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老流鎮魔曲腳本怎麼用

發布時間: 2023-08-24 16:45:46

⑴ 鎮魔曲手游好玩嗎有哪些特色玩法

鎮魔曲好玩嗎,想了解到關於鎮魔曲好玩嗎的更多攻略及相關信息嗎,下面小編就來為大家帶來鎮魔曲好玩嗎的分享!

鎮魔曲手游好玩嗎?特色玩法介紹。鎮魔曲這是一款東方神魔幻想題材手游,是網易2017開年巨制,目前這款游戲已經在IOS正式首發,這款游戲吸引了不少玩家的關注,還有不少玩家不知道這款游戲具體是怎麼玩的,那接下來就由鐵骨小編來為大家詳細的介紹介紹,一起來看看吧。

MMO是活生生的另一個世界,從代入感營造開始

戰斗在離神最近,與魔比鄰的極樂凈土。《鎮魔曲》手游傳承了同名端游獨特的世界觀。這個與眾不同的世界處處洋溢著中式幻想的絢爛和神采。為營造全面的代入感,《鎮魔曲》手游採用全新一代NeoX2.0次世代引擎,大量採用主機級黑科技,日夜輪轉、春夏秋冬、風雨晴雪隨機組合出32種自然場景,讓整個世界真實而生動。主機級PBR技術造出高度還原的自然環境,如同現實般的晝夜往復,滂沱大雨撲面而來的濕潤氣息,突如其來的電閃雷鳴,雨中坑窪的積水地面,就連玩家服飾,也會被驟雨打濕……斑駁的樹影、風吹的律動、清新的村落、壯美的城郭。全程語音,動畫陪伴,玩家們置身其間,一切都如此真實自然。

六大職業十八流派,角色有格有型

《鎮魔曲》手游對人物角色和能力的塑造也是一大突破,在這里,你看到的不再是一個個平板蒼白的“角色”,而是生動鮮明的“人”!獨創的肌膚渲染技術,讓人物肌膚呈現出通透似有彈性的質感。X3級環境光照渲染,隨著所處環境的光照變化,人物會即時呈現符合環境的膚色效果,如在燭光之下肌膚泛黃,幽深之處膚色灰冷。真人人體動作捕捉,讓角色一顰一笑都真實自然。《鎮魔曲》手游首發有聖修、龍將、影剎、御靈、星術、夜狩等端游經典六大職業,每個職業都特點鮮明,有格有型。同時每個職業根據不同技能池組合,還能衍生出輸出流、控場流、回復流、肉盾流等主要18種不同的流派,讓玩家們充分體驗到MMO多維角色培養樂趣。

“戰法牧+雙搖桿”,讓MMO手游戰斗變得有意思

每個玩家可能有90%的時間在掛機,這不是MMO的樂趣。我們希望在提供自動之餘,讓玩家真正保留手操的選項。這次,《鎮魔曲》手游大膽引入了手機端戰斗操作黑科技“MOBA雙搖桿”,喜歡操作的玩家可以盡情走位、釋放技能,獲得絕佳的戰斗體驗,手殘黨也能指哪打哪。如果你走位風騷,微操精妙,那更能在MMO的世界中玩出賞心悅目的戰斗!傳承經典“戰法牧鐵三角”設定讓職業價值更加明確,有利於發揮出不同職業的威力,使得玩家組團PVP、打本時對站位、隊伍構成都有明確的追求和布置,進而實現端游級團隊配合。豐富的活動和副本,爽快farm兼顧策略搭配,讓我們重拾組隊開荒的樂趣!

全自由交易,真實關系實現真實社交

《鎮魔曲》手游裝備道具打怪掉落,生活技能產出物資,皆可交易流通!拍賣行和點對點真人交易讓你和其他玩家能夠相互交流,互通有無。社交從來不是好友,幫派之類的系統設定,有需求、被需要、物品能流通,才是真正激發社交產生的基因。

除內在社交基因外,外在設定《鎮魔曲》手游一樣不少。從添加個性化標簽開始,尋找志同道合的朋友,在打怪之餘聊聊共同興趣,是二次元還是籃球?海量時裝、坐騎、萌寵,武飾,裝扮個性的我!陣營幫派,兄弟一起同仇敵愾;結婚結拜,攜手至愛浪漫世間。更有好友聊天、實時語音、主播在線……在這個大世界自在暢玩,你能感受到需要與被需要的溫度!

