巫師3腳本編譯錯誤怎麼解決
A. 玩巫師3缺少vcomp110.dll文件
工具/材料
電腦,電腦管家。
操作方法
01
首先,打開瀏覽器,搜索vcomp100.dll文件,然後點擊下載,將安裝包解壓。
02
如果你的系統是Windows 95/98/Me系統,就將文件放在C:WindowsSystem目錄下。
03
如果你的系統是Windows XP/WIN7/Vista/2000系統,就將文件放在c:WindowsSystem32目錄下。
04
如果你的系統是64位的系統,復制該文件,粘貼到C:WindowsSysWOW64目錄下。
05
如果不常用也可以使用騰訊電腦管家修復,電腦診所--軟體問題--丟失.vcomp100.dll文件--一鍵修復就好了。
B. 巫師3魔法咒語合並還是報錯
詳細說下如何用modkitchen對MOD的解包封包以及獨立處理我的整合時各種報錯的解決方案
quickbms一鍵打包有教程,下面會給出鏈接!自己照著操作很好理解!quickbms拆包就那麼3步驟,很容易
首先需具備3個工具
官方MOD工具-ModKit解壓到任意盤
https://pan..com/s/1g0XuT2cnzUrJBpWwPnTdEw
ModKitchen解壓到任意盤
https://pan..com/s/1uoAvfGnTsIfk96OoLChz6w
quickbms(一鍵打包)解壓到任意盤
https://pan..com/s/1i3gSUoWdid0ytZdzrGM7ZQ
【quickbms一鍵打包教程】【quickbms拆包教程】
上面教程貼樓主的所有資源全部失效,這里特別感謝壇友kitool對一鍵打包提供的資源,沒找到資源的就下載這個!
這里多說兩句,用quickbms一鍵打包時不要活動滑鼠或觀看網頁啥的會導致工具啟動失效,老實兒眯著等打包完畢!
quickbms一鍵打包資源自帶witcher3.bms和拆包功能,quickbms打包和modKitchen打包的區別在於quickbms生成的文件更少,有利於游戲系統的運作!
步驟1(准備工作)
1.任意盤下新建任意文件夾MC(名字隨便起,最好不要中文,比如我起的是MC)MC文件夾下分別創建cooked,Modded,Packed,Uncooked4個文件夾
2.任意盤下新建任意文件夾MO(名字隨便起,最好不要中文,比如我起的是MO)然後把你要合並的MOD文件A,B,C,D全部扔進去。
步驟2(拆包)
1.對要合並的MOD進行拆包,當某一個MOD里只有blob0.bundle和texture.cache或只有blob0.bundle和buffers0.bundle或blob0.bundle/texture.cache/buffers0.bundle三者共存的時候使用ModKitchen對其進行拆包,如下圖!
2.當某一個MOD里只有blob0.bundle一種文件時,就要用quickbms工具進行拆包。具體怎麼拆包不說了,看上面我給出的教程鏈接!簡單易懂,就那麼3步驟。quickbms拆包後生成的文件全部扔到MC/cooked文件夾下
3.用ModKitchen對某一MOD拆包前,如果該MOD文件夾下有scripts文件夾或帶有W3strings後綴的文件的現復制出來備份並刪掉這兩種文件在進行拆包,待合並完MOD後在復制到合並後的MOD文件夾下的conten里
4.以此類推,拆包完A後在拆包B,C,D,E...倘若MOD文件A和B同時帶有W3strings後綴的文件則不可共存,需另外分組合並,讓帶有W3strings後綴的MOD文件B與其他沒有W3strings後綴的MOD合並。
步驟3(封包合並)
1.點Uncooked拆包後的所有文件會生成在MC/Uncooked文件夾下,將Uncooked里的所有文件扔到MC/cooked里並刪掉Uncooked里的拆包文件。然後繼續對其他要合並的MOD進行拆包並重復上述操作!
