pawn編程
⑴ 請問誰會cs1.6的amxx的語言,就是pawn語言,想寫插件,求教程
強烈推薦此教程!此教程是從網上找來的!
能不能學會,就要靠自己的理解能力了!
AMX MOD X Documentation
Scripting Tutorial (Introction & Pawn Language Basics)
– Translated by Shaman.Kaler
介紹
Pawn是一種「腳本」語言,用於將各種功能嵌入其他程序。這種語言共有兩種,一種類似C或C++,是「匯編」語言,通常是用於輸出可執行二進制文件;另一種是「解釋」語言,通過虛擬機動態地運行代碼(VB那樣的—譯者注)。AMX Pawn是兩者的混合體:寫AMX是解釋型的,但編譯過程是匯編的。(說明了為什麼amxx文件沒法打開,因為是匯編語言—譯者注)
在你開始編程之前你要知道一些重要的結構。第一是「變數」。變數可以說是含有數據的一個符號或記號(symbol or marker,中文太相似了—譯者注)。比如,變數a可能會含有值2、16、0等等等等。變數是一個程序創造的存儲空間,在使用前必須聲明它們的名字(和類型)。給予變數數據稱為「賦值」。變數的賦值使用的是一個等號:
new a,b,c,d //這里是 聲明
a=5 //把a賦值為5
b=16
c=0
d=500
另一個重要的概念是函數。函數是完成某種功能時引用的符號或記號。這意味著當你使用它們時,它們會處理你所給的數據(「傳遞」的數據)。函數有幾種,但是使用方法是一致的。例如,」show」函數把一個數字顯示在屏幕上:
show(56) //啟動」show」函數, 並傳遞數據」56」。
show() //啟動」show」函數, 沒有數據(或不需要數據)。
show(a) //啟動」show」函數, 並傳遞舉祥變數a包含的數據。
注意任何前面帶有」//」符號的文字都屬於「注釋」,不是真正的代數答擾碼。任何傳遞給函數的數據都被稱為「參數」,一個函數可能有任意多的參數,你必須保證你所傳遞的每個參數的正確性。如果一個函數需要兩個數字,你就不能給它兩個字元串。函數可以「返回」數據,比如:
new b
b = add(5, 7)
這個例子中,如果」add」是一個把兩個數字相加的函數,那麼變數b的值就是12.是吧?
最後一個薯旦概念就是「大括弧式」編程。你可以把程序代碼用」{」和」}」括起來作為一個整體。比如:
{
這里是
一堆代碼
}
一旦有可能的話就要練慣用這種方式編程,把代碼括成一個個單獨部分。
當你讀完這些時,你應該有了一點AMXX編程的基礎。恭喜。
Pawn語言基礎
(這一段真是殺了人的多……翻譯還在繼續……--譯者崩潰中)
1、變數
Pawn是一種可捆綁的,(幾乎)不需要輸入的,便於使用的腳本語言,為虛擬機而匯編。(定義可以直接省略,真的—譯者注)AMX Mod X用Small語言使各種功能在HL引擎中實現,使用Small虛擬機和Metamod(Small是用C寫的,Metamod用的是C++)。當你把 Small腳本寫好之後可以用「編譯器」把腳本編譯成AMX Mod X二進制文件(amxx插件)。AMX Mod X小組提供特殊的Small編譯器(amxxpc.exe)。
Pawn的編程腳本相對簡單,沒有一些其他語言中的例如指針、類、數據流等等的概念。Small只有三種變數數據類型。默認的變數類型是整型(integer),就是一個整數。
為了兼容以往的版本,變數名稱不得超過19個字元,而且必須以字母開頭。可以包含A~Z,a~z,0~9和下劃線」_」。變數名是區分大小寫的,」myvar」,」MyVaR」和」MYVAR」是不同的三個變數。要聲明一個變數,使用new方法
教程下載:http://www.sorpack.com/dispbbs.asp?boardID=15&ID=1513901&page=1
望採納~~~~~~~~
⑵ 編程語言有多少種
不下200種 可以在維基網路搜索List_of_programming_languages
網路貼不了wiki的地址,大概是壟斷吧
A+BAT
A+
A++
A# .NET
A# (Axiom)
A-0
ABAP
ABC
ABC ALGOL
ABLE
ABSET
ABSYS
ACC
Accent
ActionScript
Ace DASL
ACT-III
Ada
APL
AWK
B
BACI
Baja
BASIC
bc
bcompile
BCPL
BeanShell
BETA
Bigwig
Big Snake
Bistro
BLISS
Blitz Basic
Block And List Manipulation (BALM)
Blue - Rejected prototype for Ada
Blue
Boo
Bourne shell - a.k.a sh
Bourne-Again shell - see Bash
Boxx
BPEL - Business Process Execution Language
Brainfuck
BUGSYS
BuildProfessional
BYOND
C
C--
C-script
C++ - ISO/IEC 14882
C# - ISO/IEC 23270
C shell (csh)
Caché ObjectScript - See also Caché Basic
Caml
Cat
Cayenne
C-BOT
Cecil
Cesil
Cg
Ch interpreter (C/C++ interpreter Ch)
Chapel
CHAIN
Charity
Chef
Chey
CHILL
CHIP-8
chomski
Chrome
ChucK
Cilk
CICS
CL
Clarion
Clean
Clipper
CLIST - Programming language for online applications in the MVS TSO environment
