歸一化腳本
1. 怎樣編寫maya腳本
可以參看MAYA 的說明書
主要是使用參數來控制動畫
腳本名稱 描述
xbmLangPathList 返回XBMLANGPATH環境變數中的路徑。
xform 用來設置或查詢transformation節點中的任何元素。它也能被用來查詢一些不能被直接設置的數值,
如transformation矩陣或bounding box。它也能被用來把中心點設置成合適的值。"
waitCursor 設置Maya程序的圖標是否為等待圖標。
warning 讓用戶在他(她)的教本執行時顯示warning信息。
whatIs 查詢一個字元串在Maya中是一個「命令」,「Mel程序」,「教本」,還是一個變數,如果時變數則給出變數的類型。
window 創建一個不可見的窗口。
windowPref 創建、修改或查詢窗口的屬性,注意對main Maya窗口和Command窗口不起作用。
wire 創建一個曲線變形器。
wireContext 創建一個能被用來創建曲線變形器的工具。
workspace 創建,打開或編輯一個給定的workspace文件,如果沒有指定,則假定時當前的workspace。
wrinkle 用來創建一個曲面褶皺的網路,它自動創建一個用來控制一個曲線變形器的褶皺曲線,
而這個褶皺曲線則連接到一個cluster變形器上。
wrinkleContext 建立一個用來創建褶皺的連接。
writeTake 用來記錄從記錄數據的設備到一個mov文件的數量。
wtPaintCtx 用來在選定的nurbs曲面上繪畫簇的權重。
validateShelfName 用來檢測shelf tab的名字是否合法。
valuePaintCtx ?看不懂,小弟E文較差 x_x
verifyCmd 按照相應的值查詢一個命令中的每個標簽。
view2dToolCtx 居然沒有描述NND
viewCamera 把攝像機移到指定攝像機的邊上或頂上。
viewClipPlane 用來查詢或設置指定攝像機的剪切平面。
viewFit 讓選中攝像機顯示除了攝像機本身外的指定物體,就是F吧
viewHeadOn 讓指定攝像機按照法線觀察物體,並讓物體充滿屏幕。
viewLookAt 讓攝像機看向所有選中物體的中心
viewPlace 用來設定攝像機的一點參數:攝像機位置,攝像機瞄準點的位置,攝像機的方向,攝像機是否有透視,
視角以及向上軸。
viewSet 把選中攝像機設置到預定義的位置。
visor 創作或操作Visor窗口
volumeAxis 設置volumeAxis動力場
vortex 設置vortex動力場
uiOnDemandExample 這個腳本示範了「如何按照需要創建UI"來加快復雜視窗的初始化顯示時間
uiTemplate 這個命令創建一個新的命令模板對象,模版對象能保存多個UI命令的默認標記參數。
unassignInputDevice 刪除所有和指定設備(物體)有關的字元串命令
undo undo
undoInfo 控制undo的參數
ungroup 解組指定對象
uniform 設置uniform動力場
unit 返回一個歸一化矢量
unloadPlugin 解除指定plugin的調用
untangleUV 通過解開texture UVs來幫助創建不重疊的區域
untrim untrim指定表面
upAxis 改變世界的向上軸。(Y軸 or Z軸)
updateAE 顯示在屬性編輯器中指定節點的信息
userCtx 根據一系列指定的工具來創建自己的工具,就象宏一樣。
userPaintCtx 通過畫筆來執行mel
uvlink 用來設置、中斷、查詢物體的UV組和紋理之間的連接關系
uvSnapshot 創建選擇物體的uv快照