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大名進門腳本

發布時間: 2023-08-20 15:01:50

A. 會編vbscript腳本語言的兄弟們----求助

dim strname
dim i=0
strname+inputbox("請輸入你的大名:")
if strname="xxx" then
wscript,echo strname & ": 你好!"
else
wscript,echo strname & ": 你不是她,你是個渾蛋!"
i=i+1
end if
if i=3 then window.close()

B. CS1.5腳本問題!

准備工作:
用寫字板打開你的config.cfg(cstrike目錄下). 把console ""0.000000""
這行改為console ""1"".
然後在cstrike快捷方式里的程序地址後面添加
-console -zone 4096 -dev
如:C:SierraHalf-Lifehl.exe -console -zone 4096 -dev

什麼是alias(宏)?
可以說腳本就是在一個個宏的基礎上組建起來的,這也是我們必須了解的第一個問題
宏的大致格式是這樣的:
alias [alias-name] ""[command 1]; [command 2]; [command #]....""
我們可以看出,宏實際上就是一系列指令的集合,所以,任何一個宏也可以應用到其他的宏中。

腳本中最常用的一些指令
menuselect # - #為1至9的一個數字.這個指令表示選擇菜單中的第#個選項. 如:
例:alias joinct ""chooseteam; menuselect 2""
引號中的內容即表示選擇team菜單的第2項,即CT這邊
bind KEY COMMAND -
把某個特定的指令定義到某個鍵上.注意:'COMMAND'也可為一個宏.
如: bind ""k"" ""kill""
把kill這個指令定義到k上,這樣你按k時就自殺了
又如: bind ""k"" ""joinct""
則你按k就會加入CT這邊.
exec name.cfg -
導入某個cfg文件.HL每次進入游戲時會自動導入config.cfg和autoexec.cfg文件.
wait -
停滯一小會.腳本中的wait是為了讓前指令執行完.使用多少wait要根據不同的電腦和網路情況而定,太多的wait就會引起lag,太少則可能使下一個指令來不及執行.

簡單的宏
讓我們先看一些最簡單的宏來熟悉一下
打開autoexec.cfg,寫入以下行:
alias hello ""say Welcome to CsChina.net!; wait; wait; kill; wait;
wait;say_team Welcome to CsChina.net!""
讓我們看看這個宏的結構:
引號中為一個指令集,其中say這個指令的作用是對游戲中所有人說話,say_team則是對所有隊友說話
注意:單個指令之間用分號;隔開
這個指令集被定義為一個名為hello的宏
別急,你還必須把剛剛製作的宏定義到某個鍵位上才能使用,進入游戲,在控制面版中敲入
bind ""k"" ""hello""
好了,現在讓我們按K看看效果吧,hoho~~

宏的類型及簡單腳本製作
腳本製作的基本概念我們已經比較清楚了,現在一起看一看宏的幾種類型並將其應該到簡單的腳本製作中
+/- aliases
其意義為當按住某個鍵時執行一個指令集,而松開此鍵時則執行另外一個指令集(注:這兩個指令集可以相同也可以好不相干)
例:
alias +sayreload ""+reload;say_team Cover me while I reload!""
alias -sayreload ""-reload""
+/-
aliases,可以使你原本簡單的動作更加多樣化,如擴展開就是更復雜但更有效的Meta
binds(

Meta binds
Meta Binds實際上就是一種+/- alias,但不同的是,Meta
binds在松開定義鍵之後對該鍵重新做了定義(←Archangel注:此行用紅色字體.)一定要注意這個區別,這將非常有助於理解這兩種宏的類型。
讓我們來看一個常見的製作快速買搶腳本的例子:
Example:
alias preset1 ""buy; menuselect 4; menuselect 6; buy; menuselect 6; buyequip;
menuselect 2""
//購買AWM、子彈以及防彈衣

alias preset2 ""buy; menuselect 3; menuselect 1; buy; menuselect 6; buyequip;
menuselect 1;""
//購買MP5、子彈以及防彈衣

alias preset3 ""buy; menuselect 2; menuselect 1; buy; menuselect 1;
menuselect 5; buy; menuselect 6; buy; menuselect 7; buyequip; menuselect 2""
//購買M3,beretta, 子彈,帶頭盔的防彈衣

alias preset4 ""buy; menuselect 1; menuselect 3; buy; menuselect 7""
//購買手雷和子彈

alias preset5 ""developer 1; echo Preset not set!; developer 0""
//在屏幕左上角顯示該組合鍵未定義----Preset not set!
注:echo這個指令的意義為在屏幕左上角顯示你所定義的信息

alias preset6 ""developer 1; echo Preset not set!; developer 0""
alias preset7 ""developer 1; echo Preset not set!; developer 0""
alias preset8 ""developer 1; echo Preset not set!; developer 0""
alias preset9 ""developer 1; echo Preset not set!; developer 0""
alias preset10 ""developer 1; echo Preset not set!; developer 0""
//同上

alias +toggle ""bind 1 preset1; bind 2 preset2; bind 3 preset3; bind 4
preset4; bind 5 preset5; bind 6 preset6; bind 7 preset7; bind 8 preset8;
bind 9 preset9; bind 0 preset10""

alias -toggle ""bind 1 slot1; bind 2 slot2; bind 3 slot3; bind 4 slot4; bind
5 slot5; bind 6 slot6; bind 7 slot7; bind 8 slot8; bind 9 slot9; bind 0
slot0""

bind alt ""+toggle""
這個腳本子後三行是關鍵所在,其意義為,當按住alt和某數字鍵時,執行腳本前半部定義的購槍指令集,而當松開alt鍵時,數字鍵則恢復為原功能,即切換槍支,這就是Meta
binds的意義所在!
其作用也是顯而易見的:可以節省不少鍵位,並可以在常用鍵位上定義更多的指令集

Toggles
Toggles(開關)最典型的例子就是開關探照燈和夜視儀。讓我們製作一個開關netgraph(狀態顯示,如FPS)的Toggle來熟悉和研究一下
Example:
alias ngon ""developer 1; echo Net Graph on; developer 0; net_graph 3; bind n
ngoff""
alias ngoff ""developer 1; echo Net Graph off; developer 0; net_graph 0; bind
n ngon""
bind n ""ngon""
這個腳本的作用即為用n鍵來開關netgraph,注意Toggle的特點,在第一個宏的末尾將n鍵定義到下一個宏,這實際上就形成了一種循環(cycling),但這個腳本顯然並不能令人滿意,因為它不能添加到鍵盤設置菜單中以便更快捷的調整,因為:請注意!該鍵被定義(bind)了兩次。如何解決這個問題呢,稍稍改動即可。

