一手好牌腳本
⑴ ActionScript 3.0游戲編程的目錄
《actionscript 3.0游戲編程(第2版)》
第1 章 使用flash 和actionscript 3.0 1
1.1 什麼是actionscript 3.01
1.2 創建簡單的actionscript 程序2
1.2.1 trace 的簡單用法3
1.2.2 創建屏幕輸出5
1.2.3 我們的第一個actionscript 3.0類 6
1.3 使用flash cs5 9
1.3.1 顯示對象和顯示列表9
1.3.2 舞台9
1.3.3 庫10
1.3.4 時間軸10
1.4 編輯actionscript 代碼11
1.5 actionscript 游戲編程策略13
1.5.1 單類方法14
1.5.2 任務細分法14
1.5.3 良好的編程規范14
1.6 actionscript 的基本盯絕空概念16
1.6.1 創建和使用變數17
1.6.2 條件語句18
.1.6.3 循環19
1.6.4 函數19
1.7 測試及調試20
1.7.1 bug 類型20
1.7.2 測試方法20
1.7.3 使用調試器21
1.8 發布游戲23
1.8.1 格式23
1.8.2 flash 24
1.8.3 html25
1.9 actionscript 游戲編程檢查清單26
1.9.1 發布和文檔設置26
1.9.2 類、函數和變數的名稱27
1.9.3 運行時問題28
1.9.4 測試問題28
第2 章 actionscript 游戲元素30
2.1 創建可視對象30
2.1.1 使用影片剪輯31
2.1.2 創建按鈕32
2.1.3 繪制圖形35
2.1.4 繪制文本37
2.1.5 創建鏈接文本39
2.1.6 創建sprite 對象組40
2.1.7 設置sprite 的深度42
2.2 接收用戶輸入42
2.2.1 滑鼠輸入43
2.2.2 鍵盤輸入44
2.2.3 文本輸入45
2.3 創建動畫46
2.3.1 sprite 運動46
2.3.2 使宏者用timer48
2.3.3 基於時間的動畫49
2.3.4 基於物理的動畫49
2.4 設計用戶交互51
2.4.1 移動sprite 51
2.4.2 拖曳sprite 53
2.4.3 碰撞檢測54
2.5 獲取外部數據55
2.5.1 外部變數55
2.5.2 載入數據57
2.5.3 存儲本地數據57
2.6 各類游戲元素58
2.6.1 定製游標58
2.6.2 播放聲音60
2.6.3 載入進程界面 61
2.6.4 隨機數62
2.6.5 數組重組63
2.6.6 顯示時間64
2.6.7 系統數據64
2.6.8 游戲盜版及保護問題 65
第3 章 基本游戲框架:配對游戲67
3.1 放置可交互的元素68
3.1.1 創建游戲部件的方法 68
3.1.2 設置flash 影片 69
3.1.3 創建基本actionscript 類70
3.1.4 使用常量實現更好的編程73
3.1.5 隨機分配卡片 74
3.2 游戲開始76
3.2.1 添加滑鼠偵聽器 76
3.2.2 建立游戲邏輯 77
3.2.3 檢測游戲結束 81
3.3 封裝游戲83
3.3.1 創建游戲影片剪輯 83
3.3.2 添加介紹界面 84
3.3.3 添加play again 按鈕 86
3.4 添加得分和時間 86
3.4.1 添加得分 87
3.4.2 添加時間 89
3.4.3 顯示時間 90
3.4.4 游戲結束後顯示所得分數和時間91
3.5 添加游戲效果93
3.5.1 卡片翻轉動畫 93
3.5.2 有限的卡片瀏覽時間 95
3.5.3 聲音效果 96
3.6 修改游戲98
第4 章 腦力游戲:記憶和推理99
4.1 數組和數據對象 99
4.1.1 數組100
4.1.2 數據對象 101
