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rpg走路腳本沒有聲音

發布時間: 2023-08-26 23:54:25

Ⅰ 關於RPG maker xp腳本的問題

是讀取保存畫面的命令..
================
教程啊..其實66有..
比如你的這個腳本就有:
http://www.66rpg.com/htm/news384.htm
http://www.66rpg.com/htm/news118.htm

腳本這種東西,你多看看66里的教學吧(初級教學裡面有)..
另外,柳柳自己有寫過一部分的腳本教程..如下:
顯示文章:
$game_temp.message_text= ""
顯示引號中的文章。

更改文章選項:
$game_system.message_position =0,1,2
表示上、中、下,三個位置

$game_system.message_frame = 0 ,1
0表示不透明,其他的話就透明

等待:
@wait_count = X
等待X幀

中斷事件處理:
command_end

把某一個事件暫時消除
$game_map.events[X].erase
其中X表示把X號事件暫時消除,如果是消除本事件X = @event_id

執行公共事件:
$game_temp.common_event_id = 編號
執行編號的公共事件。注意,這個執行和直接在事件中的公共事件有微妙區別。

開關操作:
$game_switches[編號] = true / false
true是打開,false是關閉

變數操作:
$game_variables[編號] = 數值
這里有一些常用的內容:
rand(100):返回0-99的隨機數
rand(100)+10000:返回10000-10099的隨機數
$game_party.item_number(編號):編號物品的個數

角色相關:以下為某編號的角色的相關屬性
生命:$game_actors[編號].hp
精神:$game_actors[編號].sp
經驗:$game_actors[編號].exp
等級:$game_actors[編號].level
最大生命:$game_actors[編號].maxhp
最大精神:$game_actors[編號].maxsp
力量:$game_actors[編號].str
靈巧:$game_actors[編號].dex
速度:$game_actors[編號].agi
魔力:$game_actors[編號].int
攻擊力:$game_actors[編號].atk
物理防禦:$game_actors[編號].pdef
魔法防禦:$game_actors[編號].mdef
迴避修正:$game_actors[編號].eva
姓名:$game_actors[編號].name
職業編號:$game_actors[編號].class_id
職業名稱:$game_actors[編號].class_name
武器編號:$game_actors[編號].weapon_id
防具1編號:$game_actors[編號].armor1_id
防具2編號:$game_actors[編號].armor2_id
防具3編號:$game_actors[編號].armor3_id
防具4編號:$game_actors[編號].armor4_id
完全回復:$game_actors[編號].recover_all
領悟特技:$game_actors[編號].learn_skill(編號)
遺忘特技:$game_actors[編號].forget_skill(編號)

位置(前衛返回0,中衛返回1,後衛返回2):$data_classes[$game_actors[編號].class_id].position
學會特技總數:$game_actors[編號].skills.size

敵人:$game_troop.enemies[編號]
敵人擁有角色的部分功能,包括.hp,.sp,.maxhp,.maxsp,.str,.dex,.agi,.int,.atk,.pdef,.mdef,.eva

地圖的事件屬性:
$game_map.events[編號].x,$game_map.events[編號].y
編號事件的x,y坐標
$game_map.events[編號].screen_x,$game_map.events[編號].screen_y
編號事件的屏幕x,y坐標
$game_map.events[編號].direction
編號事件的朝向
$game_map.events[編號].terrain_tag
編號事件所處的地形標志
$game_map.events[編號].moveto(x,y)
把事件扔到(x,y)
——————————————————以上幾個事件的,如果要求為角色,則為「$game_player.x」等

地圖ID:$game_map.map_id
同伴總人數:$game_party.actors.size
步數:$game_party.steps
金錢:$game_party.gold
游戲總時間(秒數):Graphics.frame_count / Graphics.frame_rate
游戲總幀數:Graphics.frame_count
游戲幀速率(可直接=n調整):Graphics.frame_rate
計時器剩餘秒數:$game_system.timer / Graphics.frame_rate
存檔次數:$game_system.save_count

獨立開關操作:
$game_self_switches[[地圖編號,事件編號,"A"]] = true/false
把地圖編號的地圖上的事件編號的事件的A開關打開。其實不光ABCD,還可以建立更多獨立開關,不過調用也得用同樣腳本。

計時器打開:
$game_system.timer = 需要的秒數;$game_system.timer_working = true

計時器關閉:
$game_system.timer_working = false

增減金錢:
$game_party.gain_gold(金錢量)

增減物品:
$game_party.gain_item(物品編號,數量)
舉例:
$game_party.gain_item(rand(10),rand(10)):隨機獲得0-9號中某一物品,數量為0-9隨機。

增減武器:
$game_party.gain_weapon(物品編號,數量)

增減防具:
$game_party.gain_armor(物品編號,數量)