Toggles(complex)
即為改進後的Toggles,其好處在於只需設定一個鍵位,仍然以netgraph開關為例
Example:
alias ngon ""developer 1; echo Net Graph on; developer 0; net_graph 3; alias
ng ngoff""
alias ngoff ""developer 1; echo Net Graph off; developer 0; net_graph 0;
alias ng ngon""
alias ng ""ngon""
bind n ""ng""
大家可以看到:兩個宏的尾部都由原來的bind改為alias,在第三行把鍵單獨定義,非常巧妙,不是嗎?hoho~~
現在我們可以在鍵盤設置欄直接定義該鍵了,更重要的是:理解了這個技巧,我們就可以進入下一課-----循環

Cycle aliases
前面的toggle僅僅是兩種情況的選擇,即開和關,當我們面臨更多種選擇時怎麼辦呢?這就需要Cycle
aliases,還是看netgraph的例子,但這一次,我們要用n鍵選擇不同的netgraph顯示形式.
Example:
alias ng1 ""developer 1; echo Net Graph on, setting 1; developer 0; net_graph
1; alias ng ng2""
alias ng2 ""developer 1; echo Net Graph on, setting 2; developer 0; net_graph
2; alias ng ng3""
alias ng3 ""developer 1; echo Net Graph on, setting 3; developer 0; net_graph
3; alias ng ng4""
alias ng4 ""developer 1; echo Net Graph off; developer 0; net_graph 0; alias
ng ng1""
alias ng ""ng1""
bind n ""ng""
我們可以看到,在每一行的末尾都將鍵定義到下一個宏上,這就形成了循環.

製作自己的鍵位設置菜單
在前一章中我們提到鍵位設置菜單中添加自己的選項
這就是最後一節中我們將詳細講解的內容

打開你的half-lifecstrike目錄下的gfx文件夾,用寫字板打開其中的kb_act.lst文件,你可以看到這樣一些內容:
""buyammo1"" ""Buy Primary Ammo (Optional)""
""buyammo2"" ""Buy Secondary Ammo (Optional)""
""buyequip"" ""Buy Equipment Menu (Optional)""
………… …………

左邊就是宏的名稱, 而右邊則是你希望玩家在菜單中所看到的對這個宏的解釋
好,現在我們有這么一個腳本
alias float_t ""float_on""
alias float_on ""alias float_t float_off; +moveup""
alias float_off ""alias float_t float_on; -moveup""
已經比較熟悉腳本製作的大家應該看的出來,這是一個一鍵游泳的toggle
怎樣在菜單中也加上這個toggle的一欄呢?想必你也看出來了,對,只要在kb_act.lst的下面加上這么一行
""float_t"" ""Floating Toggler""
就一切搞定,就是這么簡單,呵呵
一樣,你還可以在菜單為你的腳本加個商標,加入下面行:
""blank"" ""You are running Version XXX of XXXX0""
進入游戲後你就可以看見你的大名也烙在了CS,帥 :>
另外kb_act.lst這個文件是有大小限制的,不過估計誰也寫不了那麼多

CS1.5常用控制台命令

首先,在你CS1.5快捷方式里加上 -console 參數,進入游戲,按 ~ 鍵(ESC下面的那個鍵)打開控制台,就可以輸入命令了:

decalfrequency 30.............以秒計,玩家的logo30秒可噴一次,無上限時間

mp_buytime 0.25...............以分計,在15秒內可買東西,15~550秒

mp_c4timer 35.................以秒計,設定C4炸彈的爆炸時間為35秒,15~90秒

mp_freezetime 4...............以秒計,每一場開始前的購物靜止4秒,0~9秒

mp_roundtime 3................以分計,每回合的時間為3分鍾,1~9分

mp_timelimit 45...............以分計,即45分鍾後游戲結束換地圖,無上限時間

sv_restartround 1.............以秒計,設定1秒鍾後刷新SERVER,無上限時間

關於換圖:

changelevel ..................立刻換地圖,所有USER不會離開游戲

mp_maxrounds X................滿X回合之後換地圖

mp_winlimit X.................任一隊勝X場便換圖

mapcyclefile mapcycle.txt.....選擇地圖切換的設定檔,內定為mapcycle.txt,可准備好幾份設定檔

關於踢人:

users.........................取得玩家IP的信息

status........................列出玩家id的信息

kick |〈#id〉...................踢人

banid 5 〈#id〉 kick............踢人,讓他5分鍾後才能進來,時間0=永遠

mp_autokick 0.................睡死和TK三次後將不會被系統自動踢掉

mp_autoteambalance 1 .........雙方隊伍人數自動平衡

mp_hostagepenalty 22..........殺了22個人質或隊友後會被系統自動踢掉

mp_limitteams 1...............隊伍最大相差1人時,便不能選擇加入

mp_kickpercent 0.6............票選踢人的人數要達到60%才會踢掉

maxplayers....................游戲允許的最大人數

bind podbotmenu...............設置機器人控制台的按紐

addbot .......................製造自己的理想機器人

關於遙控:

sv_password ..................設置進入游戲的密碼

retry.........................玩家重新連接到當前的SERVER

rcon_password ................設置變身密碼

rcon_password ................變身為AMD登入控制台

rcon_address IP...............在人數已滿的情況下進入伺服器,但不能玩

rcon say xx|「xx「..............發出死活均可看的公告,用 「xx「效果好

rcon addip 0 .................拒絕某個IP進入游戲,0表是永久,以分鍾計

rcon addid 0 kick ............設定某個WON ID不準進入游戲,時間設定同上

關於鬼魂:

mp_fadetoblack 0..............這樣死後畫面變黑 活人可以看得到屍體

mp_chasecam 1.................設定觀察員模式的玩家只能跟在別人的屁股

mp_forcechasecam 0............人死了:0自由觀看、1隻隨隊友、2視線在原地

關於互殺:

mp_friendlyfire 0.............設定不會殺傷隊友

mp_friendly_genrade_damage 0..設定手榴彈不會丟傷隊友

mp_tkpunish 0.................關閉傷害友軍懲罰,下回合將被強行自殺

mp_falldamage 1...............可以跳樓自殺

client專用

關於愛好:

