貓的腳本怎麼寫
① 小貓釣魚的故事腳本
有一天,大貓媽咪帶著小貓兒子,到河邊去釣魚。
在路上,大貓對小貓說:「貓仔啊!我們做貓的,無論做什麼事都要一心一意,千萬不能三心二意,釣魚也是一樣,三心二意的話,就會釣上來六條無頭魚,九條無尾魚,還有八條半截魚。」
小貓說:「哇,為什麼會這么神奇?」
大貓說:「神奇什麼呀!我的意思是,會釣上0條魚,也就是一條都釣不到!所以說呢,專注是做貓的第一要義!」
小貓說:「媽咪,你好像忘記帶水桶了耶!」
大貓一看:「對哦!」於是就氣喘吁吁地跑回去拿水桶,再氣喘吁吁地跑回來。
倆貓再向前走了一段,大貓又說:「一心做好一件事,這個道理是很明顯的,就好比抓老鼠一樣,要專心再專心,釣魚也是這樣。」
小貓說:「媽咪,你好像忘記帶釣竿了哦!」
大貓一看:「對哦!」於是就氣喘吁吁地跑回去拿釣竿,再氣喘吁吁地跑回來。
到了河邊,大貓又再次叮囑小貓:「我們馬上就要開始釣魚了,你記住媽咪的話了嗎?專心致志,不要精神分散,更不要丟三落四的哦!」
小貓說:「媽咪,你好像又把水桶忘在家裡了耶!」
大貓一看:「對哦!」於是就氣喘吁吁地跑回去拿水桶,再氣喘吁吁地跑回來。
在河邊坐下後,大貓再也不敢說什麼了,倆貓開始安安靜靜地釣魚。
不一會兒,一隻蝴蝶飛了過來,大貓看見了,趕忙大叫:「貓仔啊!千萬不要去抓蝴蝶,世間都驚艷蝴蝶的絢麗,卻不知道蝴蝶是色盲,我們還是一心一意地釣我們的魚吧!」
小貓說:「哦!我不會去抓蝴蝶的。」
一隻蜻蜓飛了過來,大貓看見了,趕忙大叫:「貓仔啊!千萬不要去抓蜻蜓,世間都羨慕蜻蜓點水的輕盈,卻不知道蜻蜓是生娃,我們還是一心一意地釣我們的魚吧!」
小貓說:「哦!我不會去抓蜻蜓的。」
一架飛機飛了過來,大貓看見了,趕忙大叫:「貓仔啊!千萬不要去抓飛機,世間都驚嘆飛機的自由,卻不知整個飛機有多重,我們還是一心一意地釣我們的魚吧!」
小貓說:「哦!我……我才不敢去抓飛機。」
一艘UFO飛了過來,大貓看見了,趕忙大叫:「貓仔啊!有火星人!」
……
就這樣,由於大貓不停地大喊大叫,從上午一直到下午,大貓一條魚都沒釣上來。它大發雷霆:「都怪你不一心一意,一會兒說想抓蝴蝶,一會兒說想抓蜻蜓,害得我光顧為你擔心!釣不到魚!我不是說了嗎?做事不要三心二意呀!」
小貓委屈地說:「可是……可是我壓根兒沒想要去抓蜻蜓和蝴蝶啊……」
大貓怒氣沖沖:「不要解釋了,要不是你三心二意,怎麼會一條魚都釣不到?」
小貓說:「可我釣到魚了呀!」
大貓定睛一看,小貓水桶里有一頭鯨魚、一尾鯊魚和一條比目魚。
「你……你看!這些本來是海里的魚,就是因為你三心二意,都給你從河裡面釣上來了!所以啊!小朋友們,讀者們,三心二意是不對的!喵——」
② 少兒編程Scratch第七講,貓咪收集錢袋游戲,附帶程序
游戲規則:玩家使用方向鍵控制角色的移動,盡可能多地收集錢袋。但是錢袋可不會傻傻地等著貓咪。錢袋的位置會隨機地出現在網格中。當錢袋出現後, 若玩家在3秒內沒有抓住它,它則會隨機出現在網格的其他位置。
我們從貓咪角色Player的腳本開始吧!如圖1所示。
因為在圖2中,每個網格方塊對應的就是60步。那為什麼碰到邊緣則反彈?這是為了保證角色在超出舞台後,其坐標系仍然與圖2保持一致。