CLU
CMS-2
COBOL - ISO/IEC 1989
CobolScript
Cobra
CODE
ColdFusion
COMAL
Common Intermediate Language (CIL)
Common Lisp
Component Pascal
COMIT - List or string processing language
Concurrent Clean
Constraint Handling Rules
CORAL66
Corn
CorVision
COWSEL
CPL
CSP
Csound
Cue
Curl
Curry
Cyclone
D
Dao
DASL - Distributed Application Specification Language
DASL - Datapoint's Advanced Systems Language
DarkBASIC
DarkBASIC Professional
Dataflex
Datalog
dBASE
dc
Deesel (formerly G)
Delphi
Dialect
DinkC
DCL
Dialog Manager
DIBOL
DL/I
Dream Maker
Dylan
Dynace
E
Ease
EASY
Easy PL/I
EASYTRIEVE PLUS
eC (Ecere C)
ECMAScript
eDeveloper
Edinburgh IMP
Einstein
Eiffel
Elan
elastiC
Elf
Emacs Lisp
EGL Programming Language (EGL)
Epigram
Erlang
Escapade - server-side programming
Esterel
Euclid
Euphoria
Euler
EXEC
EXEC2
F
F#
Factor
Fan
Felix
Ferite
F#
FL
FLOW-MATIC
FOCAL
FOCUS
FOIL
FORMAC
Formula language
Forth
Fortran - ISO/IEC 1539
Fortress
FoxPro
FP
Frag Script
Franz Lisp
Frink
Frontier
F-Script
Gambas
G-code
General Algebraic Modeling System
Generic Java
Gibiane
G (LabVIEW)
Gödel
Godiva
GOTRAN (see IBM 1620)
GOTO++
GPSS
GraphTalk
GRASS
Green
Groovy
H - Business processing language from NCR.
HAL/S - Real-time aerospace programming language
HAScript
Haskell - An advanced functional programming language
HaXe - Open Source language which can compile to four different platforms, including PHP and Flash
HyperTalk
IBM Basic assembly language
IBM RPG
ICI
Icon
IDL
IMP
Inform
Information Processing Language (IPL)
Informix-4GL
Io
IPTSCRAE
Interactive System Proctivity Facility
J
J#
J++
JADE
JAG
Jal
Janus
Java
JavaScript
Jim++
JCL
Join Java
JOSS
Joule
JOVIAL
Joy
JScript
JSP
J2EE
J2ME
K
KEE
Kiev
Korn Shell
KIF
Kite
Kogut
KRC
KRL
KRYPTON
L
LabVIEW
Lagoona
LANSA
Lasso
Lava
Leda
Lead
Leadwerks Script
Legoscript
Leopard
Lexico
Lfyre
Liberty BASIC
Limbo
Limnor
LINC
Lingo
Lisaac
Lisp - ISO/IEC 13816
Lite-C
Logo
LOLCODE
LPC
LSL
LSE
Lua
Lucid
Lush
Lustre
LYaPAS
LSL
M4
MAD
MADCAP
MAGIC - See eDeveloper
Magik
Magma
MapBasic
Maple
MAPPER (Unisys/Sperry) now part of BIS
M-A-R-E-K (Programming language)
MARK-IV (Sterling/Informatics) now VISION:BUILDER of CA
Mary
Mathematica
MATLAB
MATA
Maxima (see also Macsyma)
MaxScript internal language 3D Studio Max
Maya (MEL)
Multiprocessor C#
Mercury
Mesa
METAL
Michigan Algorithm Decoder see MAD programming language
Microcode
MicroScript
MillScript
MIMIC
Mindscript
Miranda
Miva
ML
Moby
MODCAP
Model 204 User Language
Mola
Mola-2
