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麵包腳本

發布時間: 2024-09-01 07:08:18

A. 魔力寶貝fz腳本有人教怎麼寫嗎

先建立一個txt的文本文檔再裡面寫就行寫好了把後綴改成script就行了
我這有些命令你可以參考下

一、概述
1、腳本是以.script為擴展名的,是純文本文件,您可以用記事本或其它純文本編輯器打開進行編輯。
2、腳本的開頭第一行為默認的注釋部分,在執行時將顯示在輔助程序腳本說明框中,一般這里註明起始點等腳本運行需求。
3、輔助程序的腳本語法非常簡單,分為命令和參數兩部分,解釋執行,不支持過程調用。
4、需要注意的是,腳本中的命令和參數都是區分大小寫的,參數值可用引號也可以不用引號
5、//後面的為腳本注釋,腳本運行時是不會理會到的
二、程序內部值設置語句 set
set語句用來設置程序內部值,語法是:set(value1, value2, value3),其中value1和value2為內部變數名,詳細看以下說明,value3為要賦的值。value3的值可用InputVal函數讓腳本使用者輸入,也可直接寫在語句內。
1、set(timer, value)
設定腳本定時器的值為value,單位是毫秒,默認值為320,一般不需要進行改動。此值越小腳本運行的速度越快,但並不意味著效率會提高
1、set(timer1, value)
設定系統指令定時器的值為value,單位是毫秒,默認值為320,一般不需要進行改動。此值的改變將影響自動遇敵的速度以及戰斗-2中功能的判斷速度,請不要任意縮小此值,以免引起不時的斷線
8、set(auto_action, AutoFlee, value)
設定是不是遇敵全跑,value值為0或1,1表示全跑,0表示不全跑。
2、set(auto_action, Exp, value)
設定系統是否按腳本指令執行戰斗,value=1為有效,value=0表示按程序面板設置進行,當置為1時,當遇敵時腳本會直接跳轉到action:標號執行戰斗設置指令,然後返回原來的位置。
3、set(auto_action, ManAction, value) 需要set(auto_action, Exp, 1)
設定人物動作類型 0:人物普通攻擊,1:人物防禦,2:人物逃跑,3:人物換位 4:什麼也不做,5:人物使用技能,6:使用物品。
4、set(auto_action, ManActionSkill, value) 需要set(auto_action, Exp, 1)
設定人物使用的技能名稱,如"明鏡止水",只有當set(auto_action, ManAction, 5)時,此句才會生效。
5、set(auto_action, ManActionSkillLevel, value) 需要set(auto_action, Exp, 1)
設定人物使用的技能技能的級別,值為1-10。
6、set(auto_action, ManActionObj, value) 需要set(auto_action, Exp, 1)
設定人物要攻擊的對象,此句一般不用,而是用setobj代替。
7、set(auto_action, PetAction, value) 需要set(auto_action, Exp, 1)
設定寵物攻擊類型,什麼也不做101,技能100
8、set(auto_action, PetActionSkill, value) 需要set(auto_action, Exp, 1)
設定寵物攻擊技能名稱,如"攻擊"。
8、set(auto_action, PetActionObj, value) 需要set(auto_action, Exp, 1)
設定寵物攻擊對象,此句一般不用,而是用setobj代替。
9、set(auto_action, 自動戰斗, value)
設定是否自動戰斗,1為是,0為否。
10、set(auto_action, 高速戰斗, value)
設定是否高速戰斗,1為是,0為否。
11、set(auto_action, 高速延遲, value)
設定高速延遲值,值為1-9。
12、set(auto_protect, AutoMoveType, value)
設定自動遇敵的類型,值為0-6,值的含交見面板中的類型下拉框中的說明。
15、set(auto_protect, GM, value)
設定是否開啟遇保護功能,是為1,否為0。
16、set(auto_protect, 自動疊加, value)
設定是否開啟自動疊加功能,是為1,否為0。
17、set(auto_protect, 自動扔物品, value)
設定是否開啟自動扔物品功能,是為1,否為0。
18、set(auto_protect, 斷線保護, value)
設定是否開啟斷線保護功能,是為1,否為0。
19、set(auto_protect, 停止保護, value)
設定是否開啟停止保護功能,是為1,否為0。
20、set(auto_protect, GM, value)
設定是否開啟停止GM保護功能, 此保護是判斷周圍有沒有GM類的人物ID的,現在GM可能用普通人物上線而無法實現正確保護。
20、set(auto_protect, GM1, value)
設定是否開啟停止周圍人物小於設定級數的保護功能,value為0或1,級數的指定在界面上. 此保護是判斷周圍有沒有低於正常級數的人物,如在大學門口有低於40級人物出現時
三、人物移動命令
1、moveto(value1, value2)
移動到指定坐標,value1和value2分別為目標坐標,東和南。如:moveto(102, 111)
3、movego(value1)
向指定方向移動一格,value1為方向,值為1001-1008,分別表示北-西北。
四、等待到指定地圖或指定任務結束 nowhile
1、等待人物在指定地圖 nowhile("value1", 1)
