當前位置:首頁 » 編程軟體 » 游戲腳本高級編程pdf

游戲腳本高級編程pdf

發布時間: 2023-09-11 07:37:20

Ⅰ 游戲腳本高級編程的作者簡介

Alex Varanese從20世紀80年代中期,也就是在他5歲時就被游戲開發給迷住了,他首先把眼光投向了——帶著迷戀和某種不可解釋的親密——8位的任天堂娛樂系統;同時他也對藝術有極大的熱情,但是後來才成為一個真正的代碼編寫者。
現在是eGameZone的首席設計師和系統架構師,Andre LaMothe的Xtreme GamesLLC繼任者。

Ⅱ Java游戲高級編程的內容簡介

在第1章「配置開發環境」中,我向讀者介紹了將要在整本書中使用的代碼庫。描述了這個庫的設計,並給出了編譯示例游戲的說明。可能會在游戲開發環境中使用的一些附加代碼、圖形和音頻文件,也在本章確定了下來,還介紹了軟體開發的一些流行工具。以模板的形式給出了一個演示Java游戲編程基礎知識的游戲示例。
在第2章「部署框架」中,我們關注的重點是在可以安裝在多種不同類型的平台上的一個框架中部署游戲。在動畫線程管理技術的相關內容中,介紹了一個被廣泛使用的框架介面以及applet生命周期。在對適合於游戲的不同發布而進行不同部署的選項進行了一個簡要的回顧以後,給出了允許游戲部署在不同開發環境中而不需要任何修改的一個抽象層的源代碼示例。
在第3章「Swing動畫」中,介紹了一個基於Swing的動畫庫,這個動畫庫會在整本書中使用。這一章主要考慮的問題是動畫的性能和靈活性。在介紹核心動畫引擎類的源代碼時簡單介紹了優化權衡。
在第4章「動畫庫」中,介紹了通用動畫任務的一個類集合。這些類提供了很多功能,例如場景管理和Sprite實現。它們也用來介紹怎樣開發與核心動畫引擎類互操作的游戲特定代碼。
在第5章「高級圖形技術」中,介紹了高級圖形技術,包括硬體加速圖形、多緩沖和全屏獨占模式。給出了使這些技術的使用變得更加方便的可重用類和使用這些可重用類的示例游戲。對其中的每一個技術,都介紹了關於它們使用方法的一些限制。
在第6章「持久數據」中,對在各種部署框架中載入和保存游戲數據的機制進行了對比。在這個過程中還介紹了可以用於大多數游戲編程的可重用數據持久性的類庫。對更加高級的持久性需求的其他選擇也進行了考慮。
在第7章「游戲體系結構」中,介紹了適合於Java游戲開發的面向對象的軟體體系結構的優點。使用這種體系結構的一個示例游戲是作為新游戲開發模板進行介紹的。本章還簡單介紹了一下數據驅動的設計。
在第8章「A*演算法」中,介紹了現在在游戲行業中最流行和最常用的一個人工智慧(AI)演算法的實現。本章還介紹了使用A*演算法繞過障礙物尋找路徑的示例。
在第9章「HTTP隧道技術」中,介紹一個可以在大部分Java游戲部署環境里常見的安全限制以內進行操作的一個聯網庫。本章還給出了一個示例,在這個示例中,數據在伺服器和客戶機之間進行傳遞。
在第10章「HTTP輪詢機制」中,將聯網庫擴展以支持在線多玩家游戲。使用輪詢來同步客戶機和伺服器上的游戲狀態。在由單玩家游戲向多玩家聯網游戲的轉換中,介紹了我所推薦的軟體體系結構的靈活性。
在第11章「HTTP Pulling機制」中,事件驅動的消息是作為輪詢的另一個選擇而推薦使用的。使用在前面兩章中介紹的這些類,演示了這是怎樣在無符號applet的安全限制以內實現的。使用這些技術進行進一步開發的一些建議已經超出了本書的范圍,這里只進行簡單的介紹。
本書合作站點
本書應該保持其「高級性」。為此,我專門為這本書建立了一個Web站點。從這個站點上,您能夠訂閱與本書相關的電子郵件列表,包括補充的指南和勘誤表。您將能夠測試和運行本書所介紹的示例游戲,並下載開放源代碼庫和用來創建這些游戲的公共領域的多媒體文件。針對老師,我已經在Creative Commons Attribution License下發布了我在講授游戲開發課程中使用的課程提綱、幻燈片和布置給學生的作業。我也提供了我的聯系方式,這樣您可以將您的建議和意見反饋給我,以便我以後進行更正。
在開始閱讀第1章以前,請先訪問網站,並訂閱Advanced Java Game Programming通知郵件列表。
IV
Java游戲高級編程

