腳本的威力
A. 簡訊轟炸腳本怎麼寫
具體如下:
1、我們打開神器burp或者其他抓包工具,然後火狐掛上代理,然後burp開啟攔截。
2、抓到了一個包,發送到repeater,進入repeater分析數據包,看返回的包可以看到是成功的,然後開始寫我python進行循環發包對目標進行轟炸。
3、最後進行測試,測試完成後可以for循環加強腳本的威力,
B. 測試中如何使用自動化腳本
從畢業到現在,經歷了軟體開發,
軟體測試,
1)QTP工具。QTP是一個快速測試專業工具。它的優點是可以快速建立企業自動化框架,但不是一個全能的工具,因為利用QTP並不能幫助用戶找出更多的 BUG,只能提高執行測試用例的效率。 QTP的價格也較貴。 QTP主要應用於較穩定的測試項目的回歸測試,UI的變化不明顯,功能較穩定的項目。它可以節省回歸測試的成本,但相對手工測試來說,QTP對測試人員的要求較高,比如要掌握VB腳本,掌握函數調用等技術;另外,建立QTP框架前期需要投入較大的人力寫測試用例,加上調試的時間,是一筆不小的開銷,所以企業在選用QTP測試工具時一定要三思而後行。
2)Loadrunner是一個企業級性能測試工具,應用十分廣泛。對於WEB應用,Loadrunner的優勢十分明顯。但與QTP一樣,lr的 License十分昂貴,所以很多企業都使用破解版。並且真正掌握LR精髓的人員並不多,很多人都會使用這個工具,但能用這個工具找出系統瓶頸的人並不多,所以,會使用Loadrunner和會性能測試是兩碼事。懂腳本語言的性能測試人員當然最好。
3)Python和Tcl/tk腳本語言。在我之前的經驗中,我用到過PYTHON和TCL。他們都是腳本語言,不需要編譯。兩種語言的特點如下:Python開發JAVA方面的http介面比較方便;tcl/tk開發C++方面的介面更容易一些。PYTHON寫的程序可讀性強,TCL寫的程序的可讀性不好。
4)在需要產生一些大批量數據時,如一個表需要插入100萬條數據,然後這100萬條數據屬於100個不同的類別,如果是手工輸入的話,估計10個人一個月都輸不完,但如果利用腳本,如PB,VB或者Tcl/tk,可以通過產生批量SQL腳本的方式,來產生SQL腳本,這樣不到半小時就可以搞定全部的數據。看來腳本的威力不小!
5)另外,就是Linuxshell腳本了,我們通常說「事半功倍」,shell腳本的確可以幫助你實現這個目的。我們平時在LINUX部署一個應用會用到很多的命令如 Checkout,ps,vi,kill等等,如果能把這個操作流程寫成一個SHELL腳本讓機器自動執行,那該是省了多少事?另外,作為 UNIX/LINUX管理員,平時可以要監控較多的PC終端,他完全可以在UNIX/LINUX上定製各種任務(如備份,刪除臨時文件,檢查磁碟空間等等),所以,掌握Shell腳本(如Sed,awk,grep等)對一個測試人員來講是十分必要的!