《鎮魔曲》手游帶給你的,就是在這個世界,你是個“真實存在者”。

困獸斗組隊開打

更多豐富的玩法,值得期待

喜歡PK的玩家,在《鎮魔曲》手游不僅可以進行單挑戰、團隊戰、幫派戰,還有更加龐大的陣營戰,同服的玩家分成兩大陣營,展開一場權力與利益的終極爭奪。單人PK,3v3,5v5,多人群戰、幫戰、陣營戰,搶資源、劫鏢、野外據點佔領等等豐富PVP玩法,30個野P戰場想戰就戰。在鎮魔曲端游廣受歡迎的靈寵系統也進行了全面革新,在優化培養模式的基礎上,新增了手動技能,讓靈獸在戰斗中發揮出更加靈活的攻擊。

鎮魔曲手游好玩嗎?特色玩法介紹。以上就是詳細的介紹了。這款游戲無論是從畫面設置,還是游戲中的各種玩法,小編個人覺得都是非常的不錯的,小編已經入手開始玩了,IOS的小夥伴們還在猶豫什麼,趕緊加入戰斗吧,還沒有下載游戲的玩家,趕緊到鐵骨網鎮魔曲手游專區下載游戲吧,這里還有最新最精彩的攻略和資訊等著你噢。

⑵ RPG MAKER XP 使用方法

緣分啊,我也剛剛開始摸索,都是初中,幫幫你吧!
名稱 游戲手柄 鍵盤 主要功能
A 按鈕 1 Shift, Z -
B 按鈕 2 Esc, Num 0, X 取消,菜單
C 按鈕 3 Space, Enter, C 決定
X 按鈕 4 A -
Y 按鈕 5 S -
Z 按鈕 6 D -
L 按鈕 7 Q, Pageup 前頁
R 按鈕 8 W, Pagedown 後頁

另外如果是游戲手柄的話,其方向鍵和鍵盤的方向鍵(↑↓←→)功能一樣,用來控制人物和游標的移動。

游戲屬性
在游戲運行中按 F1 鍵,會顯示游戲屬性對話框,如右圖。這個窗口可以自行分配游戲手柄和鍵盤的按鈕設定。 按「重置」鍵,就可以回復為系統默認設定。

在「常規」頁里可以進行以下設置。

平滑模式
通常,游戲畫面是以每秒 20 幀的速率顯示,達到推薦配置以上的電腦(推薦 Pentium4 1.5 GHz 以上)可選擇此項,游戲畫面將以每秒 40 幀的速率顯示而使畫面更加平滑。
抑制畫面抖動
垂直掃描完後更新畫面,選擇此項可以最低限度的減少畫面的細微閃爍。然而,畫面 會出現稍微延遲的情況。選擇與否,可以根據哪個更舒適,PC 配置和個人的愛好決定。
播放 BGM 和 ME
此項可以選擇是否欣賞游戲中的音樂。想一邊聽其他音樂一邊測試游戲,就可以取消對勾,選擇無聲設置。
播放 BGS 和 SE
此項可以選擇是否播放游戲中的聲音效果。
其他操作鍵 功能
Alt+Enter 窗口模式和全屏模式的切換。
Alt+F4 強制結束游戲。
F12 強制回到標題畫面。
F2 測試游戲時,標題欄上顯示 FPS(每秒的畫面幀數)。
F9 測試游戲時,移動中按下該鍵可以呼出調試窗口(開關,變數一覽表)。
Ctrl 測試游戲時,按下該鍵不放同時移動,會使地圖圖塊的通行設置無效,而能在不充許通行的元件上自由移動。
幫助提示

在 RPGXP 中,大致全部對話框選項都准備有相應的簡單說明,可以在不中斷工作流程的情況下得到必要的信息。將這個功能稱為幫助提示。調出幫助提示,有以下 3 種方法。

在選項操作中按 F1 鍵。
在選項上點擊滑鼠右鍵,於彈出菜單中選擇「幫助」(如右圖)。由於選項的種類不同,某些情況下可能不能使用。
點擊標題欄右上角的「?」圖標後,把游標移到目標的上方點擊滑鼠左鍵。
要了解更詳細的信息,請看本軟體附屬的使用說明手冊。
工程
新建工程
更改標題
工程的操作
游戲的發布
在 RPGXP 中,是以工程為單位來製作游戲的。建立一個工程,就會在硬碟中新建一個文件夾,而游戲中的各種數據資料就以文件保存在其中。