Ⅲ 腳本製作教程

按鍵精靈就是一個動作錄像器,它能夠把你的電腦動作給記錄下來,然後進行重放,而錄制下來的動作就是腳本,今天要講的教程非常簡單,只需點點滑鼠就能製作完成。
製作按鍵精靈腳本
按鍵精靈腳本製作,支持多種腳本功能語句,包括鍵盤按鍵動作、滑鼠點擊動作、滑鼠移動動作、控制動作、輸入字元串動作、延遲動作等動作循環:每個動作都可以進行循環,你可以定義熱鍵中止動作的循環,也可以自己定義循環的次數或者循環的時間其他特性:所有的熱鍵都可以對指定的窗口有效,這樣就不會出現切換了窗口還自動執行動作的情況;每個動作都生成一個腳本文件,高手可以自己編輯這個文件,實現功能強大的宏鍵。
會用腳本之後,您一定希望知道這個腳本是如何製作出來的吧?下面我們就一步步介紹滑鼠連點腳本的製作方法。
第一步:新建腳本,進入腳本編輯器
點擊上方工具欄的新建按鈕,就可以新建一個腳本。
第二步:插入命令,實現滑鼠左鍵點擊
在編輯器左側的基本命令面板找到「滑鼠命令」,展開這個面板之後,我們會看到滑鼠動作的命令,我們選擇「左鍵單擊」,執行次數1次,然後按下「插入」按鈕,就可以在右邊的腳本編輯界面里看到「左鍵單擊」這條命令!
第三步:設置腳本,反復點擊
我們希望這個腳本能夠反復的自動操作,也就是反復執行「左鍵單擊」這個動作,這就需要在腳本屬性里進行設置了,如圖9所示,將腳本循環設置為「循環到按中止鍵為止」
第四步:保存腳本,盡情享用
腳本製作成功以後就可以保存腳本使用了!我們先把腳本描述改為「我的左鍵連點器」,然後點擊「保存退出」,這樣腳本就製作成功了。
調試按鍵精靈腳本
腳本調試熱鍵:
執行熱鍵:
腳本的啟動熱鍵
暫停/繼續熱鍵:Pause
停止熱鍵:腳本的中止熱鍵
單步調試:ScrollLock
斷點功能:
說明:腳本運行到設置斷點的位置會自動暫停,利用斷點功能可以有效的查看當前腳本執行的狀況。
設置斷點:選中某行腳本,單擊滑鼠右鍵,即可插入斷點,在設置了斷點的位置單擊右鍵,再次選擇「設置斷點」即可取消斷點。
變數查看:
說明:可以查看變數當前的值,一般是配合斷點功能使用。
使用方法:在變數查看窗口輸入變數名,腳本調試過程中利用斷點暫停腳本後即可看到變數的值。
調試信息:
說明:使用TracePrint命令即可輸出調試信息。
舉例:TracePrint
x
即可輸出變數x的值。
使用按鍵精靈腳本
按鍵精靈的主界面分別由「工具欄」、「腳本顯示區」、「腳本屬性區」三個部分組成。
按鍵精靈主界面清爽簡潔,一目瞭然。最值得稱道的是他內置了35個常用的腳本,本文既然是為了幫助網遊玩家學會製作腳本,那我們就先進入「網路游戲」腳本分類吧!
在網路游戲分類里我們能看到10個腳本,其中最簡單也最有用的應該屬「滑鼠左鍵連點」,就讓我們看看這個腳本到底是如何工作的。
第一步:選中腳本
選中「滑鼠左鍵連點」這個腳本後,在腳本屬性里列出了這個腳本的一些基本信息。
第二步:啟動腳本
在腳本屬性中,我們看到啟動熱鍵是F10,也就是說按下F10熱鍵,就可以啟動當前的腳本。
只要兩步,您就會發現自己的滑鼠自動開始點擊左鍵,是不是非常神奇?只要您按下中止熱鍵,腳本就會停止,按鍵精靈就是這么忠實的一個好幫手。
任務易為自由職業工作者尋找和分析任務項目,並構建以任務為主題的社交平台。