6)另外一個就SQL腳本了,要能寫存儲過程(SP)和觸發器(Trigger),還有游標(Cursor)的使用,掌握這些的話對於測試資料庫方面的用例是相當有幫助的。SQL腳本對系統性能和功能都起著十分重要的作用。
作為一名有6年測試經驗的工程師,我堅定地認為腳本測試技術是以後的發展方向,包括白盒測試,也是將來的一個發展方向,對於測試人員來講,核心競爭力是能完整的測試開發人員的程序,盡可能找出更多的BUG。黑盒測試只能從系統的角度去完成功能測試,但作為軟體本身,應該作更深層次的測試。
C. RPG Maker XP
我靠,你這個問題太難回答了,給你描述一遍還不如自己做一個呢。
給你貼一個網路貼吧的教程吧,有功夫問問題不如自己研究研究。
rpg maker xp製作教程
" 地圖 ''
原野、迷宮、城市街道和建築物內部等主角移動的舞台稱為地圖。
游戲是由很多地圖構成的,名個地圖間可以隨著事件的處理來回移動。例如主角在接觸建築物的入口後,畫面就會消失,而轉移到建築物內部的另一個地圖里。因此通過這樣的銜接方式便能將整個地圖聯系在一起。
地圖元件和圖塊
地圖看起來就像一整張圖畫,然而實際上和拼圖玩具的小塊一樣是由許多小部件組合而成的。構成地圖的最小部件稱為地圖元件。地圖元件可以設定各種不同的屬性,比如人物能否通行等。
表現特定的場所就需要一組整理在一起的許多地圖元件,並設定各種不同的屬性,這就稱為圖塊。各個地圖可以選擇使用不同的圖塊,然後用該圖塊中的地圖元件組合配置成一張地圖。在圖塊中,還可以設定戰斗時顯示的背景(戰斗背景)圖形,遭遇敵人時會自動使用該背景。
地圖的製作
新地圖的製作和多個地圖的管理,是在主窗口左下方的地圖樹狀目錄里進行。
首先,在地圖樹狀目錄里選擇一個地圖名稱,按下滑鼠右鍵,出現選單後選擇「新建地圖」,便會開啟製作地圖窗口,設定好地圖名稱、圖塊、地圖大小、遇敵率等必要信息後按下「確定」,就完成了新地圖的製作。各項的具體意義請參照幫助提示。
地圖設定完畢,最初選擇的地圖下方就會建立一個新的子地圖,而上方的地圖就叫母地圖。這和 Windows 文件夾的目錄結構相同。這個結構並不直接影響游戲的運行,比如城市的建築物內部地圖作成該城市整體地圖的子地圖,這樣對多個地圖的管理就會更加容易。地圖可以通過滑鼠直接拖曳 & 移動選項中的上下移動來改變目錄結構。
層
地圖是由 3 層各種各樣不同的地圖元件配置而成的。可以向各層任意配置各種地圖元件,一般來說第 1 層是地面,第 2 層是柵欄和建築物,第 3 層是窗戶和煙囪,按照這個標准,地圖就能順利製作完成。
地圖編輯時層的選擇,是在主菜單「模式」中設定的。而且,在「視圖」菜單中還可以更改「暗淡顯示其它層」,和顯示「當前及下一層」還是「全部層」等設定。
地圖元件的配置
編輯地圖時打算在地圖上配置的地圖元件,必須從主窗口左邊的地圖元件面板中選擇。在地圖元件面板中選擇一個地圖元件,也可以同時選擇多個地圖元件。選擇了地圖元件,就可以用繪圖工具在右側的繪圖區域自由配置了。
配置地圖元件的繪圖工具,可以在主菜單「繪圖」中選擇。各個繪圖工具的功能如下。
鉛筆
是最常用的繪圖工具。在繪圖區域上進行點選和拖曳可將目前選取的地圖元件配置到地圖上。
四邊形
籍由拖曳對角線形成一個四邊形,將目前選取的地圖元件填滿該四邊形區域。
橢圓
籍由拖曳對角線形成一個四邊形縮起的圓形,將目前選取的地圖元件填滿該區域。
填充
在點選處的上下左右連續相同的地圖元件全部置換為目前選取的地圖元件。
選擇
為地圖的剪切和復制等選取一個編輯范圍。這種情況下點擊滑鼠右鍵會顯示一個彈出菜單,就可以進行該范圍的剪切和復制等操作。另外,選取范圍的復制等操作包括全部三層的所有對像。
繪圖工具為「選擇」以外的其它工具時,在繪圖區域某處點擊滑鼠右鍵,地圖元件面板中白線框選的地圖元件就會自動切換為該處所配置的地圖元件。這個功能稱為吸管。使用吸管功能會省略從地圖元件面板中選擇地圖元件的步驟,將大大提升作業效率。