新建工程
製作一款新游戲,在主菜單「文件」菜單中選擇「新建工程」。於顯示的對話框中依照指示輸入文件夾名和標題,並可選擇一個路徑,輸入完畢按「確定」,就建立了一個新工程。

新建文件夾內的 Game.rxproj 文件就是工程文件。以後,只要雙擊這個文件就能直接打開該工程。可以把編輯中的工程在桌面上建立一個快捷方式,這樣會更快捷方便。

更改標題
更改已建立工程的標題(游戲名),打開該工程,在主菜單「游戲」菜單中選擇「更改標題」。於顯示的對話框中輸入新的標題,按「確定」就完成了標題的更改。

工程的操作
刪除工程和更改文件夾名,在 RPGXP 中沒有此項功能。想要刪除工程和更改文件夾名,可於 Windows 中轉到該文件夾,直接操作即可。

還有,復制游戲工程文件夾,就可完成整個游戲的拷貝。為了減少操作疏忽和無法預料的錯誤引起數據丟失的風險,推薦定期備份製作中的游戲。

游戲的發布游戲製作完成後要於 Web 上發布,在主菜單「文件」菜單中選擇「壓縮游戲數據」。壓縮結束,就在指定文件夾中生成了一個自解壓文件,發布那個文件就 OK 了。

游戲發布後,如果玩家電腦內沒有安裝 RPGXP,要想運行 RPGXP 製作的游戲,就必須下載和安裝 RGSS-RTP(也有不需要 RTP 的游戲製作方法,但不推薦)。 RGSS-RTP 可以從下面地址下載。

デジタルファミ通網頁

如果不想別人編輯修改你的游戲內容,可在壓縮時選取「生成加密檔案文件」選項。這樣生成的加密後的文件別人就不能修改了,但加密的文件會比通常的文件要大,所以要根據你自己的情況來決定。

不使用「壓縮游戲數據」功能,也可以用其它軟體進行游戲文件夾的壓縮和發布,比如 winrar 或製成安裝程序等,但一定要注意保持整個游戲數據的完整。
地圖
地圖元件和圖塊
地圖的製作

地圖元件的配置
自動地圖元件
原野、迷宮、城市街道和建築物內部等主角移動的舞台稱為地圖。

游戲是由很多地圖構成的,名個地圖間可以隨著事件的處理來回移動。例如主角在接觸建築物的入口後,畫面就會消失,而轉移到建築物內部的另一個地圖里。因此通過這樣的銜接方式便能將整個地圖聯系在一起。

地圖元件和圖塊
地圖看起來就像一整張圖畫,然而實際上和拼圖玩具的小塊一樣是由許多小部件組合而成的。構成地圖的最小部件稱為地圖元件。地圖元件可以設定各種不同的屬性,比如人物能否通行等。

表現特定的場所就需要一組整理在一起的許多地圖元件,並設定各種不同的屬性,這就稱為圖塊。各個地圖可以選擇使用不同的圖塊,然後用該圖塊中的地圖元件組合配置成一張地圖。在圖塊中,還可以設定戰斗時顯示的背景(戰斗背景)圖形,遭遇敵人時會自動使用該背景。

地圖的製作
新地圖的製作和多個地圖的管理,是在主窗口左下方的地圖樹狀目錄里進行。

首先,在地圖樹狀目錄里選擇一個地圖名稱,按下滑鼠右鍵,出現選單後選擇「新建地圖」,便會開啟製作地圖窗口,設定好地圖名稱、圖塊、地圖大小、遇敵率等必要信息後按下「確定」,就完成了新地圖的製作。各項的具體意義請參照幫助提示。

地圖設定完畢,最初選擇的地圖下方就會建立一個新的子地圖,而上方的地圖就叫母地圖。這和 Windows 文件夾的目錄結構相同。這個結構並不直接影響游戲的運行,比如城市的建築物內部地圖作成該城市整體地圖的子地圖,這樣對多個地圖的管理就會更加容易。地圖可以通過滑鼠直接拖曳 & 移動選項中的上下移動來改變目錄結構。