Ⅳ 游戲編程

學習游戲編程最好是有系統的學習方式,有老師帶領會高效得多。

當下互聯網行業發展迅速,與之相關的產業大多發展都很好,游戲設計的前景自然也是相當不錯的。一個游戲問世要經歷很多環節,劇本設計,原畫創作,場景建模,但核心部分還是編程語言開發。

主要學的內容如下:

1.游戲程序設計:C++程序設計入門;基本數據類型和輸入輸出;流程式控制制語句;數組、指針和引用、函數;程序結構和書寫規;范結構體和聯合體、類;繼承與多態;異常處理與程序調試。

2.演算法與數據結構:演算法分析;數據結構;基本演算法;STL的概念與使用;靜態庫與動態庫;XML庫的使用。

3.Win32程序設計:Windows程序入門;Windows消息;GDI繪圖游戲工具與MFC;網路編程基礎。

4.游戲數學和智能應用:游戲中的坐標系;矢量、矩陣;幾何碰撞;物理模擬;人工智慧與尋路演算法。

5.2D游戲技術與應用:2D游戲技術概論;游戲地圖系統;GUI系統;戰斗系統設計;任務系統;優秀的聲音引擎BASS;Cocos2D-X引擎;Box2D物理引擎。

互聯網行業目前還是最熱門的行業之一,學習IT技能之後足夠優秀是有機會進入騰訊、阿里、網易等互聯網大廠高薪就業的,發展前景非常好,普通人也可以學習。

想要系統學習,你可以考察對比一下開設有相關專業的熱門學校,好的學校擁有根據當下企業需求自主研發課程的能力,能夠在校期間取得大專或本科學歷,中博軟體學院、南京課工場、南京北大青鳥等開設相關專業的學校都是不錯的,建議實地考察對比一下。