value1為位置名稱,如"法蘭城",當人物到達法蘭城時才會執行下一句。
2、等待人物到指定位置和坐標 nowhile(value1, value2, value3)
value1為位置名稱,value2為東坐標,value3為南坐標,人物到達指定位置和坐標時,才會執行下一句。
3、等待補血魔完成 nowhile(renew)
與renew語句配合,等待人物補血魔完成後才執行下一句。
4、等待賣東西完成 nowhile(sale)
與sale語句配合,等待人物賣東西完成後才執行下一句。
五、賣東西語句 sale
sale(value1)
value1為方向,值為1001-1008,分別表示北-西北。此語句下一句應該是nowhile(sale)
六、加血魔語句 renew
renew(value1)
value1為方向,值為1001-1008,分別表示北-西北。此語句下一句應該是nowhile(renew)
七、控制自動遇敵
1、開始自動遇敵 begin_auto_action
一般在掛石腳本中,走到戰斗掛機點時執行此句開始自動遇敵,注意不要放在判斷循環中使用此句,因為從執行此句時,自動遇敵的原點就生效了,如果不斷調用此句,原點將不斷變化造成偏離。
2、結束自動遇敵 end_auto_action
一般在掛石腳本中,當需要賣石或回城補血時用此句停止自動遇敵狀態。
八、條件判斷語句 if
格式為if("狀態、耐久、物品等系統指定值", "系統指定值", value1, value2, value3)
value1為的值可為:=(等於)<(小於)>(大於)!=(不等於)
value2為用戶設置的值,與系統指定值比較,可由InputVal函數讓用戶設定
value3為標號,當符合判斷條件時跳轉到該標號,否則執行下一句
含義是,當「系統指定值」與value2比較,如何比較為value1設定,結果為真時,跳轉到value3。
1、if("狀態", "GameCommand.ActionStat", value1, value2, value3)
判斷是否在遇敵戰斗狀態,GameCommand.ActionStat=0時為非戰斗狀態,GameCommand.ActionStat=1時為戰斗狀態。
2、if("狀態", "Character._action_count", value1, value2, value3)
判斷戰斗的回合數,第1回合為1。
3、if("狀態", "Character._loc", value1, value2, value3)
判斷人物所在位置,如法蘭城,value1隻可為「=」。
4、if("狀態", "GameMap.x", value1, value2, value3)
判斷人物所在的東坐標。
5、if("狀態", "GameMap.y", value1, value2, value3)
判斷人物所在的南坐標。
6、if("狀態", "GameMap.x.y", value1, value2, value3)
判斷人物所在的坐標,value1隻可為「=」,如if("狀態", "GameMap.x.y", =, "100,111", "abc")
7、if("狀態", "Character._foe_count", value1, value2, value3)
判斷遇敵對個數。
8、if("狀態", "Character._health", value1, value2, value3)
判斷人物受傷的值,0為健康,最高為100,那時為最傷了。
9、if("耐久", value5, value1, value2, value3)
判斷物品的耐久,當value5為數字時,表示物品的位置,當value5非數字時,表示是物品名稱。如if("耐久", "國民弓", <, "100", "abc"),物品欄的位置值為8-27,裝備的位置值為:
5左飾 0頭 6右飾 2手 3手 1身 4腳 7水晶
10、if("物品", value5, value1, value2, value3)
判斷人物身上物品欄中物品的數量,value5為物品名稱,當value2=「滿」時,不將不管value5為什麼值,只判斷物品欄是否為滿的。
11、if("物品數量", value5, value1, value2, value3)
判斷人物身上物品欄中可以疊加的物品的數量,value5為物品名稱,當其中有一個指定物品的數量滿足條件時則跳轉,如if("物品數量", "鐵", >, 30 ,"abc"),此語句只要身上有一組鐵的數量大於30個,就跳轉至abc。
12、if("人", "血", value1, value2, value3)
判斷人物生命值。
13、if("人", "魔", value1, value2, value3)
判斷人物魔值。
14、if("寵", "血", value1, value2, value3)
判斷寵物血值。
15、if("寵", "魔", value1, value2, value3)
判斷寵物魔值。
16、if("怪物", "名字", value1, value2, value3)
判斷怪物的名字,怪物中只要有符合條件的就跳轉。
17、if("怪物", "級別", value1, value2, value3)
判斷怪物的級別,怪物中只要有符合條件的就跳轉。
18、if("銀行", "數量", value1, value2, value3)
判斷銀行中物品的數量,注意,只有當和銀行NPC說過話後系統才知道銀行的物品,所以在使用該語句時,確定已經和銀行NPC說過話。
19、if("狀態", "SystemCue", "", value1, value2)
判斷系統提示(游戲中黃色的字)中是否含有value1指字的字元串,如果有則跳轉至value2。需要注意的是,一般在調用此判斷後應該調用ClearSysCue語句清空外掛內存中保留的提示數據,以防止在腳本循環中反復判斷。
20、if("聊天", "內容", "", value1, value2)