自動地圖元件
地圖元件面板中最上面的一排地圖元件叫做自動地圖元件,是種特殊的地圖元件。自動地圖元件是一類有很多式樣的地圖元件,實際排列中會依照邊界自動調節。
一邊按「Shift」鍵一邊配置自動地圖元件和使用吸管時,這個功能會暫時失效。
而且,在地圖元件面板上雙擊自動地圖元件,就會出現「自動展開元件」對話框,可以直接選擇邊界調整的式
作者:mwtt2007-8-8 17:33 回復此發言
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2 回復:rpg maker xp製作教程
事件
向村民打聽情報,有條件才能打開的寶箱等游戲中發生的一切事情稱為事件。
游戲如何進行全部都由事件來管理,比如「主角從城市出口移動到草原地圖」的處理就是使用的事件,作為一個游戲,建立事件是必需的。
事件的種類
事件共分為「地圖事件」、「戰斗事件」、「公共事件」三種。一般所說的獨立事件,基本上指的是地圖事件。
地圖事件
就是在地圖畫面上運行的事件。包括場所的移動,人物的對話等。在主菜單「模式」菜單中選擇「事件」,於地圖編輯區域上雙擊(點右鍵選擇「新建事件」亦可)就可新建一個地圖事件。建立大量的地圖事件會加大 CPU 的負荷,通常一個地圖內事件數少於 100 會比較好。
戰斗事件
就是在戰斗畫面中運行的事件。比如「敵人在 HP 值達到規定值以下時變身」的處理就是使用的戰斗事件。在資料庫「隊伍」頁中設定。
公共事件
可以從地圖事件和戰斗事件中調用,為特殊情況的處理,是通用的事件。在資料庫「公共事件」頁中設定。
事件頁
在地圖事件中,一個事件能設立多個不同內容的處理。這種設定的單位稱為事件頁。
各事件頁內容的出現條件分為開關、變數、獨立開關三種類型(開關總共是二個)。滿足指定條件的事件頁有多個的話,會執行號碼最大的事件頁的內容。
開關
整個游戲中,開關總會保持 ON/OFF 的數據。例如管理「接受了消滅怪物的委託」或「打倒了BOSS」的信息。
變數
整個游戲中,變數都會保持任意整數(最大 8 位)的數據。例如管理「主角的聲望」或「收集世界中分散的物品,移交給委託者的件數」的信息。
獨立開關
是引發個體事件的特殊開關。不會給其它事件造成影響,僅為該事件使用。例如管理「打開了寶箱」的信息。
戰斗事件也有事件頁,但是具體方法和地圖事件不同。具體請參照戰斗事件的設定。
公共事件沒有事件頁。如果自動執行事件的話,可以指定一個條件開關。
事件開始條件
已定義事件頁的「執行內容」,實際開始執行的條件稱為事件開始條件。
決定鍵
在主角與事件接觸的狀態下,按下決定鍵(C 按鈕)時事件開始執行。當主角與事件之間即使有櫃台屬性的地圖元件也可以。向村民問話或調查寶箱等基本事件會使用這種方式。
與主角接觸
增加了「決定鍵」的條件,當主角以方向按鈕向事件接觸時也能開始執行事件。如果主角與事件能重疊的話,那麼重疊時開始執行事件。場所移動事件會使用這種方式。
與事件接觸
增加了「與主角接觸」的條件,當事件移動到與主角接觸時也能開始執行事件。比如怪物在地圖上來回移動,接觸到主角時觸發戰斗的事件會使用這種方式。
自動執行
事件立即自動執行。事件頁的出現條件滿足的情況下事件會反復執行,需要適當轉換開關和獨立開關,必須控制事件的出現條件。比如移動到特定地圖發生強制事件時會使用這種方式。
並行處理
在事件出現期間,周期性的執行事件內容。並行處理的事件與通常的性質有所不同,在其他事件執行的同時並行執行該事件,使用時必須要格外注意。比如監視計時器的事件,一定時間製造雷電閃光畫面的事件會使用這種方式。即使完全沒有使用這種事件開始條件也不會影響游戲的製作,所以沒有必要勉強記住使用方法。
公共事件的情況和地圖事件不同,其沒有實體的存在,開始條件只有由其它事件調用執行的「無」、「自動執行」和「並行處理」三種。但是無論是哪種開始條件,由並行處理事件調用執行和並行處理功能一樣,要格外注意。並行處理中執行通常事件時,不要直接調用執行公共事件,最好經由開關控制的自動執行事件調用執行。
