晨曦腳本
① 什麼是腳本語言,有哪些腳本語言,它們之間的區別
什麼叫腳本 java、C++、C、VB......都代表編程語言,而.net等其它都叫平台。
腳本語言就是網頁里JSP,JavaScript等等,他們有的編程語言就是Java
腳本script是使用一種特定的描述性語言,依據一定的格式編寫的可執行文件,又稱作宏或批處理文件。腳本通常可以由應用程序臨時調用並執行。各類腳本目前被廣泛地應用於網頁設計中,因為腳本不僅可以減小網頁的規模和提高網頁瀏覽速度,而且可以豐富網頁的表現,如動畫、聲音等。舉個最常見的例子,當我們點擊網頁上的E-mail地址時能自動調用Outlook Express或Foxmail這類郵件軟體,就是通過腳本功能來實現的。又如洪恩網站�http�//www.hongen.com一些網頁的英文新聞內容旁會有一個三角符號,點擊它就可以聽到英文誦讀,這也是腳本在起作用。 也正因為腳本的這些特點,往往被一些別有用心的人所利用。例如在腳本中加入一些破壞計算機系統的命令,這樣當用戶瀏覽網頁時,一旦調用這類腳本,便會使用戶的系統受到攻擊。所以用戶應根據對所訪問網頁的信任程度選擇安全等級,特別是對於那些本身內容就非法的網頁,更不要輕易允許使用腳本。通過「安全設置」對話框,選擇「腳本」選項下的各種設置就可以輕松實現對腳本的禁用和啟用。
動態程序一般有兩種實現方式,一是二進制方式,一是腳本方式。
二進制方式是先將我們編寫的程序進行編譯,變成機器可識別的指令代碼(如.exe文件),然後再執行。這種編譯好的程序我們只能執行、使用,卻看不到他的程序內容。
腳本簡單地說就是一條條的文字命令,這些文字命令是我們可以看到的(如可以用記事本打開查看、編輯),腳本程序在執行時,是由系統的一個解釋器,將其一條條的翻譯成機器可識別的指令,並按程序順序執行。因為腳本在執行時多了一道翻譯的過程,所以它比二進製程序執行效率要稍低一些。
我們上面提到的各種動態語言,如ASP、PHP、CGI、JSP等,都是腳本語言。
按目前的服務規則,虛擬主機網站只能採用腳本語言來實現
腳本英文為Script。實際上腳本就是程序,一般都是有應用程序提供的編程語言。應用程序包括瀏覽器(javascript、VBScript)、多媒體創作工具,應用程序的宏和創作系統的批處理語言也可以歸入腳本之類。腳本同我們平時使用的VB、C語言的區別主要是:
1、腳本語法比較簡單,比較容易掌握;
2、腳本與應用程序密切相關,所以包括相對應用程序自身的功能;
3、腳本一般不具備通用性,所能處理的問題范圍有限。
腳本就是源程序,就是代碼程序
腳本英文為Script。實際上腳本就是程序,一般都是有應用程序提供的編程語言。應用程序包括瀏覽器(javascript、VBScript)、多媒體創作工具,應用程序的宏和創作系統的批處理語言也可以歸入腳本之類
② eve挖礦開腳本會被封嗎他們是咋個識別我是不是開腳本的啊
國服管的不是很嚴,一般也沒什麼事,大多情況被封是有人舉報你,然後GM會監視你一段時間,或者舉報你的人截圖作為證據。
因為EVE經濟系統是一個沙盤,每個人的行為都會影響到游戲的市場,所以,使用腳本會將過剩的生產力引入游戲,導致ISK貶值,礦價下跌,對游戲長久發展是一個損害,還是建議你不要使用腳本,自覺維護游戲環境。
《星戰前夜》(EVE Online,國服中文名:星戰前夜:晨曦)是由冰島CCP公司開發的一款星戰題材的太空沙盒網游,於2003年開始發行,中國地區由網易游戲代理運營。
該游戲內,玩家駕駛各式船艦在超過五千個恆星系中穿梭,在游戲的宇宙中能進行各式的活動,包括采礦、製造 、貿易與戰斗。