adjust_crosshair..............每打一次准心就會換顏色

exec 〈.cfg|.rc〉...............讀取指定文件

hud_fastswitch 1..............快速換武器,按數字直接換出,不用再按滑鼠

hud_centerid 1................顯示人物名字放在屏幕中間

sensitivity 8.................滑鼠移動速度

zoom_sensitivity_ratio 1.2....設定使用狙擊鏡時滑鼠移動速度

name 「新名字「.................換名字,活著的時候才能用

timeleft......................讓你知道還有幾分鍾換地圖

net_graph 3...................顯示你的機器fps值

con_color 「255 155 50「........黃色文字

listplayers...................顯示玩家的數字ID

listmaps......................顯示地圖的數字ID

vote .........................玩家投票踢人

votemap 數字ID................玩家投票換地圖

cmdlist.......................列出部分console指令 (可在後面加上指令的字母開頭)

scr_conspeed 600..............設定console文字卷動速度

drawradar.....................顯示雷達

hideradar.....................關閉雷達

maps 開頭.....................列出已安裝之地圖檔名,(只列出指定字母開頭的文件名,*為所有地圖)

exit(quit)....................完全退出遊戲

cl_download_ingame 1..........下載其它玩家LOGO、貼圖等

volume 0.8....................調整音量大小,實際音量為(volume/hisound)

hisound 1.000000..............設定音量最大值,實際音量為(volume/hisound)

bgmvolume 1.000000............背景音效音樂之音量大小

kill..........................自盡

關於錄像:
record filename...............開始記錄一個錄像
playdemo filename.dem.........使用正常速度播放 filename.dem 錄像
stop..........................停止錄像

CONSOLE後備命令
SERVER端
pausable 0....................禁止客戶端按暫停
mp_consistency 1..............限制模型更改,C4或武器容易讓人發現
mp_flashlight 1...............可以使用手電筒
mp_footsteps 1................開啟腳步聲
mp_startmoney 800.............開始時的金錢數
sv_aim 0......................自動瞄準關閉
sv_bounce 1...................各種獎勵金開啟
sv_cheats 0...................可不可以使用內定秘技
sv_gravity 800................控制重力,800是正常重力,-999到999999
sv_stepsize 18................腳步大小

