戰斗編程
1. 大疆機甲大師編程體驗:如何Coding一個會跟蹤的小機甲
作者:思源
早一段時間,機器之心拿到了一台機甲大師 S1,在暢快地控制與 游戲 之餘,我們不禁想看看它的編程模塊到底是什麼樣的。看看除了手動控制外,我們都能通過編程實現些什麼,機甲大師 S1 又能自動化做些什麼。帶著這些疑問,機器之心實際操作了一波,看看機甲大師 S1 的大腦到底能有多強。
「戰斗」體驗
在剛拿到機甲大師 S1 的時候,當然是先體驗一番它的操作與戰斗樂趣了。我們可以通過雲台上的攝像頭以第一人稱的視角操作機器,當然也包括開火啦。因為我們是通過 WIFI 連接並控制機甲大師,所以控制距離依 WIFI 信號而定,當然你也可以嘗試其它的連接方式。
即使是單人模式,機甲大師 S1 也能實現很多功能,例如錄制視頻或拍照、識別物體或射擊水彈等等。如下是機器之心已經在辦公室中開玩了。
真實場景版第一人稱射擊 游戲 。
在剛玩機甲大師 S1 時,可能會感到非常新奇、非常有意思。但了解它的操作和各種功能後,它的操作樂趣會逐漸消退,畢竟沒有其它機甲大師能一起對戰。
不過值得慶幸的是,機甲大師 S1 還有「實驗室」模式,我們可以根據編程模塊實現各種炫酷的玩法。
機甲大師 S1 編程模塊
機甲大師 S1 的編程主要分為 python 和 Scratch 兩種,它們兩者之間是可以直接轉換的。總體而言,機甲大師提供了大量預定義的模塊,我們要做的就是調用不同的模塊,並構造完整的流程。
機甲大師 S1 的功能模塊大致能分為幾大類,首先是控制機身行為的模塊,包括燈光、移動和射擊等等;其次是各種識別模塊,例如識別到人、標志等等;最後是一些編程的標准模塊,例如控制流或數據結構等等。
因為基本的能力與特性都是確定的,剩下的重點就是構建系統的邏輯。所以說,如果我們了解了各種模塊或 API 的定義,那麼機甲大師 S1 的編程並不困難。
舉個栗子
下面列舉一個簡單的案例,我們需要機甲大師 S1 開始旋轉機身、雲台來找人。如果檢測到行人,那麼就令機身的所有燈光都變成紅色,並抬頭「看著」人。這樣簡單的一個邏輯可以快速通過 Scratch 完成,直接拖拽不同的模塊就行了。其中不同類的模塊顏色還不一樣,例如 while、if 等控制語句都是藍色;視覺識別模塊都是淺黃色。
如下展示了用 Scratch 編寫上面邏輯的結果:
即使不太了解編程的讀者,看看上面的模塊差不多也能知道機甲大師 S1 會做些什麼。基本上各種復雜的任務或流程都能通過 Scratch 搭建,各種功能也都能實現。對於一般的開發者而言,我認為直接使用 Scratch 編程更便捷一些,因為 Python 編程其實邏輯上也差不多,不過要熟悉各種 API。
如下是上面程序的 Python 代碼,它的復雜之處在於 API 的選擇與配置,其它程序控制流或過程並不會太復雜。
雖然說是用 Python 編寫的程序和 Scratch 是等價的,但這么多 API 還是需要花一定功夫來理解的。如上所示,我們並不需要導入各種模塊,直接可以調用 vision_ctrl、led_ctrl 和 gimbal_ctrl 等介面,各 API 的參數也與 Scratch 中的差不多。
如果我們用 Python 寫機甲大師 S1 的程序,那麼我們這樣的初學者會遇到一些問題。首先機甲大師 S1 似乎暫時沒有提供完善的 Python API 文檔,只在每一個 Scratch 模塊下介紹了對應的 API,但該 API 的行為與用法並沒有展示。其次,每一次查找 API 時,不能通過搜索直接定位,我們先要理解 Scratch 模塊,才能找到對應的 API。
編程指南中的 Python API 示例。
最後,至少在機器之心嘗試用 Python 編程時,沒感覺到它的定製化優勢。所有高層 API 的介面都是封裝好的,我們只能利用現有的功能模塊實現一些流程。比如說機甲大師 S1 的識別功能,它支持行人、特定標記、特定姿勢和其它機器人的檢測,它們都有非常完善的 API。但是如果需要識別新的目標,例如「貓」,那麼它是做不到的,我們也無法給它加上我們自己訓練的 ML 模型。
當然,機甲大師的底層開發肯定非常復雜,要給它加上新的特性一定很麻煩,但是機器之心還是希望機甲大師能提供一系列教程,讓機器學習開發者也能將自己的模型載入到上面。
總體而言,通過這個簡單的案例,我們發現對於一般的用戶,使用 Scratch 寫程序要比用 Python 寫高效得多。它非常適合作為青少年的編程啟蒙玩具,用 Scratch 編寫出炫酷的應用。
Scratch 編程模塊