4.1.3 數據對象數組 102
4.2 記憶游戲102
4.2.1 准備影片 103
4.2.2 編程策略 105
4.2.3 類定義 105
4.2.4 設置文本、燈和音頻凱瞎106
4.2.5 播放序列 109
4.2.6 開關燈 110
4.2.7 接收並檢查玩家輸入 111
4.2.8 修改游戲 113
4.3 推理游戲 114
4.3.1 建立影片 114
4.3.2 定義類 117
4.3.3 開始新的游戲 118
4.3.4 檢查玩家的猜測 121
4.3.5 評估游戲結果 121
4.3.6 結束游戲 123
4.3.7 清除游戲元素 126
4.3.8 修改游戲 127
第5 章 游戲動畫:射擊游戲和彈跳游戲 128
5.1 游戲動畫 128
5.1.1 基於時間的動畫 129
5.1.2 基於時間動畫的編程130
5.2 空襲游戲133
5.2.1 影片設置和配置 133
5.2.2 飛行中的飛機 134
5.2.3 移動炮台 137
5.2.4 射向天空的炮彈 140
5.2.5 游戲類 142
5.2.6 修改游戲 148
5.3 彈球游戲149
5.3.1 建立影片149
5.3.2 類定義152
5.3.3 開始游戲 153
5.3.4 新建一個小球 155
5.3.5 游戲動畫及碰撞檢測 155
5.3.6 游戲結束161
5.3.7 修改游戲162
第6 章 拼圖游戲:滑動與拼圖163
6.1 編輯點陣圖圖像164
6.1.1 導入點陣圖164
6.1.2 點陣圖切分165
6.2 滑動拼接游戲167
6.2.1 設置影片168
6.2.2 設置類168
6.2.3 導入圖像170
6.2.4 將圖像切分成小塊171
6.2.5 重新排列小塊173
6.2.6 對玩家單擊作出反應175
6.2.7 滑動過程的動畫177
6.2.8 游戲結束和清理178
6.2.9 修改游戲179
6.3 拼圖游戲179
6.3.1 設置類180
6.3.2 導入和切割圖像181
6.3.3 拖曳小塊184
6.3.4 游戲結束188
6.3.5 修改游戲189
第7 章 方向和運動:空襲2、太空岩石和氣球游戲190
7.1 用數學方法旋轉和移動對象190
7.1.1 正弦函數和餘弦函數191
7.1.2 使用餘弦和正弦移動小車192
7.1.3 根據位置計算角度195
7.2 空襲2 198
7.2.1 改變高射炮198
7.2.2 改變炮彈200
7.2.3 創建airraid2。as 202
7.3 太空岩石203
7.3.1 游戲元素設計203
7.3.2 設置圖形205
7.3.3 設置類206
7.3.4 開始游戲208
7.3.5 得分和狀態顯示對象209
7.3.6 飛船運動和玩家輸入211
7.3.7 打開保護盾215
7.3.8 岩石216
7.3.9 導彈219
7.3.10 游戲控制221
7.3.11 修改游戲223
7.4 氣球游戲223
7.4.1 游戲元素設計224
7.4.2 設置圖形225
7.4.3 設置類225
7.4.4 開始游戲226
7.4.5 准備一個游戲級別226
7.4.6 主要的游戲事件227
7.4.7 玩家控制229
7.4.8 彈出氣球230
7.4.9 結束分布級別和游戲231
7.4.10 時間軸腳本232
7.4.11 修改游戲232
第8 章 休閑游戲:同色消除和消除方塊233
8.1 可重用的類:爆炸點234
8.1.1 開發爆炸點類235
8.1.2 在影片中使用爆炸點238
8.2 同色消除240
8.2.1 玩同色消除游戲241
8.2.2 游戲功能概述241
8.2.3 影片和match three 類242
8.2.4 設置游戲網格244
8.2.5 玩家交互246
8.2.6 製作小塊的移動動畫248
8.2.7 尋找匹配250