Mola-3
Mondrian
Mortran
Moto
MOUSE
MSIL - Deprecated name for Common Intermediate Language
MSL
MONO
MUMPS
Napier88
Natural
Nemerle
NESL
Net.Data
Neuralware
NewtonScript
NGL
Nial
NXT-G
Nice
Nickle
Nosica
NQC
Nu
o:XML
Oberon
Objective Mola-2
Object Lisp
ObjectLOGO
Object Pascal
Objective-C
Objective Caml
Obliq
Objectstar
ObjectView
Ocaml
occam
occam-π
Octave
OmniMark
Opal
Open programming language
OPS5
Organiser Programming Language (OPL) - cf. Psion Organiser
Oxygene
Oz
PARI/GP
Parser
Pascal - ISO 7185
Pawn
PBASIC
PCASTL
PEARL
Perl
Perl Data Language
PHP
Pico
Piet
Pike
PIKT
PILOT
Pizza
PL 11
PL/0
PL/8
PL/B
PL/C
PL/I - ISO 6160
PL/M
PL/P
PL/SQL
Plankalkül
PLD
PLEX
PLEXIL
Pliant
PNGlish
PPL
POP-11
Poplog
PORTRAN
PostScript
Ppc++
Processing
Prograph
Progress 4GL
Prolog
Turbo Prolog
Promela
Protheus
PRO-IV
Python
Q
Qi
QtScript
QuakeC
QPL
Quikcomp (for the Moonrobot XI)
R
R++ - Based on C++ and added semanteme description
Rascal
Ratfiv
Ratfor
RBScript
rc
REPL - Really Easy Programming Language
REBOL - Relative Expression Based Object Language
Red - Rejected prototype for Ada
Redcode
REDO
REFAL
Revolution
REXX
Rigal
Rlab
Robot Scripting Language (RSL)
RPG - Report Program Generator
RPL
RScript
Ruby
Russell Programming Language
REALBasic
S
S2
S-PLUS
S-Lang
SAIL
SAKO
SAM76
SAS
Sather
Scala
ScalPL
SCAR
SCATRAN
Scheme
Scilab
Script.NET
Sed
Seed7
Self
SETL
Shadow Programming Interface (Developing)
ShadowScript
Shift Script
SIGNAL
SiMPLE
SIMPOL
SIMSCRIPT
Simula
SISAL
Slate
SLIP
SMALL - SMALL Machine Algol Like Language
Small
Smalltalk
SNOBOL - String Oriented Symbolic Language
SPITBOL
Snowball
SPARK
Spice
SPIN
SP/k
SPL/1 - aka SPL/I
SPS (1620) - see IBM 1620
Squirrel
SR
SSL
Standard ML
StringLang
Subtext
SuperCollider
Suneido
SYMPL
SyncCharts
Synergy/DE
SystemVerilog
T
TACL
TACPOL
TagsMe
TADS
TIE
Transaction Application Language
Tcl
Transact-SQL
teco
TELCOMP
Telon
Tempo
thinBasic
Titanium
TI-Basic
Today
Tom
TOM
Topspeed - see Clarion
TorqueScript
tpu
Trac
Trine
TTCN
Turbo Pascal
Turing
TUTOR\
Tutorial D
TXL
Ubercode
Ultra 32
Unicon
Uniface
Unix shell
Unlambda
UnrealScript
Use
V
Vala
VDM++
VDM-SL
Verilog
VHDL
Visual Assembler
Visual Basic - Visual Beginners All-purpose Symbolic Instruction Code
Visual Basic .NET
Visual DataFlex
Visual DialogScript
Visual FoxPro
Visual J++
Visual Objects
VBScript
VX-REXX
Vvvv
Water
WATFOR - see WATFIV
WATFIV
WAXHTML
WebQL
Whitespace
Winbatch
WinDev
Windows PowerShell
X++
X10
Xbase++ 32Bit Windows language
XBL
xbScript - Also xBaseScript
