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編譯我的世界

發布時間: 2023-10-26 07:15:21

我的世界伺服器bug解決攻略 遇到bug怎麼辦

1.地獄門刷物品
方法:
物品放入漏斗礦車/箱子礦車,然後推入地獄門,在進入地獄門的一瞬間拿出來,
有幾率導致進入地獄門的箱子礦車和手裡都有一份物品,刷取物品。
修復:
A.使用Neverlag(我正在申請是否允許搬運/編譯)
B.BAN掉漏斗礦車和箱子礦車
2.卡出-X的物品,並且可以無限使用。
方法:
放入箱子,打掉箱子,有幾率導致玩家手中出現-1的物品。

修復:
A.使用Neverlag(正在請求搬運)
B.使用修復插件NoInfiniItem(正在請求搬運)
3.製作出點擊就可以強制OP執行命令的書
方法:
這個BUG曾在某服務端出現過,現在為了防止擴大,禁止!
玩家可以通過修改成書的NBT數據來添加可通過點擊來執行的命令,
當OP點擊了玩家的這本書中的內容後,就會執行一些命令。
修復:
A.別亂打開玩家給你的書。
4.骨粉樹卡出CHUNK ERR,然後刷取無限物品。
方法:
不多說,你也不用問,爛大街。
修復:
A.BAN了骨粉。
B.使用修復插件(正在請求編譯)

5.ChestShop無限刷取物品
方法:
創建一個箱子商店,在第二行填入數量,第三行填入1E1B10000000000,第四行填入物品ID,
創建成功後用其他號過來買東西,不需要花錢就能刷物品,
物品ID由牌子上第四行決定,可以刷出任意物品,包括命令方塊
修復:
A.刪除ChestShop
B.最新版的ChestShop已經修復了這個BUG。
6.QS商店TAX刷錢
方法:
注冊賬號Tax,發現有很多金幣。
修復:
A.在config中修改:tax-account: tax >腐竹游戲名字
B.BAN了TAX
7.QS shop漂浮物刷物品。
方法:
有漂浮物的商店上面放一個活塞,然後推動它,下面放一個漏斗,

就可以接收物品了。
修復:
A.使用QS shop 魔改版(曾被人說是後門,但是本人親自編譯並沒有)
B.config中修改:display-items: true >false
8.CrazyLogin盜取OP賬號
方法:
必須有正版,修改正版游戲名字為腐竹名字,
然後正版登陸後發現不需要輸入密碼。
修復:
A.更新CL插件,最新版的插件已經修復了這個BUG。
B.換成別的插件,不過對伺服器賬戶損壞比較嚴重。
9.SignShop強制執行命令
方法:
放置一個木牌,輸入[Shop] 然後正常創建一個商店,
把下面的方塊打掉,然後在原來的位置放一個[Command] 寫入命令,

隨後發現可以強制執行命令。
修復:
A.更新SignShop插件,最新版已經修復
10.查詢co插件可以查詢任意玩家密碼
方法:
當伺服器給了玩家/co l (不是/co i),使用功能查詢玩家輸入過的命令,
既可看到玩家輸入過/login XXXXXX ,從而得知密碼。
修復:
禁止玩家的co l 許可權。
11.領地插件無限刷凋零
方法:
不多說很簡單。
修復:
A.刪除領地插件。
B.更新伺服器至1.8然後下載最新版領地插件,最新版領地插件已經修復。
12.地獄炸開領地
方法:
放一個床在別人領地旁邊,點擊讓他爆炸,
隨後別人領地會出現一個坑。
修復:
禁止床在地獄放置
其他諸如改變塔的目標,改變冰法目標等等也都是這樣操作。總之礦工的操作就是要靈活,甚至卡手的話也可以礦工下自己場地來解場,沒有人規定礦工一定要怎樣玩或者一定不能怎樣玩。

❷ 我的世界伺服器編譯錯誤(編碼錯誤)

轉碼,我估計你轉碼沒轉對,轉碼是一個腐竹的基本功= =

  1. 首先你要確定你的伺服器的系統是啥.Linux還是Windows

    是Linux請用utf-8,windows用ansi

  2. 轉碼不是簡單的轉個碼就早早保存了= =沒有任何變化的,我這里用的是notepad++挺好用的

  3. 這里就用notepad進行演示了,首先進入文件,假如你是windows機,而文件是utf-8代碼,請ctrl+a全選再X剪切,把utf-8碼轉為ansi,再粘貼下來,保存即可.如果已經改編碼了變成那種奇怪的亂碼請轉回去並按照之前所說的方法去弄

emmmmm好了這里就結束了,我也不是個大佬,這種問題你去mcbbs的聯機提問版,這種問題人們會很積極地回答(攢愛心)