地圖是由 3 層各種各樣不同的地圖元件配置而成的。可以向各層任意配置各種地圖元件,一般來說第 1 層是地面,第 2 層是柵欄和建築物,第 3 層是窗戶和煙囪,按照這個標准,地圖就能順利製作完成。

地圖編輯時層的選擇,是在主菜單「模式」中設定的。而且,在「視圖」菜單中還可以更改「暗淡顯示其它層」,和顯示「當前及下一層」還是「全部層」等設定。

地圖元件的配置編輯地圖時打算在地圖上配置的地圖元件,必須從主窗口左邊的地圖元件面板中選擇。在地圖元件面板中選擇一個地圖元件,也可以同時選擇多個地圖元件。選擇了地圖元件,就可以用繪圖工具在右側的繪圖區域自由配置了。

配置地圖元件的繪圖工具,可以在主菜單「繪圖」中選擇。各個繪圖工具的功能如下。

鉛筆
是最常用的繪圖工具。在繪圖區域上進行點選和拖曳可將目前選取的地圖元件配置到地圖上。
四邊形
籍由拖曳對角線形成一個四邊形,將目前選取的地圖元件填滿該四邊形區域。
橢圓
籍由拖曳對角線形成一個四邊形縮起的圓形,將目前選取的地圖元件填滿該區域。
填充
在點選處的上下左右連續相同的地圖元件全部置換為目前選取的地圖元件。
選擇
為地圖的剪切和復制等選取一個編輯范圍。這種情況下點擊滑鼠右鍵會顯示一個彈出菜單,就可以進行該范圍的剪切和復制等操作。另外,選取范圍的復制等操作包括全部三層的所有對像。
繪圖工具為「選擇」以外的其它工具時,在繪圖區域某處點擊滑鼠右鍵,地圖元件面板中白線框選的地圖元件就會自動切換為該處所配置的地圖元件。這個功能稱為吸管。使用吸管功能會省略從地圖元件面板中選擇地圖元件的步驟,將大大提升作業效率。

自動地圖元件
地圖元件面板中最上面的一排地圖元件叫做自動地圖元件,是種特殊的地圖元件。自動地圖元件是一類有很多式樣的地圖元件,實際排列中會依照邊界自動調節。

一邊按「Shift」鍵一邊配置自動地圖元件和使用吸管時,這個功能會暫時失效。

而且,在地圖元件面板上雙擊自動地圖元件,就會出現「自動展開元件」對話框,可以直接選擇邊界調整的式樣。
事件
事件的種類
事件頁
事件開始條件
戰斗事件的設定
執行內容
文章的顯示
向村民打聽情報,有條件才能打開的寶箱等游戲中發生的一切事情稱為事件。

游戲如何進行全部都由事件來管理,比如「主角從城市出口移動到草原地圖」的處理就是使用的事件,作為一個游戲,建立事件是必需的。

事件的種類事件共分為「地圖事件」、「戰斗事件」、「公共事件」三種。一般所說的獨立事件,基本上指的是地圖事件。

地圖事件
就是在地圖畫面上運行的事件。包括場所的移動,人物的對話等。在主菜單「模式」菜單中選擇「事件」,於地圖編輯區域上雙擊(點右鍵選擇「新建事件」亦可)就可新建一個地圖事件。建立大量的地圖事件會加大 CPU 的負荷,通常一個地圖內事件數少於 100 會比較好。
戰斗事件
就是在戰斗畫面中運行的事件。比如「敵人在 HP 值達到規定值以下時變身」的處理就是使用的戰斗事件。在資料庫「隊伍」頁中設定。
公共事件
可以從地圖事件和戰斗事件中調用,為特殊情況的處理,是通用的事件。在資料庫「公共事件」頁中設定。
事件頁
在地圖事件中,一個事件能設立多個不同內容的處理。這種設定的單位稱為事件頁。

各事件頁內容的出現條件分為開關、變數、獨立開關三種類型(開關總共是二個)。滿足指定條件的事件頁有多個的話,會執行號碼最大的事件頁的內容。

開關
整個游戲中,開關總會保持 ON/OFF 的數據。例如管理「接受了消滅怪物的委託」或「打倒了BOSS」的信息。
變數
整個游戲中,變數都會保持任意整數(最大 8 位)的數據。例如管理「主角的聲望」或「收集世界中分散的物品,移交給委託者的件數」的信息。
獨立開關
是引發個體事件的特殊開關。不會給其它事件造成影響,僅為該事件使用。例如管理「打開了寶箱」的信息。
戰斗事件也有事件頁,但是具體方法和地圖事件不同。具體請參照戰斗事件的設定。