xHarbour
XL
XOTcl
XPL
XPL0
XQuery
XSLT - See XPath
Y
YACC
YAFL
Yellow - Rejected prototype for Ada
Yorick
Y
Z++
Z notation - A program specification language, like UML.
Zonnon
ZOPL
ZPL
⑶ 求魔獸JASS自定義代碼(最好全點)
常數表
aidifficulty 常數表:
AI_DIFFICULTY_INSANE AI難度-令人發瘋的
AI_DIFFICULTY_NEWBIE AI難度-新手
AI_DIFFICULTY_NORMAL AI難度-正常
alliancetype 常數表:
ALLIANCE_HELP_REQUEST 聯盟幫助要求
ALLIANCE_HELP_RESPONSE 聯盟幫助響應
ALLIANCE_PASSIVE 被動聯盟
ALLIANCE_RESCUABLE 聯盟可營救
ALLIANCE_SHARED_ADVANCED_CONTROL 聯盟共享高級控制
ALLIANCE_SHARED_CONTROL 聯盟共享控制
ALLIANCE_SHARED_SPELLS 聯盟共享魔法
ALLIANCE_SHARED_VISION 聯盟共享視野
ALLIANCE_SHARED_VISION_FORCED 聯盟勢力共享視野
ALLIANCE_SHARED_XP 聯盟共享優先權
blendmode
常數表:
BLEND_MODE_ADDITIVE 合成演算法-附加混合
BLEND_MODE_BLEND 合成演算法-普通混合
BLEND_MODE_DONT_CARE 合成演算法-
BLEND_MODE_KEYALPHA 合成演算法-關鍵的alpha混合
BLEND_MODE_MODULATE 合成演算法-調整混合
BLEND_MODE_MODULATE_2X 合成演算法-調整2x混合
BLEND_MODE_NONE 合成演算法-無混合
boolean
常數表:
FALSE 假
TRUE 真
camerafield
常數表:
CAMERA_FIELD_ANGLE_OF_ATTACK 鏡頭區域-攻擊角度
CAMERA_FIELD_FARZ 鏡頭區域-遠端
CAMERA_FIELD_FIELD_OF_VIEW 鏡頭區域-區域觀看
CAMERA_FIELD_ROLL 鏡頭區域-滾動
CAMERA_FIELD_ROTATION 鏡頭區域-旋轉
CAMERA_FIELD_TARGET_DISTANCE 鏡頭區域-距離到目標
CAMERA_FIELD_ZOFFSET 鏡頭區域-高度位移
dialogevent
常數表:
EVENT_DIALOG_BUTTON_CLICK 事件-對話按鈕點擊
EVENT_DIALOG_CLICK 事件-對話點擊
effecttype
常數表:
EFFECT_TYPE_CASTER 特效類型-施法者特效
EFFECT_TYPE_EFFECT 特效類型-受影響特效
EFFECT_TYPE_SPECIAL 特效類型-特殊特效
EFFECT_TYPE_TARGET 特效類型-目標特效
fgamestate
常數表:
GAME_STATE_TIME_OF_DAY 游戲狀態-時間
fogstate
常數表:
FOG_OF_WAR_FOGGED 可見效果-戰爭迷霧
FOG_OF_WAR_MASKED 可見效果-黑色迷霧
FOG_OF_WAR_VISIBLE 可見效果-可見
gamedifficulty
常數表:
MAP_DIFFICULTY_EASY 地圖難度-容易
MAP_DIFFICULTY_HARD 地圖難度-困難
MAP_DIFFICULTY_INSANE 地圖難度-令人發瘋的
MAP_DIFFICULTY_NORMAL 地圖難度-正常
gameevent
常數表:
EVENT_GAME_BUILD_SUBMENU 游戲事件-創建子菜單
EVENT_GAME_END_LEVEL 游戲事件-游戲本關結束
EVENT_GAME_ENTER_REGION 游戲事件-進入區域
EVENT_GAME_LEAVE_REGION 游戲事件-離開區域
EVENT_GAME_LOADED 游戲事件-游戲裝載完畢
EVENT_GAME_SAVE 游戲事件-儲存
EVENT_GAME_SHOW_SKILL 游戲事件-顯示技能
EVENT_GAME_STATE_LIMIT 游戲事件-游戲狀態限制
EVENT_GAME_TIMER_EXPIRED 游戲事件-游戲超時
EVENT_GAME_TOURNAMENT_FINISH_NOW 游戲事件-比賽完成
EVENT_GAME_TOURNAMENT_FINISH_SOON 游戲事件-比賽即將完成
EVENT_GAME_TRACKABLE_HIT 游戲事件-可跟蹤打擊
EVENT_GAME_TRACKABLE_TRACK 游戲事件-可跟蹤跟蹤
EVENT_GAME_VARIABLE_LIMIT 游戲事件-游戲變數限制
EVENT_GAME_VICTORY 游戲事件-游戲勝利
gamespeed
常數表:
MAP_SPEED_FAST 地圖-較快游戲速度
MAP_SPEED_FASTEST 地圖-最快游戲速度
MAP_SPEED_NORMAL 地圖-正常游戲速度
MAP_SPEED_SLOW 地圖-低游戲速度
MAP_SPEED_SLOWEST 地圖-最低游戲速度
gametype
常數表:
GAME_TYPE_BLIZ 游戲類型-官方地圖
GAME_TYPE_FFA 游戲類型-自由競賽
GAME_TYPE_FOUR_TEAM_PLAY 游戲類型-4隊競賽
GAME_TYPE_MELEE 游戲類型-對戰
GAME_TYPE_ONE_ON_ONE 游戲類型-1 對 1