8.2.8 尋找可能的移動254
8.2.9 分數記錄和游戲結束257
8.2.10 修改游戲258
8.3 消除方塊258
8.3.1 設置圖形260
8.3.2 設置類260
8.3.3 開始游戲261
8.3.4 遞歸262
8.3.5 使用遞歸移除小塊264
8.3.6 掉落的小塊266
8.3.7 檢查空列267
8.3.8 游戲結束269
8.3.9 修改游戲270
第9 章 文字游戲:hangman 和單詞搜索271
9.1 字元串和文本欄位271
9.1.1 actionscript 3.0 字元串處理272
9.1.2 對文本欄位應用文本格式275
9.2 hangman281
9.2.1 設置hangman 游戲281
9.2.2 hangman 類282
9.3 單詞搜索284
9.3.1 開發策略285
9.3.2 定義類286
9.3.3 創建單詞搜索網格287
9.3.4 用戶交互291
9.3.5 處理發現的單詞293
9.3.6 修改游戲296
第10 章 問題和答案:問答游戲297
10.1 存儲和獲取游戲數據297
10.1.1 理解xml 數據298
10.1.2 導入外部xml 文件300
10.1.3 處理載入錯誤301
10.2 問答游戲301
10.2.1 設計一個簡單的問答游戲302
10.2.2 設置影片302
10.2.3 設置類303
10.2.4 導入問答數據306
10.2.5 信息文本和游戲按鈕306
10.2.6 推進游戲進程308
10.2.7 顯示問題和答案308
10.2.8 判斷玩家的答案310
10.2.9 結束游戲311
10.3 問答游戲豪華版312
10.3.1 添加時間限制312
10.3.2 添加提示314
10.3.3 添加事實描述317
10.3.4 添加復雜的計分方式317
10.3.5 隨機選擇問題 319
10.4 圖片問答游戲320
10.4.1 更好的答案布局320
10.4.2 識別兩種類型的答案322
10.4.3 創建loader 對象322
10.4.4 判斷正確答案 323
10.4.5 擴展單擊區域 324
10.4.6 將圖像作為問題 325
10.4.7 修改游戲 326
第11 章 動作類游戲:平台游戲 327
11.1 設計游戲 328
11.1.1 關卡設計328
11.1.2 設計類333
11.1.3 規劃所需函數 334
11.2 建立類335
11.2.1 類的定義335
11.2.2 開始游戲和關卡 336
11.2.3 鍵盤輸入340
11.2.4 游戲主循環 341
11.2.5 角色的運動 342
11.2.6 滾動游戲關卡 347
11.2.7 檢測碰撞348
11.2.8 敵人和玩家的死亡348
11.2.9 收集分數和物體 350
11.2.10 顯示玩家狀態 351
11.2.11 關卡和游戲的結束 352
11.2.12 游戲對話框352
11.3 修改游戲353
第12 章 駕駛和競速游戲355
12.1 創建俯視圖駕駛游戲355
12.1.1 創建一個俯視下的世界 355
12.1.2 游戲設計358
12.1.3 類的定義360
12.1.4 構造函數362
12.1.5 尋找街區364
12.1.6 垃圾的放置 364
12.1.7 鍵盤輸入366
12.1.8 游戲循環367
12.1.9 車的移動368
12.1.10 檢測與垃圾及垃圾桶的碰撞370
12.1.11 時鍾372
12.1.12 分數提示器372
12.1.13 游戲結束373
12.1.14 修改游戲374
12.2 建立flash 競速游戲374
12.2.1 競速游戲的元素374
12.2.2 製作賽道375
12.2.3 音效376
12.2.4 常量和變數376
12.2.5 開始游戲377
12.2.6 游戲主循環378