❸ 我的世界開源源代碼,怎麼反編譯我的世界

反編譯完成並且修改代碼完成後,輸入代碼:apktooldframework-res即可完成回編譯回編譯後的新的apk在framework/dis文件夾裡面如果反編譯的是系統文件,比如,SystemUI.apk那麼必須進行掛載框架,反編譯時,必須敲入一下命令:(然後再重復7-9步驟)apktoolifframework-res.apkapktoolifSystemUI.apk對於三星手機(比如9100、9108/9100G),如果反編譯SystemUI.apk要敲入一下命令進行框架掛載apktoolifframework-res.apkapktooliftwframework-res.apkapktoolifSystemUI.apk回編譯的命令是apktoolbXXX(沒有後面的apk後綴)反編譯的命令是apktooldxxx(有後面的apk)

❹ minecraft我的世界gradle構建,總是失敗,求告訴詳細教程。不要發網址,要會的人。不會的

最近在項目中遇到一個不大,但是還蠻煩人的問題,在Maven的約定中,一個標准java項目的代碼結構如下:
project
--src
--main
--java
--resources
--test
--java
--resources

當『gradle idea』構建intelliJ項目文件時,會自動幫忙設置好所有的Source Root,Test Source Root。但是,在我工作的部門中,我們希望可以把測試分為unit,intg2個類別,這樣可以更加容易區分測試的目的,同時提供了Build Pipeline分別運行不同類別測試的能力。因此,我們部門內的標准Java項目結構如下:
project
--src
--main
--java
--resources
--test
--common
--java
--unit
--java
--resources
--intg
--java
--resources

有了這個目錄結構之後我們剩下2個問題要解決:
1. 如何區分運行IntegrationTest和Unit Test
2. 如何保證『gradle idea』以後,無需重新設置Test Source Root。因為gradle不具備識別新的代碼結構的能力。

如何寫一個Gradle Plugin

語言:
Java,Groovy,Scala都可,推薦用Groovy,畢竟Gradle本質上來說就是一個用Groovy寫的DSL,使用Groovy可以更一致一點。

注入方式:
Gradle支持3種形式的定製Plugin注入:

1. 直接把Plugin源代碼直接寫在Build Script裡面。
2. 把Pluigin源代碼寫到rootProjectDir/buildSrc/src/main/groovy目錄下
3. 用一個單獨的project來寫Plugin源代碼,然後以jar依賴的形式注入項目。

個人覺得,都想到要自己寫一個Plugin了,那麼一定是有多個項目公用這個Plugin了,否則的話,直接把Plugin的代碼直接寫到腳本里就好了。因此,要定製Plugin,在我看來,一定是需要以一個單獨的jar形式注入的。

寫project-structure Plugin:
在Gradle中,寫一個Plugin非常簡單,首先,添加項目依賴,我使用Groovy來寫插件,所以添加了localGroovy依賴。

Gradle代碼
apply plugin: 'groovy'

dependencies {
compile gradleApi()
compile localGroovy()
}

然後寫Plugin的實現代碼,實現代碼只需要實現Plugin<Project>介面即可,在我的實現代碼中,做了兩件事,一是定製了項目的代碼結構,二是添加了integrationTest Task,該Task只運行*IntegrationTest.class, 這樣可以在Build Pipeline分階段運行Unit Test和IntegrationTest。

Groovy代碼
import org.gradle.api.Plugin
import org.gradle.api.Project
import org.gradle.api.tasks.testing.Test

class ProjectStructurePlugin implements Plugin<Project> {
@Override
void apply(Project project) {
project.logger.info "Configuring Project Structure for $project.name"

project.configurations {
integrationTestCompile { extendsFrom testCompile }
integrationTestRuntime { extendsFrom integrationTestCompile, testRuntime }
}
configureSourceSets(project)
addIntegrationTestTask(project)
}

private void addIntegrationTestTask(Project project) {
Test intgTest = project.getTasks().create("integrationTest", Test.class);
intgTest.testClassesDir = project.sourceSets.integrationTest.output.classesDir
intgTest.includes = ["**/*IntegrationTest.class"]
intgTest.inputs.dir 'src'
intgTest.outputs.dir project.sourceSets.integrationTest.output.classesDir
project.check.dependsOn project.integrationTest
intgTest.dependsOn project.test
}

private void configureSourceSets(Project project) {
project.sourceSets {
test {
java {
srcDir 'src/test/unit/java'
srcDir 'src/test/common/java'
}
resources {
srcDir 'src/test/unit/resources'
}
}

integrationTest {
java {
srcDir 'src/test/intg/java'
srcDir 'src/test/common/java'
}
resources {
srcDir 'src/test/intg/resources'
}
compileClasspath = project.sourceSets.main.output + project.sourceSets.test.output + project.configurations.integrationTestCompile
runtimeClasspath = output + compileClasspath + project.configurations.integrationTestRuntime
}
}
}
}