GAME_TYPE_THREE_TEAM_PLAY 游戲類型-3隊競賽
GAME_TYPE_TWO_TEAM_PLAY 游戲類型-2隊競賽
GAME_TYPE_USE_MAP_SETTINGS 游戲類型-使用地圖設置
igamestate
常數表:
GAME_STATE_DISCONNECTED 游戲狀態-斷開
GAME_STATE_DIVINE_INTERVENTION 游戲狀態-干涉
integer
常數表:
CAMERA_MARGIN_BOTTOM 鏡頭空白-底部
CAMERA_MARGIN_LEFT 鏡頭空白-左邊
CAMERA_MARGIN_RIGHT 鏡頭空白-右邊
CAMERA_MARGIN_TOP 鏡頭空白-頂部
JASS_MAX_ARRAY_SIZE 數組最大域值
PLAYER_NEUTRAL_AGGRESSIVE 中立敵對玩家
PLAYER_NEUTRAL_PASSIVE 中立被動玩家
itemtype
常數表:
ITEM_TYPE_ANY 物品類型-任何種類
ITEM_TYPE_ARTIFACT 物品類型-人造物品
ITEM_TYPE_CAMPAIGN 物品類型-戰役
ITEM_TYPE_CHARGED 物品類型-可充
ITEM_TYPE_MISCELLANEOUS 物品類型-混雜
ITEM_TYPE_PERMANENT 物品類型-永久
ITEM_TYPE_POWERUP 物品類型-升級
ITEM_TYPE_PURCHASABLE 物品類型-可購買
ITEM_TYPE_TOME 物品類型-書
ITEM_TYPE_UNKNOWN 物品類型-未定義種類
limitop
常數表:
EQUAL 等於
GREATER_THAN 大於
GREATER_THAN_OR_EQUAL 大於或等於
LESS_THAN 小於
LESS_THAN_OR_EQUAL 小於等於
NOT_EQUAL 不等於
mapcontrol
常數表:
MAP_CONTROL_COMPUTER 地圖控制者-電腦
MAP_CONTROL_CREEP 地圖控制者-野生
MAP_CONTROL_NEUTRAL 地圖控制者-中立
MAP_CONTROL_NONE 地圖控制者-無
MAP_CONTROL_RESCUABLE 地圖控制者-營救
MAP_CONTROL_USER 地圖控制者-用戶
mapdensity
常數表:
MAP_DENSITY_HEAVY 地圖-高密度
MAP_DENSITY_LIGHT 地圖-小密度
MAP_DENSITY_MEDIUM 地圖-中等密度
MAP_DENSITY_NONE 地圖-無密度
mapflag
常數表:
MAP_ALLIANCE_CHANGES_HIDDEN 地圖-隱藏改變聯盟
MAP_CHEATS 地圖-容許作弊碼
MAP_CHEATS_HIDDEN 地圖-隱藏作弊碼
MAP_FIXED_COLORS 地圖-固定顏色
MAP_FOG_ALWAYS_VISIBLE 地圖迷霧-總是可見
MAP_FOG_HIDE_TERRAIN 地圖迷霧-隱藏地形
MAP_FOG_MAP_EXPLORED 地圖迷霧-地圖已探索
MAP_LOCK_ALLIANCE_CHANGES 地圖-鎖定改變聯盟
MAP_LOCK_RANDOM_SEED 地圖-不容許隨機游戲速度
MAP_LOCK_RESOURCE_TRADING 地圖-鎖定資源交易
MAP_LOCK_SPEED 地圖-鎖定游戲速度
MAP_OBSERVERS 地圖-允許有觀察者
MAP_OBSERVERS_ON_DEATH 地圖-默認為觀看者
MAP_RANDOM_HERO 地圖-隨機英雄
MAP_RANDOM_RACES 地圖-隨機種族
MAP_RELOADED 地圖-地圖轉換
MAP_RESOURCE_TRADING_ALLIES_ONLY 地圖-容許聯盟資源交易
MAP_SHARED_ADVANCED_CONTROL 地圖-共享高級控制
MAP_USE_HANDICAPS 地圖-使用障礙
placement
常數表:
MAP_PLACEMENT_FIXED 地圖-玩家固定放置
MAP_PLACEMENT_RANDOM 地圖-玩家隨機放置
MAP_PLACEMENT_TEAMS_TOGETHER 地圖-同一聯盟玩家放置在一起
MAP_PLACEMENT_USE_MAP_SETTINGS 地圖-使用地圖設置的玩家放置
playercolor
常數表:
PLAYER_COLOR_AQUA 玩家顏色-淺綠
PLAYER_COLOR_BLUE 玩家顏色-藍
PLAYER_COLOR_BROWN 玩家顏色-棕色
PLAYER_COLOR_CYAN 玩家顏色-青
PLAYER_COLOR_GREEN 玩家顏色-綠
PLAYER_COLOR_LIGHT_BLUE 玩家顏色-亮藍
PLAYER_COLOR_LIGHT_GRAY 玩家顏色-亮灰
PLAYER_COLOR_ORANGE 玩家顏色-橙
PLAYER_COLOR_PINK 玩家顏色-粉紅
PLAYER_COLOR_PURPLE 玩家顏色-紫
PLAYER_COLOR_RED 玩家顏色-紅
PLAYER_COLOR_YELLOW 玩家顏色-黃
playerevent
常數表:
EVENT_PLAYER_ALLIANCE_CHANGED 玩家事件-盟友設置變化
EVENT_PLAYER_ARROW_DOWN_DOWN 玩家事件-按下鍵
EVENT_PLAYER_ARROW_DOWN_UP 玩家事件-釋放下鍵
EVENT_PLAYER_ARROW_LEFT_DOWN 玩家事件-按左鍵
EVENT_PLAYER_ARROW_LEFT_UP 玩家事件-釋放左鍵
EVENT_PLAYER_ARROW_RIGHT_DOWN 玩家事件-按右鍵
EVENT_PLAYER_ARROW_RIGHT_UP 玩家事件-釋放右鍵
