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游戲腳本編輯器

發布時間: 2024-01-23 22:22:50

㈠ Unity自帶的Monodevelop腳本編輯器打不開

在編輯器內按一下步驟操作:
Edit->Preferences->External Toos
External Script Editor選擇MonoDevelop或者你喜歡的編輯工具比如vs2010

㈡ unity 編輯器腳本怎麼創建animatoroverridecontroller

1、Machine的優點我就不累贅了網上現在已經一大堆了。
2、Prefab自動化生成的方法我也不累贅了,如果模型的Prefab你還在手動做的話我建議你一定要換成自動生成的方法。盡量讓美術不要碰U3D,只讓美術出原始模型、貼圖、動作、策劃提供一個表格來描述 每個Prefab是由那些模型、動畫、貼圖組成,程序自動生成Prefab。
上代碼

C#


using UnityEngine;
using System.Collections;
using UnityEditor;
using UnityEditorInternal;

public class Test :Editor {
[MenuItem("Test/Test")]
static void DoCreateAnimationAssets()
{
//創建animationController文件,保存在Assets路徑下
AnimatorController animatorController = AnimatorController.("Assets/animation.controller");
//得到它的Layer, 默認layer為base 你可以去拓展
AnimatorControllerLayer layer = animatorController.GetLayer(0);
//把動畫文件保存在我們創建的AnimationController中
AddStateTransition("Assets/Resources/[email protected]",layer);
AddStateTransition("Assets/Resources/[email protected]",layer);
AddStateTransition("Assets/Resources/[email protected]",layer);
}

private static void AddStateTransition(string path, AnimatorControllerLayer layer)
{
UnityEditorInternal.StateMachine sm = layer.stateMachine;
//根據動畫文件讀取它的AnimationClip對象
AnimationClip newClip = AssetDatabase.LoadAssetAtPath(path, typeof(AnimationClip)) as AnimationClip;
//取出動畫名子 添加到state裡面
State state = sm.AddState(newClip.name);
state.SetAnimationClip(newClip,layer);
//把state添加在layer裡面
Transition trans = sm.AddAnyStateTransition(state);
//把默認的時間條件刪除
trans.RemoveCondition(0);
}
}


在導航菜單里點擊Test按鈕,你的AnimatorController文件就創建好了。
接下來就是生成Prefab ,你可以根據美術提供的描述文件,來生成Prefab,生成的時候把我們創建的AnimatorController綁到生成的Prefab上面。
我覺得用Machine動畫最好的一點就是可以多個模型的骨骼可以並用,這樣的話可以減少包的大小。但是我個人覺得既然骨骼重用,那麼肯定是行為比較相似的模型的可以重用,一些比較有個性的模型恐怕也不能重用。如果要用machine動畫我覺得策劃和美術就需要在這里考慮了,把模型分好類分好哪一類模型重用一套骨骼。(如果你有更好的經驗請在下面留言,謝謝)

㈢ 觸動精靈腳本編輯器連不上設備怎麼辦

你好,首先你需要網路一下觸動官網或者開發者平台,下載觸動精靈腳本編輯器。
再到開發者平台注冊開發者賬號獲取一個 key 輸入到腳本編輯器中,這是為了更穩定的鏈接手機。

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