接著,在項目的src/main/resources/META-INF/gradle-plugins目錄下,創建一個文件:<plugin-name>.properties,在該文件中指定Plugin的實現類:

Java代碼
implementation-class=com.xianlinbox.plugins.ProjectStructurePlugin

在項目中使用該Plugin
首先,需要在build.gradle腳本中引入該Plugin的jar包依賴,可以是以文件的形式,當然個人更推薦的是把jar包發布到Maven庫中,以Maven依賴的形式的注入,本例中使用的是本地文件依賴:

Groovy代碼
buildscript {
dependencies {
classpath fileTree(dir: 'libs', include: '*.jar')
}
}
然後,注入編寫的插件,注意,該插件必須和java plugin一起使用,因為其中使用到SourceSets屬性是從該插件中引入進來的:

Groovy代碼
apply plugin: 'java'
apply plugin: 'project-structure'

有了這個插件之後,就可以通過『gradle test』和『gradle integrationtTest』區別運行UnitTest和IntrgrationTest了。

最後,解決自動設置Test Source Root的問題,只需要在build.gradle為ideaMole Task增加識別Test Source Root的能力即可:

Groovy代碼
apply plugin: 'idea'
...
idea {
mole {
testSourceDirs += file('src/test/intg/java')
testSourceDirs += file('src/test/intg/resources')
}
}

當然,我們也可以把它寫到Plugin中去,在設置為Project-Structrue之後:

Groovy代碼
......
compileClasspath = project.sourceSets.main.output + project.sourceSets.test.output + project.configurations.integrationTestCompile
runtimeClasspath = output + compileClasspath + project.configurations.integrationTestRuntime
project.idea {
mole {
testSourceDirs = testSourceDirs + new File('src/test/intg/java') + new File('src/test/intg/resources')
}
}
1、安裝
Gradle安裝和Maven一樣方便,只需要,下載(http://www.gradle.org/downloads )==》解壓==》配置環境變數(GRADLE_HOME & PATH),配置好環境變數之後記得使用 source命令使新的環境變數生效。配置成功之後,可以在命令行通過 「gradle -v"驗證是否安裝成功。

2、Gradle編譯Maven風格的java項目
首先,在項目根目錄創建"build.gradle"文件,編譯java項目需要使用gradle的java插件
Groovy代碼
apply plugin: 'java'
,因為要集成maven的功能,需要添加maven插件
Groovy代碼
apply plugin: 'maven'[

接著,配置項目的Repository,風格如下
Groovy代碼
repositories{
mavenCentral();
}
,上面例子使用的是默認的maven的中央庫,如果想用自己的本地庫,可通過如下方式配置
Groovy代碼
def localMavenRepo = 'file://' + new File(System.getProperty('user.home'), '.m2/repository').absolutePath
repositories {
// Use local Maven repo location. We don't need this if we only want to install
// an artifact, but we do need it if we want to use dependencies from the local
// repository.
mavenRepo urls: localMavenRepo
mavenCentral()
}

再然後,配置項目依賴的第三方庫,配置模板如下:
Groovy代碼
dependencies{
compile group: '<group-id>',name:'<artifact-id>',version:'<version>'
}
,舉個例子,假設項目依賴了4.10版本的junit,那麼配置就是
Groovy代碼
compile group: 'junit',name:'junit',version:'4.10'
另外Depencies還可以按如下方式簡寫
Groovy代碼
compile '<group-id>:<artifact-id>:<version>'
例子
Groovy代碼
compile 'junit:junit:4.10'

最後,如何把自己的項目發布到Repository中,
Groovy代碼
uploadArchives {
repositories {
mavenDeployer {
repository(url: "file://localhost/tmp/myRepo/")
}
}

❺ 在我的世界裡如何自製mod

你好,MOD製作器就是製作mod的專用軟體,教程則是製作mod的具體方法。

MOD具體製作方法如下:

1、建立一個包(Package),Package的命名很隨意,Forge建議的命名規范是"作者名.mod名」,Java建議的命名規范是Package的製作公司的網站的域名的倒寫,例如"com.lofter"實際上無需在這個問題上糾結這個教程里使用了「作者名.mod名」的命名規范,畢竟不是誰都有一級域名的。右鍵項目中的minecraft,選擇New->Package來創建一個Package。

2、此時你的Eclipse應該是這個樣子的:

3、然後需要在public class mod_RPG {的上面加上@Mod(modid="rpg", name="RPG", version="0.0.1")@NetworkMod(clientSideRequired=true, serverSideRequired=false)(@Mod必須標注在類的上方,它的含義是告訴Forge」這是一個Mod主類」.它有3個字元串類型參數,modid是Mod的id號,它將用於內部識別,請確保它不包含特殊字元,並且不會經常變動.name是顯示給玩家看的Mod名,version是版本號,對於聯機Mod來說不要亂填.

