glsl編譯
1. android opengles2.0值得學習嗎
OpenGLES是一個讓人崩潰的東西。在Andorid手機上做3D還就得用它。把我記的一些筆記分享在這里吧:
Android OpenGL ES簡介 20011-6-3
Android系統使用OpenGL的標准介面來支持3D圖形功能,android 3D圖形系統也分為java框架和本地代碼兩部分。
本地代碼主要實現的OpenGL介面的庫,在Java框架層,javax.microedition.khronos.opengles是java標準的OpenGL包,
android.opengl包提供了OpenGL系統和Android GUI系統之間的聯系。
Android的本地代碼位於frameworks/base/opengl下,
JNI代碼位於frameworks/base/core/com_google_android_gles_jni_GLImpl.cpp和frameworks/base/core/com_google_android_gles_jni_EGLImpl.cpp,
java類位於opengl/java/javax/microedition/khronos下
本地測試代碼位於frameworks/base/opengl/tests。包括angeles、fillrate等14個測試代碼,這些代碼都可以通過終端進行本地調用測試(模擬器中使用adb shell)。
OpenGL ES 1.x
固定管線操作,支持glVertexPointer()等函數,不支持GLSL。頭文件在ndk的GLES目錄下,庫文件是libGLESv1_CM.so。
OpenGL ES 2.x
可編程管線操作,不兼容1.x,不支持固定管線操作,例如glVertexPointer()等函數。支持GLSL(還必須用這個來編程)。頭文件在ndk的GLES2目錄下,庫文件是libGLESv2.so。
OpenGL ES學習 2011-6-30
OpenGL定義了自己的數據類型。應該堅持使用這些OpenGL的數據類型,從而保證可移植性和效率。
OpenGL ES 目前不支持64位數據類型。
OpenGL ES 只支持三邊形。
OpenGL ES 只支持gl開頭的函數,glu庫都不支持。
OpenGL ES 從 OpenGL中刪除的功能:
1. glBegin/glEnd
2. glArrayElement
3. 顯示列表
4. 求值器
5. 索引色模式
6. 自定義裁剪平面
7. glRect
8. 圖像處理(這個一般顯卡也沒有,FireGL/Quadro顯卡有)
9. 反饋緩沖
10. 選擇緩沖
11. 累積緩沖
12. 邊界標志
13. glPolygonMode
14. GL_QUADS,GL_QUAD_STRIP,GL_POLYGON
15. glPushAttrib,glPopAttrib,glPushClientAttrib,glPopClientAttrib
16. TEXTURE_1D、TEXTURE_3D、TEXTURE_RECT、TEXTURE_CUBE_MAP
17. GL_COMBINE
18. 自動紋理坐標生成
19. 紋理邊界
20. GL_CLAMP、GL_CLAMP_TO_BORDER
21. 消失紋理代表
22. 紋理LOD限定
23. 紋理偏好限定
24. 紋理自動壓縮、解壓縮
25. glDrawPixels,glPixelTransfer,glPixelZoom
26. glReadBuffer,glDrawBuffer,glCopyPixels
OpenGL ES 2.0 2011-10-9
2.0和1.1不兼容。
- 2.0使用的頭文件是ndk的include目錄下的GLES2目錄,有gl2.h,gl2ext.h,gl2platform.h,而1.1使用的是GLES目錄。
- 2.0使用的庫文件是ndk的lib目錄下的libGLESv2.so,而1.1使用的是libGLESv1_CM.so。
- 2.0中取消了很多1.1函數,例如glMatrixModel和glLoadIdentity等。
OpenGL著色語言(GLSL――OpenGL Shading Language)
- 使用2.0,必須學此語言。因為很多1.1的函數都被取消了。
san-angeles NDK OpenGL ES 1.1的例子程序 2012-3-8
San Angeles,查維基網路,是一個虛構的未來概念城市,位於南加州。常在電影中出現,來源自Los Angeles和San Diego.
