宇指出,「擁有事業,更要擁有個人品牌」。他認為,現在是建立個人品牌的最好時代。

他參加了美國勵志演說家托尼·羅賓斯(Tony Robbins)的課程,得到了啟發。

課上的一位專家說,傳統的個人品牌要建立在過硬的專業背景和個人實力之上,加上主流媒體的宣傳,這才算是建立了個人品牌。但是現在傳統媒體已經式微,新媒體大行其道,「個人品牌的時代」已經到來。

如何打造個人品牌呢?有四個要素:

第一,跨平台;

第二,差異化;

第三,互動性;

第四,潛移默化。

掌握這四個要素,就能夠打造一個好的個人品牌。美國總統特朗普的成功,某種程度上也是拜它所賜,他的個人品牌鮮明獨特,造就了無比的影響力。

第六堂課:財富

俗話說,你不理財,財不理你。財富是人人夢寐以求的,如何獲取、保持、增長財富,卻不是人人都知道其中的奧秘。

最後一堂課,黃征宇留給了財富,學習如何對待財富。他認為,塑造創富思維比創造財富本身更加重要。

①財富需求的四個階段

理財專家認為,人們對財富的需求可以分為四個階段:

財務保底;

財務蓬勃;

財務獨立;

財務自由。

人人都想要財務自由,財務自由的標准人人不同,但不會太少。嚮往財務自由的同時,很多人連基本的財務保底都做不到,財務狀況非常危險。

理財專家說,財務保底的財富值其實不是很高,通常是一個合理而且可以達到的數字。更上一層,財務蓬勃階段,就可以滿足日常開銷以外的需求了, 比如應酬、看電影、學外語等等。財務獨立和財務自由則是更高的境界,生活寬裕、無憂。

一種比較合理的財富觀就是,找到自己的位置,不要盲目追求「財務自由」。事實上,人對財富的需求是分階段的,也因人而異,各不相同。

②財富觀與投資選擇

財富管理中,最重要的是你的財富觀,要有財富增值的意識,否則財富只會悄無聲息地減少。

如何實現財富增值、健康成長?黃征宇建議,了解理財師、用好理財師。因為他們才是更專業的。

黃征宇尋找自己理財師的過程非常嚴格,先後面試了接近50位獨立理財師,最終兩位進入最終的選擇。

這兩位理財師的共同特點是,他們都曾是心理學家,對人性充滿洞見。

找好理財師,合理進行財富分配之後,下一步就是做好投資選擇,找到值得投資的獨角獸。

在投資方面,黃征宇在一級市場、二級市場都有所表現。他曾在華爾街親身參與基金的運作,還遍訪200多位華爾街投資人,學到了很多寶貴經驗,幫助自己掌握了投資的法門。現在,他正運用這些心得去幫助中國資本國際化,服務中國高凈值個人及家庭客戶。

三、英雄征途未完待續

「終身學習」是一種生活態度和長期信念,課程結束了,前進的道路卻沒有終點。

1.走向未來的第一步是離開舒適區

黃征宇參加了維姆·霍夫的冰人課程後,意猶未盡,又參加了他的冬季課程,迎接新的挑戰。

在這次體驗中,他感觸很深,也銘記了那種克服困難之後的心情——平靜安寧,充滿自信。他意識到,一直以來,是我們自己限制了我們自己。當我們認為事情做不到,就真的不去嘗試的話,那的確就做不到了。

雖然每個人的極限不同,但我們每個人離自己的極限都還很遠,我們基本都處在一個很低的水平上,因為這是我們的「舒適區」。

一方面,舒適區的確是舒服的;另一方面,它也帶著我們害怕改變、害怕面對。待在舒適區里固然舒服,但也帶來了太多焦慮。

所以,如果我們想要有更長遠的追求,想要獲得進步,就必須認識到自己的舒適區及其邊界,然後打破它,逼近自己的極限。

2.《西遊記》一樣的英雄征途

黃征宇說,《西遊記》是他小時候很喜歡讀的一本書。

他也曾經有過疑惑:孫悟空翻一個跟頭就是十萬八千里,明明幾下子就可以到達西天,為什麼還要走這么多路,經歷這么多磨難?