公共事件沒有事件頁。如果自動執行事件的話,可以指定一個條件開關。

事件開始條件已定義事件頁的「執行內容」,實際開始執行的條件稱為事件開始條件。

決定鍵
在主角與事件接觸的狀態下,按下決定鍵(C 按鈕)時事件開始執行。當主角與事件之間即使有櫃台屬性的地圖元件也可以。向村民問話或調查寶箱等基本事件會使用這種方式。
與主角接觸
增加了「決定鍵」的條件,當主角以方向按鈕向事件接觸時也能開始執行事件。如果主角與事件能重疊的話,那麼重疊時開始執行事件。場所移動事件會使用這種方式。
與事件接觸
增加了「與主角接觸」的條件,當事件移動到與主角接觸時也能開始執行事件。比如怪物在地圖上來回移動,接觸到主角時觸發戰斗的事件會使用這種方式。
自動執行
事件立即自動執行。事件頁的出現條件滿足的情況下事件會反復執行,需要適當轉換開關和獨立開關,必須控制事件的出現條件。比如移動到特定地圖發生強制事件時會使用這種方式。
並行處理
在事件出現期間,周期性的執行事件內容。並行處理的事件與通常的性質有所不同,在其他事件執行的同時並行執行該事件,使用時必須要格外注意。比如監視計時器的事件,一定時間製造雷電閃光畫面的事件會使用這種方式。即使完全沒有使用這種事件開始條件也不會影響游戲的製作,所以沒有必要勉強記住使用方法。
公共事件的情況和地圖事件不同,其沒有實體的存在,開始條件只有由其它事件調用執行的「無」、「自動執行」和「並行處理」三種。但是無論是哪種開始條件,由並行處理事件調用執行和並行處理功能一樣,要格外注意。並行處理中執行通常事件時,不要直接調用執行公共事件,最好經由開關控制的自動執行事件調用執行。

並行處理事件會加大 CPU 的負荷。特別是執行開關和變數的操作時,條件的變化會加強對事件出現還是消失的判定,地圖存在事件頁的量和處理時間成正比。這樣,不推薦經常執行大量的並行處理事件。

戰斗事件的設定
發生戰斗中的事件稱為戰斗事件。

戰斗事件和地圖事件一樣有事件頁。經常按號碼順序檢查事件頁,有滿足條件的事件頁就立即執行。

戰斗事件的出現條件為回合數、敵人的 HP、角色的 HP 和開關這四種,可指定多個。各個設定的具體內容請參照幫助提示。

執行內容在游戲中產生某個變化的命令稱為事件指令。

實際中事件的執行內容是由登錄於事件執行列表中的事件指令來定義的,執行時從上到下依次執行。事件指令有「顯示文章」、「場所移動」、「戰斗處理」等各種不同的指令,變化豐富多種多樣共計有 90 種之多。

執行內容的編輯方法種類事件都是共同的。插入事件指令,以下列順序進行。

雙擊列表中有「◆」符號的項目。
會開啟「事件指令」對話框。在這里選擇欲使用的事件指令,按下標有該事件指令名稱的按鈕。如果不明白指令的意思可以調用幫助提示,就能看到各種指令的簡單說明。
除一部分指令外,將會開啟事件指令設定對話框。完成必要的設定後按下「確定」。
在該雙擊項目的位置就會插入一個事件指令。
在事件指令列表中,選擇一個事件指令點擊右鍵會出現彈出菜單,應用此菜單能進行復制粘貼等操作。按下「Shift」鍵不放的話,就可以同時選擇多個事件指令一起進行操作。

文章的顯示
在游戲畫面上顯示信息就要用到事件指令「顯示文章」。這是個常用的指令,在全部事件指令中使用得最多。

在文章中可以使用以下的控制碼。

\V[n]
顯示第 n 號變數中的值(n 為數字)。
\N[n]
顯示第 n 號角色的名稱(n 為數字)。
\C[n]
之後的文字用第 n 號的顏色顯示。 0 1 2 3 4 5 6 7