祝你學有所成,望採納。

Ⅳ 游戲腳本高級編程的作品目錄

第1篇 腳本編程的基本原理
第1章 腳本編程概論
1.1 什麼是腳本編程
1.2 結構化的游戲內容——一種簡單的游戲設計方法
1.3 通過將邏輯和具體實現相互分離來改善這種方法
1.4 硬編碼的危險性
1.5 將功能函數存放到外部文件
1.6 腳本是如何運行的
1.7 腳本系統的基本類型
1.8 總結
第2章 腳本編程系統的應用
2.1 編寫腳本的普遍目的
2.2 角色扮演游戲(Role Playing Games,RPGs)
2.3 第一人稱射擊游戲(First-Person Shooters,FPSs)
2.4 總結
第2篇 基於命令的腳本
第3章 基於命令的腳本編程緒論
3.1 基於命令的腳本編程的基礎知識
3.2 基於命令的腳本編程綜述
3.3 實現一種基於命令的語言
3.4 為一個游戲的介紹順序編寫腳本
3.5 為RPG游戲中某個角色的行為編寫腳本
3.6 並發的腳本執行
3.7 總結
3.8 CD上的內容
3.9 挑戰
第4章 基於命令的高級腳本
……
第3篇 結構化的腳本編程語言概述
第5章 結構化的腳本編程系統介紹
第6章 對現有腳本編程系統的集成和使用
第7章 設計一個面向過程的腳本編程語言
第4篇 設計和實現一種底層語言
第8章 匯編語言入門
第9章 構造XASM匯編器
第5篇 設計和實現虛擬機
第10章 匯編語言入門
第11章 高級虛擬機的概念和問題
第6篇 編譯高級代碼
第12章 編譯理論概論
第13章 詞法分析器
第14章 構造XtremeStcript編譯器框架
第15章 語法分析和語義分析.
第7篇 完成培訓
第16章 應用這個系統開發的一個完整游戲
第17章 從今往後,何去何從

Ⅵ 游戲腳本高級編程中文版(pdf)

本書是著名游戲程序設計類書籍作者André LaMothe的兩卷本《Windows游戲編程大師技巧》中的第一卷的第二版。和作者撰寫的其他暢銷書一樣,在書中隨處可見許多有趣但又有一定難度的源程序。作者循循善誘地從程序設計的角度介紹了在Windows環境下進行游戲開發所需的全部知識,包括Win32編程以及DirectX中所有主要組件(包括DirectDraw、DirectSound、DirectInput和DirectMusic)。書中還用單獨的章節詳細講授了2D圖形學和光柵化技術、游戲演算法、多線程編程、文本游戲和解析、人工智慧(包括模糊邏輯、神經網路和遺傳演算法)、物理建模(完全碰撞反應、動量傳遞和正反向運動學)及實時模擬等游戲程序開發中的關鍵技術。光碟上帶有兩套完整的在線電子版書籍,內容涉及General 3D圖形和演算法以及Direct3D直接模式;此外,還有大量其他特約作者所著的關於游戲編程內容的文章。
光碟內容:
·本書中所有程序的代碼,還包括一個新的16位引擎
·關於Direct3D和General 3D的文章和在線書籍
·通用游戲編程工具以及3D引擎的評定版本
·免費素材
·完整的Microsoft DirectX SDK
·Microsoft Visual C++入門版

300多m的是本書帶的光碟內容。網上只找到第一版書的中文pdf,第二版是英文chm格式

Ⅶ 游戲中實現腳本控制的干貨分享

游戲中實現腳本控制的干貨分享

一個游戲引擎做好了,最重要的是缺什麼?腳本。打個比方,游戲引擎是一部電腦,則腳本就是電腦的軟體。既然腳本這么重要,那該怎樣實現呢?下面我就來說說自己的做法。想了解更多相關資訊請持續關注我們應屆畢業生培訓網。

首先理解一下消息循環

一個好的游戲離不開好的消息循環。它是游戲實現很重要的一部分。

首先,我定義了一個全局變數extern int GameState;

在游戲中定義了許多當前的游戲狀態例如

#define GAME_STATE_CUSTOM 0 //這代表在戰斗中玩家可以控制游戲

#define GAME_STATE_TALKING 1

等等。

好了,下面在WinMain裡面的while(1)循環中有個UpdateScreen()函數

原型為

void UpdateScreen()

{

延時

switch(GameState)

{

case GAME_STATE_CUSTOM:

畫出地圖

畫出所有精靈

畫出天氣(如果有的話)

如果玩家選中了敵人的話(打個比方DrawFlag=DrawEnemyState)就顯示敵人的移動范圍和敵人狀態

break;

case GAME_STATE_TALKING:

GameDialogProc();

break;

case GAME_STATE_SCRIPTCONTROLLING:

ScriptControlProc();

break;

….//其他的消息在這里處理

}

將緩沖表面的圖象顯示到屏幕;