你是否覺得在圖1中四段處理方向鍵的腳本非常相似呢?在之後的課程中,我們將會學習如何處理重復的腳本。
測試一下當前腳本,通過方向鍵應當能移動角色Playero如果 運行效果正常,我們開始講解角色Gold,其腳本如圖2-18所示。
錢袋的程序如圖3所示,用一個變數score來記錄貓咪收集了多少錢袋。變數在數據模塊中創建。score叫作變數,它可以保存供後續腳本使用的信息,之後課程中會詳細介紹。因為游戲開始時貓咪還未收集到錢袋,所以首先將變數score的值設置為0。然後設置20次重復執行❷,表示總共收集20個錢袋(你也可以隨意修改這個值)。每次重復執行時,錢袋會被放置到舞 台的任意位置❸,使玩家在有限的時間內控制貓咪收集錢袋❹,如果抓到錢袋,則增加變數score的值❸。
正如圖2所示,要讓錢袋在舞台的48個方格中隨機出現, 則其x坐標必須是下列值之一 -210, -150, -90,…,210每個數字之間相隔60步,並以-210為起點,它們滿足如下公式:
x = - 210 + (0 x 60)
x = - 210 + (1 x 60)
x = - 210 + (2 x 60)
x = - 210 + (3 x 60)
其餘的X坐標值類似。y坐標值的計算方法與之相同。要讓錢袋的x坐標隨機變化,我們可以生成一個0到7的隨機數字,乘以步數60,再加上起點-210。圖4演示了將x坐標設定 為積木的建立過程。
當錢袋隨機出現後,玩家只有3秒的時間(你也可以修改這個時間間隔調整游戲的難度)。為了記錄時間,腳本首先重置Scratch 的計時器,使其從0秒開始計時,然後在…之前一直等待積木會一 直等待著,腳本不再繼續向下執行,直到玩家碰到了錢袋或者計時器超過了 3秒,在…之前一直等待積木才會繼續執行下面的如果/ 那麼積木。它的創建過程如圖5所示。
Scratch內置了一個計時器。當你在瀏覽器中打開Scratch後, 計時器被設置為0,並立刻開始計時。偵測模塊中的計時器積木可以得到當前計時器的值,其前面的復選框可以將值顯示器顯示/隱 藏在舞台上。計時器歸零積木將計時器的值重置為0 (因此,若從未使用過該積木,計時器則記錄Scratch的運行時間)。項目停止運行後,計時器仍然會繼續計時。
③ scratch小貓捉老鼠結束腳本怎麼編輯
根據查詢網路經驗網顯示,具體步驟如下:
1.庫中加入老鼠。
2.對老鼠對象編寫腳本:先選中老鼠,點擊事件——拖當角色被點擊時到腳本區。
3.點擊控制——拖重滑緩復執行到腳本區。
4.點擊動作——拖移動10步到腳本區。至此,老鼠的腳本編寫完畢。接下去,點擊小貓,對其編寫腳本。
5.點擊事件——拖當綠旗被點擊到腳本區。
6.點擊控制——拖移動到x:Y:到腳本區。
7.點擊偵測——拖x座標ofmouse到腳本區,嵌入移動到X:乎桐中。意圖:貓捉到老鼠。就是貓的x坐標和老鼠x坐標一致。
8.點擊偵測——拖y坐標ofmouse到腳本區,嵌入到Y:中。
9.添加停止。貓捉到老鼠就停。點擊控制——停止全部。好了,貓抓老鼠的動畫就設置完畢了。試試吧。
Scratch 是麻省理工學院的「終身幼兒園團隊」發布的一種圖形歲讓坦化編程工具,主要面對全球青少年開放,所有人都可以在軟體中創作自己的程序。