\G
開啟所持金錢窗口。
\\
顯示文字「\」。
輸入文章時按「F2」鍵,就可預覽實際游戲中顯示的信息窗口。
資料庫
資料庫的內容
編輯數據項目
更改最大值
游戲中使用的各種數據集合在一起稱為資料庫。

資料庫的內容編輯資料庫的內容,在主菜單「工具」菜單中選擇「資料庫」。在對話框的分頁中進行切換,就可以編輯下列各種不同種類的數據。

角色 在游戲中被玩家操作的人物角色的數據。
職業 裝備的武器、防具和能夠學習的特技等,決定角色特徵的數據。
特技 主要是消耗 SP 發動特別的效果,是技能和魔法等的數據。
物品 回復劑和事件物品等,除裝備以外的物品的數據。
武器 具有攻擊力等屬性的武器的數據。作為物品的一種來使用。
防具 具有物理防禦和魔法防禦等屬性的防具的數據。作為物品的一種來使用。
敵人 觸發戰斗和事件戰斗的與主角敵對的敵人角色的數據。
隊伍 敵人的組合。是游戲中實際出現的形態。
狀態 對角色的能力和行動造成各種各樣的影響,是健康情況和狀態的數據。
動畫 武器和特技的視覺效果等使用的動畫的數據。
圖塊 設定繪制地圖時所用圖塊的地圖元件的數據。
公共事件 在整個游戲中通用的各種可調用事件的數據。
系統 初期同伴、屬性、SE 和用語等各種各樣的數據。

這些數據在游戲中基本不重復使用。比如角色中有「初期等級」設定項,然而實際角色在游戲中會成長,等級也會不斷上升,從而會使用另外的數據。

編輯數據項目
除外「系統」,各分頁的畫面都是左右分開,左側為數據項目的 ID(管理號)和名稱目錄,右側顯示為該數據項目的內容。編輯數據項目,單擊左側目錄選擇,再編輯右側顯示的各設定項目。各設定項目的具體意思請參照幫助提示。

資料庫窗口中按「F4」、「F5」鍵,就能在各個數據項目中上下選擇。在有很多數據要設定特定項目的情況下,使用該操作能大大提高工作效率。

在數據項目目錄中點擊右鍵會出現彈出菜單,可以進行復制和粘貼等操作。在這里選擇「批量復制」,會出現指定批量復制項目數的對話框,設定一個要復制的項目數。這將會在從其它工程中轉移數據的情況下使用。

更改最大值
要更改數據項目的數量,點擊目錄下面的「更改最大值」按鈕。會顯示更改最大值對話框,設定一個從 1 到 999 的數值。

增加最大值會增加游戲運行時必需的內存容量,數據的讀寫速度也會變慢。最好不要無意義的增加最大值。

如果減少了最大值,那麼超過這個數量的項目會被全部刪除。
腳本
Ruby 是什麼
腳本編輯器
組的操作
編輯操作
腳本的使用方法
掌管游戲運行的簡單程序語言稱為腳本。

與一般把「顯示文章」這樣的指令稱為腳本的情況不同,RPGXP 把在事件指令之上,更接近程序概念的指令稱為腳本。所有事件指令其實不是程序,只有腳本系統解讀後才能運行。

腳本的編輯,是針對游戲系統的高級用戶提供的功能,難度很高。如果只是製作普通游戲,就沒有必要了解。最初的腳本系統完全可以製作不錯的游戲,最好只在對默認腳本感到不滿意的時候再進行編輯。

Ruby 是什麼腳本語言是一種獨特的簡單語言,RPGXP 採用的是 Ruby 腳本語言。Ruby 的官方網頁是 。

Ruby 是松本行弘先生開發的免費軟體,描述大規模的游戲也能保持良好性能。是善長文本處理的語言,照原樣會加大游戲開發的難度。因此,對游戲開發用途的 Ruby 語言進行了特殊化,這就是 RGSS(Ruby Game Scripting System),中文意思就是 Ruby 游戲腳本系統。詳細內容請參照 RGSS 參考。

