unity3d顯示編譯器錯誤
『壹』 unity3d導入官網示例測試游戲時現實下面那個錯誤代碼是怎麼回事
所有的編譯錯誤必須更正,在你進入(播放或游戲)模式前。
所有編譯器錯誤,您可以輸入值之前固定。
在進入運行模式前所有編譯出錯的地方需要糾正。 把項目里除示例源碼之外的東西刪了, 看控制台的提示,糾正代碼。
先把要導入的文件先拷貝到unity3d安裝目錄下對應的文件夾內,之後再返回unity3d軟體,右鍵選擇導入。
如果是實景的話可以用攝像機動畫,如果是視頻的話就用mov格式的。
最好是T-Pose的,且骨骼命名按照mecanim的規范,這樣導入的話,mecanim可以自動映射,而不用手動去映射。
最佳方式是使用軟體內置的錯誤發送報告功能,來提交問題給Unity技術部。可以從Unity菜單的Help->Report a Problem中找到並使用它。
需要將這個腳本拖放到想要應用kinect控制的模型上。為了讓模型能夠跟上人的節奏,需要將模型上控制模型動作的關鍵骨骼拖放到這個腳本暴漏的合適的變數中 ,也就是將模型中的骨骼與kincet識別到的人的骨骼綁定起來。
另外這個腳本暴漏的變數中,還有一個變數時標識模型是受哪個玩家控制。
也需要將這個腳本拖放到場景中的游戲物體上。但是這個游戲物體不是模型,而是由一系列分別代表頭部、肩部、手等人體部位的點組成。需要將游戲物體中的這些關鍵點都拖放到這個腳本暴漏的外部變數中。
這樣就可以使用kinect控制游戲物體了,游戲物體是由一系列的點組成的人體。
『貳』 unity 3D 中運行前出現編譯錯誤怎麼解決
問題在於編譯沒有通過。
首先看上去你的資源的版本和你的Unity3D的版本不一樣,以至於rigidbody沒辦法用這種方式訪問,建議使用.GetComponent 方法。
然後是你的資源的似乎缺少的Antialiasing,AAMode文件以至於無法訪問這個腳本,建議看一眼這兩個文件是否還存在。
『叄』 在unity3d里編寫腳本演示 出現 所有編譯器錯必須被固定在你可以進入播放模式 是怎麼回事啊
腳本有錯誤的表現。
你需要更改錯誤 。
那句話不是你說的那個:應該是「在您進入運行模式之前請更正所有的編譯錯誤」。