判斷聊天內容中是否有value1指定的內容,如果含有指定的內容則跳轉到value2指定的標號
21、if("變數", "變數名", "比較符", value1, value2)
比較變數名的值和value1的值,條件符合轉到value2指定的標號
九、直接跳轉指令 goto
goto(value1)
value1為要跳轉到的標號。
十、NPC對話語句 Npc
1、Npc(value1, value2, value3)
在游戲中,與NPC交淡的數據中有兩個值是玩家發送的,value1是菜玩家選擇的菜單值,value2是擴展數據,如賣東西時value2中包含了要賣的物品欄位置,value3為要等待服務端返回什麼頭信息。此函數的值一般用腳本記錄器生成。
2、Npc("壓條", value2, value3)
壓制條,value2為物品名,如"鐵"
3、Npc("存條", value2, value3)
將物品存入銀行,value2為物品名。
十一、裝備
1、equip(value1, value2)
裝備物品,value1為物品名,value2為要裝備到的位置,參照上面的位置表。
2、unequip(value1)
下裝備,value1為下的裝備名稱。
十二、生產
1、Work(100, value1)
在使用鑒定等指令前需要此句,value1為間隔的時間,單位為毫秒,與下一句的WaitTime中的值應該一至。
2、Work(value1, value2)
鑒定待指令語句,value1為指令代碼,value2為要鑒定的物品名,其它指令可置空"":
value1=101 鑒定
value1=201 變身鑒定
value1=102 挖掘
value1=202 變身挖掘
value1=103 狩獵
value1=203 變身狩獵
value1=104 伐木
value1=204 變身伐木
value1=105 修理武器
value1=205 變身修理武器
value1=106 修理防具
value1=206 變身修理防具
value1=207 狩獵體驗
value1=107 狩獵體驗
3、Work(value1)
打開、關閉頭頂上的圖標,當value1為0時則為關閉,每個工作的值是不同的。
4、Compound(value1, value2)
製作合成物品,value1為要合成的物品名,比如「麵包」,value2指定是否是變身狀態下的合成
十三、聊天、郵件
1、chat(v1,v2,v3,v4)
說話語句
v1=說話內容
v2=顏色值」
v3=范圍
v4=字體大小
2、RecvMail(value1, value2)
接收到包含內容為value1的郵件時跳轉到value2。
3、SendMail(value1, value2)
給名字為value1的人發送內容為value2的郵件。
4、SendPetMail(value1, value2, value3)
給名字為value1的人發送內容為value2,物品名為value3的寵物郵件。
十四、物品處理
1、ren(value1)
扔物品,當value1為數字時扔指定位置的物品,當為非數字時扔指定物品名的東西。
2、moveres("物品名",最多數量)
疊加物品。
3、JianDongXi(value1)
揀拾地上的物品,value1的值為0-8,代表北-西北方向。
4、ShuangDian(value1)
雙擊物品欄中,物品名為value1的物品。
5、mymoveres(value1, value2, value3)
分拆物品,參數為,物品名,數量,標志,當標志=0時,數量為要分拆出去的數量;當標志=1時,數量為物品留在原地的數量,把多餘的移出去
6、myren(value1, value2)
扔數量小於value2名字為value1的東西,一般為扔可疊加物品。
7、myren_1(value1, value2)
扔數量大於value2名字為value1的東西,一般為扔可疊加物品。
十五、其它一些語句
1、getout
登回城。
2、exit
登出遊戲。
3、nop
空操作,當遇敵狀態時會停留在此行,非常有用。
4、turn_about(value1, value2)
轉身,和NPC說話時用到此句,value1為方向,1001-1008代表北-西北,value2是要等待伺服器返回的頭。
5、end_action_set
當由腳本控制戰斗時,當戰斗設置結束後一定要用此句將設置結果發送出去。
6、setobj(v1,v2,v3,v4,v5,v6)
當由腳本控制戰斗時,此語句計算攻擊的對象
v1=「人」、「寵」,表示要設置的是人的技能還是寵的技能攻擊對象
v2=「前排優先」、「後排優先」
v3=「血少優先」、「血多優先」
v4=怪物名稱,優先攻擊指定的怪物
v5=「普通」、「強力」、「超強」,指定技能類型
v6=「人」、「寵」、「敵」,表示要攻擊對象
7、wait(value1)
等待到到伺服器返回value1指定的頭才進行下一句。
RECV_HEAD_lo 進入登錄選擇畫面,返回剩餘點數
RECV_HEAD_DRQU 登錄成功
RECV_HEAD_GUZ 登錄的城市,登錄點
RECV_HEAD_iqQs 本人代碼
RECV_HEAD_Xv 人物狀態
RECV_HEAD_ZJ 技能
RECV_HEAD_adZ 聊天
RECV_HEAD_kG 名片表
RECV_HEAD_Bgfl 名片
RECV_HEAD_xG 接收到的郵件
RECV_HEAD_rYTy 一個寵物的基本資料
RECV_HEAD_ik 一個寵物的(1)麵包腳本擴展閱讀
RECV_HEAD_LvD 一個寵物的技能資料
RECV_HEAD_OEJd 戰斗資料
RECV_HEAD_PxU 物品表
RECV_HEAD_tn 移動物品
RECV_HEAD_JM 戰斗開始
RECV_HEAD_iVy 隊伍資料
RECV_HEAD_yPJ 戰斗結束
RECV_HEAD_crXf 與NPC說話後的選擇菜單