C. 求我愛我家台詞之<<再也不能這樣活>>

第30集 再也不能這樣活

簡介:志國參加同學聚會,受了刺激,立志要奮發
********************************************************************************
(客廳,晚,家人看電視,傅老昏睡在沙發上)
傅老:(驚醒,看著電視)哎呀,這些毫無意義的節目看它有什麼意思嘛,來來來,
換一個頻道
圓圓:(無精打彩)換過了,都沒勁
傅老:遙控器給我,(換台,都覺不爽)還是剛才這個差不多還能湊和看,(又昏睡)
和平:(大聲)圓圓!(傅老驚醒)睡覺回屋睡去啊,別回頭著涼了
圓圓:我不困,剛幾點就睡覺啊,把大好青春都給睡過去了
傅老:剛才吃飯的時候怎麼沒有看見志國嘛
和平:人家又有飯局今兒
傅老:哎呀這個公款吃喝風什麼時候才能剎住!
和平:今不是公款,今兒是幾個老朋友老同學在一塊兒聚會,哥幾個湊的份子(志國進
門)喲,回來了
志國:(狂笑)哈哈……諸位!晚上好!我走在路上,我就想,你們這幫人,現在在干
什麼呢?準是在看電視,怎麼樣,讓我猜著了吧!
和平:哎呀咱家吃完了晚飯除了看電視還有什麼別的項目啊?這還難猜啊?
志國:重要的是我下面要闡明的觀點,(搬過凳子,坐)不錯,我們是天天看電視,但
是我們並沒有看……我們是天天看電視,但是電視里邊……是我們天天看電視,
那不是電視……我想說什麼來著……
和平:你想看電視不如看錄像?
志國:啊不不
和平:看錄像不如玩游戲機?
志國:不是不是
和平:你想安一個收衛星的鍋咱家還沒到那消費水準
志國:對啦!我要闡明的觀點是……(搬走凳子,起)你們怎麼能夠就這樣看著這空洞
無聊的電視節目,年復一年,日復一日,白白地耗費著自己這寶貴的生命吶?啊?
怎麼可以呢?難道我們就真的沒有一點兒,有意義的,值得我們做的事情了么?
(關電視)你!你!還有你!
傅老:這個,與民同樂,用的著你教訓么?(起)沒有量,就不要喝那麼多!
志國:不能不喝呀,(顫顫危危坐)一千五百塊錢一瓶的XO啊……
和平:你們瘋了呀誰掏的錢呀?
志國:老二啊,記得么?我跟你說起過那老二
和平:噢就是給紅星電影院畫廣告牌子那個?
志國:嗨要不說這世界變化快嘛,現在人家出頭了,啊?大畫家了,上了去年環球的名
人錄,世界大出風頭了,啊,作品今年起就要在香港索斯比拍賣了,大名上海關
的黑名單,誰要是敢往外帶他的畫,抓住就按倒賣文物論罪,逮住就槍斃,卡
(學開槍聲)……
和平:喲,今兒還誰去了?
志國:老三,你猜怎麼著?那小子現在成了著名書法家了,不是旗人么,二話不說給歸
到皇族裡頭了,字兒值大價錢了,據聽說他給兒子簽字那作業本兒回回交上去都
要不回來了……
和平:還有誰呀今兒?
志國:今兒去的齊,我們少年宮,一塊兒學畫兒的老四老五老六,老七老八老九,反正
都去了,老四……老四現在在美國做買賣呢,看這樣子也是大發特發了
和平:喲今兒還誰去了?別避重就輕啊?
志國:唉?還誰呀?
和平:張申燕呀她能沒去?
志國:當然去了?我去她能不去?我下午一電話,踮踮兒的打著的接我去了……
和平:喲沒把你直接接她家去呀你這初戀的情人兒?
志國:那沒有,今兒她老公在家,我怕一不留神撞上那老東西……
和平:沒借著那酒勁兒敘敘舊啊?
志國:我現在沒有這等閑工夫兒啦,我就准備干大事啦!這種事兒,都往後先放一放,成
名之後,什麼沒有啊?地位,金錢,美女,房子……
圓圓:越說越不像話了,當著孩子呢啊……(下)
和平:哎喲,看樣子你們這哥幾個,就屬你這老大混的慘……
志國:唉,那也只能他們醒悟的比我早,我今年才,才……
和平:芳齡四十有二
志國:唉對了!正是一個出成就的年齡,我從現在開始,我也要崛起了,我也要騰飛了
(志新領一姑娘上),我賈志國從此站立起來了(欲站,倒下)
志新:(趕緊扶)喲喲喲怎麼了我哥這是……
和平:嗨,喝高了唄
志新:不是又逮著哪兒的飯這么搓呀?又財務大檢查啊?
和平:少年宮幾個朋友,(看見姑娘,起)喲,快給介紹介紹啊
志新:沒帶來過么?
和平:沒有啊
志新:噢對對對沒帶來過,我們也剛認識……這是我嫂子,這是我哥……
志國:(握手)啊,就叫我志國吧,一個非常普通,(死握不放,志新上前掰)但以後會
經常在報刊上讀到的名字,賈志國!(志新才掰開,與志國握)
志新:那以後咱們就經常留心尋人啟事欄目
和平:啊你們聊吧啊(下)
志新:坐坐……我哥他其實特別可憐,他特屬於這個長期受環境壓制的典型抑鬱型病例,
啊偶爾狂躁一回不易,怎麼那話是火山遲早要爆發……
志國:不!是金子遲早要發光,志新,你看看你嫂子,還有你,領來這位,那都是心無
大志胸無點墨之輩,當然了,這也不能怨她們,女人嘛,可咱們就不一樣了,男
人么,男子漢大丈夫,這輩子,要是干不出點兒驚天地泣鬼神的大事兒來那還不
如……還不如她們女人吶
志新:啊看來是……看來是不光這點酒鬧的,飯桌兒上是不是還受點兒什麼刺激……
志國:就是我那幫老同學啊
志新:噢噢……
志國:老二,記得吧?老二……
志新:噢噢我知道,就那會兒隔三岔五跟咱家蹭飯,渴了就涼水管子接點兒涼水那位,
啊呆晚了就跟陽台忍一宿那個,瘦子吧……
志國:對!就是他,他現在,胖的像口肥豬啊,他還老在咱家畫畫兒記得吧?
志新:對對對,啊我小時候上學那課本都是他那畫給我包的書皮兒
志國:對,要留一張那書皮兒,現在就發財
志新:是嘛……
志國:人家現在畫出來了,人稱大師,那畫,都論尺賣呀,唉甭管多爛的塗鴉,那隻
要按上他的印章,那就算國寶啊,嘁,要說,當年他畫的可不如我呀,啊?在
我們美術班,誰把他放眼角兒啊?我要是一直堅持下來,現在,啊?
志新:您的畫兒得一寸一寸地賣……
志國:哼!他現在那房子,滿堂的硬木傢具,那汽車,那電器,還有那身肥肉,那本
應該屬於我的呀!志新,你說我現在要重新揀起我的專業來,我還成不成?
志新:要撂他們別人,像你這歲數就歇菜了,可您是誰呀?不光腦瓜子轉速比他們快,
功力也比他們深吶,你的起飛,也就是個時間早晚問題……
志國:好,就借你的吉言!那好吧,事情如果是這樣兒的話,我就不留你們了,二位
走好啊
志新:唉
志國:(擼胳膊)我得開始工作了!
志新:您要刷碗啊?
志國:我要先恢復我的強項----潑墨山水!
志新:唉,那我們就擎好兒了啊,走,看國產電影去(與姑娘下)
(志國攤在沙發上睡)
和平:(上)睡覺睡覺睡覺回屋睡覺去
志國:嗯?睡覺?我已經昏睡百年了!不!我已經睡夠了!我已經提前把這輩子的覺
都睡完了!去,把我的畫筆,我的武器,我當年刷大字報的全套家事都給我拿
來,從我開始,從現在開始,我要獻身藝術啦!
********************************************************************************
(夜,飯廳,志國扒畫上睡著,畫上滿是墨)
和平:(上)志國志國志國,回屋睡覺去
志國:嗯?啊?沒事兒,這頭一宿挺過去,第二宿,就好了……
和平:啊你還要熬幾宿啊你?志國,我不是攔著你玩兒命啊,你要想干成大事兒,起碼
得先有個好身體呀?是不是(扶志國),你要萬一有個三長兩短的我和圓圓我們
娘兒倆靠誰呀?
志國:也好也好,文武之道一張一馳嘛,要不,今天就戰斗到這里?
和平:嗯就戰斗到這兒
志國:(看畫)一夜出兩部好作品也不大現實……
和平:不現實(下)
********************************************************************************
(早晨,飯廳,傅老,志新,和平在給圓圓講解畫兒)
和平:三座山吶……
圓圓:葉子……
和平:什麼葉子,你跟你爸好好學學,這孩子一點兒沒跟你爸繼承……
傅老:啊和平啊?
和平:唉
傅老:這個真是,志國畫的么?
和平:喲我能畫的出來么?瞧……
傅老:啊他是沒有你畫的好,既非人物,又非山水,(和平拿起畫,掛到玻璃上)唉,