12.2.7 車的移動380
12.2.8 檢查進度381
12.2.9 倒計時和時鍾382
12.2.10 游戲結束383
12.2.11 修改游戲384
第13 章 紙牌游戲:猜大小、電子撲克和21 點385
13.1 猜大小385
13.1.1 創建牌堆386
13.1.2 建立類387
13.1.3 開始游戲387
13.1.4 響應玩家的行為389
13.1.5 清空390
13.1.6 修改游戲391
13.2 電子撲克391
13.2.1 洗牌和發牌392
13.2.2 計時事件392
13.2.3 創建牌堆393
13.2.4 游戲元素393
13.2.5 建立類394
13.2.6 洗牌396
13.2.7 計時事件396
13.2.8 開始發牌397
13.2.9 抽牌399
13.2.10 完成一手牌401
13.2.11 計算撲克贏分402
13.2.12 修改游戲403
13.3 21 點403
13.3.1 游戲元素403
13.3.2 設置類404
13.3.3 開始游戲405
13.3.4 計時事件406
13.3.5 發牌407
13.3.6 要牌或停牌408
13.3.7 莊家行為409
13.3.8 計算21 點的手牌410
13.3.9 游戲的其他函數412
13.3.10 修改游戲413
第14 章 3d 游戲:打靶訓練、競速游戲和地牢冒險414
14.1 flash 3d 基礎415
14.1.1 設置3d 位置415
14.1.2 旋轉物體416
14.2 打靶訓練418
14.2.1 游戲元素418
14.2.2 設置類419
14.2.3 開始游戲420
14.2.4 繪制加農炮和標靶420
14.2.5 移動加農炮421
14.2.6 打出炮彈422
14.2.7 修改游戲423
14.3 3d 競速游戲423
14.3.1 游戲元素424
14.3.2 建立影片425
14.3.3 用戶控制427
14.3.4 玩家的移動429
14.3.5 z 索引排序430
14.3.6 修改游戲431
14.4 3d 地牢冒險431
14.4.1 游戲元素432
14.4.2 設置游戲432
14.4.3 構造地牢433
14.4.4 游戲主函數436
14.4.5 玩家的移動437
14.4.6 收集硬幣438
14.4.7 游戲的局限性439
14.4.8 擴展游戲439
第15 章 為iphone 製作游戲441
15.1 開始ios 開發441
15.1.1 需要准備什麼442
15.1.2 為ios 的發布443
15.1.3 ios 游戲的建立過程447
15.2 設計和編程的注意事項448
15.2.1 屏幕尺寸448
15.2.2 非網頁449
15.2.3 觸摸449
15.2.4 處理器速度449
15.2.5 加速計450
15.3 滑塊拼圖改編451
15.3.1 調整屏幕尺寸451
15.3.2 更改發布設置 452
15.3.3 包含圖片452
15.3.4 發布 453
15.4 彈子迷宮游戲 454
15.4.1 建立類 454
15.4.2 開始游戲 455
15.4.3 游戲實操 456
15.4.4 碰撞檢測 458
15.4.5 游戲結束 459
15.4.6 修改游戲 459
15.5 為ios 設備而優化 460
15.5.1 利用gpu 和點陣圖緩存 460
15.5.2 對象池 462
15.5.3 簡化事件 462
15.5.4 最小化屏幕重繪區 463
15.5.5 更多優化方法 463
15.6 iphone 之外 465
⑵ 在撰寫錄制微課腳本時哪些行為是正確的