EVENT_PLAYER_ARROW_UP_DOWN 玩家事件-按上鍵
EVENT_PLAYER_ARROW_UP_UP 玩家事件-釋放上鍵
EVENT_PLAYER_CHAT 玩家事件-聊天
EVENT_PLAYER_DEFEAT 玩家事件-失敗
EVENT_PLAYER_END_CINEMATIC 玩家事件-結束電影
EVENT_PLAYER_LEAVE 玩家事件-離開
EVENT_PLAYER_STATE_LIMIT 玩家事件-狀態限制
EVENT_PLAYER_VICTORY 玩家事件-勝利
playergameresult
常數表:
PLAYER_GAME_RESULT_DEFEAT 玩家結果-失敗
PLAYER_GAME_RESULT_NEUTRAL 玩家結果-不確定
PLAYER_GAME_RESULT_TIE 玩家結果-平局
PLAYER_GAME_RESULT_VICTORY 玩家結果-勝利
playerscore
常數表:
PLAYER_SCORE_FOOD_MAXPROD 玩家積分-最大的人口數量
PLAYER_SCORE_FOOD_MAXUSED 玩家積分-最大所使用的人口數量
PLAYER_SCORE_GOLD_GIVEN 玩家積分-給予盟友的金子
PLAYER_SCORE_GOLD_LOST_TAX 玩家積分-由於稅而損失的金子
PLAYER_SCORE_GOLD_LOST_UPKEEP 玩家積分-因為維修費而損失的金
PLAYER_SCORE_GOLD_MINED_TOTAL 玩家積分-所採集的金子 (總共)
PLAYER_SCORE_GOLD_MINED_UPKEEP 玩家積分-所採集的金子(帶有維修
PLAYER_SCORE_GOLD_RECEIVED 玩家積分-從盟友那裡收到的金子
PLAYER_SCORE_HERO_TOTAL 玩家積分-總的英雄得分
PLAYER_SCORE_HEROES_KILLED 玩家積分-殺死英雄
PLAYER_SCORE_ITEMS_GAINED 玩家積分-獲得物品
PLAYER_SCORE_LUMBER_GIVEN 玩家積分-給予盟友的木材
PLAYER_SCORE_LUMBER_LOST_TAX 玩家積分-由於稅而損失的木材
PLAYER_SCORE_LUMBER_LOST_UPKEEP 玩家積分-由於維修費而損失的木
PLAYER_SCORE_LUMBER_RECEIVED 玩家積分-從盟友那裡收到的木材
PLAYER_SCORE_LUMBER_TOTAL 玩家積分-採集到的木材
PLAYER_SCORE_MERCS_HIRED 玩家積分-雇傭兵
PLAYER_SCORE_RESOURCE_TOTAL 玩家積分-總的資源得分
PLAYER_SCORE_STRUCT_BUILT 玩家積分-已建造建築
PLAYER_SCORE_STRUCT_RAZED 玩家積分-被毀建築
PLAYER_SCORE_TECH_PERCENT 玩家積分-科技百分比
PLAYER_SCORE_TOTAL 玩家積分-總的整體得分
PLAYER_SCORE_UNIT_TOTAL 玩家積分-總的單位得分
PLAYER_SCORE_UNITS_KILLED 玩家積分-消滅單位
PLAYER_SCORE_UNITS_TRAINED 玩家積分-已訓練單位
playerslotstate
常數表:
PLAYER_SLOT_STATE_EMPTY 空的玩家槽
PLAYER_SLOT_STATE_LEFT 玩家離開的玩家槽
PLAYER_SLOT_STATE_PLAYING 正在使用的玩家槽
playerstate
常數表:
PLAYER_STATE_ALLIED_VICTORY 玩家狀態-聯盟勝利
PLAYER_STATE_FOOD_CAP_CEILING 玩家狀態-食物最大容量
PLAYER_STATE_GAME_RESULT 玩家狀態-游戲結果
PLAYER_STATE_GIVES_BOUNTY 玩家狀態-給予獎勵
PLAYER_STATE_GOLD_GATHERED 玩家狀態-已收集金錢
PLAYER_STATE_GOLD_UPKEEP_RATE 玩家狀態-金錢維護率
PLAYER_STATE_LUMBER_GATHERED 玩家狀態-已收集木材
PLAYER_STATE_LUMBER_UPKEEP_RATE 玩家狀態-木材維護率
PLAYER_STATE_NO_CREEP_SLEEP 玩家狀態-野生生物不睡眠
PLAYER_STATE_OBSERVER 玩家狀態-觀看者
PLAYER_STATE_OBSERVER_ON_DEATH 玩家狀態-默認為觀看者
PLAYER_STATE_PLACED 玩家狀態-放置
PLAYER_STATE_RESOURCE_FOOD_CAP 玩家狀態-食物容量
PLAYER_STATE_RESOURCE_FOOD_USED 玩家狀態-食物使用
PLAYER_STATE_RESOURCE_GOLD 玩家狀態-金錢資源
PLAYER_STATE_RESOURCE_HERO_TOKENS 玩家狀態-使用英雄
PLAYER_STATE_RESOURCE_LUMBER 玩家狀態-木材資源
PLAYER_STATE_UNFOLLOWABLE 玩家狀態-不可跟隨
playerunitevent
常數表:
EVENT_PLAYER_HERO_LEVEL 玩家英雄事件-提升一個等級
EVENT_PLAYER_HERO_REVIVABLE 玩家英雄事件-變得可重生的
EVENT_PLAYER_HERO_REVIVE_CANCEL 玩家英雄事件-取消重生
EVENT_PLAYER_HERO_REVIVE_FINISH 玩家英雄事件-完成重生
EVENT_PLAYER_HERO_REVIVE_START 玩家英雄事件-開始重生
EVENT_PLAYER_HERO_SKILL 玩家英雄事件-學習一項技能