清空現有所有物品:
$game_party.items.clear

清空所有武器:
$game_party.weapons.clear

清空所有防具:
$game_party.armors.clear

角色替換:
加入角色:$game_party.add_actor(編號)
刪除角色:$game_party.remove_actor(編號)
初始化角色:$game_party[編號].setup(編號)

更改窗口外觀:
$game_system.windowskin_name = 文件名

更改禁止存檔
$game_system.save_disabled = true/false

更改禁止菜單:
$game_system.menu_disabled = true/false

更改禁止遇敵:
$game_system.encounter_disabled = true/false

地圖卷動:
$game_map.start_scroll(方向,距離,速度)

地圖某角色顯示動畫:
$game_map.events[id].animation_id = 動畫編號

角色透明:
$game_player.transparent = true/false

等待移動結束:
@move_route_waiting = true

開始更改色調:
$game_screen.start_tone_change(Tone.new(R,G,B,A),幀數)

畫面閃爍:
$game_screen.start_flash(Color.new(R,G,B,A),幀數)

畫面振動:
$game_screen.start_shake(力度,速度,幀數)

顯示圖片:
$game_screen.pictures[number].show(name, origin, x, y, zoom_x, zoom_y, opacity, blend_type)
移動圖片:
$game_screen.pictures[number].move(ration, origin, x, y, zoom_x, zoom_y, opacity, blend_type)
其中:
# name : 文件名
# origin : 原點
# x : X 坐標
# y : Y 坐標
# zoom_x : X 方向放大率
# zoom_y : Y 方向放大率
# opacity : 不透明度
# blend_type : 合成方式
# ration : 時間

旋轉圖片:
$game_screen.pictures[number].rotate(速度)

刪除圖片:
$game_screen.pictures[number].erase

顯示動畫(戰斗中)
battler.animation_id = 動畫編號
battler可以是敵人或者自己人,請先定義。

顯示傷害:
battler.damage = 傷害值
battler.damage_pop = true
注意,這個顯示傷害可以讓傷害值為字元串!並不會真的減血,減血用battler.hp -= 數值
battler.criticle = true 這個還可以打開會心一擊標志

戰斗中斷:
$game_temp.battle_abort = true

調用菜單:
$game_temp.menu_calling = true

調用存檔畫面:
$game_temp.save_calling = true

游戲結束:
$game_temp.gameover = true

返回標題畫面:
$game_temp.to_title = true

強行啟動事件:
$game_map.events[編號].start

通行判定:
$game_player.passable?(x,y,方向)
用來判斷地圖某處是否在某個方向可通行

正在移動判定:
$game_player.moving?
$game_map.events[編號].moving?

播放效果:
Audio.bgm_play("文件名",音量,節奏速度)
Audio.bgs_play("文件名",音量,節奏速度)
Audio.me_play("文件名",音量,節奏速度)
Audio.se_play("文件名",音量,節奏速度)
播放bgm,bgs,me,se

Audio.bgm_stop
Audio.bgs_stop
Audio.me_stop
Audio.se_stop
停止播放bgm,bgs,me,se

$game_system.playing_bgm,$game_system.playing_bgs
獲得演奏中的bgm,bgs

game_system.bgm_memorize,game_system.bgm_restore
game_system.bgs_memorize,game_system.bgs_restore
記憶、還原bgm,bgs

判斷某角色在隊伍中:$game_party.actors.include?($game_actors[編號])

判斷是否學過某特技:$game_actors[編號].skill_learn?(特技編號)

按下某鍵的時候:Input.press?(鍵),Input.trigger?(鍵)
這兩個請參考腳本中的其他定義推理
=======
忘記說了...腳本並非一定要用到..除非你的腳本編輯器里使用的腳本改動過..

Ⅱ 175平台.CS 1.6怎樣無腳步聲走路...怎樣連跳..急.急.急.

走路譽隱友的同時按住SHIFT 不知道你說的連跳是不是超級跳 要是的話最好把跳調在滑鼠的滑輪上(滑動)
在超級跳中,「向前」鍵是完全不會被用到的,這可能是你練習超級跳中最困難的一點。逐漸習慣不用「前」鍵來跳躍是十分困難的,並且我也不明白為什麼這樣做能夠跳得更遠……你需要 用到的鍵是「左平移」和「右平移」鍵,滑鼠移動,和你的「跳躍」鍵(我
推薦用滑鼠中鍵的滾輪向後滾動來跳躍)

向前跳起,向左平移並且使用滑鼠向左轉大概25-50度,在落地之前按下 右平移,然後慶槐在落地的一瞬間再跳起,你必須找到落地跳起的那一瞬間…… 如果你是用你的鍵盤上的鍵來跳的話,那麼你將十分難做到這一點。我用鼠 標中鍵的滾輪向後滾動來跳,不過只是用於超級跳而已……當你開始超級跳,並且找到了攜慎落地 跳起的那一瞬間,那麼你將會聽到一個特別的「雙重跳躍聲音」,但不要總 是相信這個聲音,因為當你跳得越來越快的話,這個聲音就會停止。

Ⅲ rpg製作大師腳本出錯!