Forge在這方面的做法很不強勢,也就是說你不按照設定好的來配置服務端與客戶端,它只會在你連接伺服器時給出一個警告,然後依舊可以正常連進去,只有在...比如客戶端使用mod里的物品時而服務端沒有這個mod(數據不同步)時,才會強制吧你踢出 游戲 。)

我的世界自製模組一般有兩種途徑

1.通過代碼製作模組,這個比較難,不但需要你對java編程語言有一定功底。同時需要你對mc的代碼相當的熟悉。

2.可以通過MCR製作模組。

一、准備工作和需求

好了,廢話這么多該開始了,首先講下需求,要想製作MINECRAFT的MOD,以下四條一定要有:

1.Java Development Kit 6 (JDK6) 大概78MJDK下載地址

2.minecraft編碼包,這里我下載了MCP2.9A版本的編碼包,因為他是對應1.3.01BETA版本的對應編碼包,如果大家有相應的版本請去MCP編碼包匯總下載地址查找自己想要的軟體包

3.EditPlus/Notepad++/Eclipse/Netbeans (文本編輯語法高亮)

4.編程知識,優秀的JAVA編程技術~呵呵,我看到這里就呆了,我知道我應該可以知難而退了

二、如何開始

1.1首先安裝編碼包MCP1.2解壓縮ZIP文件包到你電腦上的目錄比如C:\MCP

1.2解壓縮壓縮包到電腦,比如C:\MCP

1.3復制整個 .minecraft/bin 和 .minecraft/resources目錄到C:\MCP\JAR下.

1.4運行decompile.bat

打開兩個窗口,一個是 C:\MCP\sources\minecraft\net\minecraft\src the other to

另一個是 C:\MCP\

三、MODS的運行

要運行您的MODS的你首先需要編譯,調試和測試。

1.首先編譯運行'recompile.bat'所有的minecraft類文件。

2.轉到C:C:\MCP\logs\minecraft_compile.log 和搜索 ^,如果沒有找到這個字,則沒有編譯錯誤。如果有,你需要修復您的代碼中的錯誤,並嘗試重新編譯。

3.如果沒有錯誤,運行'test_game.bat'。

4.這將彈出一個已經安裝了MOD的minecraft替代版本-用來測試你的mod。

一旦你的MOD編輯完畢,你需要代碼混淆(Obfuscated code是:將電腦程式的代碼,轉換成一種功能上等價,但是難於閱讀和理解的形式的行為。

使之可以放入MINECRAFT.JAR里

四、使用Eclipse

你可以使用Eclipse來寫你的MOD,調試編碼,編譯編碼,運行編碼,當你長時間調試時,它會跟你省下很多時間。

ECLIPSE使用視頻地址稍後發上來……需要搬運

五、模糊編碼(obfuscate暫時翻譯為模糊編碼好了,希望有人給我指點專業解釋)

模糊編碼允許你的MOD可以在MINECRAFT.JAR運行,並可以被任何人使用

1.打開C:\MCP\conf\client_conf.txt

2.刪除文本里所有的東西

3.添加你的class(class是java編譯好的類型文件)到文件里,舉例如下:

BlockExample

Block

CraftingManager

復制代碼

4.運行'reobf.bat'這個文件

5.你生成的class文件將全部放在C:\MCP\final_out\minecraft\目錄下,你可以把這些做好的MOD放到MINECRAFT.JAR裡面就可以玩自己的MOD了

下載MDK開發工具包,配置Gradle工具,配置JAVA環境(一般來說Oracle的JDK7,8就可以,OpenJDK也可以,看你開發環境是什麼操作系統以及個人喜好),了解Java編程基礎、C++ 編程基礎,想要精通別想了,精通的話,工資可以過萬的,沒個幾年經驗想精通不可能。

然後開始寫代碼,開發工具有很多,目前常用的有Eclipse(免費),Intellij(社區版免費,個人版學生免費,非學生個人版我記得好像是有個2000/年的套餐,有很多他家的工具,目測這個最合適)

設計貼圖,UI,插槽等,需要UI功底,配置熱鍵等MOD需要的操作,然後導出Jar包,扔到Forge 的Mod目錄下測試, 按照道理,你的Mod應該要有一些日誌輸出,保證用的人能夠知道目前Mod 的狀態。

最後,一個人能不能肝,我的答案是完全可以的,我記得有一些大型Mod的開發就是一個人。

如果要學習Java的話可以聯系我,我可以給你一些建議。

熟悉cmd和java語言你自然就會開發mod了

修改代碼或者找到 游戲 官網,會有開發者工具幫助你

❻ 求我的世界java源代碼

我的世界的源碼在Github,Mojang已經開源,會隨著時間推移來放出一些,現在游戲最重要的源碼已經開源了,你在Github搜搜可以搜到的

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