EVENT_PLAYER_UNIT_ATTACKED 玩家單位事件-被攻擊的
EVENT_PLAYER_UNIT_CHANGE_OWNER 玩家單位事件-變化擁有者
EVENT_PLAYER_UNIT_CONSTRUCT_CANCEL 玩家單位事件-取消建造
EVENT_PLAYER_UNIT_CONSTRUCT_FINISH 玩家單位事件-完成建造
EVENT_PLAYER_UNIT_CONSTRUCT_START 玩家單位事件-開始建造
EVENT_PLAYER_UNIT_DEATH 玩家單位事件-死亡
EVENT_PLAYER_UNIT_DECAY 玩家單位事件-衰退
EVENT_PLAYER_UNIT_DESELECTED 玩家單位事件-取消選擇
EVENT_PLAYER_UNIT_DETECTED 玩家單位事件-被發現
EVENT_PLAYER_UNIT_DROP_ITEM 玩家單位事件-丟失一件物品
EVENT_PLAYER_UNIT_HIDDEN 玩家單位事件-隱藏
EVENT_PLAYER_UNIT_ISSUED_ORDER 玩家單位事件-發布一個無目標的
EVENT_PLAYER_UNIT_ISSUED_POINT_ORDER 玩家單位事件-發布一個鎖定一個
EVENT_PLAYER_UNIT_ISSUED_TARGET_ORDER 玩家單位事件-發布一個目標指令
EVENT_PLAYER_UNIT_ISSUED_UNIT_ORDER 玩家單位事件-發布一個鎖定一個
EVENT_PLAYER_UNIT_LOADED 玩家單位事件-裝進了傳送門
EVENT_PLAYER_UNIT_PAWN_ITEM 玩家單位事件-抵押物品(到商店)
EVENT_PLAYER_UNIT_PICKUP_ITEM 玩家單位事件-獲得一件物品
EVENT_PLAYER_UNIT_RESCUED 玩家單位事件-被營救了
EVENT_PLAYER_UNIT_RESEARCH_CANCEL 玩家單位事件-取消研究
EVENT_PLAYER_UNIT_RESEARCH_FINISH 玩家單位事件-完成研究
EVENT_PLAYER_UNIT_RESEARCH_START 玩家單位事件-開始研究
EVENT_PLAYER_UNIT_SELECTED 玩家單位事件-被選擇
EVENT_PLAYER_UNIT_SELL 玩家單位事件-販賣一個單位
EVENT_PLAYER_UNIT_SELL_ITEM 玩家單位事件-購買物品(從商店)
EVENT_PLAYER_UNIT_SPELL_CAST 玩家單位事件-開始施放一種技能
EVENT_PLAYER_UNIT_SPELL_CHANNEL 玩家單位事件-開始一種持續性技
EVENT_PLAYER_UNIT_SPELL_EFFECT 玩家單位事件-開始一種技能的效
EVENT_PLAYER_UNIT_SPELL_ENDCAST 玩家單位事件-停止施放一種技能
EVENT_PLAYER_UNIT_SPELL_FINISH 玩家單位事件-施放技能結束
EVENT_PLAYER_UNIT_SUMMON 玩家單位事件-產生一個召喚單位
EVENT_PLAYER_UNIT_TRAIN_CANCEL 玩家單位事件-取消訓練一個單位
EVENT_PLAYER_UNIT_TRAIN_FINISH 玩家單位事件-完成訓練一個單位
EVENT_PLAYER_UNIT_TRAIN_START 玩家單位事件-開始訓練一個單位
EVENT_PLAYER_UNIT_UPGRADE_CANCEL 玩家單位事件-取消升級
EVENT_PLAYER_UNIT_UPGRADE_FINISH 玩家單位事件-完成升級
EVENT_PLAYER_UNIT_UPGRADE_START 玩家單位事件-開始升級
EVENT_PLAYER_UNIT_USE_ITEM 玩家單位事件-使用一件物品
race
常數表:
RACE_DEMON 惡魔族
RACE_HUMAN 人族
RACE_NIGHTELF 暗夜精靈族
RACE_ORC 獸族
RACE_OTHER 其他族
RACE_UNDEAD 不死族
racepreference
常數表:
RACE_PREF_DEMON
RACE_PREF_HUMAN
RACE_PREF_NIGHTELF
RACE_PREF_ORC
RACE_PREF_RANDOM
RACE_PREF_UNDEAD
RACE_PREF_USER_SELECTABLE
raritycontrol 常數表:
RARITY_FREQUENT 頻率控制-普通頻率
RARITY_RARE 頻率控制-罕見的
startlocprio 常數表:
MAP_LOC_PRIO_HIGH 起始位置分布優先權-高
MAP_LOC_PRIO_LOW 起始位置分布優先權-低
MAP_LOC_PRIO_NOT 起始位置分布優先權-無
texmapflags
常數表:
TEXMAP_FLAG_NONE 地圖塗層標志-無
TEXMAP_FLAG_WRAP_U 地圖塗層標志-重疊(U)
TEXMAP_FLAG_WRAP_UV 地圖塗層標志-重疊(UV)
TEXMAP_FLAG_WRAP_V 地圖塗層標志-重疊(V)
unitevent
常數表:
EVENT_UNIT_ACQUIRED_TARGET 單位事件-獲得一個目標
EVENT_UNIT_ATTACKED 單位事件-被攻擊
EVENT_UNIT_CHANGE_OWNER 單位事件-變化擁有者
EVENT_UNIT_CONSTRUCT_CANCEL 單位事件-取消建造
EVENT_UNIT_CONSTRUCT_FINISH 單位事件-完成建造
EVENT_UNIT_DAMAGED 單位事件-接受傷害
EVENT_UNIT_DEATH 單位事件-死亡