Window_Base是游戲中全部窗口的超級類,可以嘗試將腳本編輯器里的Window_Base項刪除,然後從正常的rm里重新粘貼一個過來,看看是不是就沒問題了

#==============================================================================
# ■ Window_Base
#------------------------------------------------------------------------------
# 游戲中全部窗口的超級類。
#==============================================================================

class Window_Base < Window
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 初始化對像
# x : 窗口的 X 坐標
# y : 窗口的 Y 坐標
# width : 窗口的寬
# height : 窗口的寬
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize(x, y, width, height)
super()
@windowskin_name = $game_system.windowskin_name
self.windowskin = RPG::Cache.windowskin(@windowskin_name)
self.x = x
self.y = y
self.width = width
self.height = height
self.z = 100
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 釋放
#--------------------------------------------------------------------------
def dispose
# 如果窗口的內容已經被設置就被釋放
if self.contents != nil
self.contents.dispose
end
super
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 獲取文字色
# n : 文字色編號 (0~7)
#--------------------------------------------------------------------------
def text_color(n)
case n
when 0
return Color.new(255, 255, 255, 255)
when 1
return Color.new(128, 128, 255, 255)
when 2
return Color.new(255, 128, 128, 255)
when 3
return Color.new(128, 255, 128, 255)
when 4
return Color.new(128, 255, 255, 255)
when 5
return Color.new(255, 128, 255, 255)
when 6
return Color.new(255, 255, 128, 255)
when 7
return Color.new(192, 192, 192, 255)
else
normal_color
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 獲取普通文字色
#--------------------------------------------------------------------------
def normal_color
return Color.new(255, 255, 255, 255)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 獲取無效文字色
#--------------------------------------------------------------------------
def disabled_color
return Color.new(255, 255, 255, 128)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 獲取系統文字色
#--------------------------------------------------------------------------
def system_color
return Color.new(192, 224, 255, 255)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 獲取危機文字色
#--------------------------------------------------------------------------
def crisis_color
return Color.new(255, 255, 64, 255)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 獲取戰斗不能文字色
#--------------------------------------------------------------------------
def knockout_color
return Color.new(255, 64, 0)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 刷新畫面
#--------------------------------------------------------------------------
def update
super
# 如果窗口的外關被變更了、再設置
if $game_system.windowskin_name != @windowskin_name
@windowskin_name = $game_system.windowskin_name
self.windowskin = RPG::Cache.windowskin(@windowskin_name)
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 圖形的描繪
# actor : 角色
# x : 描畫目標 X 坐標
# y : 描畫目標 Y 坐標
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_actor_graphic(actor, x, y)
bitmap = RPG::Cache.character(actor.character_name, actor.character_hue)
cw = bitmap.width / 4
ch = bitmap.height / 4
src_rect = Rect.new(0, 0, cw, ch)
self.contents.blt(x - cw / 2, y - ch, bitmap, src_rect)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 名稱的描繪
# actor : 角色
# x : 描畫目標 X 坐標
# y : 描畫目標 Y 坐標
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_actor_name(actor, x, y)
self.contents.font.color = normal_color
self.contents.draw_text(x, y, 120, 32, actor.name)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 職業的描繪
# actor : 角色
# x : 描畫目標 X 坐標
# y : 描畫目標 Y 坐標
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_actor_class(actor, x, y)
self.contents.font.color = normal_color
self.contents.draw_text(x, y, 236, 32, actor.class_name)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 水平的描畫
# actor : 角色
# x : 描畫目標 X 坐標
# y : 描畫目標 Y 坐標
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_actor_level(actor, x, y)
self.contents.font.color = system_color
self.contents.draw_text(x, y, 32, 32, "Lv")
self.contents.font.color = normal_color
self.contents.draw_text(x + 32, y, 24, 32, actor.level.to_s, 2)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 生辰成描繪用狀態字元串
# actor : 角色
# width : 描畫目標的寬度
# need_normal : [正常] 是否為必須 (true / false)
#--------------------------------------------------------------------------
def make_battler_state_text(battler, width, need_normal)