這是不是還沒有畫完呀?
和平:再畫,再畫就一整張黑紙啦
志新:我是看出來了,我哥這畫兒啊,深了去了,他不光是要畫幾幅有國際影響的作品,
關鍵是要開創一新的畫派
傅老:這個志國這個歲數,能夠認識到虛度光陰的可悲,想重新干一番事業應該說還是
難得可貴的嘛
圓圓:只要不影響到工作,這樣個把個別愛好,總比學壞強吧
和平:哎喲問題他是那塊料么?這不就昨天晚上那瓶XO鬧的么?
志國:(出現在門口兒)你們要這么說可就錯了,你們以為我昨天晚上都是酒後狂言么?
和平:志國我給你拿中午帶的飯啊,現在帶還來的及……
志國:上班?我已經上夠了!我給別人上了十幾年的班,耗盡了我的才華和生命,現在,
該輪到我奪回自己的青春了,小張
小張:(上)啊,牛奶馬上就做好了啊
志國:我一大老爺們兒我喝什麼奶啊?從今天開始,我斷奶了……我問你,咱們家剁排
骨那斧子呢?
小張:大概在廚房外邊
志國:再拿一口袋,要大的啊,我告訴你們,我賈志國再也不能昏昏噩噩地下去了!畫
畫!……我是畫不出來了,你們不要以為我只能在畫畫這棵樹上弔死(接過斧子
和口袋),我就不信,我發不了!(下)
傅老:哎和平,他這是要去干什麼這是……
志新:啊估計想發財想瘋了直接去搶銀行了,不是你好容易搶一回也是搶拿一面口袋能
裝多少錢吶,把我那旅行袋也拿上……
傅老:哎呀不行,快去追追回來……
和平:哎哎他沒那膽兒,啊,他還搶銀行吶?他平常上銀行存錢他都怕,怕讓人搶了……
(小張拿上油條)
(志國上,布口袋裡裝一物件,放在桌上)
志新:嘿嘿嘿哥,這里不是一人頭吧……
志國:這是我的下一個目標,(打開,一老樹根子)根雕藝術!
於大媽:(上)賈志國
志國:唉
於大媽:賈志國,有群眾揭發你亂砍亂伐,樓下的樹木,(看到桌上)哈哈,你看看,
人贓俱在啊,根據有關條例,數目歸公(欲拿)
志國:(死命攔住)不許碰它!這是藝術的胚胎!
和平:(上)啊於大媽,給您十塊錢,這爛樹根子就歸我們了……
於大媽:啊十塊錢?……我那兒還有好幾個你要不要……
和平:不要啦(送於大媽下)……
********************************************************************************
(飯廳,桌上樹根劈的亂七八糟,和平托下巴坐,志國不好意思地坐在一旁)
小張:(上)哎喲,大哥,你太了不起啰!
志國:瞧見沒有,有懂行的!說說吧,小張,你從這里看出了什麼?
小張:看出你的手藝啰,我在家鄉,劈了好幾年的柴,都沒你劈的好呢,(拿起一塊),
你看這楂口,劈的多整齊……
志國:什麼!你說這是什麼?
小張:劈柴嘛,還能是啥子?
和平:聽聽聽聽聽聽,真有懂行的
志國:對對對對對,是劈柴,拿去,送給胡同口兒炸油條的小劉,物盡其用吧……
和平:(幫小張收)別忘了告訴小劉啊,這是大姐花十塊錢買的啊……(小張下)
志國:對呀,對呀……我幹嘛非鑽這死牛角尖兒啊?藝術的品種和門類本來就很多嘛
和平:你又想出什麼幺蛾子來了你?
志國:烹調!
和平:啊?
志國:烹調也是一門藝術懂嘛?
和平:咱家有小張兒啊?不過你要把小張辭了呢倒為咱家能省不少錢……
志國:你胡說,我怎麼能給你們當保姆呢?我要當烹飪大師!知道老四么?原來連方便麵
都泡不熟,現在居然在唐人街開起餐館來了,賺了大錢了,還准備把中西部的快餐全
部包下來,噢,他能行我就能行?嗨說干我還就干!時間耽誤不起呀同志!今天晚
上,本大師就要推出我的第一號產品……
和平:哎喲那真是我們的口福啊大師……
志國:去年我上揚州出差的時候看他們的小籠湯包兒不錯,唉,乾脆,咱們的第一號新產
品就來它個小籠湯包!
和平:你有把握嘛?需要不需要什麼參考資料指導老師吾的?
志國:不用!我吃的時候就跟那賣包子的打聽清楚了,我准備,一面抓繼承,一面抓創新;
一手抓經營,一手抓研究,即注重經濟效益又注重社會效益,沖出亞洲,走向世界,
唉,咱家冰箱里還有肉么?
和平:連皮帶骨頭還有那麼七八斤吧
志國:(拿斧子)垛!
和平:唉(接過)……
********************************************************************************
(夜,飯廳桌上椅子上滿是包好沒下鍋的包子,志國與和平還在忙)
志國:(與和平同時打一大哈欠)還有多少餡啊?
和平:一大盆吶,都是你老讓少放餡兒……
志國:少放才能掙錢,一點兒經營之道都不懂,面吶?
和平:也一大盆吶……
志國:要不我給你擀幾個大皮兒,你把那餡都胡擼進去算了
和平:那還叫小籠湯包兒啊?
志國:要想走向世界,就得有點兒創新,將就外國人的飲食習慣,往比薩餅方向靠攏----
哎呀你就包聽我的沒錯兒
********************************************************************************
(飯廳,和平拿兩盤包子上,傅老圓圓在)
和平:哎喲趕緊趕緊,趁熱吃個新鮮
傅老:新鮮什麼新鮮,都吃了一整天了
圓圓:媽,你們包的這什麼包子呀,甜不甜咸不鹹的,還有一股烤死豬味兒,難吃死了
和平:你爸說了,正宗的揚州湯包兒都這么難吃……啊都這風味兒,啊
傅老:唉?這個,志國和小張怎麼還沒有回來呀,一大早就上街去賣包子了嘛
和平:哎喲我這兒還納悶呢,要不然就是生意特別好,他們一路就直接賣到天津小吃節
去了?(門鈴)去開門去
圓圓:(跑去開門)鄭爺爺
傅老:來呀老鄭
老鄭:(拿兩袋包子上)喲,也吃著吶?你家志國呀還真實在,今兒大中午的,砸我們
家門吶,非讓我嘗嘗他的手藝,一送還就這么兩大袋子,我怎麼吃的了這么多
包子
和平:嗨您慢慢吃吧您怎麼也得留著一袋子呀
老鄭:哎喲,不瞞你說呀,我本來想兩袋都留下,可一嘗這味兒呀,哎喲,還是你們家
留著自個兒吃吧……(放下包子,下)
傅老:慢走啊老鄭……唉,這個志新怎麼也沒有回來呀?
和平:剛才來一電話說來一飯局,估計呀,也躲這頓包子呢
(房門響)
圓圓:回來了回來了(小張提一鍋包子進廚房)
和平:喲,回來了,怎麼樣啊?
志國:(上,站在門口兒,強笑)啊怎麼樣啊同志們?包子的味道不錯吧?哈哈,我跟
小張賣了一天的包子,那真是供不應求啊,那種深受群眾歡迎的場面誰看了誰
都感動啊……
於大媽:(上, 拿一臉盆,盆中兩個大包子,每個直徑有二十多厘米)我說志國吶,上次
大媽罰你十塊錢你是不是懷恨在心吶?啊?
志國:不是不是於大媽您……(志國緊攔,不想讓大家看到)
於大媽:不是,你送大媽這大包子里是不是下了什麼葯啊?哎喲要多難吃有多難吃啊,
這還半生不熟的,大媽今後要有個三長兩短的我可要找你算帳啊!(放下,下)
********************************************************************************
(早晨,飯廳,一家在座,小張拿油條上)
傅老:啊什麼事情都一樣啊,貴在堅持,這么些包子我們把它都給消滅了嘛啊?
志新:哎哎別惹我啊,我現在一聽包子我就頭暈
圓圓:我們班同學都說我一身包子味兒……
和平:你們別老包子包子的成不成啊?到時候弄的你爸不定要弄出什麼新幺蛾子來呢
志國:(上,著上班裝,冷靜溫和)啊,我今天得到班上去看一看了,好幾天沒去,班
上一定積壓了許多工作等著我去處理,(拿過牛奶,一飲而盡),經過這兩天
的反思,我悟出一個道理,人的一生應該追求的最大的成就是什麼?----安貧
樂道,榮辱不驚,淡薄明智,寧靜致遠,這才是我們中國知識分子所一貫追求
的,精神上所能達到的最高境界,啊,我得走啊,啊對了和平,我帶的午飯你
准備好了么?
和平:嗯嗯准備好了(拿出),拿著
志國:唉,(看),哎喲又是包子!----唉這好東西應該留給大家分著吃嘛,來……
(眾人反應厭惡)
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第30集 再也不能這樣活 完