另外,把 Ruby 標記為 ruby 是充許的,但是不能標記為 RUBY、ルビー或るびー(這兩個日語的發音同 Ruby)。

腳本編輯器
在主菜單「工具」菜單中選擇「腳本編輯器」。會出現腳本編輯器對話框。

運行像 RPG 這類大規模的游戲需要非常多的腳本程序,所以把全部腳本程序分為多個適當的單位來管理是很重要的。RPGXP 把這個單位稱為組。腳本編輯器左側顯示的就是組列表。

腳本編輯器,和資料庫有相似的設計便於操作。同資料庫一樣按「F4」、「F5」鍵,就能在各個組中上下選擇。這里還增加了一個「F6」鍵,可以取游標當前位置的單詞復制為該腳本組的名稱。

組的操作
在組名稱上點右鍵會出現彈出菜單。選擇「插入」,就會在所選組前面添加一個新的空白組。同樣,選擇「剪切」和「復制」操作,就能更改組的順序。

和資料庫不同,組不是以 ID 來管理的。而是按照各組在列表中的順序,從上到下依次運行。游戲開始腳本是列表最下面的「Main」,各種定義完成後實際游戲的運行是從該組開始的。

編輯操作
在右側文本編輯窗口中點右鍵,會出現一個彈出菜單如右圖。就能進行「剪切」、「復制」、「查找」、「替換」等基本的編輯操作。

文本編輯中還可使用 Ctrl+F 和 Ctrl+G 等快捷鍵。

如果使用「查找」在編輯的組中沒有找到目標,而想對全部腳本組進行文本搜索時,可以在組的彈出菜單中選擇「查找」。快捷鍵是 Ctrl+Shift+F。

腳本的使用方法腳本除了能在腳本編輯器中直接編輯以外還有以下三種使用方法。

在事件指令「腳本」中使用。
在事件指令「條件分歧」的條件中使用。
作為「移動路線」內的指令使用。
比如「調用加入了獨立腳本的事件指令」的情況就能使用到腳本。這樣或許能設計出各種各樣有趣的使用方法。
素材規格
圖片素材
自動地圖元件說明
窗口皮膚說明
聲音素材
RPGXP 可以使用其本身初始的圖片和聲音素材文件。

在主菜單「工具」菜單中選擇「媒體庫」,會出現媒體庫對話框,可以進行各種素材的導入與導出。向游戲文件夾里直接復制文件也可以,媒體庫中還有圖片預覽功能,對素材不熟悉的話可以使用。

圖片素材可以使用 PNG 文件和 JPG 文件。如果是 PNG 文件則必須為 32 位元色彩(Alpha Channel)。

角色(Graphics/Characters)
收錄地圖上顯示的角色圖片的文件夾。

一個角色使用一個文件。尺寸任意,以 4 個方向(下、左、右、上)×4 個步行樣式合計 16 個樣式的規定順序排列。點陣圖寬高的各 1/4 就作為該角色的尺寸。

戰斗者(Graphics/Battlers)
收錄戰斗畫面中顯示的角色圖片的文件夾。

尺寸任意,但注意最好不要超過 640×320 的戰斗畫面。而且使用高 40 以下的圖片會損害顯示出來的清晰度。

動畫(Graphics/Animations)
收錄主要在戰斗畫面中顯示效果的動畫圖片的文件夾。

一個個固定大小 192×192 的圖片 5 張橫向排列為一組,如有必要還可以縱向延長,即成為一整個動畫文件。文件的尺寸大小無限制,但因為顯示動畫速度的關系,最好不要用太大的圖片。

圖塊(Graphics/Tilesets)
收錄構成地圖的地圖元件的文件夾。

一個個固定大小 32×32 的元件圖片 8 張橫向排列為一組,如有必要還可以縱向延長,即成為一整個圖塊文件。文件的尺寸大小無限制,但因為顯示地圖速度的關系,最好不要用太大的圖片。