該程序的演示效果是,觀察一個宏偉的城市,地面是鏡面有建築倒影,城市中有飛船飛過。前後有5、6個觀察點,而且鏡頭在每個觀察點不停的移動。
這個例子,用NDK(C++)調用OpenGL ES 1.1來繪制了San Angeles這個城市。基本上全部使用了NDK,Java程序只有1個。
用vc2005演示一下,目的通過跟蹤代碼了解一些細節。方法是:
- 將jni下所有的.h文件,以及demo.c,app-win32.c復制出來,放在一個專門的目錄下,然後改造成用OpenGL的而不是ES的。(或者乾脆刪除大段的繪制代碼,保證編譯通過)
首先分析Java代碼
- DemoActivity.java,這是唯一的Java文件,它主要需要下列4個jni的介面:
- private static native void nativeInit(); // 初始化
- private static native void nativeResize(int w, int h);
- private static native void nativeRender(); // 繪制1幀
- private static native void nativeDone();
其次分析C++代碼 app-android.c
- 首先,調用了importGLInit(),動態導入OpenGL的庫。
- 其次,調用了 appInit(),在內存中建立了平台無關的3D對象集合。建立方法是用一個數組,用類似畫圓拔高的方式產生諸多三角形。
- 然後,在每個時鍾周期中調用appRender(),細節是:
- prepareFrame(width, height); // 准備OpenGL ES繪制框架。其實就是清空顏色和深度緩沖,重置投影和模型矩陣。
- camTrack(); // 算好在當前時鍾周期,鏡頭的位置、朝向及焦距等。然後調用gluLookAt來實現。
- configureLightAndMaterial(); // 設置光源和材質
- drawModels(-1); // 先繪制倒影(其實就是將所有模型z軸倒過來畫)
- 第一個循環,是畫精緻的物體
- 第二個循環,是畫運動的物體
- drawGroundPlane(); // 再繪制鏡子一般的地面。在繪制前取消光照,打開混合,然後繪制。繪制後還原狀態。
- drawModels(1); // 再繪制所有模型
- drawFadeQuad(); // 最後繪制淡出框,用融合的方式畫一個遮住整個視口的2D框,融合系數和時間相關。
2. GPU編程常識求助:cg、opencv、opengl、cuda、glsl等
你好,
首先,cg,opengl,glsl都是跟計算機圖形有關的。cg基本是做渲染的,opengl是一個開源圖形庫,和微軟的direct3D是一樣的。glsl是shading language ,專門用來寫shader的,在GPGPU( general purpose GPU)概念出來之前,好多人用glsl來做並行計算。
其次,CUDA和OpenCL是兩個專門做GPU運算的庫。CUDA非常好用,它有自己的NVCC編譯器,和各個系統都兼容很好,但是僅限於用於NVIDIA自己的顯卡。OpenCL雖然任何顯卡都可以使用,但是它的GPU的代碼要放到單獨的一個文本文件中編譯,操作上要比CUDA要復雜。
最後,其實CUDA和OpenCL學那個多一樣,因為並行運算的思想是一樣的。推薦你兩本書:
Programming Massively Parallel Processors 2nd(入門)
CUDA Programming A Developer-'s Guide to Parallel Computing with GPUs (高級一點)
謝謝,望採納
3. 如圖,這是vray材質,中文具體名稱是什麼
其實單詞可以分開看glsl是OpenGL著色語言(OpenGL Shading Language)是用來在OpenGL中著色編程的語言,網上搜索了下,據說是用來實時渲染用的。
找了好久,才把官方幫助網址找到了http://help.chaosgroup.com/vray/help/300R1/
3.0的沒有中文的。下面材質欄目租岩歷里有解釋http://help.chaosgroup.com/vray/help/300R1/vrayglsltex.htm
沒事你慢慢看下吧,用網路翻譯了下,大致看下吧,呵呵
在VRayGLSLTex紋理貼圖可以用來載入GLSL著色器(.frag,.glsl文件)的V-Ray預編譯的片段著色器(.pfrag文件)或精神穆勒項目(.xmsl文件),並直接採用V-Ray渲染他們。如果將著色文件描述了一種材料(而不是一個紋理),它可以通過分配的紋理映射到的VRayLightMtl材料或者僅僅通過使用VRayGLSLMtl材料的色彩時隙中呈現。
如果心理廠項目文件中包含材料定義節點或者GLSL著色器文件描述已連接BRDFs的VRayGLSLTex紋理貼圖不會評價材料,並會呈現黑色的著色器。在這種情況下,VRayGLSLMtl材料應棗胡該被使用。既VRayGLSLMtl和VRayGLSLTex共享相同的用戶界面。
該紋理映射和材料是所述的V-Ray實施GLSL支持的第一階段。在這個版本中,著色器編譯成位元組代碼的軟體的虛擬機,然後將其進行解釋。由於這種運行時解釋,GLSL著色器可能有點慢渲染比用C