回目錄

D. 魔獸爭霸地圖編輯高手告訴我一下那個腳本里的各個事件動作和條件是什麼意思

http://www.egamestar.net
這里有,1.19和1.20升級補丁和地圖編輯器。

《魔獸爭霸Ⅲ》地圖製作入門教程
WarCraftⅢ World Editor(簡稱WE),是暴雪巨作《魔獸爭霸Ⅲ》所附帶的功能強大的地圖編輯器。世界上很多地圖製作高手已利用WE創作出了類似《反恐精英》、《暗黑破壞神》、《雷電》、《大富翁》等經典游戲的魔獸版,可以說用WE只有想不到,沒有做不到。WE功能如此強大,其實不難掌握,因為暴雪已將它做得再「傻瓜」不過了。當你決定使用它創造地圖時,擺在你面前的不過是一大堆「積木」,你只要發揮自己的創造力,就能將其擺放出一個自己想像中的世界來。是不是已經等不及了?讓我們趕快啟動WE來製作屬於你的一部舞台劇!

WE由四個主編輯器還有個功能強大的物件管理器(Object Manager)組成。四大編輯器分為地形編輯器(Terrain Editor)、單位編輯器(Unit Editor)、觸發編輯器(Trigger Editor)、音效編輯器(Sound Editor),四者關系如圖,其中要屬地形編輯器和觸發編輯器功能最為強大。本文將以四大編輯器為主線介紹WE,並以官方RPG地圖WarChasers的製作方法為例,由淺入深地講解構建一幅魔獸地圖的思路。(註:本文使用的軟體為英文版WarCraft World Editor 1.05版)

搭建舞台場景——地形編輯器

WE基本元素之一。光用地形編輯器就能製作出簡單的對戰地圖。由於它被設計得「傻瓜化」,就算是新手操作起來也非常容易,彷彿Windows畫板一樣。

通過魔獸爭霸快捷程序組運行World Editor之後看到如圖1界面,這便是最基礎的地形編輯器。

①上方為菜單欄,與其它的Windows軟體類似,在這里可進行WE的所有指令操作。

②WE的主編輯視窗,通過它看到所編輯地圖的全貌。

③輔助視窗,對你編輯地圖有一定幫助,不過會影響到速度。

④工具面板,相當於一個巨大的素材庫,能很方便地添加物件到地圖。

⑤狀態欄,記錄了包括滑鼠位置、滑鼠所選物件的名稱等附加信息。

看過地形編輯器的構造之後,我們來學習如何繪制地圖的基本場景。第1步,新建一張地圖(File→New)(如圖2),這時你會看到網格——暴雪為了方便玩家合理安排地圖構造而設計的類似一些圖像編輯軟體的引導線(可通過View→Grid→None來消除它)。首先,我們使用工具面板的地形面板(Terrain Palette)(圖3)來創建一些山和水之類的自然地貌。A部分用來調整地形紋理以及繪制分界線。B部分調整懸崖、海水以及地表類型,不過在這里請注意兩點:第1,只能在高度差為1,而且寬度至少為三個中型網格,長度在五個中型網格以上的地形間創建坡道(Ramp);第2,不要在小范圍內同時使用兩種懸崖類型(Cliff Type),這樣可能會造成地表貼圖錯誤。在完成了地形紋理設計和懸崖調整以後,使用C部分的地形高度選項來使地形變得更自然點兒。在調整高度時,建議使用D部分的筆刷選項,將筆刷調整到最大,這樣可省下不少力氣(圖4)。

對自己創造的地形滿意嗎?光禿禿的可不好看,想加些樹木、小鳥還有瀑布之類的修飾就需要用到擺設面板(Doodad Palette)了,點選工具面板上方的選擇框或點擊Layer→Doodad來切換到擺設面板(圖5)。當你創建類似箭靶的物品時,會發現大小與方向都是隨機的,這時你既可將四部分的隨機大小和隨機方向取消,然後重新添加擺設,也可通過雙擊調整擺設,然後輸入數值來改變大小、方向和種類。如果你只想大致地調整一下方向,則使用Ctrl+滑鼠左鍵點擊/拖拽(圖6)。

嘿嘿,接下來就是為你的地圖添加有生力量了,用相同的方法切換到單位面板(Unit Palette),相信到這里魔獸玩家應該不會陌生,你可隨意添加任何兵種和建築到地圖上(圖7),不過要注意,當准備創建中立生物或構建敵人基地時,別忘了更改上方的玩家哦(默認是Player1 Red)。同樣能通過雙擊已建立的單位來更改所有者,也可使用滑鼠框選或用Shift+滑鼠左鍵來選擇多個單位進行批量修改。除了所有者以外,單位的屬性面板和擺設的屬性面板還有很多不同的地方,其中的技能欄可激活所編輯單位的技能,而掉落物品欄多半用於設置中立生物死亡時掉落的物品。當然,游戲地圖都需要有起始點,在單位面板中Buildings的最後一欄找到起始點(Start Location),然後將它創建在地圖上的任意地方。別忘了作為對戰地圖,至少要有兩個起始點。接下來需要做的就是為你的對戰地圖加上一些小修飾了:點擊菜單Scenario→Map Description,在Description欄里你可修改地圖名稱、游戲人數和地圖說明,作者欄里簽上你的大名(圖8)。最後測試一下地圖(Ctrl+F9)就可存檔了。一張簡單的對戰地圖不就出來了?