現在他才終於明白,這其實是人生的必經之路,也是讓自己成長的「英雄征途」。

每個人也是如此,每一個困難、每一個失敗,都是我們英雄征途的一部分,都是我們成長和進步的基石。只有經歷一段長長的英雄征途之後,我們才有可能更好地認識自己、改變自己。

終身學習的理念,也就是挑戰自己、完善自己、實踐英雄征途,它是一趟無止境的旅程,永遠未完待續。

結 語

我們常規理解的學習,是學習來自外部的知識。

但經過一年的學習和四年的實踐,黃征宇深刻認識到,真正的終身學習不僅僅是學習外部的知識,而首先必須從認識自己開始,只有真正認識自己,認識了自己的故事,才能改變自己的故事,才有機會真正去改變自己。

六堂課學完了,是結束,更是開始。黃征宇繼續在他的英雄征途上前進,你呢?是否也已經做好准備,終身學習,踏上自己的英雄征途?

樊登讀書北城分會//曉東  13953900168

⑵ 什麼是以太幣/以太坊ETH

以太幣(ETH)是以太坊(Ethereum)的一種數字代幣,被視為「比特幣2.0版」,採用與比特幣不同的區塊鏈技術「以太坊」(Ethereum),一個開源的有智能合約成果的民眾區塊鏈平台,由全球成千上萬的計算機構成的共鳴網路。開發者們需要支付以太幣(ETH)來支撐應用的運行。和其他數字貨幣一樣,以太幣可以在交易平台上進行買賣 。

溫馨提示:以上解釋僅供參考,不作任何建議。入市有風險,投資需謹慎。您在做任何投資之前,應確保自己完全明白該產品的投資性質和所涉及的風險,詳細了解和謹慎評估產品後,再自身判斷是否參與交易。
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⑶ ActionScript 3.0游戲編程的目錄