++編寫的V-Ray著色器。在未來的V-Ray版本,著色器弊搜將直接編譯成機器碼更快的渲染。
4. glsl語言和c語言的區別·也就是不同的地方有哪些,明確點。謝謝嘍
變數
GLSL的變數命名方式與C語言類似。變數的名稱可以使用字母,數字以及下劃線,但變數名不能以數字開頭,還有變數名不能以gl_作為前綴,這個是GLSL保留的前綴,用於GLSL的內部變數。當然還有一些GLSL保留的名稱是不能夠作為變數的名稱的。
基本類型
除了布爾型,整型,浮點型基本類型外,GLSL還引入了一些在著色器中經常用到的類型作為基本類型。這些基本類型都可以作為結構體內部的類型。如下表:
類型 描述
void 跟C語言的void類似,表示空類型。作為函數的返回類型,表示這個函數不返回值。
bool 布爾類型,可以是true 和false,以及可以產生布爾型的表達式。
int 整型 代表至少包含16位的有符號的整數。可以是十進制的,十六進制的,八進制的。
float 浮點型
bvec2 包含2個布爾成分的向量
bvec3 包含3個布爾成分的向量
bvec4 包含4個布爾成分的向量
ivec2 包含2個整型成分的向量
ivec3 包含3個整型成分的向量
ivec4 包含4個整型成分的向量
mat2 或者 mat2x2 2×2的浮點數矩陣類型
mat3或者mat3x3 3×3的浮點數矩陣類型
mat4x4 4×4的浮點矩陣
mat2x3 2列3行的浮點矩陣(OpenGL的矩陣是列主順序的)
mat2x4 2列4行的浮點矩陣
mat3x2 3列2行的浮點矩陣
mat3x4 3列4行的浮點矩陣
mat4x2 4列2行的浮點矩陣
mat4x3 4列3行的浮點矩陣
sampler1D 用於內建的紋理函數中引用指定的1D紋理的句柄。只可以作為一致變數或者函數參數使用
sampler2D 二維紋理句柄
sampler3D 三維紋理句柄
samplerCube cube map紋理句柄
sampler1DShadow 一維深度紋理句柄
sampler2DShadow 二維深度紋理句柄
結構體
結構體
結構體可以組合基本類型和數組來形成用戶自定義的類型。在定義一個結構體的同時,你可以定義一個結構體實例。或者後面再定義。
struct surface {float indexOfRefraction;
vec3 color;float turbulence;
} mySurface;
surface secondeSurface;
你可以通過=為結構體賦值,或者使用 ==,!=來判斷兩個結構體是否相等。
mySurface = secondSurface;
mySurface == secondSurface;
只有結構體中的每個成分都相等,那麼這兩個結構體才是相等的。訪問結構體的內部成員使用. 來訪問。
vec3 color = mySurface.color + secondSurface.color;
結構體至少包含一個成員。固定大小的數組也可以被包含在結構體中。GLSL的結構體不支持嵌套定義。只有預先聲明的結構體可以嵌套其中。
struct myStruct {
vec3 points[3]; //固定大小的數組是合法的
surface surf; //可以,之前已經定義了
struct velocity { //不合法float speed;
vec3 direction;
} velo;
subSurface sub; //不合法,沒有預先聲明;};struct subSurface { int id;
};
數組
GLSL中只可以使用一維的數組。數組的類型可以是一切基本類型或者結構體。下面的幾種數組聲明是合法的:
surface mySurfaces[];
vec4 lightPositions[8];
vec4 lightPos[] = light www.hnne.com Positions;const int numSurfaces = 5;
surface myFiveSurfaces[numSurfaces];float[5] values;
指定顯示大小的數組可以作為函數的參數或者使返回值,也可以作為結構體的成員.數組類型內建了一個length()函數,可以返回數組的長度。
lightPositions.length() //返回數組的大小 8
最後,你不能定義數組的數組。
修飾符
變數的聲明可以使用如下的修飾符。
修飾符 描述
const 常量值必須在聲明是初始化。它是只讀的不可修改的。
attribute 表示只讀的頂點數據,只用在頂點著色器中。數據來自當前的頂點狀態或者頂點數組。它必須是全局范圍聲明的,不能再函數內部。一個attribute可以是浮點數類型的標量,向量,或者矩陣。不可以是數組或則結構體
uniform 一致變數。在著色器執行期間一致變數的值是不變的。與const常量不同的是,這個值在編譯時期是未知的是由著色器外部初始化的。一致變數在頂點著色器和片段著色器之間是共享的。它也只能在全局范圍進行聲明。
varying 頂點著色器的輸出。例如顏色或者紋理坐標,(插值後的數據)作為片段著色器的只讀輸入數據。必須是全局范圍聲明的全局變數。可以是浮點數類型的標量,向量,矩陣。不能是數組或者結構體。
centorid varying 在沒有多重采樣的情況下,與varying是一樣的意思。在多重采樣時,centorid varying在光柵化的圖形內部進行求值而不是在片段中心的固定位置求值。