8、set_wait(value1)
設置等待的值,與wait語句配合使用,如:
set_wait(RECV_HEAD_crXf)
Npc(1, "", "")
wait(RECV_HEAD_crXf)
例子說明和NPC選1菜單,等待返回NPC下一組菜單值
9、printf(錢)
統計腳本效率,在腳本運行一次時調用此句。
10、WaitTime(value1)
等待value1毫秒。
11、high(value1, value2, value3)
切圖至東坐標value2,南坐標value3,value1為切圖值,一般都是10,偶爾為3。目前進出門換圖時應該用此語句,最大距離為6格。
12、InputVal(value1, value2, value3)
要求用戶輸入
value1為變數的名稱,某些語句中的值可以設置成此名稱,系統將替換成用戶的輸入值
value2為提示,顯示在對話框中
value3為默認值
13、ShowMessage(value1, value2, value3)
確定、取消對話框
value1顯示內容
value2類型,0為選否執行後面標後,1為選取是執行後面標號,2為無標號只顯示提示
value3標號
14、Zhuan(value1, value2, value3)
按設定坐標和方向移動,value1和value2為目標東南坐標,value3為方向,0-8表示北-西北。
15、ClearSysCue
清空外掛中系統提示隊列
為了防止腳本運行中重復判斷,在執行過判斷語句後可以調用該將系統提示數據清除。