自動地圖元件(Graphics/Autotiles)
收錄邊界自動生成的特殊地圖元件的文件夾。

具體請參照自動地圖元件說明。

遠景(Graphics/Panoramas)
收錄地圖遠處顯示的圖片(遠景)的文件夾。

尺寸大小無限制。但要符合網頁壁紙的特點,製作成上下左右能連接的樣式。

霧(Graphics/Fogs)
收錄地圖前顯示霧遮蓋效果的圖片的文件夾。

尺寸大小無限制。但要符合網頁壁紙的特點,製作成上下左右能連接的樣式。

戰斗背景(Graphics/Battlebacks)
是收錄戰斗畫面背景圖片的文件夾。

尺寸為 640×320。

圖標(Graphics/Icons)
收錄技能和物品名稱前顯示的圖標圖片的文件夾。

尺寸為 24×24。

標題(Graphics/Titles)
收錄標題畫面圖片的文件夾。

尺寸為 640×480。

游戲結束(Graphics/Gameovers)
收錄游戲結束畫面圖片的文件夾。

尺寸為 640×480。

窗口皮膚(Graphics/Windowskins)
收錄合成窗口畫面的圖片的文件夾。

具體請參照窗口皮膚說明。

圖片(Graphics/Pictures)
收錄游戲中事件所使用圖片的文件夾。

尺寸任意。

切換效果(Graphics/Transitions)
收錄游戲運行時指定畫面切換效果的圖片的文件夾。

必須是尺寸 640×480,灰色階 256 色的 PNG 文件。按號碼從小到大的順序進行畫面的切換。

自動地圖元件說明
自動地圖元件一般有如右圖那樣的 12 個基本樣式。

A
代表樣式。地圖元件面板中顯示的樣式,在其它自動地圖元件依存關系判定時使用。

B
邊界樣式。相同代表樣式的自動地圖元件緊鄰放置在一起時,於邊界側作為邊界線。

C
四角邊界樣式。

D
大范圍邊界帶無邊界中央區樣式。

想以表現水面效果等動畫作地圖元件的話,基本結構組必須為橫向排列配置。樣式數量無限制。

地圖動畫元件必須是使用基本結構 32×32 的地圖元件原樣橫向排列配置。

窗口皮膚說明
窗口皮膚是如右圖那樣的 192×128 的圖片。通常是使用 32 位元色彩的 PNG 文件。

A
窗口的背景。128×128 的樣式,會按照實際窗口的大小而擴大縮小。為了嚴謹,窗口周圍縮小了 2 像素大小。這是為了能自然地看見圓角形窗口。而且一部分窗口中,背景部分只能以半透明顯示。由於窗口為半透明,所以圖片本身就沒有作成半透明的必要。

B
窗口的邊框及箭頭。四角的 16×16 邊框照這樣顯示,剩下的邊框(邊框的一部分)在窗口中按 16 像素的設計形狀連接。箭頭則作為窗口內容滾動的圖標使用。

C
指令游標。在窗口內表現選擇項目時使用。周圍的 2 像素按長寬擴大縮小,剩下的按游標的大小平面顯示。

D
暫停標記。在消息窗口中表示等待按鈕輸入的狀態下使用。為 16×16 含 4 種圖形的動畫。

E
箭頭游標。在戰斗畫面時選擇角色和敵人時使用。顯示為 32×32 的 2 種樣式的交替。這雖然不是窗口的一部分,但放在這個文件夾中會很方便。

聲音素材可以使用 MID,OGG,WMA,MP3,WAV 這五種類型的音頻文件(MID 格式僅限於 BGM 和 ME)。

BGM(Audio/BGM)
背景音樂(BackGround Music)。主要使用 MID 文件。

BGS(Audio/BGS)
背景聲音(BackGround Sound)。主要使用 OGG 文件。

ME(Audio/ME)
效果音樂(Music Effect)。主要使用 MID 文件。

SE(Audio/SE)
效果聲音(Sound Effect)。主要使用 OGG 文件。

各文件格式的特點,如以下所示。

MID 是以 DirectMusic Synthesizer 演奏 MIDI 文件。BGM 播放中, MIDI 數據中有控制切換的 111 號,作為樂曲播放到最後重播位置的標記。
OGG 是含有音質和壓縮率均優良的音頻壓縮格式 Ogg Vorbis 數據的文件。但是,RPGXP 中不對應流再生,OGG 文件要全部讀取後才開始播放,不適合播放時間較長的樂曲。
WMA 是 Windows Media Player 使用的音頻壓縮格式。以 DirectShow 播放。和 OGG 不同,對應流再生(一邊讀取數據一邊再生流),所以能播放長時間的樂曲。
MP3 是一種普及率高的音頻壓縮格式。以 DirectShow 播放。特點和 WMA 相同。
WAV 是 Windows 標準的音頻格式。通常無壓縮的 WAV
先這了,有什麼不明白就去吧!很全

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