並行處理事件會加大 CPU 的負荷。特別是執行開關和變數的操作時,條件的變化會加強對事件出現還是消失的判定,地圖存在事件頁的量和處理時間成正比。這樣,不推薦經常執行大量的並行處理事件。
戰斗事件的設定
發生戰斗中的事件稱為戰斗事件。
戰斗事件和地圖事件一樣有事件頁。經常按號碼順序檢查事件頁,有滿足條件的事件頁就立即執行。
戰斗事件的出現條件為回合數、敵人的 HP、角色的 HP 和開關這四種,可指定多個。各個設定的具體內容請參照幫助提示。
執行內容
在游戲中產生某個變化的命令稱為事件指令。
實際中事件的執行內容是由登錄於事件執行列表中的事件指令來定義的,執行時從上到下依次執行。事件指令有「顯示文章」、「場所移動」、「戰斗處理」等各種不同的指令,變化豐富多種多樣共計有 90 種之多。
執行內容的編輯方法種類事件都是共同的。插入事件指令,以下列順序進行。
雙擊列表中有「◆」符號的項目。
會開啟「事件指令」對話框。在這里選擇欲使用的事件指令,按下標有該事件指令名稱的按鈕。如果不明白指令的意思可以調用幫助提示,就能看到各種指令的簡單說明。
除一部分指令外,將會開啟事件指令設定對話框。完成必要的設定後按下「確定」。
在該雙擊項目的位置就會插入一個事件指令。
在事件指令列表中,選擇一個事件指令點擊右鍵會出現彈出菜單,應用此菜單能進行復制粘貼等操作。按下「Shift」鍵不放的話,就可以同時選擇多個事件指令一起進行操作。
文章的顯示
在游戲畫面上顯示信息就要用到事件指令「顯示文章」。這是個常用的指令,在全部事件指令中使用得最多。
在文章中可以使用以下的控制碼。
\V[n]
顯示第 n 號變數中的值(n 為數字)。
\N[n]
顯示第 n 號角色的名稱(n 為數字)。
\C[n]
之後的文字用第 n 號的顏色顯示。 0 1 2 3 4 5 6 7
\G
開啟所持金錢窗口。
\\
顯示文字「\」。
輸入文章時按「F2」鍵,就可預覽實際游戲中顯示的信息窗口。
作者:mwtt2007-8-8 17:33 回復此發言
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3 回復:rpg maker xp製作教程
資料庫
游戲中使用的各種數據集合在一起稱為資料庫。
資料庫的內容
編輯資料庫的內容,在主菜單「工具」菜單中選擇「資料庫」。在對話框的分頁中進行切換,就可以編輯下列各種不同種類的數據。
角色 在游戲中被玩家操作的人物角色的數據。
職業 裝備的武器、防具和能夠學習的特技等,決定角色特徵的數據。
特技 主要是消耗 SP 發動特別的效果,是技能和魔法等的數據。
物品 回復劑和事件物品等,除裝備以外的物品的數據。
武器 具有攻擊力等屬性的武器的數據。作為物品的一種來使用。
防具 具有物理防禦和魔法防禦等屬性的防具的數據。作為物品的一種來使用。
敵人 觸發戰斗和事件戰斗的與主角敵對的敵人角色的數據。
隊伍 敵人的組合。是游戲中實際出現的形態。
狀態 對角色的能力和行動造成各種各樣的影響,是健康情況和狀態的數據。
動畫 武器和特技的視覺效果等使用的動畫的數據。
圖塊 設定繪制地圖時所用圖塊的地圖元件的數據。
公共事件 在整個游戲中通用的各種可調用事件的數據。
系統 初期同伴、屬性、SE 和用語等各種各樣的數據。
這些數據在游戲中基本不重復使用。比如角色中有「初期等級」設定項,然而實際角色在游戲中會成長,等級也會不斷上升,從而會使用另外的數據。
編輯數據項目
除外「系統」,各分頁的畫面都是左右分開,左側為數據項目的 ID(管理號)和名稱目錄,右側顯示為該數據項目的內容。編輯數據項目,單擊左側目錄選擇,再編輯右側顯示的各設定項目。各設定項目的具體意思請參照幫助提示。
資料庫窗口中按「F4」、「F5」鍵,就能在各個數據項目中上下選擇。在有很多數據要設定特定項目的情況下,使用該操作能大大提高工作效率。