首先,規范的微課腳本一般要包括解說詞、鏡頭類型、畫面要求三部分,其中解說詞決定著視頻總體時長,字數建議在2000字以下;鏡頭則是能夠有效區分對應的解說詞的表現手法;而畫面要求則是標注清楚畫面需要如何展示,一般為何處需要加標注,動畫形式該如何展現等。可能有的老師可能不習慣按照規范樣式寫,而是直接把整個解說詞寫成文章形式,在這種情況下,老師一定要標注清楚開頭、過度和結尾的內容部分,通過清晰地標注讓拍攝人員可以清晰了解哪些出境內容,在拍攝時可以提前設置好提詞器,能夠使得整個拍攝流程更加順暢快捷。同時對於不同內容所匹配的畫面需求也要在相應內容後面加以說明清楚,方便後期製作人員更好的製作出符合老師所預想的畫面場景。當然,我們最為推薦的還是老師最好能夠按照拍攝團隊所提供的腳本模板去寫,應該這樣最為全面清晰,更有利於老師與拍攝團隊間的理解和交流。
⑶ 德國撲克關於bet和flop的問題
donkey:黔之驢也
donkeybet:驢怒了,要吃老虎
這種情況一般分兩種:一是bluff、二是確有一手好牌。要根據其歷史數據來判斷他的反常行為。
德州撲克游戲術語中英文對照
名詞解釋
Action 叫注/說話 – 一個玩家的決定。
德克薩斯撲克里共有七種決定:
1. Bet 押注 – 押上籌碼。
2. Call 跟進 – 跟隨眾人押上同等的注額。
3. Fold 收牌 / 不跟 – 放棄繼續牌局的機會。
4. Check 讓牌 – 在無需跟進的情況下選擇把決定「讓」給下一位。
5. Raise 加註 – 把現有的注金抬高。
6. Re-raise 再加註 – 再別人加註以後回過來再加註。
7. All-in 全押 – 一次過把手上的籌碼全押上。
Bad beat 爆冷門 – 一手好牌被別人在關鍵時刻以一張運氣牌打敗。
Bank roll 資本 – 游戲時身上的籌碼數。
Betting Rounds 押注圈 – 每一個牌局可分為四個押注圈。每一圈押注由按鈕(莊家)左側的玩家開始叫注。
Pre-flop 底牌權 / 前翻牌圈 – 公共牌出現以前的第一輪叫注。
Flop round 翻牌圈 – 首三張公共牌出現以後的押注圈 。
Turn round 轉牌圈 – 第四張公共牌出現以後的押注圈 。
River round 河牌圈 – 第五張公共牌出現以後 , 也即是攤牌以前的押注圈 。
Blinds 盲注 – 在每一局開始時,檯面上必須有「盲注」。這是對玩家強制性的押注,為的是確保「底池」(每一牌局的獎金)至少有個數。德州撲克里的盲注一般由按鈕左側的兩人付出。
Bluff factor 詐騙 – 在沒有什麼勝算的情況下押上很多籌碼,虛張聲勢。
Board 檯面 – 泛指桌上的五張公共牌。
Flop 翻牌 – 首三張公共牌。
Turn 轉牌 – 第四張公共牌。
River 河牌 – 第五張公共牌。
Bust 出局 – 把身邊的籌碼全部輸光 ,被人轟比賽或牌局。
Button 按鈕(莊家)- 每一圈押注的順序決定於莊家「按鈕」的位置。這是一個玩家順時針輪流持有的一個標志。每圈押注由按鈕左側的玩家開始。
Cap 封頂 – 每一個押注圈只允許三次加註。加了三次,就到頂了。
Cracked 打碎 – 當一對漂亮的口袋 A 被人打敗,這一對 A 就算是被「打碎」了。
Connectors – 次序連著的底牌,比如 J-10 、 A-K 、和 7-8 。
Dominated 處於下風 – 完全處於下風的一手牌。比如底牌 AK 會占盡 AJ 的優勢。如果公共牌里有一張 A ,則 AJ 的起腳牌( J )比 AK 的「起腳牌」( K )低,所以勝算不大。
Draw hand – 一手需要公共牌來扶持的底牌,多為可能湊正順子或同花的底牌。比如一張黑桃 J 和黑桃 10A 在碰到黑桃 8、9 和紅桃 A 時便機會大增。接下來再有一張 7 或者 Q 就能湊成順子,或者再有任何一張黑桃就能湊成同花。否則,這兩張底牌就幾乎毫無價值。
Drawing dead 進入死胡同 – 一個即使公共牌未全出現,就已經斷定沒有勝算的成手。