③ 游戲停服之時:「最後守護者」的故事
當一款線上 游戲 的公告中,寫著「艱難」和「遺憾」等字眼時,作為一個有著 20 年經驗的 MMO 老炮,我可以負責任的說:它離停服已經不遠了。近幾個月來,突然暴斃和易手的老作品接連冒謹宴凱出,從《EVE》到《勇者斗惡龍10》,從《怪物獵人OL》到《怪物獵人 邊境Z》,難免讓人心生感慨。
傳統的單機 游戲 ,某種意義上是「永恆的」。只需悉心保養硬體,那些熟悉的關卡和形象,便能幾十年如一日的伴人左右。但線上 游戲 並非如此,無論是維持熱度的新內容,還是持續運營的客觀成本,這些絕非個人可以承受。一旦官方無以為繼,那麼人們在其中投入的時間、金錢和 情感 ,所有的東西都會消失殆盡。
也正因如此,當一款線上 游戲 邁入末年,直至生命周期的最後階段時,玩家們的生態就會發生微妙的變化。有人小心翼翼的維護那些瀕臨破碎的關系,用自己的善舉,為作品塑造鮮花般的結尾。也有人選擇宣洩 情感 ,使得本已無人的大地變得更加殘酷 —— 這些,是「最後守護者」們的故事祥廳。
冰島人做的《EVE》,有時叫人直皺眉頭。玩家們聽聞那些史詩壯麗的星河故事慕名前來,但當自己鼓起勇氣,真正踏入「新伊甸」的世界時,稀爛的 UI 和找不著北的指引往往讓人撐不過頭兩個小時。
CCP 相信,數以百計的勢力將保持平衡祥喚,人們為了地盤和金錢征戰不休, 游戲 能夠一直維持活力。戰斗和採集的資源被工匠收購,然後以子彈、艦船、裝備的形式回到市場。戰士和礦工購買這些成品,接著產出更多資源。過剩的資源則在一場場 PVP 中化為虛無,接著促生新的需求。
在大洋彼岸的「寧靜」伺服器,他們切實的使得這套系統正常運作。但到了中國的「晨曦」,結局卻走向了平衡崩潰的大一統。具體緣由難以一次說清,但五年前的一場大戰,成了國服《EVE》開始衰敗的公認導火索。
事件的始末不再贅述,若是在搜索引擎里輸入「49會戰」,便能看到大量的報道。由於牽扯到的專有名詞太多,局外人也很難理解其中的復雜關系。總之,那場戰斗中隕落的大型艦船數量,超過國服過去八年裡的總和,如果將虛擬物資折算成人民幣,單單兩天時間就消耗了數百萬元。
最終結果,是一個來自西邊的大聯盟(PIBC)統一了宇宙,自此以後再也沒有「戰略上」的敵人。也正因如此,星海中不再有大規模的戰斗消耗,人們開始遠離 PVP。加上腳本泛濫、資源過剩,整個經濟系統陷入一潭死水,核心玩家紛紛撤出。緊接著,「後啟示錄」般的蕭條時代拉開了序幕。
作為敗軍之將,我順理成章的離開了 游戲 ,但「老賽」卻成了最後守護者的一員。在他眼中,後啟示錄時代最顯著的社群變化,就是一本正經的戰爭徹底變成了過家家:
不過,老賽對這些勝利果實不以為意,他乾脆創了個新號,將戰爭作為自己第三次「從零開始」接觸 游戲 的契機。一開始是老老實實開著工業艦運貨倒賣,不離開安全區半步。後用全部家當換了艘戰列艦,體驗刷怪和任務的樂趣。用一句話來形容,就是「無聊至極卻樂此不疲」。
實際上,當時想要找個靠山並不困難。由於玩家數量相較戰前不足三成,本就寶貴的新人(勞動力/苦工),成了各大軍團急切需求的對象。「人事」們會將貨倉名字改成招聘信息,然後拋擲到宇宙中讓人看到。各大論壇也充斥著招新帖子,不惜用金錢和權利進行利誘,只為填充自己的勢力。
「當時有一個招新利器,叫「收鏈接」。就是新手賬號第一次充卡和老玩家綁定,老玩家可以連帶獲得 14 天的 游戲 時間,有人用 isk( 游戲 內貨幣)收這個。通常是用半張月卡的價格收,但軍團招新就會給的多一些,條件是必須進軍團。我記得一個鏈接大概是 18 億,不過後來又漲了。」