最後我們重點介紹一下機甲大師該怎樣使用 Scratch 進行編程。機甲大師 S1 的編程都在應用程序內完成,不同的語言都有自己的編輯窗口。如下所示為 Scratch 的編程界面,其中圖形化的編程模塊有一百多個。為了便於查找模塊,機甲大師按照不同的功能以不同顏色的模塊進行分類,這樣搭建起來會比較簡單。
編程指南地址:https://www.dji.com/cn/robomaster-s1/programming-guide
我們簡單搭建了一個識別人的流程,機甲大師可以旋轉車身找人,找到了就向行人前進。如下所示為程序的調試窗口,執行後可以同時看到攝像頭的畫面與車身的狀態,這樣就能快速嘗試剛剛編寫程序的效果。
在下面的動圖中,我們可以看到程序運行的動態過程。這里因為場地有限,我們將向前平移距離設定為了 0 米,如果不為 0,那麼機甲大師在檢測到人的同時會抬起「炮筒」向人前進。如下所示當檢測到人時,機甲大師會抬頭。
其實更好的一種方式是先用 Scratch 搭建整個架構,然後再在 Python 開發環境下修改細節。比如說,拉拽的 Scratch 模塊只有少數幾種條件語句,但是如果在 Python 環境下就能利用 elif 等更合理的語句。
同時,很多 API 的參數也是不太一樣的,在 Scratch 環境下,燈光只能配置幾種常見的顏色,但是在 Python 環境下,可以通過 RGB 的值來配置燈光顏色。如下是上述程序的 Python 代碼,我們可以進一步調整細節。
如上只是簡要介紹機甲大師 S1 該怎樣編程,我們通過簡單的操作就實現一個「智能」的機器人。總體來說,使用已有的高層 API 做個智能機器人就已經非常足夠了,我們不能期望能使用更加復雜的底層介面。帶小朋友做個炫酷的機甲大師,這也是非常有意思的挑戰啊。
2. 冰球大作戰編程貓如和製作
1、打開編程貓軟體,我們首先需要創建一個英雄,在素材庫中找到一個英雄添加進來,然後給這個英雄添加另外的造型,我們進行操作的時候需要切換不同的造型,做成動畫的效果。
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2、然後設置按下開始鍵的時候顯示普通造型,按下q鍵的時候切換成攻擊的造型,注意這兩個造型要是同一個人物的。松開q就切換成普通的造型。
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3、設置按鍵awsd分別控制角色上下左右移動,需要使用的模塊如圖所示,注意這里需要設置禁止旋轉,如果不禁止旋轉,當人物向上移動時會轉換一個角度不適合我們的使用規則。
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4、設置一個變數,將變數名稱定義為血量,這是游戲基本都會使用的一個產量,因為當變數值達到一定值之後游戲結束。我們可以給兩個角色都定義變數。
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5、設置血量的變化規則,當人物碰到對方的武器時血量降低,這里降低的值自己設定,然後重復執行,直到血量為0的時候結束程序。
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6、給我們另外一個英雄設置程序,要求血量為零時,逐漸消失,並且說一聲啊,然後停止程序運行。到此,我們這個小的戰斗英雄就完成了。
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以上介紹的內容就是關於編程貓做游戲的具體方法,不知道大家學會了沒有,如果你也遇到了這樣的問題的話可以按照小編的方法自己嘗試一下,希望可以幫助大家解決問題,謝謝!!!想要了解更多的軟體教程請關注Win10鏡像官網~~~
相關資源:編程貓訓練師V2.0.2免費安裝版-其它代碼類資源-CSDN文庫
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編程貓怎麼做3d游戲
3. 游戲編程用什麼語言
問題一:現在的游戲是什麼語言工具開發的? LS說的不錯,底層還是得學C++,但是單就游戲開發(不是游戲引擎開發)來說,現在基本使用游戲飢擎,而游戲引擎最重要的目的就是整合常用邏輯觸發事件,減少手動寫代碼。就拿UDK來說,簡單邏輯事件可以用它自帶的ki *** et可視化編程做,進入這個界面,就跟畫UML類圖似的,方塊之間只需要連連線一個簡單事件就出來了。
問題二:大型單機游戲用什麼語言開發的? 大型游戲用什麼語言都可以寫,寫游戲做大型軟體,語言只是一個載體.關鍵在於開發包的性能.
