腳本運行周期
A. php為什麼會自動停止執行
這個問題描述得不是很清楚,本身腳本有生命周期,代碼執行完了就會終止運行。不可能一直執行下去,除非你寫的代碼邏輯是一直執行下去,另外php有個超時時間是30s,執行超過30s也會中斷。可以在php配置中進行修改的。
B. linux系統中周期性計劃任務執行了shell死循環腳本,要怎麼停止腳本
ps找到腳本進程
kill掉
C. 簡述unity腳本中重要幾個生命周期修飾符的作用
1、function Update () {} 正常更新,用於更新邏輯。此方法每幀都會由系統自動調用一次。
2、function LateUpdate () {} 推遲更新,此方法在Update() 方法執行完後調用,同樣每一幀都調用。
3、function Awake () {} 腳本喚醒,此方法為系統執行的第一個方法,用於腳本的初始化,在腳本的生命周期中只執行一次。
4、function FixedUpdate () {} 固定更新。固定更新常用於移動模型等操作。
5、function Start () {} 此方法在Awake() 方法之後、Update()方法之前執行,並且只執行一次。
6、function OnDestroy () {} 當前腳本銷毀時調用。
7、function OnGUI () {} 繪制界面,每一幀都調用,用來繪制界面的。
D. unity中常用腳本生命周期全解
1)Awake:整個生命周期中只執行一次(腳本文件被載入到場景中的時間調用)
2)OnEnable:整個生命周期執行的次數不確定(當游戲對象或者腳本在激活的時間執行該方法)
3)Start:整個生命周期中只執行一次(用於進行初始化操作)
4)FixedUpdate:以幀為單位進行場景的刷新,以固定的時間來進行間隔執行,主要完成與物理相關的更新操作
5)Update:每一幀與每一幀的執行時間可能是不一樣的,Update方法執行速率與硬體和渲染的物體有關系,有時間快,有時間慢,主要完成場景中一些數據的更新和數據的邏輯處理操作
6)LateUpdate:當一幀執行結束,在執行下一幀之前,會調用此方法
7)OnGUI:以幀為單位進行反復的執行
8)OnDisable:整個生命周期執行的次數不確定(當對象或腳本處於不可用或不可激活的時間執行該方法,一般會與OnEnable方法配合使用)
9)OnDestory:整個生命周期只執行一次(當對象(或腳本文件)被銷毀的時間執行該方法,在執行該方法的時間,一般會先執行OnDisable方法,將對象變為不可用的狀態,然後在銷毀)
1)一個游戲對象是否只能綁定一個腳本
一個游戲對象的身上會綁定多個腳本文件
2)如果一個游戲對象可以綁定多個腳本,那麼那個腳本先執行,那個腳本最後執行了
先綁定的腳本最後執行,最後綁定的腳本先被執行
3)場景中如果存在多個游戲對象,多個游戲對象的身上都綁定了腳本文件,執行順序又是怎樣的
先綁定的腳本最後執行,最後綁定的腳本先被執行,無論游戲對象上綁定了多少腳本組建,腳本的執行和腳本的綁定順序有關
注意:綁定在游戲物體對象上面的腳本文件可以手動設置Script Execution Order來決定腳本的執行順序,值越小代表的執行優先順序越高