Edge 優勢 – 在長時間的競爭里,運氣的成分大大減低,可是一個高手仍可以利用其他如技術、籌碼數和位置等優勢打敗對手。
Grinder 磨蹭家 – 一個格外小心,一點一點「磨」出成績來的玩家。
Fish 魚 – 一般較好的玩家對那些輸不起,牌品差的玩家的貶意稱呼。
Freeroll 「福瑞」免費比賽 – 不用花錢參加的免費撲克比賽。
Heads-up 單挑 – 撲克里一對一的兩家對戰。
Hole cards 底牌 – 每個人在牌局開始時發得的底牌,也稱「口袋」牌。
Kicker 起腳牌 – 如果兩個玩家同樣有一對「 A 」,或有任何一樣好的對子、三條等等,則擁有較大的「起腳牌」(即不成對的最大的一張牌)的玩家勝出,把對手「踩在腳下」。
Limit 注限 – 即大盲注的注額。這代表牌局的最低押注限額,也說明一個牌局的大小。玩一個 $50 的牌局所需要的資本當然要比玩一個 $0.50 所需要的多得多。
Nuts 螺帽 – 促成最佳成手的一組牌。比如,你若有 J 、 10 ,那麼 7 、 8 、 9 的翻牌將給你最好的順子。但這並不意味你非贏不可。因為如果接下來再出現一張 9 ,擁有一對口袋 9 的玩家則有四隻 9 ,你的成手就不如他的了。
Position 位置 – 一個玩家就按鈕的相對位置。隨著按鈕換庄,每個人的位置也跟著變動。
Early 靠前 – 按鈕左側的首三個位子,也即最不利於玩家的位子。
Middle 中間 – 按鈕左側第四至第七個位子。
Late 靠後 – 第八和第九個位子。這兩個位子的玩家因為可以先觀察他人的決策後作決定,因此較占優勢。
On the button 按鈕 – 這是全場最有利的位置。
Open-ended straight – 可以翻譯成「活端」順子。也就是兩頭任何一張牌都可以湊成順子的一個成手。假設某人有 K 、 Q ,翻牌里有 J 、 10 ,則連接任何一端的牌?? A 或者 9 都可能湊成一幅順子。
Outs 出路 – 一個玩家在某個階段所可能獲勝的幾種方法。比如一個擁有一對口袋 9 的玩家需要多一張 9 來取勝,他的就有兩條「出路」(剩下的兩個花色的 9 )。
Over card – 比檯面的公共牌高的口袋牌。口袋 A 、 K 就是 5 、 7 、 J 翻牌的 Over card。
Pocket pair 口袋對子 – 兩張等值的底牌,比如 AA 、 KK 、 77 或者 22。
Pot 底池 – 每一個牌局裡眾人已押上的籌碼總額,也即該局的獎金數目。
Rag 抹布 – 一張低數值並多數不影響勝負的公共牌。
Rake 傭金 – 撲克廳在常規游戲里向每一局的贏家抽取的場費。
Ring game 常規游戲 – 即非比賽的單桌游戲。玩家的收入按照每一牌局的輸贏而定。每一個牌局是獨立的。玩家可以隨時入座加入游戲,也可以隨時離開。
A set 連套 – 一個口袋對子在碰上一張等值的公共牌,湊成三條時,就「成了一套」。
Showdown 攤牌 – 在最後一圈押注以後仍沒有人放棄,大家就得當面「攤牌」,把底牌亮出來比個高下。
Side-Pot 邊 池 – 當某人全押的時候,一個邊池就會形成。這個邊池包含到這個時候為止眾人所已經押上的籌碼。全押的這個玩家若贏了這一局,只能贏走邊池裡的獎金,而不能應走在他全押以後其餘人加上的注碼。
Starting hand 起手牌 – 也就是各個玩家不讓別人看到的底牌。
Steam 冒煙 – 七竅生煙,失去控制而胡亂玩。
Streak – 進入連續屢戰必勝的狀態。
Suited / off suit 同花 / 雜色 – 泛指起手牌里的兩張牌是否屬同一花色,或者不同。
Tells 馬腳 – 一個玩家下意識敗露玄機的習慣性小動作。 即路出「馬腳」。
Tilt 失重 – 像瘋子一樣胡亂玩。一般在連續爆冷輸了以後開始。
Trap 設陷阱 – 在知道自己穩操勝券的情況下誘導別人加註,以增加自己將贏得的底池(獎金)數