B. 求wow制宏達人 幫忙做個宏 吃麵包時 能同時報出我的血量和藍

其實這個估計你用幾天就不用了,以前我玩小牧師的時候不會控藍(新手),藍老是不夠。坐下喝水就自動喊話報藍 然後隊伍的人都說我怎麼藍這么少呀 什麼的

這個是不喊百分幾的
#showtooltip
/腳本 SendChatMessage ("我的藍只有"..UnitMana("player").."了,等我喝水","yell")
/use 魔法點心

這個是喊話百分幾的
#showtooltip
/腳本 SendChatMessage ("我的藍只有"..format("%.1f",UnitMana("player")/UnitManaMax("player")*100).."%了,等我喝水","say")
/use 魔法點心

say 當前喊話
yell 大喊
party 隊伍
battleground 戰場
raid 橙字團隊

C. 如何寫出優秀的微課腳本

2015年以來,「微課」成為了信息化教學的標志性元素。


和傳統課堂的區別是:微課承擔了課前翻轉的重要角色,如果我們的微課不夠吸引學生,學生大可以從屏幕前離身而去。



創作優秀的微課作品成為了信息化時代教師的必備技能。


不管見識了多少微課,一旦我們動手製作,很多老師仍會處於摸不著方向的狀態,不知從哪裡開始。


本次分享的內容,就是從微課的開始說起,這個開始就是


微課腳本


✎✎✎



腳本,通常指表演戲劇、拍攝電影等所依據的底本或書稿的底本。微課作為一種視頻呈現形式,同樣需要一個底本/文稿。




一個微課作品的誕生需要兩個過程:一是前期的腳本設計,二是後期的錄制合成。


和教學設計相類似,我們在決定製作微課後的第一件事,不是去想畫面如何呈現,而應該對所講授內容進行設計,以幫助我們理清內容的邏輯關系,把問題講得清楚且生動有趣。


有的老師會說:「畫面特別重要啊!我覺得只要用了3D、MG的微課就很容易吸引觀眾,我就苦於做不出那些酷炫的動畫效果。」


腳本設計和酷炫畫面誰更重要呢? 舉個例子


上圖是2016年兩部電影的對比:耗資7.5億、匯集李連傑、范冰冰、梁家輝等大腕的電影《封神傳奇》最後以2.9分無人問津的結局慘淡收場;而電影《摔跤吧!爸爸》,我們很難見到特效與酷炫的畫面,卻贏得極高的口碑。


著名的翻轉課堂開創者薩爾曼可汗,同樣也是以極富邏輯的思路而非豐富的畫面收獲了大量的學習者。下圖是他的教學畫面


從電影角度來說,劇本是電影的核心,從微課角度來說,腳本設計比酷炫畫面更重要:一個優秀的微課作品,一定是依靠優秀的腳本作支撐!教師製作微課時,應該把重心和精力放在腳本設計中。



腳本的設計,只需要以下四步:


Step1 選擇合適的課題


並不是所有的知識點都適合做微課。能夠被選作微課的課題應該滿足下面三個條件:小、巧、精


小: 小是指知識主題小, 一個微課只講一個特定的知識點或一個問題,3~9分鍾就能將其講清楚,如果牽扯到其他知識點,則另設微課。


巧: 巧是指所選題材是教學中的重難點。微課是是為了解決學生學習中存在的問題,所以在選題上要盡量挑選平時學生學習中容易混淆、出錯的內容進行製作,使之成為解決重難點的有力武器。


精: 微課的課題應當是精選的,其內容必須且只能用視頻呈現。如果使用黑板教學或進行活動實踐的教學效果更佳,則不符合微課的選題。如製作麵包怎樣發酵的微課,教師口述或圖片都不能直觀表達,將其製作成動態演示就成為了必需。


Step2 確定腳本的類型


這一步是要根據我們的具體內容來確定腳本類型。腳本包括四種類型:知識原理類、技能操作類、問題解決類、案例故事類。


我們用一道連線題來理解這四種類型:請從下列微課題目辨識它們分別屬於哪種類型


請思考10秒鍾






答案如下


確定腳本類型的目的是為下一步作準備,因為每種類型將會有不同的設計思路。接下來,就是最重要的第三步


Step3  理清內容的邏輯


有時我們會出現看完一個微課,仍然雲里霧里的現象,比如下面這個設計


上圖中,你能看出來就餐禮儀是先入座還是先訂餐嗎?只有就餐詞語,那訂餐詞語就不交待了嗎?


上述問題之所以讓人搞不清楚,問題就出在邏輯上,不符合人的認識規律,會讓學生「越聽越懵」——老師你到底在講什麼?


邏輯思維可以幫助我們把微課講清楚。不同的微課類型,有不同的方法來「講清楚」 。


■知識原理類 :用「是什麼」「為什麼」「怎麼做」的方式進行講解,即2W1H法,如「管理創新」



■技能操作類: 可以用一個操作錯誤作為引爆點,分析其錯誤的關鍵點,繼而講解正確的操作方法,最後進行總結。



■問題解決類: 既然是問題,我們可以先提出問題,繼而分析問題、講解技能,最後得出問題的解決方案。如要《Reservation(前台接待)》一課中,教師首先展示了學生在用英語進行前台接待中遇到的尷尬問題,通過講解最後呈現優化後的效果。 ( 點擊文末閱讀原文可查看此微課 )



■案例故事類: 用 故事來講解知識點往往可以收到很好的效果,這是因為比起直接的講解,觀眾更喜歡聽故事。


集齊故事的元素(時間、地點、人物、情節),創建故事的層次(開端、發展、高潮、結尾),故事可以開講了。


如在設計「認識咖啡的三大類」時,將每種類別的咖啡豆擬人化,取名為《豆豆秀》,將這三顆豆豆放置於「豆豆PK賽」的情節中,每種豆豆作自我介紹,這樣的微課設計形象而生動,極易獲取學生的專注。 (文末閱讀原文可查看此微課)


做到了講清楚,基本上已經完成了腳本設計,但是如果我們還希望作品出彩,不妨再繼續最後的一步。



Step4  使用詼諧的語言


使用接地氣的語言與學生對話,多使用「我們」而非「你」,可以加入當下流行詞,讓微課與學生「打成一片」。


如在微課《羊毛氈服飾展示與製作》中,教師穿插了當時的流行語「都教授」、「親,淘寶爆款哦~」等詼諧的語言,充滿了趣味性。


Step1  選擇合適的課題

Step2   確定腳本的類型

Step3  理清內容的邏輯

Step4    使用詼諧的語言



以上,就是如何寫出優秀微課腳本的全部內容。



呃...... 好看的皮囊千篇一律,有趣的靈魂萬里挑一。



So,對於腳本而言,長什麼樣是次要的,重要的還是做好腳本設計的四個步驟。


如果前後期都由教師自己完成,就文案而言,只需要一個配音稿,標注清楚框架與層次即可。


如果教師只做前期腳本,需要他人協助完成後期畫面,為方便與後期的溝通,就需要諸如畫面呈現、時間節點、情感表現等內容預設,可在文末 閱讀原文 中查看規范的腳本模板。 (模板僅供參考)


-END-


「點擊」『閱讀原文』查看本文提及的微課腳本及作品

D. 用麵包工坊模擬器時怎麼把游戲文件放入根目錄的文件夾

應該是在模擬器的設置之中定義到一個模擬器文件夾,或者把游戲復制到模擬器模擬的文件夾!