}

每個游戲狀態都需要一個獨立的函數來寫。這樣在每次切換游戲狀態時都不會出現無法處理的情況。在處理鍵盤消息的時候我也用一個個獨立的函數來寫,如處理回車鍵我用了 KeyReturnProc()來控制。在這個函數里同樣也少不了switch(GameState)這一句,為什麼?答案很簡單,比如說在精靈行走時回車鍵就沒有用,這是我沒有處理精靈行走這個狀態的鍵盤消息。而在戰斗場景里按下回車鍵,如果有精靈在選擇框里的話,就會處理相應的東西。

例如選擇了敵人則使DrawFlag=DrawEnemyState;這樣在更新屏幕時就會畫出敵人的移動范圍和狀態。

明白了嗎?好了,如果你明白了消息循環的原理,下面的東西就很容易理解了。

下面談談腳本控制

要實現這個,就必須在UpdataScreen()這個函數中攔截一個“腳本控制”的消息,並調用相應的處理函數:ScriptControlProc(); 那麼怎樣得到“腳本控制”這個消息呢?我是這樣約定的:

新游戲->調用腳本

“戰斗結束”->調用腳本

“前往下一個地點”->調用腳本

好了,就只有這幾種情況下才調用,調用腳本的函數為BeginScriptControl();

這個函數做了三個工作:

1.首先讀取舞台(場景)角色的數據(沒一關都是一個不同的舞台)

2.打開腳本文件(注意要用全局的文件指針)(雖然我在源程序中沒直接打開,但是原理是一樣的)

3.將游戲狀態設定為“腳本控制”以便在下一次UpdateScreen()中調用的.是ScriptControlProc();(怎麼樣?知道消息循環的作用了吧?)

ScriptControlProc()這個函數其實也很簡單:

讀取腳本文件中的參數直到文件結束,讀取腳本文件需要一個解釋腳本的函數LoadParam(FILE*fp);這個函數負責解釋腳本中的東西:是函數調用還是函數參數,然後找到相應的函數執行即可。

比如說腳本里有一段代碼MovePlayerTo(1,1,1);意思就是把第1個玩家移動到1,1處。怎樣做呢?

我是按照以下幾步做的

1.保存當前的游戲狀態

2.把當前游戲狀態設定為“移動精靈”

當引擎得到“移動精靈”這個函數後,在UpdataScreen()中調用的是MoveRoleProc()這個函數。

當移動結束後,MoveRoleProc()調用EndMoveRole(),這個函數的作用就是讀取先前的游戲狀態

怎麼樣?又回到讀腳本了吧?記住在移動角色的時候腳本文件的指針沒有改變,所以回到讀腳本的這個函數後不是重新讀取而是繼續讀取!同理其他的腳本指令如LoadDialog也是一樣的道理!

當文件要結束的時候,別忘了告訴引擎該停止了,這時候我們必須更新游戲狀態。腳本里的SetGameState就是負責這項工作的。

;
熱點內容
簡易數學演算法 發布:2024-11-19 14:53:11 瀏覽:329
望遠鏡ftp 發布:2024-11-19 14:53:07 瀏覽:319
微粒貸腳本 發布:2024-11-19 14:52:50 瀏覽:893
阿里巴巴伺服器如何搭建 發布:2024-11-19 14:51:43 瀏覽:494
手錶能編程 發布:2024-11-19 14:50:48 瀏覽:68
Linux驅動與硬體 發布:2024-11-19 14:46:38 瀏覽:63
java設置背景圖片 發布:2024-11-19 14:42:50 瀏覽:573
用氣球做雞蛋解壓玩具 發布:2024-11-19 14:35:09 瀏覽:348
我的世界聯機俠優化伺服器 發布:2024-11-19 14:30:32 瀏覽:801
java運維工程師 發布:2024-11-19 14:21:25 瀏覽:770