「如果參考新手的產出,要獲得這 18 億的收入,幾百上千次的任務是少不了的。但後來招新也有很多是拉去黑煤窯或者當炮灰,而且新人一旦下了 00( 游戲 里的危險區),主動權就在軍團手裡了。」
正因為這些,那段時間老賽一直「單機」的玩著《EVE》, 游戲 里躍遷運貨時,就翻出劉慈欣的《三體》看看。直到後來他在貼吧找到一個名叫「三體集團」的帖子,就加了招新官的 QQ,發現對方是個很有趣的人。
「我一開始說不想去 00,不想打了 PVP 了,對方也斟酌了一下,最後決定讓我進去搞後勤。從一開始造 T1 小無人機送人,到後面代工 T2 無人機,當時的軍團生產總監,是一個非常可愛的博士,我和他私交非常好,也是他一路帶我搞製造科研,還把做的 Excel 表分享給我。」
對於老賽這種三次退坑,三次入坑的老玩家而言,《EVE》最後的時光或許是溫暖的。但當我問及這款 游戲 更換代理前的狀況時,他笑著說到:
下一頁:預料到的離別
《勇者斗惡龍10》的停服時間是在今年的 5 月 30 日,對於「吃饃」來說,這是個猝不及防的消息:「前幾天還在開商城活動,沒結束就說要停服了。而且前不久不是在 SE 餐廳辦了活動么,當時製作人來也說 4.0 的本地化在做了,還針對中國本地進行了優化調整。」
吃饃口中的活動,我當時也是在場的,去年齊藤陽介跑來和中國玩家進行互動,還談了談 DQ10 在中國的未來企劃。盡管估摸著國內的受眾不是很多,但我一直認為 游戲 會處於小眾而穩定的狀態。
之所以這么想,是因為 Square Enix 旗下的《魔力寶貝》是個先例,至今它在中國運營了 17 年。這款 游戲 日活人數,能不能達到四位數都很難說。而背後的運營商易玩通,也不過只是 Square Enix 中國的掛皮公司。在我看來,DQ10 本應享有相同的待遇。
負責任的說,DQ10 的冷清絕非 游戲 質量帶來的問題。它有著堪比單機內容的主線劇情,故事上維持了系列的一貫傳統,雖然看起來很土,但卻講得非常精彩。角色和世界觀的設定落到實處,再加上許多老玩家熟悉的彩蛋,若是能夠沉下心來體驗,它本該是充滿樂趣的。
但問題在於,DQ10 的所有行為都建立在粘性極強的社交之上,就拿組隊練級為例,隊友募集基本靠在人流攢動的主城「喊話」。而 游戲 里復雜的系統,也只有通過進一步的外部資料才能搞清,大多數中國玩家難以接受,核心用戶的圈子非常集中。
始終沒有太多新玩家來玩,是吃饃三年國服之旅的主要感受。由於不少留下來的人都有日服經驗,新手上路時會感到非常巨大的差距,因此停服這事,大家隱約都做好了心理准備。
在停服前的日子裡,吃饃「體感」整個伺服器的人數不到 1000。「武鬥派」的老玩家大多在搞特別殺時間的飾品合成,或是挑戰「金字塔」和「試煉」等內容。剩下來的人則紮根在「幸福之家」,也是就 DQ10 的賭場。還有就是釣魚升級、養小寵物這些偏生活的 娛樂 了,原來人聲鼎沸的主城也空盪盪的。
「總體來說,(這些內容)都比較適合那些非常喜歡 DQ,時間非常多的人。日本人適合,中國就不行。日服主城人山人海,國服冷冷清清。好的裝備基本上就是幾個高玩在賣,掛的都是天價,新玩家很痛苦……停服前大家把經驗加成的元氣葯全部用了,然後一起合了張影。」
不過,即使是為數不多的中國玩家,在他眼中也創造了讓人難以忘懷的積極生態。在過去的幾年中,他們和媒體攜手打造了一個內容極端完善的中文 Wiki,只為提供良好的引導,這足以彰顯人們的熱情。
「那是光看都覺得恐怖的內容量,FF14 火成這樣,但現在都沒有能和 DQ10 相提並論的 Wiki。」