《actionscript 3.0游戲編程(第2版)》
第1 章 使用flash 和actionscript 3.0 1
1.1 什麼是actionscript 3.01
1.2 創建簡單的actionscript 程序2
1.2.1 trace 的簡單用法3
1.2.2 創建屏幕輸出5
1.2.3 我們的第一個actionscript 3.0類 6
1.3 使用flash cs5 9
1.3.1 顯示對象和顯示列表9
1.3.2 舞台9
1.3.3 庫10
1.3.4 時間軸10
1.4 編輯actionscript 代碼11
1.5 actionscript 游戲編程策略13
1.5.1 單類方法14
1.5.2 任務細分法14
1.5.3 良好的編程規范14
1.6 actionscript 的基本盯絕空概念16
1.6.1 創建和使用變數17
1.6.2 條件語句18
.1.6.3 循環19
1.6.4 函數19
1.7 測試及調試20
1.7.1 bug 類型20
1.7.2 測試方法20
1.7.3 使用調試器21
1.8 發布游戲23
1.8.1 格式23
1.8.2 flash 24
1.8.3 html25
1.9 actionscript 游戲編程檢查清單26
1.9.1 發布和文檔設置26
1.9.2 類、函數和變數的名稱27
1.9.3 運行時問題28
1.9.4 測試問題28
第2 章 actionscript 游戲元素30
2.1 創建可視對象30
2.1.1 使用影片剪輯31
2.1.2 創建按鈕32
2.1.3 繪制圖形35
2.1.4 繪制文本37
2.1.5 創建鏈接文本39
2.1.6 創建sprite 對象組40
2.1.7 設置sprite 的深度42
2.2 接收用戶輸入42
2.2.1 滑鼠輸入43
2.2.2 鍵盤輸入44
2.2.3 文本輸入45
2.3 創建動畫46
2.3.1 sprite 運動46
2.3.2 使宏者用timer48
2.3.3 基於時間的動畫49
2.3.4 基於物理的動畫49
2.4 設計用戶交互51
2.4.1 移動sprite 51
2.4.2 拖曳sprite 53
2.4.3 碰撞檢測54
2.5 獲取外部數據55
2.5.1 外部變數55
2.5.2 載入數據57
2.5.3 存儲本地數據57
2.6 各類游戲元素58
2.6.1 定製游標58
2.6.2 播放聲音60
2.6.3 載入進程界面 61
2.6.4 隨機數62
2.6.5 數組重組63
2.6.6 顯示時間64
2.6.7 系統數據64
2.6.8 游戲盜版及保護問題 65
第3 章 基本游戲框架:配對游戲67
3.1 放置可交互的元素68
3.1.1 創建游戲部件的方法 68
3.1.2 設置flash 影片 69
3.1.3 創建基本actionscript 類70
3.1.4 使用常量實現更好的編程73
3.1.5 隨機分配卡片 74
3.2 游戲開始76
3.2.1 添加滑鼠偵聽器 76
3.2.2 建立游戲邏輯 77
3.2.3 檢測游戲結束 81
3.3 封裝游戲83
3.3.1 創建游戲影片剪輯 83
3.3.2 添加介紹界面 84
3.3.3 添加play again 按鈕 86
3.4 添加得分和時間 86
3.4.1 添加得分 87
3.4.2 添加時間 89
3.4.3 顯示時間 90
3.4.4 游戲結束後顯示所得分數和時間91
3.5 添加游戲效果93
3.5.1 卡片翻轉動畫 93
3.5.2 有限的卡片瀏覽時間 95
3.5.3 聲音效果 96
3.6 修改游戲98
第4 章 腦力游戲:記憶和推理99
4.1 數組和數據對象 99
4.1.1 數組100
4.1.2 數據對象 101
4.1.3 數據對象數組 102
4.2 記憶游戲102
4.2.1 准備影片 103
4.2.2 編程策略 105
4.2.3 類定義 105
4.2.4 設置文本、燈和音頻凱瞎106
4.2.5 播放序列 109
4.2.6 開關燈 110
4.2.7 接收並檢查玩家輸入 111
4.2.8 修改游戲 113
4.3 推理游戲 114
4.3.1 建立影片 114
4.3.2 定義類 117
4.3.3 開始新的游戲 118
4.3.4 檢查玩家的猜測 121
4.3.5 評估游戲結果 121
4.3.6 結束游戲 123
4.3.7 清除游戲元素 126
4.3.8 修改游戲 127
第5 章 游戲動畫:射擊游戲和彈跳游戲 128
5.1 游戲動畫 128
5.1.1 基於時間的動畫 129
5.1.2 基於時間動畫的編程130
5.2 空襲游戲133
5.2.1 影片設置和配置 133
5.2.2 飛行中的飛機 134
5.2.3 移動炮台 137
5.2.4 射向天空的炮彈 140
5.2.5 游戲類 142
5.2.6 修改游戲 148
5.3 彈球游戲149
5.3.1 建立影片149
5.3.2 類定義152
5.3.3 開始游戲 153
5.3.4 新建一個小球 155