# 獲取括弧的寬
brackets_width = self.contents.text_size("[]").width
# 生成狀態名字元串
text = ""
for i in battler.states
if $data_states[i].rating >= 1
if text == ""
text = $data_states[i].name
else
new_text = text + "/" + $data_states[i].name
text_width = self.contents.text_size(new_text).width
if text_width > width - brackets_width
break
end
text = new_text
end
end
end
# 狀態名空的字元串是 "[正常]" 的情況下
if text == ""
if need_normal
text = "[正常]"
end
else
# 加上括弧
text = "[" + text + "]"
end
# 返回完成後的文字類
return text
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 描繪狀態
# actor : 角色
# x : 描畫目標 X 坐標
# y : 描畫目標 Y 坐標
# width : 描畫目標的寬
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_actor_state(actor, x, y, width = 120)
text = make_battler_state_text(actor, width, true)
self.contents.font.color = actor.hp == 0 ? knockout_color : normal_color
self.contents.draw_text(x, y, width, 32, text)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 描畫 EXP
# actor : 角色
# x : 描畫目標 X 坐標
# y : 描畫目標 Y 坐標
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_actor_exp(actor, x, y)
self.contents.font.color = system_color
self.contents.draw_text(x, y, 24, 32, "E")
self.contents.font.color = normal_color
self.contents.draw_text(x + 24, y, 84, 32, actor.exp_s, 2)
self.contents.draw_text(x + 108, y, 12, 32, "/", 1)
self.contents.draw_text(x + 120, y, 84, 32, actor.next_exp_s)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 描繪 HP
# actor : 角色
# x : 描畫目標 X 坐標
# y : 描畫目標 Y 坐標
# width : 描畫目標的寬
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_actor_hp(actor, x, y, width = 144)
# 描繪字元串 "HP"
self.contents.font.color = system_color
self.contents.draw_text(x, y, 32, 32, $data_system.words.hp)
# 計算描繪 MaxHP 所需的空間
if width - 32 >= 108
hp_x = x + width - 108
flag = true
elsif width - 32 >= 48
hp_x = x + width - 48
flag = false
end
# 描繪 HP
self.contents.font.color = actor.hp == 0 ? knockout_color :
actor.hp <= actor.maxhp / 4 ? crisis_color : normal_color
self.contents.draw_text(hp_x, y, 48, 32, actor.hp.to_s, 2)
# 描繪 MaxHP
if flag
self.contents.font.color = normal_color
self.contents.draw_text(hp_x + 48, y, 12, 32, "/", 1)
self.contents.draw_text(hp_x + 60, y, 48, 32, actor.maxhp.to_s)
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 描繪 SP
# actor : 角色
# x : 描畫目標 X 坐標
# y : 描畫目標 Y 坐標
# width : 描畫目標的寬
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_actor_sp(actor, x, y, width = 144)
# 描繪字元串 "SP"
self.contents.font.color = system_color
self.contents.draw_text(x, y, 32, 32, $data_system.words.sp)
# 計算描繪 MaxSP 所需的空間
if width - 32 >= 108
sp_x = x + width - 108
flag = true
elsif width - 32 >= 48
sp_x = x + width - 48
flag = false
end
# 描繪 SP
self.contents.font.color = actor.sp == 0 ? knockout_color :
actor.sp <= actor.maxsp / 4 ? crisis_color : normal_color
self.contents.draw_text(sp_x, y, 48, 32, actor.sp.to_s, 2)
# 描繪 MaxSP
if flag
self.contents.font.color = normal_color
self.contents.draw_text(sp_x + 48, y, 12, 32, "/", 1)
self.contents.draw_text(sp_x + 60, y, 48, 32, actor.maxsp.to_s)
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 描繪能力值
# actor : 角色
# x : 描畫目標 X 坐標
# y : 描畫目標 Y 坐標
# type : 能力值種類 (0~6)
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_actor_parameter(actor, x, y, type)
case type
when 0
parameter_name = $data_system.words.atk
parameter_value = actor.atk
when 1
parameter_name = $data_system.words.pdef
parameter_value = actor.pdef
when 2
parameter_name = $data_system.words.mdef
parameter_value = actor.mdef
when 3
parameter_name = $data_system.words.str
parameter_value = actor.str
when 4
parameter_name = $data_system.words.dex
parameter_value = actor.dex
when 5
parameter_name = $data_system.words.agi
parameter_value = actor.agi
when 6
parameter_name = $data_system.words.int
parameter_value = actor.int
end
self.contents.font.color = system_color
self.contents.draw_text(x, y, 120, 32, parameter_name)
self.contents.font.color = normal_color
self.contents.draw_text(x + 120, y, 36, 32, parameter_value.to_s, 2)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 描繪物品名
# item : 物品
# x : 描畫目標 X 坐標
# y : 描畫目標 Y 坐標
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_item_name(item, x, y)
if item == nil
return
end
bitmap = RPG::Cache.icon(item.icon_name)
self.contents.blt(x, y + 4, bitmap, Rect.new(0, 0, 24, 24))
self.contents.font.color = normal_color
self.contents.draw_text(x + 28, y, 212, 32, item.name)
end
end

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