EVENT_UNIT_DECAY 單位事件-衰退
EVENT_UNIT_DESELECTED 單位事件-取消選擇
EVENT_UNIT_DETECTED 單位事件-被發現
EVENT_UNIT_DROP_ITEM 單位事件-丟失一件物品
EVENT_UNIT_HERO_LEVEL 英雄單位事件-提升一個等級
EVENT_UNIT_HERO_REVIVABLE 英雄單位事件-變得可重生的
EVENT_UNIT_HERO_REVIVE_CANCEL 英雄單位事件-取消重生
EVENT_UNIT_HERO_REVIVE_FINISH 英雄單位事件-完成重生
EVENT_UNIT_HERO_REVIVE_START 英雄單位事件-開始重生
EVENT_UNIT_HERO_SKILL 英雄單位事件-學習一項技能
EVENT_UNIT_HIDDEN 單位事件-隱藏
EVENT_UNIT_ISSUED_ORDER 單位事件-發布一個無目標的指令
EVENT_UNIT_ISSUED_POINT_ORDER 單位事件-發布一個鎖定一個點的
EVENT_UNIT_ISSUED_TARGET_ORDER 單位事件-發布一個鎖定目標的指
EVENT_UNIT_LOADED 單位事件-裝進了傳送門
EVENT_UNIT_PAWN_ITEM 單位事件-抵押物品(到商店)
EVENT_UNIT_PICKUP_ITEM 單位事件-獲得一件物品
EVENT_UNIT_RESCUED 單位事件-被營救
EVENT_UNIT_RESEARCH_CANCEL 單位事件-取消研究
EVENT_UNIT_RESEARCH_FINISH 單位事件-完成研究
EVENT_UNIT_RESEARCH_START 單位事件-開始研究
EVENT_UNIT_SELECTED 單位事件-被選擇
EVENT_UNIT_SELL 單位事件-販賣一個單位
EVENT_UNIT_SELL_ITEM 單位事件-購買物品(從商店)
EVENT_UNIT_SPELL_CAST 單位事件-開始施放一種技能
EVENT_UNIT_SPELL_CHANNEL 單位事件-開始一種持續性技能
EVENT_UNIT_SPELL_EFFECT 單位事件-開始一種技能的效果
EVENT_UNIT_SPELL_ENDCAST 單位事件-停止施放一種技能
EVENT_UNIT_SPELL_FINISH 單位事件-施放技能結束
EVENT_UNIT_STATE_LIMIT 單位事件-狀態限制
EVENT_UNIT_SUMMON 單位事件-產生一個召喚單位
EVENT_UNIT_TARGET_IN_RANGE 單位事件-注意范圍內的一個目標
EVENT_UNIT_TRAIN_CANCEL 單位事件-取消訓練一個單位
EVENT_UNIT_TRAIN_FINISH 單位事件-完成訓練一個單位
EVENT_UNIT_TRAIN_START 單位事件-開始訓練一個單位
EVENT_UNIT_UPGRADE_CANCEL 單位事件-取消升級
EVENT_UNIT_UPGRADE_FINISH 單位事件-完成升級
EVENT_UNIT_UPGRADE_START 單位事件-開始升級
EVENT_UNIT_USE_ITEM 單位事件-使用一件物品
unitstate
常數表:
UNIT_STATE_LIFE 單位狀態-生命
UNIT_STATE_MANA 單位狀態-法力
UNIT_STATE_MAX_LIFE 單位狀態-最大生命
UNIT_STATE_MAX_MANA 單位狀態-最大法力
unittype
常數表:
UNIT_TYPE_ANCIENT 單位類型-古代的
UNIT_TYPE_ATTACKS_FLYING 單位類型-可以攻擊飛行單位
UNIT_TYPE_ATTACKS_GROUND 單位類型-可以攻擊地 單位
UNIT_TYPE_DEAD 單位類型-死亡單位
UNIT_TYPE_FLYING 單位類型-飛行單位
UNIT_TYPE_GIANT 單位類型-巨人
UNIT_TYPE_GROUND 單位類型-地面單位
UNIT_TYPE_HERO 單位類型-英雄
UNIT_TYPE_MECHANICAL 單位類型-機械的
UNIT_TYPE_MELEE_ATTACKER 單位類型-肉搏攻擊者
UNIT_TYPE_PEON 單位類型-苦工
UNIT_TYPE_PLAGUED 單位類型-中了瘟疫的
UNIT_TYPE_RANGED_ATTACKER 單位類型-遠程攻擊者
UNIT_TYPE_SAPPER 單位類型-工兵
UNIT_TYPE_SNARED 單位類型-被誘捕的
UNIT_TYPE_STRUCTURE 單位類型-建築單位
UNIT_TYPE_STUNNED 單位類型-被暈眩的
UNIT_TYPE_SUMMONED 單位類型-被召喚的
UNIT_TYPE_TOWNHALL 單位類型-城鎮大廳類型單位
UNIT_TYPE_UNDEAD 單位類型-不死的
version
常數表:
VERSION_FROZEN_THRONE 版本-冰封王座
VERSION_REIGN_OF_CHAOS 版本-混亂之治
volumegroup
常數表:
SOUND_VOLUMEGROUP_AMBIENTSOUNDS 場景配音
SOUND_VOLUMEGROUP_COMBAT 戰斗聲音
SOUND_VOLUMEGROUP_FIRE 火焰聲音
SOUND_VOLUMEGROUP_MUSIC 音樂
SOUND_VOLUMEGROUP_SPELLS 動畫和法術聲音
SOUND_VOLUMEGROUP_UI 用戶界面聲音
SOUND_VOLUMEGROUP_UNITMOVEMENT 單位移動聲音
SOUND_VOLUMEGROUP_UNITSOUNDS 單位回應聲音
widgetevent
常數表:
EVENT_WIDGET_DEATH 事件-容器死亡