在數據項目目錄中點擊右鍵會出現彈出菜單,可以進行復制和粘貼等操作。在這里選擇「批量復制」,會出現指定批量復制項目數的對話框,設定一個要復制的項目數。這將會在從其它工程中轉移數據的情況下使用。
更改最大值
要更改數據項目的數量,點擊目錄下面的「更改最大值」按鈕。會顯示更改最大值對話框,設定一個從 1 到 999 的數值。
增加最大值會增加游戲運行時必需的內存容量,數據的讀寫速度也會變慢。最好不要無意義的增加最大值。
如果減少了最大值,那麼超過這個數量的項目會被全部刪除。
作者:mwtt2007-8-8 17:34 回復此發言
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4 回復:rpg maker xp製作教程
腳本
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掌管游戲運行的簡單程序語言稱為腳本。
與一般把「顯示文章」這樣的指令稱為腳本的情況不同,RPGXP 把在事件指令之上,更接近程序概念的指令稱為腳本。所有事件指令其實不是程序,只有腳本系統解讀後才能運行。
腳本的編輯,是針對游戲系統的高級用戶提供的功能,難度很高。如果只是製作普通游戲,就沒有必要了解。最初的腳本系統完全可以製作不錯的游戲,最好只在對默認腳本感到不滿意的時候再進行編輯。
Ruby 是什麼
腳本語言是一種獨特的簡單語言,RPGXP 採用的是 Ruby 腳本語言。Ruby 的官方網頁是 http://www.ruby-lang.org/ 。
Ruby 是松本行弘先生開發的免費軟體,描述大規模的游戲也能保持良好性能。是善長文本處理的語言,照原樣會加大游戲開發的難度。因此,對游戲開發用途的 Ruby 語言進行了特殊化,這就是 RGSS(Ruby Game Scripting System),中文意思就是 Ruby 游戲腳本系統。詳細內容請參照 RGSS 參考。
另外,把 Ruby 標記為 ruby 是充許的,但是不能標記為 RUBY、ルビー或るびー(這兩個日語的發音同 Ruby)。
腳本編輯器
在主菜單「工具」菜單中選擇「腳本編輯器」。會出現腳本編輯器對話框。
運行像 RPG 這類大規模的游戲需要非常多的腳本程序,所以把全部腳本程序分為多個適當的單位來管理是很重要的。RPGXP 把這個單位稱為組。腳本編輯器左側顯示的就是組列表。
腳本編輯器,和資料庫有相似的設計便於操作。同資料庫一樣按「F4」、「F5」鍵,就能在各個組中上下選擇。這里還增加了一個「F6」鍵,可以取游標當前位置的單詞復制為該腳本組的名稱。
組的操作
在組名稱上點右鍵會出現彈出菜單。選擇「插入」,就會在所選組前面添加一個新的空白組。同樣,選擇「剪切」和「復制」操作,就能更改組的順序。
和資料庫不同,組不是以 ID 來管理的。而是按照各組在列表中的順序,從上到下依次運行。游戲開始腳本是列表最下面的「Main」,各種定義完成後實際游戲的運行是從該組開始的。
編輯操作
在右側文本編輯窗口中點右鍵,會出現一個彈出菜單如右圖。就能進行「剪切」、「復制」、「查找」、「替換」等基本的編輯操作。
文本編輯中還可使用 Ctrl+F 和 Ctrl+G 等快捷鍵。
如果使用「查找」在編輯的組中沒有找到目標,而想對全部腳本組進行文本搜索時,可以在組的彈出菜單中選擇「查找」。快捷鍵是 Ctrl+Shift+F。
腳本的使用方法
腳本除了能在腳本編輯器中直接編輯以外還有以下三種使用方法。
在事件指令「腳本」中使用。
在事件指令「條件分歧」的條件中使用。
作為「移動路線」內的指令使用。
比如「調用加入了獨立腳本的事件指令」的情況就能使用到腳本。這樣或許能設計出各種各樣有趣的使用方法。
作者:mwtt2007-8-8 17:34 回復此發言
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5 回復:rpg maker xp製作教程