排練演員——單位編輯器

大家肯定不會滿足於只創造簡單的對戰地圖,就像有了電腦不光只學打字一樣。想學會如何駕御WE添加一些有個性的元素,這時我們就要用到下面的單位編輯器了。

單位編輯器功能很強大,因為官方經常用來調整平衡性,所以使用它就好像編輯QQ個人資料一樣簡單。本節將介紹如何使用它,並且主要對各個可修改選項加以解釋,讓大家可盡情發揮想像力創造新的單位——善惡美醜高矮胖瘦,完全由你選擇。

用F5打開它以後,我們可看到A部分是與地形編輯器同樣的菜單欄和快捷按鈕欄,單位編輯器的菜單命令非常少且比較簡單。B部分是單位樹,在這里你可全覽所有單位。C部分則是顯示在B部分選擇單位的詳細數據,你要做的就是在此對各項數據進行修改。通過點擊菜單File→New Custom Unit新建自定義單位,彈出新建單位窗口,其中名字可在創建後再編輯,最主要的是選擇參照單位,也就是要你選擇想在哪個單位的基礎上進行編輯。選擇了之後會在單位樹的最下方看到新建的單位被放在了Custom Units目錄下,點選剛才新建的自定義單位,通過右方的編輯窗口對數據進行修改(圖9)。

因為編輯器裡面可編輯元素多得恐怖,而且有一些玩家在游戲中都沒有見過,所以我只對常見的項目進行解釋(見表1)。

注釋 傷害值的計算:例如9級石頭人的基本傷害值為60,傷害值隨機數為1,隨機傷害值為8,我們就可算出石頭人對地攻擊的最大傷害為60+1×8=68,最小傷害為60-1×8=52,即傷害值范圍為52~68。金錢獎勵的計算方法同理。

以上是普通單位的編輯介紹,在編輯英雄單位時,有以下特有的修改選項(見表2)。

在設置完了這些讓人眼花繚亂的單位數據及屬性後,不要忘了通過點擊菜單File→Export Unit Settings來將所改動的單位數據存儲到文件中,然後再在你自己設計的地圖上使用Import Unit Settings來調入修改了的數據。

展開劇情——觸發編輯器

觸發編輯器是WE的靈魂,魔獸RPG無限的內涵就是因為它的存在。在此節,我們通過分析經典RPG地圖WarChasers(大家可在魔獸爭霸游戲目錄的Maps\Scenario下找到它)中的幾個設計要點,來對觸發編輯器有基本的認識。

打開地圖WarChasers可看到它的全貌(圖10),不要光顧著欣賞地形,這些在上面講述的地形編輯器中你同樣能做到。在講解範例之前,先來了解一些觸發器的基本常識。首先是域(Region)的概念,它是地形編輯器與觸發編輯器之間最重要的一道橋梁,絕大多數的觸發器(Trigger)都與它有關系。通過工具面板→域面板(Region Palette)來顯示地圖上的域,大家會看到地圖上有許多不同顏色的矩形框,這便是域了,其中每個矩形框都是一個域。域面板簡單地分為兩部分:一部分僅為一個快捷鍵按鈕,當激活時(綠色)為增加域,當取消激活時(灰色)為編輯域的大小或移動/刪除域;另外一部分是域列表,在這里通過雙擊域名,視窗會跳轉到該域所在區,並且還可在域名上單擊滑鼠右鍵→編輯域屬性(Edit Region Properties)來修改該域的詳細資料,除了修改名字和微調域大小以外,還能改變域的顏色(Select Color)、天氣效果(Weather Effect)和聲效(Ambient Sound)(圖11)。

了解過域以後,可進入觸發編輯器的學習了。按快捷鍵F4打開觸發編輯器,有一個類似單位編輯器的窗口擺在了面前。讓我們來看看它的結構(圖12):最上方的是菜單欄。往下左邊是觸發器樹,類似於單位編輯器里的單位樹。目錄下出現的文件便是觸發器,左鍵單擊觸發器會打開編輯視窗。位於編輯視窗上方的文本框為備注框。備注框下方的便是觸發器編輯主視窗了,這里需要講解的是觸發器分為事件(Events)、條件(Conditions)、行為(Actions)三部分,即當發生什麼事件,並且滿足什麼條件時執行什麼行為。是不是感覺有點像計算機語言一樣枯燥,那麼現在讓我們試著讀懂WarChasers中幾個觸發器製作的效果實例吧。

實例一:如何實現游戲開始時的選擇英雄,這是絕大多數RPG地圖所必備的。

實例效果:進入游戲後,將樹精靈移動到英雄附近時,則選擇該英雄(圖13)。

實例講解:進入觸發器樹中Hero Selection目錄下的Robo X觸發器,我們可看到主視窗中的事件、條件、行為三大部分(圖14)。

事件部分:此處的意思是當一個單位進入Robo X域,則引發該觸發器。(通過雙擊可以編輯為你所需要的語句)

條件部分:在這個實例中條件部分為無,即當事件發生時無條件運行該觸發器。

行為部分:(下文中提到的玩家1為玩家自己,玩家12為電腦)

1.在Start2域中心為進入單位的擁有者新建一個名為Megotron X的單位(在這句中,你可以更改生成的單位數量、類型以及在哪個域新建該單位和該單位被建立時的角度)。

2.給剛才建立的英雄一個復活十字勛章(由於這是給英雄添加物品,所以不能設置數量,不過你依然可以更改物品的類型。Last Created Unit代指的便是剛才新建的Megotron X)。

3.如果進入的單位屬於玩家1則將剛才新建的Megotron X賦予單位類型變數Player1,否則什麼都不做。(這里利用了Set行為語句來設置變數,為什麼要設置變數呢?就像為什麼我們每個人都有名字一樣。If Then Else是經常用到的行為語句,它常會通過條件來判斷該執行哪個行為)

4、5、6.三句橫線標注的語句功能同第3句一樣,大家很容易讀懂。

7.移出進入Robo X域的單位(這里的Entering Unit同樣指的是進入域的樹精靈)。

8.啟動觸發器Snap Camera to Player(檢查條件)。(執行Camera Control目錄下的Snap Camera to Player觸發器,你也可通過使用類似以Trigger開頭的語句的觸發類型語句來建造觸發器鏈,相當於連鎖反應)。