invariant (不變數)用於表示頂點著色器的輸出和任何匹配片段著色器的輸入,在不同的著色器中計算產生的值必須是一致的。所有的數據流和控制流,寫入一個invariant變數的是一致的。編譯器為了保證結果是完全一致的,需要放棄那些可能會導致不一致值的潛在的優化。除非必要,不要使用這個修飾符。在多通道渲染中避免z-fighting可能會使用到。
in 用在函數的參數中,表示這個參數是輸入的,在函數中改變這個值,並不會影響對調用的函數產生副作用。(相當於C語言的傳值),這個是函數參數默認的修飾符
out 用在函數的參數中,表示該參數是輸出參數,值是會改變的。
inout 用在函數的參數,表示這個參數即是輸入參數也是輸出參數。
內置變數
內置變數可以與固定函數功能進行交互。在使用前不需要聲明。頂點著色器可用的內置變數如下表:
名稱 類型 描述
gl_Color vec4 輸入屬性-表示頂點的主顏色
gl_SecondaryColor vec4 輸入屬性-表示頂點的輔助顏色
gl_Normal vec3 輸入屬性-表示頂點的法線值
gl_Vertex vec4 輸入屬性-表示物體空間的頂點位置
gl_MultiTexCoordn vec4 輸入屬性-表示頂點的第n個紋理的坐標
gl_FogCoord float 輸入屬性-表示頂點的霧坐標
gl_Position vec4 輸出屬性-變換後的頂點的位置,用於後面的固定的裁剪等操作。所有的頂點著色器都必須寫這個值。
gl_ClipVertex vec4 輸出坐標,用於用戶裁剪平面的裁剪
gl_PointSize float 點的大小
gl_FrontColor vec4 正面的主顏色的varying輸出
gl_BackColor vec4 背面主顏色的varying輸出
gl_FrontSecondaryColor vec4 正面的輔助顏色的varying輸出
gl_BackSecondaryColor vec4 背面的輔助顏色的varying輸出
gl_TexCoord[] vec4 紋理坐標的數組varying輸出
gl_FogFragCoord float 霧坐標的varying輸出
片段著色器的內置變數如下表:
名稱 類型 描述
gl_Color vec4 包含主顏色的插值只讀輸入
gl_SecondaryColor vec4 包含輔助顏色的插值只讀輸入
gl_TexCoord[] vec4 包含紋理坐標數組的插值只讀輸入
gl_FogFragCoord float 包含霧坐標的插值只讀輸入
gl_FragCoord vec4 只讀輸入,窗口的x,y,z和1/w
gl_FrontFacing bool 只讀輸入,如果是窗口正面圖元的一部分,則這個值為true
gl_PointCoord vec2 點精靈的二維空間坐標范圍在(0.0, 0.0)到(1.0, 1.0)之間,僅用於點圖元和點精靈開啟的情況下。
gl_FragData[] vec4 使用glDrawBuffers輸出的數據數組。不能與gl_FragColor結合使用。
gl_FragColor vec4 輸出的顏色用於隨後的像素操作
gl_FragDepth float 輸出的深度用於隨後的像素操作,如果這個值沒有被寫,則使用固定功能管線的深度值代替
表達式
操作符
GLSL語言的操作符與C語言相似。如下表(操作符的優先順序從高到低排列)
操作符 描述
() 用於表達式組合,函數調用,構造
[] 數組下標,向量或矩陣的選擇器
. 結構體和向量的成員選擇
++ – 前綴或後綴的自增自減操作符
+ – ! 一元操作符,表示正 負 邏輯非
* / 乘 除操作符
+ - 二元操作符 表示加 減操作
<> <= >= == != 小於,大於,小於等於, 大於等於,等於,不等於 判斷符
&& || ^^ 邏輯與 ,或, 異或
?: 條件判斷符
= += –= *= /= 賦值操作符
, 表示序列
像 求地址的& 和 解引用的 * 操作符不再GLSL中出現,因為GLSL不能直接操作地址。類型轉換操作也是不允許的。 位操作符(&,|,^,~, <<, >> ,&=, |=, ^=, <<=, >>=)是GLSL保留的操作符,將來可能會被使用。還有求模操作(%,%=)也是保留的。
數組訪問
數組的下標從0開始。合理的范圍是[0, size - 1]。跟C語言一樣。如果數組訪問越界了,那行為是未定義的。如果著色器的編譯器在編譯時知道數組訪問越界了,就會提示編譯失敗。
vec4 myColor, ambient, diffuse[6], specular[6];
myColor = ambient + diffuse[4] + specular[4];
構造函數
構造函數可以用於初始化包含多個成員的變數,包括數組和結構體。構造函數也可以用在表達式中。調用方式如下:
vec3 myNormal = vec3(1.0, 1.0, 1.0);
greenTint = myColor + vec3(0.0, 1.0, 0.0);
ivec4 myColor = ivec4(255);
還可以使用混合標量和向量的方式來構造,只要你的元素足以填滿該向量。
vec4 color = vec4(1.0, vec2(0.0, 1.0), 1.0);
vec3 v = vec3(1.0, 10.0, 1.0);
vec3 v1 = vec3(v);