因為沒有語言障礙,對於吃饃來說,國服關停不過只是一小段旅程的終結。他反過來安慰到:「DQ10 里的遊人我很喜歡,但其實都是 DQ 系列的老職業了。DQ3 里遊人可以直接轉賢者,沒事,官方一直在暗示了,說不定下次 SE 就要重製 DQ3 了。」
下一頁:沃土還是廢土
我突然發現,「最後守護者」之間是極易產生共情的。那是 2015 年的夏天,我當時正在《沃土》(Wakfu)的世界裡,享受法國人創造的冒險故事。這是一個由 Ankama 打造,全球有著數千萬注冊用戶的品牌。但在代理合同沒有到期的情況下,它只在中國短短駐足了一年多的時間。
僅從戰斗部分來看,《沃土》是一款相當扎實的戰棋 游戲 ,與傳統的 MMORPG 不同。玩家扮演戰場中的一名角色,每回合基於 30 秒的時間,根據先手值、AP 點數、步程來判斷自己下一步的行動。每個職業也都有自己特定的技能形態和基礎屬性,並不僅僅只是數值上的表現。
但這背後的邏輯,恰恰勸退了一批反感慢節奏 游戲 的玩家。在 4 人組隊的情況下,你也只能單單控制一名角色,若是隊友間缺乏語音交流,那戰斗過程勢必會變得冗長難熬。
《沃土》熱度下滑之快,快得令人難以想像。特別是在首月測試結束後,官方開啟了 15 元的月卡限制,盡管現在來看已經極其便宜,但還是進一步加速了整個過程。最明顯的表現,就是原本能在拍賣行里輕松買到的副本鑰匙,後來得自給自足的通過工匠技能鑄造。
我所在的「廢土」公會群,有一位叫「提總」的《沃土》玩家,「廢土」得名於建群時大家對 游戲 的調侃:不幸的是,它成真了。
提總對《沃土》感情,可能比普通人還要更深一些。當年運營商「訊鳥網路」對外招聘時,他揣著兜里的幾千塊錢,隻身離開待了 20 多年的福州,然後跑到上海的隔斷房裡住了三個月。
但對他而言,沒被錄取可能反而是件好事。2015 年後半年,也就是《沃土》停服前後,訊鳥網路的核心管理層全部退出,轉而由新的董事接手。該公司後來申請了一項《超級電玩城-捕魚大亨》的軟體著作權,接下來就變得杳無音信。 歷史 網站全部無法訪問,只留下了網路上的過時信息。
總之,到了 游戲 的生命末期,組隊打本漸漸變成了一種奢望。經得起折騰的玩家,會「四開 游戲 」自給自足。若是還能找到一個小夥伴,兩人可以在商城裡購買戰斗用的寵物,最大限度的填補戰力。但提總倒沒有受到多少影響,因為他最鍾愛的 游戲 內容,是被稱為「種田」的養成元素。
《沃土》的生態系統有些與眾不同,你可以從各種植物和生物身上拔下種子,然後種在地圖的「任意」一個格子上。無論貓狗還是軟蓬蓬的綿羊,忠實詮釋了「種瓜得瓜,種豆得豆」的哲學道理。為了維持生態平台,各地領主時常派發任務,要求玩家消滅或是培育物種,再加上與之關聯的生產系統,內容可謂極為豐富。
更神奇的是,開發商設計了一個名為「避難所」的房屋系統。就像哆啦A夢的「四次元口袋」,隨時隨地放在地上,鑽進去就是自己溫暖的小家。玩家不僅能把避難所改造成「田園」,還可以安放水井、烤爐、鐵氈等生產設施,幾乎所有的部件都有交互邏輯,有著不亞於建造 游戲 的模擬樂趣。
「我的袋子里,幾乎包含所有物種的種子。」
說到這里,提總有些得意也有些失落:「但它們都不復存在了。」
采訪結束後,我盯著《EVE》的登陸界面發了會呆。隨著代理的更換,晨曦伺服器的玩家數量進一步縮減,如今只剩下一千多人。接著我又打開了許久沒有光顧的「廢土」群,朋友們嘻嘻哈哈的狀態宛如昨日,只不過聊天內容從《沃土》變成了《最終幻想14》。
雖然那些線上 游戲 已經成為過去,但至少拼接出了一段段難以忘懷的羈絆。或許,這就是它們存在過的證據吧。
(編註:文中的老賽、吃饃和提總均為化名。)