5.3.5 游戲動畫及碰撞檢測 155
5.3.6 游戲結束161
5.3.7 修改游戲162
第6 章 拼圖游戲:滑動與拼圖163
6.1 編輯點陣圖圖像164
6.1.1 導入點陣圖164
6.1.2 點陣圖切分165
6.2 滑動拼接游戲167
6.2.1 設置影片168
6.2.2 設置類168
6.2.3 導入圖像170
6.2.4 將圖像切分成小塊171
6.2.5 重新排列小塊173
6.2.6 對玩家單擊作出反應175
6.2.7 滑動過程的動畫177
6.2.8 游戲結束和清理178
6.2.9 修改游戲179
6.3 拼圖游戲179
6.3.1 設置類180
6.3.2 導入和切割圖像181
6.3.3 拖曳小塊184
6.3.4 游戲結束188
6.3.5 修改游戲189
第7 章 方向和運動:空襲2、太空岩石和氣球游戲190
7.1 用數學方法旋轉和移動對象190
7.1.1 正弦函數和餘弦函數191
7.1.2 使用餘弦和正弦移動小車192
7.1.3 根據位置計算角度195
7.2 空襲2 198
7.2.1 改變高射炮198
7.2.2 改變炮彈200
7.2.3 創建airraid2。as 202
7.3 太空岩石203
7.3.1 游戲元素設計203
7.3.2 設置圖形205
7.3.3 設置類206
7.3.4 開始游戲208
7.3.5 得分和狀態顯示對象209
7.3.6 飛船運動和玩家輸入211
7.3.7 打開保護盾215
7.3.8 岩石216
7.3.9 導彈219
7.3.10 游戲控制221
7.3.11 修改游戲223
7.4 氣球游戲223
7.4.1 游戲元素設計224
7.4.2 設置圖形225
7.4.3 設置類225
7.4.4 開始游戲226
7.4.5 准備一個游戲級別226
7.4.6 主要的游戲事件227
7.4.7 玩家控制229
7.4.8 彈出氣球230
7.4.9 結束分布級別和游戲231
7.4.10 時間軸腳本232
7.4.11 修改游戲232
第8 章 休閑游戲:同色消除和消除方塊233
8.1 可重用的類:爆炸點234
8.1.1 開發爆炸點類235
8.1.2 在影片中使用爆炸點238
8.2 同色消除240
8.2.1 玩同色消除游戲241
8.2.2 游戲功能概述241
8.2.3 影片和match three 類242
8.2.4 設置游戲網格244
8.2.5 玩家交互246
8.2.6 製作小塊的移動動畫248
8.2.7 尋找匹配250
8.2.8 尋找可能的移動254
8.2.9 分數記錄和游戲結束257
8.2.10 修改游戲258
8.3 消除方塊258
8.3.1 設置圖形260
8.3.2 設置類260
8.3.3 開始游戲261
8.3.4 遞歸262
8.3.5 使用遞歸移除小塊264
8.3.6 掉落的小塊266
8.3.7 檢查空列267
8.3.8 游戲結束269
8.3.9 修改游戲270
第9 章 文字游戲:hangman 和單詞搜索271
9.1 字元串和文本欄位271
9.1.1 actionscript 3.0 字元串處理272
9.1.2 對文本欄位應用文本格式275
9.2 hangman281
9.2.1 設置hangman 游戲281
9.2.2 hangman 類282
9.3 單詞搜索284
9.3.1 開發策略285
9.3.2 定義類286
9.3.3 創建單詞搜索網格287
9.3.4 用戶交互291
9.3.5 處理發現的單詞293
9.3.6 修改游戲296
第10 章 問題和答案:問答游戲297
10.1 存儲和獲取游戲數據297
10.1.1 理解xml 數據298
10.1.2 導入外部xml 文件300
10.1.3 處理載入錯誤301
10.2 問答游戲301
10.2.1 設計一個簡單的問答游戲302
10.2.2 設置影片302
10.2.3 設置類303
10.2.4 導入問答數據306
10.2.5 信息文本和游戲按鈕306
10.2.6 推進游戲進程308
10.2.7 顯示問題和答案308
10.2.8 判斷玩家的答案310
10.2.9 結束游戲311
10.3 問答游戲豪華版312
10.3.1 添加時間限制312
10.3.2 添加提示314
10.3.3 添加事實描述317
10.3.4 添加復雜的計分方式317
10.3.5 隨機選擇問題 319
10.4 圖片問答游戲320
10.4.1 更好的答案布局320
10.4.2 識別兩種類型的答案322
10.4.3 創建loader 對象322
10.4.4 判斷正確答案 323
10.4.5 擴展單擊區域 324
10.4.6 將圖像作為問題 325
10.4.7 修改游戲 326
第11 章 動作類游戲:平台游戲 327
11.1 設計游戲 328
11.1.1 關卡設計328
11.1.2 設計類333
11.1.3 規劃所需函數 334
11.2 建立類335
11.2.1 類的定義335
11.2.2 開始游戲和關卡 336