比如寫3D游戲的時候,我們可以用VC的框架,C++語言的語法,再結合圖形驅動開發包,比如DirectX和OpenGL,直接寫硬體.在一些需要精確控制內存的模塊,我們甚至要嵌入匯編程序.
很難想像現在的軟體純粹用一種高級語言來完成,那樣對用戶的內存將成為一個大的無底洞.
問題三:編程用什麼語言最好? 答:沒有什麼編程語言是最好的!各種編程語言都有自身的特色,並且有自己適用的領域,至於最終學習哪種,全靠你興趣和未來發展的實際需要。對游戲編程來說,C/C++確實是一個非常不錯的開始,因為大多數游戲都用它們編寫。並且,C/C++是當今使用時間最長且使用最廣泛的編程語言,所以你可以找到大量學習資料和幫助。C語言並不是一切語言的基礎,不過學好C語言對理解其它語言很有幫助。在學習上,你先學C或C++都無所謂,因為只要學了一個,再學另外一個就很容易。但是,如果你先學C++,請保證在學習面向對象編程之前能理解和使用過程編程(等編程熟練再去學習),這里C是過程性語言,C++是面向對象語言。如果你剛開始學習C/C膽+發現太難,那可先學一個簡單編程語言,如Basic或Pascal。但是我認為只要堅持努力,而且有好的資料,直接學C/C++應該沒有太大問題。想學好編程語言,最好的方法是去學校上課,沒條件就得盡量去書店選擇一些經典的教材(如清華出版社翻譯的國外經典教材)。
問題四:編程游戲需要什麼語言 PC平台上開發 開發游戲可以使用一些現成的平台,例如cocos-2d.可以使用C++或者lua進行開發。
這是一個跨平台的開發架構,同一套代碼可以在不同的設備上運行。
詳細內容可以去cocos-2d的相關網站進行查詢。
問題五:一般的游戲都是用什麼語言開發的 一般的大型游戲開發絕不是用某種語言這么單純的問題。一個大型游戲的開發需要龐大的團隊使用各種各樣的語言和工具來完成。總結一下主要有C/C++,匯編語言,著色器語言,腳本語言,高效的開發語言C#或java。
首先一般的游戲開發架構(Windows)從底到頂一般是Direct X?――游戲引擎――游戲。
Direct X?相當於所有顯卡的一個統一介面,為游戲提供一個利用硬體渲染的編程模型,但Direct X?介面為了追求高性能功能非常單純和鬆散,不利於游戲的高效開發。此時就需要根據游戲特點對其進行適當的取捨和封裝,實現一組更高抽象的游戲開發介面和框架,可以理解成游戲引擎中的圖形引擎。這部分的開發一般使用的語言是C/C++和少量的匯編語言。
至於游戲引擎是一個非常復雜的功能聚合體,所有的游戲開發工作都是在之上進行的。包括圖形引擎,音頻引擎,碰撞引擎,藝術資源管理,腳本引擎等等。到此為止幾乎還沒有涉及到你所說的游戲開發。
首先在圖形渲染方面,例如光照陰影處理等等,現代顯卡一般是通過可編程著色器實現對圖形效果的控制,所採用的編程語言一般是一些著色器語言,例如Direct X?採用的HLSL,OpenGL使用的GLSL等等,語法類似C語言,游戲執行時被編譯載入到顯卡上,在實現硬體渲染速度的同時又實現了編程的靈活性。
大型游戲開發的絕大部分工作其實都是在編寫游戲腳本,腳本是大型游戲得以如此高速開發和發布的主要原因。腳本化的開發讓游戲開發擺脫了硬編碼的種種弊端,讓游戲內容可以輕易的修改和調試。游戲故事如何進行,各種事件如何觸發,何時該播放哪些聲音或動畫,如何使用藝術團隊創作的資源,這些都是在腳本中編寫的,可以說引擎決定了游戲能做什麼,而腳本才真正決定了游戲做了什麼。一些著名的引擎如虛幻系列都有自己獨特的腳本語言,其他一些引擎可能會採用一些第三方的腳本語言,比如比較流行的Lua。所以開發一個新游戲最簡單的情形就是沿用之前的引擎,創作藝術資源,然後編寫腳本將其組織成一個游戲,幾乎不需要什麼底層的編程語言。