2.完成上述操作後開始對MC/Cooked文件下的拆包文件進行封包,如下圖所示!3.完成後合並後,在MC/packed下自動生成合並後的mod文件夾,把步驟2-3里的scripts文件夾或帶有W3strings後綴的文件全部扔到合並後的mod文件夾下的content里(沒有scripts文件夾和W3strings後綴文件的無視該操作)4.最後將MC/packed文件夾下合並好的MOD扔到游戲目錄mods文件夾里進游戲檢測MOD是否生效,因為有些合並後的MOD不一定會生效~如果你不做合並而是單純的用modKitchen對某一MOD進行拆包後修改在封包也是同樣的操作!5.還有一種合並或封包叫quickbms一鍵打包,上面有教程自己看!一鍵打包比modkitchen打包生成的文件少很多,比如只會生成blob0.bundle類型的文件而modkitchen可能會多生成個buffers0.bundle或texture.cache文件!不管生成幾個文件,只要MOD生效即可~6.對DLC文件的拆包或封包操作同上!不多說了,自己多嘗試.步驟4(排查合並mod是否生效或失效的解決辦法)
1.假設3個MOD文件A,B,C合並後進游戲發現MOD文件B失效,則不把MOD文件B列入該合並組,把B單拿出來與其他MOD繼續合並成其他的合並組!
2.當某一MOD文件下帶有texture.cache合並後進游戲發現該MOD無效,那麼在對該MOD拆包前先將texture.cache備份並刪掉然後用modkitchen或quickbms對其他文件繼續進行拆包,合並後把備份的texture.cache在放到合並好的MOD文件下。3.當某一MOD文件下的texture.cache大小為0時,則不要對其進行拆包!直接對該mod文件下的其他文件進行拆包封包或合並後在將texture.cache拽到合並後或重新打包的MOD文件下!一句話,不要碰大小為0的texture.cache文件!4.不管用什麼操作,最後的最後一定要檢測MOD是否生效,否則一切都白搭~Q:怎麼單獨對texture.cache進行拆包?
A:有些MOD作者會將某個MOD的圖標或貼圖存放texture.cache里,當你提取裡面的圖標或貼圖時上述操作都不好使!必須用其他的工具對其拆包,比如TextureCacheViewer或LUAextractiontools
LUAextractiontools有點墨跡但功能很強,具體不多說了!CDPR官網社區論壇搜索LUAextractiontools有教程和下載!自己可以看下,我記得原來有個教程貼,後來讓我給整沒了!或者是使用TextureCacheViewer進行提取,但該工具只支持部分MOD的提取!有些MOD它提取不了,但該工具操作非常簡單,左上角file載入需要拆包的texture.cache文件會自動在工具里生成一堆png格式的圖標文件然後點file/export將所有png格式文件導出,最後在用PS或其他工具進行編輯,最後封包的時候可以直接用modkitchen對其進行封包貌似quickbms一件打包也可以。最後分享下有關獨自處理我的整合包時scriptMerger各種報錯的解決方案!
1.萌新看不懂的請叢0做起,網上搜索witcherscriptMerger無腦和操作教程!
2.先下載notepad++用notepad打開腳本文件來查閱代碼最為方便,當然記事本也可以,不過你會看的一臉懵逼,而用notepad查閱腳本代碼能一目瞭然。
我們都知道WitcherScriptMerge這個工具是解決腳本沖突的一種合並工具,大家往往都是依照網上的教程,一頓無腦合,以為腳本合並就能萬事大吉,那你就大錯特錯!有些小夥伴在處理ScriptMerge報錯問題時,很dan疼的~為什麼我成功合並了腳本還是會報錯呢?那是因為你的MOD過多時或是某些個別MOD之間使用了重復的腳本函數或函數定義,ScriptMerge在做腳本合並處理時,有時會將腳本代碼的排序打亂,所以會經常出現語法錯誤,無法識別某某「{}」這就好比小學生排隊,WitcherScriptMerge是老師,安排學生站好隊形,但有時難免會把大小個兒順序排亂,這個時候你需要你自己去動手把學生們的隊形排好~本人對腳本編寫一竅不通,但自己瞎比搗鼓也能搗鼓出點經驗來,成功的手動合並了因腳本代碼排序混亂導致的報錯問題,當然更復雜的腳本報錯我也不懂~所以我分享的經驗,即使你也對腳本代碼不懂也能看明白~下面僅對使用該整合時添加新MOD或刪除某一個MOD導致的報錯,分享下我個人的解決方案!希望能對類似的腳本報錯有所幫助,請學會舉一反三。