素材規格
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RPGXP 可以使用其本身初始的圖片和聲音素材文件。
在主菜單「工具」菜單中選擇「媒體庫」,會出現媒體庫對話框,可以進行各種素材的導入與導出。向游戲文件夾里直接復制文件也可以,媒體庫中還有圖片預覽功能,對素材不熟悉的話可以使用。
圖片素材
可以使用 PNG 文件和 JPG 文件。如果是 PNG 文件則必須為 32 位元色彩(Alpha Channel)。
角色(Graphics/Characters)
收錄地圖上顯示的角色圖片的文件夾。
一個角色使用一個文件。尺寸任意,以 4 個方向(下、左、右、上)×4 個步行樣式合計 16 個樣式的規定順序排列。點陣圖寬高的各 1/4 就作為該角色的尺寸。
戰斗者(Graphics/Battlers)
收錄戰斗畫面中顯示的角色圖片的文件夾。
尺寸任意,但注意最好不要超過 640×320 的戰斗畫面。而且使用高 40 以下的圖片會損害顯示出來的清晰度。
動畫(Graphics/Animations)
收錄主要在戰斗畫面中顯示效果的動畫圖片的文件夾。
一個個固定大小 192×192 的圖片 5 張橫向排列為一組,如有必要還可以縱向延長,即成為一整個動畫文件。文件的尺寸大小無限制,但因為顯示動畫速度的關系,最好不要用太大的圖片。
圖塊(Graphics/Tilesets)
收錄構成地圖的地圖元件的文件夾。
一個個固定大小 32×32 的元件圖片 8 張橫向排列為一組,如有必要還可以縱向延長,即成為一整個圖塊文件。文件的尺寸大小無限制,但因為顯示地圖速度的關系,最好不要用太大的圖片。
自動地圖元件(Graphics/Autotiles)
收錄邊界自動生成的特殊地圖元件的文件夾。
具體請參照自動地圖元件說明。
遠景(Graphics/Panoramas)
收錄地圖遠處顯示的圖片(遠景)的文件夾。
尺%B
作者:mwtt2007-8-8 17:34 回復此發言
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6 回復:rpg maker xp製作教程
戰斗計算式
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RPGXP 默認的戰斗系統,採用以下的計算式。
攻擊方角色表示為 A,被攻擊方角色以 B 表示。
第一命中率判定
普通攻擊
第一命中率 = A 當前狀態下的命中率 %
技能攻擊
攻擊力 F 為 1 以上(物理攻擊)
第一命中率 = 技能的命中率 × A 當前狀態下的命中率 % ÷ 100
攻擊力 F 為 0(物理攻擊以外)
第一命中率 = 技能的命中率
使用物品
第一命中率 = 物品的命中率
A 在正常狀態下的命中率為 100。
必殺機率判定
普通攻擊
必殺率 = 4 × A 的靈巧 ÷ B 的速度
技能攻擊
必殺率 = 0
使用物品
必殺率 = 0
必殺率即奮力一擊(通常會使敵方常受到較大的損傷)發生的機率,如果必殺率為 4 則表示每 4 個回合就出現一次奮力一擊。
傷害計算
普通攻擊
威力 = A 的攻擊力 - (B 的物理防禦 ÷ 2)
放大率 = 20 + A 的力量
分散度 = 15
威力的最小值:0
技能攻擊
技能的威力值為正數
威力 = 技能的威力
+ (A 的攻擊力 × 技能的攻擊力 F ÷ 100)
- (B 的物理防禦 × 技能的物理防禦 F ÷ 200)
- (B 的魔法防禦 × 技能的魔法防禦 F ÷ 200)
威力的最小值:0
技能的威力值為負數
威力 = 技能的威力
放大率 = 20
+ (A 的力量 × 技能的力量 F ÷ 100)
+ (A 的靈巧 × 技能的靈巧 F ÷ 100)
+ (A 的速度 × 技能的速度 F ÷ 100)
+ (A 的魔力 × 技能的魔力 F ÷ 100)