開發環境方面,游戲團隊內部可能會使用一些開發和設計工具對資源進行處理,可以理解成游戲引擎的IDE,這部分因為是內部工具,而且可能需要經常修改所以一般採用比較高效的開發和語言,比如暴雪就是部分使用.NET和C#進行一些內部工具的開發。
至於引擎核心的開發,Windows比較流行的方法是使用最新版本的Visual Studio,顯卡廠商如NVIDIA也會為VS開發一些插件來簡化顯卡編程和調試。
問題六:游戲編程都需要哪些編程語言 C/C++ SDK
這應該是最強大的組合了,程序的執行效率也是最好的
如果想用C++做個類似最終幻想里的ATB戰斗系統,怎樣一邊實現時間的流失,一邊實現玩家的操作。
這個是多線程的問題,看看有關C++多線程方面的資料吧
問題七:電腦游戲編程適合用什麼語言? 沒有的,c/c++不會被淘汰的,因為做大型游戲,他們的效率是最快的語言之一了。很多底層的與大型游戲都是需要c/c++的。是其他語言不能代替的。當然,如果是小游戲的話,用java就可以實現,但java的效率只有c++的55%。而且,現在c++的也更為普及了。
問題八:游戲用什麼語言編寫的? CS是用VC++寫的,魔獸不清楚了,大多都用VC++,C++,DELHPI寫的手機上用的JAVA
問題九:大型游戲程序一般用什麼語言編寫? C++,一定的,用的是OPENGL和DX圖形庫
問題十:大型游戲用什麼語言編寫的? 在速度就是生命的大型游戲王國里,C才是霸主。雖然C的代碼量大,可維護性、可讀性不如C++,但速度絕對沒的說!
樓恭若要編大型游戲,建議使用C。
4. 戰斗編程和戰術課題有什麼區別嗎
區別不大,一是實戰中得出的經驗而編成的戰斗要領和戰術,一是理論性探討 查看原帖>>
5. 如何編程游戲
當下互聯網行業發展迅速,與之相關的產業大多發展都很好,游戲設計的前景自然也是相當不錯的。一個游戲問世要經歷很多環節,劇本設計,原畫創作,場景建模,但核心部分還是編程語言開發。
主要學的內容如下:
1.游戲程序設計:C++程序設計入門;基本數據類型和輸入輸出;流程式控制制語句;數組、指針和引用、函數;程序結構和書寫規;范結構體和聯合體、類;繼承與多態;異常處理與程序調試。
2.演算法與數據結構:演算法分析;數據結構;基本演算法;STL的概念與使用;靜態庫與動態庫;XML庫的使用。
3.Win32程序設計:Windows程序入門;Windows消息;GDI繪圖游戲工具與MFC;網路編程基礎。
4.游戲數學和智能應用:游戲中的坐標系;矢量、矩陣;幾何碰撞;物理模擬;人工智慧與尋路演算法。
5.2D游戲技術與應用:2D游戲技術概論;游戲地圖系統;GUI系統;戰斗系統設計;任務系統;優秀的聲音引擎BASS;Cocos2D-X引擎;Box2D物理引擎。
互聯網行業目前還是最熱門的行業之一,學習IT技能之後足夠優秀是有機會進入騰訊、阿里、網易等互聯網大廠高薪就業的,發展前景非常好,普通人也可以學習。
想要系統學習,你可以考察對比一下開設有相關專業的熱門學校,好的學校擁有根據當下企業需求自主研發課程的能力,能夠在校期間取得大專或本科學歷,中博軟體學院、南京課工場、南京北大青鳥等開設相關專業的學校都是不錯的,建議實地考察對比一下。
祝你學有所成,望採納。