游戲一般包含了以下

一,腳本。通常顯示為onscript.nt3。沒有這個文件的話,游戲直接閃退(單指麵包的游戲)

二,游戲素材,圖片,se,bgm皆在此列。通常素材都會被打包成一個nsa後綴名文件,名稱一般是arc,arc2,arc3...

還有一種不必要文件,便是視頻,視頻的命名規則並不一樣,並非所有的移植游戲都需要視頻文件,檢查的最好方式便是看游戲的下載鏈接中有無視頻,有的話,按相應路徑拷貝便可。

當然,對於視屏無需要或手機內存不夠的話,可以在模擬器菜單的游戲設置中勾選屏蔽視頻,這樣的話,有視頻的游戲同樣可以在文件夾內無該視頻的情況下正常運行,而不會造成閃退(當然,該視頻就不會出現了0.0)

壓縮分卷文件: 壓縮分卷是指一個文件被分成幾個部分來壓縮 分卷壓縮的文件在擴展名前會有「part1」,「part2」等字樣(部分1,部分2) 所以要解分卷壓縮文件時,要把所有分卷保存在同一目錄下,並且文件名相同,然後右擊分卷1解壓就可以了。

其次是衍生文件,這一類文件會在游戲運行後出現在游戲文件夾中,大多起的是記錄作用。

1, app_settings.ini,這是記錄模擬器設置的文件,記錄的是你在模擬器中對該游戲的設置(是否屏蔽視頻,屏幕比例等各項設置)

.2. gloval.sav,全局變數存檔,記錄的是游戲進程(xx線是否通關等),一般而言,游戲開始會檢測該文件,進行相應變化(開啟某線cg鑒賞,開啟bgm鑒賞,開啟隱藏線路都靠它了)

3.sav.dat,這個應該沒人不知道吧0.0,沒錯,它就是存檔文件,至於名稱,例你在三號存檔位存檔了,那麼文件夾中就會多出一個sav3.dat

4.envdata,無用,不過,就算無用,你也不能把他隨便就刪了0.0

5.onsout.txt,顯示閃退時的報錯訊息(不閃退時裡面也會有訊息,不過懂英語的應該看的出來)

畫面左上角的扳手,為模擬器菜單中的游戲設置(只針對設置的該游戲),右下角的齒輪,為模擬器設置

在游戲運行時觸摸手機的菜單鍵,會呼出模擬器菜單,而觸摸返回鍵後再次點擊屏幕,可以呼出遊戲菜單

之後設置游戲路徑,模擬器默認路徑設置為sdcard/mine,想偷懶的朋友可以將游戲文件夾放入sdcard中的mine文件夾中。(根據手機設置的不同,有時存儲卡會顯示為sdcard1或sdcard0,當手機裝有存儲卡而模擬器卻無法找到路徑時,請稍等片刻)同樣可以自定義路徑,舉例:我將游戲文件夾放入sdcard卡中的games文件夾中的gal文件中,此時游戲路徑為sdcard/games/gal/游戲,我們便在模擬器菜單中選擇"游戲目錄設置",路徑選擇為sdcard/games/gal,然後選擇"目錄確定",之後,我們將可以看到游戲文件夾,之後點擊游戲文件夾,設置好後點擊播放就進入游戲了

E. ons模擬器 麵包工坊mine下載完游戲怎麼用 要詳細的教程

1、前期准備,mine模擬器和游戲文件,mine安裝好,游戲文件下載好。

2、第一步,在根目錄下建一個MINE的文件夾,記住,是「根目錄」,也就是第一層目錄。然後建的是「文件夾」,不是文件。

6、第五步,點擊游戲名字,會出現一個三角,點擊這個三角就可以玩了。

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