分散度 = 技能的分散度
使用物品
HP 回復量為負數
威力 = - HP 回復量
- (B 的物理防禦 × 物品的物理防禦 F ÷ 20)
- (B 的魔法防禦 × 物品的魔法防禦 F ÷ 20)
威力的最小值:0
HP 回復量為正數
威力 = - HP 回復量
放大率 = 20
分散度 = 物品的分散度
傷害 = 威力 × 放大率 ÷ 20 × 屬性修正 × 必殺修正 × 防禦修正 ( ± 分散度 %)
屬性修正:有攻擊屬性時,在 B 的屬性有效度中選擇最弱的進行修正,修正值如下。
A:200%,B:150%,C:100%,D:50%,E:0%,F:-100%
另外,攻擊屬性符合 B 防具的防禦屬性的,傷害減半,修正值為 1/2。
有多個相同防禦屬性的,減半效果要疊加。
必殺修正:傷害值為正數,奮力一擊發動時修正值為 2。
防禦修正:傷害值為正數,B 防禦時修正值為 1/2。
第二命中率判定
傷害值為正數
B 為正常狀態
迴避力 = 8 × B 的速度 ÷ A 的靈巧 + B 的迴避修正
普通攻擊
第二命中率 = 100 - 迴避力
技能攻擊
第二命中率 = 100 -(迴避力 × 技能的迴避 F ÷ 100)
使用物品
第二命中率 = 100
B 附加有「不能迴避攻擊」狀態
第二命中率 = 100
傷害值為負數(回復)
第二命中率 = 100
逃跑成功率
逃跑成功率 =50 × 角色的速度平均值 ÷ 敵人的速度平均值
作者:mwtt2007-8-8 17:34 回復此發言
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7 回復:rpg maker xp製作教程
腳本入門
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在主菜單「工具」菜單中選擇「腳本編輯器」,出現的那些英文字排列就是腳本。這個是 RPGXP 的關鍵部分,是掌管游戲實際運行的程序語言。雖然是簡單的程序語言,但初學者要學習的話卻是得花費大量的時間。首先得了解腳本是如何運作的,推薦先從基礎學起。
這個「腳本入門」,是為已經學習 RGPXP 基本使用方法的人編寫的。可以不具備計算機程序語言基礎知識,但最低要對 RPGXP 的功能有一定程度的了解。
D. 新人:關於游戲為什麼用腳本
金山游戲
·
成都
現在大體知道腳本能夠做些什麼了,但是還不知道腳本是個什麼東東,那到底是什麼呢?其實就是一種計算機語言,我們知道計算機語言有C,C++,JAVA什麼的,其實計算機語言多如牛毛,各種語言有各自領域的優點,比如C用在嵌入式開發啊,JAVA在WEB的開發啊等等,都有各自的優勢,也很難說那個語言好那個語言不好,如果誰在這方面爭論不休的的話,那是很不專業的。
那還有一個問題就是既然腳本是一種計算機語言,那麼為什麼他就叫腳本,而C,C++就不那麼叫呢?這個問題我把自己都問住了,其實按我的理解,所謂的腳本,就是自己單獨不能體現出優勢,必須依賴於第三方才能體現價值的語言。就好比病毒必須感染文件在體現其威力,如果就單獨一個病毒下載到計算機上,也不運行,也不感染,也就談不上其危害(當然潛在的危害是有滴)。既然腳本要依賴第三方才體現其優勢,那麼這個第三方可以是游戲,也可以是WEB應用(比如ruby)等等,其實腳本的第三方是很多的,多得你都數不清了。
第一個原因簡單易懂,第二個就摸不著頭腦了,且聽慢慢道來。計算機語言類型主要有解釋型,和編譯型兩種,要知道計算機是聽不懂C,C++,JAVA的,只會二進制,那平時不就是寫C,C++程序,就能夠運行了嗎,那是因為有個叫編譯器的傢伙把C,C++編的程序翻譯成二進制了,所以計算機能聽懂,也就能運行了。而這個搞翻譯的傢伙會有不同的翻譯方式,一種是說一句它馬上翻譯一句交給你,另一種是你盡管說吧,等我寫成譯文再交給你。一比對就知道,前一種很快看到效果,而後一種翻譯方式如果過用在新聞發布會中,可想而知。那麼最後我可以回答,游戲為什麼用腳本了。C,C++語言的翻譯官都是屬於第二種的,就是等你說完,才把譯文給計算機。而Lua,Python腳本的翻譯官是屬於第二種的,就是你說一句,他翻譯一句就交給計算機。
