編程抓小貓
❶ 少兒編程Scratch第七講,貓咪收集錢袋游戲,附帶程序
游戲規則:玩家使用方向鍵控制角色的移動,盡可能多地收集錢袋。但是錢袋可不會傻傻地等著貓咪。錢袋的位置會隨機地出現在網格中。當錢袋出現後, 若玩家在3秒內沒有抓住它,它則會隨機出現在網格的其他位置。
我們從貓咪角色Player的腳本開始吧!如圖1所示。
因為在圖2中,每個網格方塊對應的就是60步。那為什麼碰到邊緣則反彈?這是為了保證角色在超出舞台後,其坐標系仍然與圖2保持一致。
你是否覺得在圖1中四段處理方向鍵的腳本非常相似呢?在之後的課程中,我們將會學習如何處理重復的腳本。
測試一下當前腳本,通過方向鍵應當能移動角色Playero如果 運行效果正常,我們開始講解角色Gold,其腳本如圖2-18所示。
錢袋的程序如圖3所示,用一個變數score來記錄貓咪收集了多少錢袋。變數在數據模塊中創建。score叫作變數,它可以保存供後續腳本使用的信息,之後課程中會詳細介紹。因為游戲開始時貓咪還未收集到錢袋,所以首先將變數score的值設置為0。然後設置20次重復執行❷,表示總共收集20個錢袋(你也可以隨意修改這個值)。每次重復執行時,錢袋會被放置到舞 台的任意位置❸,使玩家在有限的時間內控制貓咪收集錢袋❹,如果抓到錢袋,則增加變數score的值❸。
正如圖2所示,要讓錢袋在舞台的48個方格中隨機出現, 則其x坐標必須是下列值之一 -210, -150, -90,…,210每個數字之間相隔60步,並以-210為起點,它們滿足如下公式:
x = - 210 + (0 x 60)
x = - 210 + (1 x 60)
x = - 210 + (2 x 60)
x = - 210 + (3 x 60)
其餘的X坐標值類似。y坐標值的計算方法與之相同。要讓錢袋的x坐標隨機變化,我們可以生成一個0到7的隨機數字,乘以步數60,再加上起點-210。圖4演示了將x坐標設定 為積木的建立過程。
當錢袋隨機出現後,玩家只有3秒的時間(你也可以修改這個時間間隔調整游戲的難度)。為了記錄時間,腳本首先重置Scratch 的計時器,使其從0秒開始計時,然後在…之前一直等待積木會一 直等待著,腳本不再繼續向下執行,直到玩家碰到了錢袋或者計時器超過了 3秒,在…之前一直等待積木才會繼續執行下面的如果/ 那麼積木。它的創建過程如圖5所示。
Scratch內置了一個計時器。當你在瀏覽器中打開Scratch後, 計時器被設置為0,並立刻開始計時。偵測模塊中的計時器積木可以得到當前計時器的值,其前面的復選框可以將值顯示器顯示/隱 藏在舞台上。計時器歸零積木將計時器的值重置為0 (因此,若從未使用過該積木,計時器則記錄Scratch的運行時間)。項目停止運行後,計時器仍然會繼續計時。
❷ 請問圖標是個小貓的編程軟體是什麼急急急急急急急急急
是scatch.這個軟體的特點是:使用者可以不認識英文單詞,也可以不會使用鍵盤。構成程序的命令和參數通過積木形狀的模塊來實現。用滑鼠拖動模塊到程序編輯欄就可以了。
❸ 聽話的小貓(Scratch編程)
1, 點擊綠旗開始游戲
2, 用上、下、左、右鍵分別控制小貓的移動
1, 當按下鍵盤的上移鍵時,小貓面向0度方向移動,每10步換一個造型,重復5次,這樣會有走的效果
2, 當按下鍵盤的下移鍵時,小貓面向180度方向移動
4, 當按下鍵盤的右移鍵時,小貓面向90度方向移動
大家可能注意到了,這四段程序的邏輯是一致的,但是有一點是不一樣的,那就是上下移動時小貓旋轉方式為任意旋轉,左右移動時旋轉方向為左右翻轉
❹ scratch小貓捉老鼠結束腳本怎麼編輯
根據查詢網路經驗網顯示,具體步驟如下:
1.庫中加入老鼠。
2.對老鼠對象編寫腳本:先選中老鼠,點擊事件——拖當角色被點擊時到腳本區。
3.點擊控制——拖重滑緩復執行到腳本區。
4.點擊動作——拖移動10步到腳本區。至此,老鼠的腳本編寫完畢。接下去,點擊小貓,對其編寫腳本。
5.點擊事件——拖當綠旗被點擊到腳本區。
6.點擊控制——拖移動到x:Y:到腳本區。
7.點擊偵測——拖x座標ofmouse到腳本區,嵌入移動到X:乎桐中。意圖:貓捉到老鼠。就是貓的x坐標和老鼠x坐標一致。
8.點擊偵測——拖y坐標ofmouse到腳本區,嵌入到Y:中。
9.添加停止。貓捉到老鼠就停。點擊控制——停止全部。好了,貓抓老鼠的動畫就設置完畢了。試試吧。
Scratch 是麻省理工學院的「終身幼兒園團隊」發布的一種圖形歲讓坦化編程工具,主要面對全球青少年開放,所有人都可以在軟體中創作自己的程序。