11.2.3 鍵盤輸入340
11.2.4 游戲主循環 341
11.2.5 角色的運動 342
11.2.6 滾動游戲關卡 347
11.2.7 檢測碰撞348
11.2.8 敵人和玩家的死亡348
11.2.9 收集分數和物體 350
11.2.10 顯示玩家狀態 351
11.2.11 關卡和游戲的結束 352
11.2.12 游戲對話框352
11.3 修改游戲353
第12 章 駕駛和競速游戲355
12.1 創建俯視圖駕駛游戲355
12.1.1 創建一個俯視下的世界 355
12.1.2 游戲設計358
12.1.3 類的定義360
12.1.4 構造函數362
12.1.5 尋找街區364
12.1.6 垃圾的放置 364
12.1.7 鍵盤輸入366
12.1.8 游戲循環367
12.1.9 車的移動368
12.1.10 檢測與垃圾及垃圾桶的碰撞370
12.1.11 時鍾372
12.1.12 分數提示器372
12.1.13 游戲結束373
12.1.14 修改游戲374
12.2 建立flash 競速游戲374
12.2.1 競速游戲的元素374
12.2.2 製作賽道375
12.2.3 音效376
12.2.4 常量和變數376
12.2.5 開始游戲377
12.2.6 游戲主循環378
12.2.7 車的移動380
12.2.8 檢查進度381
12.2.9 倒計時和時鍾382
12.2.10 游戲結束383
12.2.11 修改游戲384
第13 章 紙牌游戲:猜大小、電子撲克和21 點385
13.1 猜大小385
13.1.1 創建牌堆386
13.1.2 建立類387
13.1.3 開始游戲387
13.1.4 響應玩家的行為389
13.1.5 清空390
13.1.6 修改游戲391
13.2 電子撲克391
13.2.1 洗牌和發牌392
13.2.2 計時事件392
13.2.3 創建牌堆393
13.2.4 游戲元素393
13.2.5 建立類394
13.2.6 洗牌396
13.2.7 計時事件396
13.2.8 開始發牌397
13.2.9 抽牌399
13.2.10 完成一手牌401
13.2.11 計算撲克贏分402
13.2.12 修改游戲403
13.3 21 點403
13.3.1 游戲元素403
13.3.2 設置類404
13.3.3 開始游戲405
13.3.4 計時事件406
13.3.5 發牌407
13.3.6 要牌或停牌408
13.3.7 莊家行為409
13.3.8 計算21 點的手牌410
13.3.9 游戲的其他函數412
13.3.10 修改游戲413
第14 章 3d 游戲:打靶訓練、競速游戲和地牢冒險414
14.1 flash 3d 基礎415
14.1.1 設置3d 位置415
14.1.2 旋轉物體416
14.2 打靶訓練418
14.2.1 游戲元素418
14.2.2 設置類419
14.2.3 開始游戲420
14.2.4 繪制加農炮和標靶420
14.2.5 移動加農炮421
14.2.6 打出炮彈422
14.2.7 修改游戲423
14.3 3d 競速游戲423
14.3.1 游戲元素424
14.3.2 建立影片425
14.3.3 用戶控制427
14.3.4 玩家的移動429
14.3.5 z 索引排序430
14.3.6 修改游戲431
14.4 3d 地牢冒險431
14.4.1 游戲元素432
14.4.2 設置游戲432
14.4.3 構造地牢433
14.4.4 游戲主函數436
14.4.5 玩家的移動437
14.4.6 收集硬幣438
14.4.7 游戲的局限性439
14.4.8 擴展游戲439
第15 章 為iphone 製作游戲441
15.1 開始ios 開發441
15.1.1 需要准備什麼442
15.1.2 為ios 的發布443
15.1.3 ios 游戲的建立過程447
15.2 設計和編程的注意事項448
15.2.1 屏幕尺寸448
15.2.2 非網頁449
15.2.3 觸摸449
15.2.4 處理器速度449
15.2.5 加速計450
15.3 滑塊拼圖改編451
15.3.1 調整屏幕尺寸451
15.3.2 更改發布設置 452
15.3.3 包含圖片452
15.3.4 發布 453
15.4 彈子迷宮游戲 454
15.4.1 建立類 454
15.4.2 開始游戲 455
15.4.3 游戲實操 456
15.4.4 碰撞檢測 458
15.4.5 游戲結束 459
15.4.6 修改游戲 459
15.5 為ios 設備而優化 460
15.5.1 利用gpu 和點陣圖緩存 460
15.5.2 對象池 462
15.5.3 簡化事件 462
15.5.4 最小化屏幕重繪區 463
15.5.5 更多優化方法 463
15.6 iphone 之外 465

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