目前九成以上的游戲,包括麻辣江湖,都是用C++開發的,這么大的游戲,這么大的代碼量,一次性全部翻譯完(也就是生成exe格式的譯文),才給計算機,這個翻譯過程是很慢的,當然運行exe很快。那麼現在我假定NPC對話內容是C++寫的,倘若我想改變他說話的內容,那麼翻譯官又得重新全部翻譯,再把譯文交給計算機,所以這時腳本體現了他的價值,如果NPC對話內容是腳本寫的話,你改到哪句我就重新翻譯哪句就OK啦,游戲的邏輯是改的很多的,所以現在知道為什麼游戲要用腳本了吧,說白了就是為游戲的邏輯改變翻譯方式,使得更改後能馬上見效,而不是等著你翻譯了半天,新聞發布會都結束了。
E. 關於傳奇傳奇腳本
「CoolEye :怪物是否主動攻擊,0 不主動;100 主動。"
這是錯誤的,CoolEye 其實應該是反隱身,你若把
所有怪物CoolEye 調到100 ,再用隱身戒指也沒用了。
真正的決定怪物是否主動攻擊的是:Race 這一項。
它是決定怪物的攻擊代碼:調成51或52就不會主動攻擊
調成81是進入范圍自動攻擊
詳解如下:
51 不主動攻擊*後物品不掉落要割的
52 不主動攻擊*後物品不掉落 有一定幾率會逃跑
53 主動攻擊 物品不掉落
82 主動攻擊 射程2
81 普通的攻擊 進入范圍自動攻擊
92 遇到范圍外攻擊會瞬移
95 進入范圍會從地下爬出來
100 道士的召喚骷髏
101 進入范圍會從石像狀態激活
102 邊攻擊邊召喚!SETUP里的ZUMA1~4里的特定的怪
103 釋放!SETUP里**EE指定的怪
105 麻痹攻擊(高)
106 麻痹攻擊(低)
107 全屏攻擊+麻痹+中毒
113 召喚神獸
114 召喚神獸
116 釋放!SETUP里的SPIDER指定的怪
117 自暴攻擊
11 無敵加瞬移攻擊 主動攻擊MOB和紅人
85 地下鑽出來 原地攻擊 *後物品不掉落
87 主動攻擊 射程5
93 主動攻擊 射程4
94 主動攻擊 直線攻擊
96 自動復活
104 主動攻擊 射程8
112 只主動攻擊紅名 射程11
115 全屏攻擊(地下出剌)
還有疑問的話可以發消息給我
F. 為什麼破壞公平規則的人會得到多人點贊
這件事,其實是程序員合理利用自己的技術在規則范圍內獲得了一定利益。但是程序員很不知趣,大家一起樂一下的事,你還要玩技術。如果公司最擅長的程序員也玩這么一手,全公司的月餅他都可以包圓了。這就像普通人和林丹打羽毛球,林丹還真的打超速球一樣。林丹不能打超速球嗎,沒人這么說,但是大家都知道這樣玩就沒意思了。但是,既然規則沒有說明,那麼,就算我把公司的月餅全包圓了,你也只能支付我的月餅。或者付完我的月餅後,修改規則,重新來一次活動。我就是這么不知趣的人,你不應該因為我不知趣開除我。但是你可以一個月後以其他的,違反規則,但是大家默認沒什麼的事,比如上班吃了袋薯片而開除我(雖然當時旁邊大家都在吃,但是你吃的是可比克,其他人吃的是樂事)。對的,我就是這么三觀扭曲。非要破壞規則,接受懲罰無可厚非;規則本身有漏洞,鑽鑽空子,在不違反規則等前提下最大化自身利益,這是合理的。
不信問問干正經律師行當的,他們基本就靠這個吃飯,但是如果說因為有人不會所以就不可以,那才叫對有能者的不公平。這就是大家所說的,阿里搶月餅事件的事後處理是不公平的,一來事先約定的規則里沒任何要求不可以寫個腳本完成,二來所作操作沒有破壞數據操縱結果,這樣卻受到了處罰。他們所做的和搶票軟體一樣,只不過是把人直接點擊鏈接的過程給自動化了而已。講道理,就自動點按鈕這么個事,從不會到會,只需要大概學習個半小時到兩小時。當然就此事,具體什麼原因要搞成這個結果,必然不會單純因為寫了個腳本的緣故;而利用此時開掉想開的人,強行在事後改變規則,才是不公平。