實例總結:現在我們知道RPG地圖開始時用一個精靈選擇自己喜歡的英雄來作戰,這個最基礎的觸發器實例是怎麼樣通過事件、條件、行為這3個部分來組合的,還了解了基本的語句構成。

實例二:類似Tower Defense的兵海,在這個例子中你將認識到觸發編輯器的差異性,即類似的語句卻會產生不同效果。

實例效果:在WarChasers地圖中會有一個開著坦克前進,然後很多骷髏兵向你涌來的效果,著名的Tower Defense地圖中也有類似的觸發器影子(圖15)。

實例講解:目錄Monster下面的TankRun1~9觸發器,鑒於這九個觸發器有相似性,所以我就拿觸發器TankRun1來作分析了(圖16)。

事件部分:意思是當一個單位(坦克)進入TankSpeak域時,則引發該觸發器。

條件部分:進入該域的單位必須屬於Playersgroup(這里出現了條件,不滿足條件時行為部分就不會被執行。其中Playersgroup是一個玩家組類型的變數,在其它觸發器中,已設定了Playersgroup包括了游戲中的四個玩家,所以這里也可理解為任何一個屬於玩家的單位進入TankSpeak域時,才能滿足執行行為的條件)。

行為部分:

1.關閉此觸發器(這個語句便是控制該觸發器,使它只運行一次,這里我們需要注意到的是行為部分的語序性,即語句是按照從上到下依次執行的)。

2.為玩家12在MakeSlimers域中任意一點新建兩個通過單位編輯器創建的名為Giant Skeleton Warrior的骷髏戰士(請注意到這個語句執行的效果是先確定任意一點,再在該點建立兩Giant Skeleton Warrior)。

3.為玩家12在TankSkels1域中任意一點新建一個單位名為RoadKill Skeleton的骷髏,並執行30次(其實效果便是在TankSkels1域內建立30個RoadKill Skeleton。玩家可能會覺得這個等同於上面的語句,但是請注意,因為域內的隨機點在每次執行語句時都會變化,所以這30個RoadKill Skeleton不會像上個語句里的兩個Giant Skeleton Warrior一樣聚集在一起,這樣才會有骷髏海的效果,請大家注意我用橫線標注的單位類型語句是相同的)。

實例總結:通過這個例子我們不僅學會製作Tower Defense效果,而且還看到For語句可簡化很多繁瑣的效果,大家應該多多練習使用。是不是覺得簡單了?那我們就來個難一點的!

實例三:瞬間移動。通過此實例我們可發現觸發編輯器不僅有差異性,也有多樣性,即用多種方法達到同一個目的,正是因為如此,觸發編輯器才可讓大家盡情發揮想像。

實例效果:當坦克到了終點以後,將玩家的英雄傳送到Waygate2 A域(圖17)。

實例講解:目錄Tanks下面的Player 1 Leaves Tank觸發器(圖18)。

事件部分:當一個單位(坦克)進入Tank Leave 02域時,則引發該觸發器。

條件部分:進入的單位為變數Player1(這里請大家不要被迷惑了,這個Player1隻是一個單位類型變數,而非玩家1,這個變數指代的便是坦克)。

行為部分:

1.關閉此觸發器。

2.取消變數TempPlayer1的隱藏狀態(當你的英雄進入坦克時,在其它觸發器中已將你的英雄隱藏,並賦予單位類型變數TempPlayer1,●表示單位相關語句)。

3.將TempPlayer1移動到Waygate2 A域(這個移動沒有等待時間,可算是瞬間移動)。

4.在Tank Leave 02域創造「傳送」特效(這是一個用來創造特效的語句,大家可能會問,英雄都被傳送到了Waygate2 A域了,怎麼還能在Tank Leave 02域看到特效?其實在玩家進入坦克時,視角已被固定在了坦克身上,在沒有新的語句來改變視角之前,視角依然只是坦克,▲表示特效相關語句)。

5.將剛才建立的特效賦值給特效類型變數列TankSFX[1](這里出現了變數列(Array)的概念,所謂變數列,就是將同類型變數集中在一起,便於操作,就像把書都放在一個包里便於攜帶一樣)。

6.等待0.10秒(等待語句在觸發編輯器里作用也比較顯著)。

7.隱藏變數Player1。由於坦克在以後的游戲中不會再使用到,所以我們完全可使用Remove命令將它刪除,你可新建移除單位的行為語句(Unit-Remove),然後將Triggering Unit值更改為變數(Variable)Player1,這樣便做到和隱藏變數Player1等同的效果了。

8.將TempPlayer1值賦予Player1(執行後,Player1便是指代的玩家的英雄了)。

9.執行Snap Camera to Player(忽略條件)(當選擇忽略條件時,就算執行的觸發器有條件也不會被考慮,這便是轉換視角的語句)。

10.等待2.00秒。

11.摧毀特效TankSFX[1]。(將剛才建立的特效摧毀)

實例總結:這個例子有些復雜,大家可反復看注釋並結合游戲來分析。我們從這個例子了解到在觸發編輯器中達到一個目的不是只有一種方法。另外,編輯觸發器中經常用到變數,但請大家注意使用變數時要有邏輯性,邏輯錯誤會導致整個地圖出現問題。

主題曲及配音——音效編輯器

四大編輯器中最後一個組員——音效編輯器,不過它並不像其它編輯器那樣強大,使用它為的是渲染地圖內涵的氣氛。

按F5鍵啟動聲效編輯器,結構與單位編輯器類似(圖19),上方的菜單欄中,可輸出/輸入聲音或者樂曲,在左方的聲效樹狀列表中,能找到出現在魔獸爭霸游戲中的所有聲音和樂曲。雙擊可播放該文件,若想在觸發編輯器中能調用該音效,則需要通過點擊菜單File→Use Internal Sound將該文件導入到右方的聲音變數列表,以使它成為一個變數。當然,這樣還不能算完工,還需要在觸發編輯器中調用它才行,在觸發器的行為部分加入播放聲音/樂曲(Sound-Play Sound或Sound-Play Music)的行為語句,便可播放剛才所加入的聲音/樂曲了。雖然聲音類型的行為語句很多,不過對於初學者來說,掌握這兩個和中止聲音/樂曲(Sound-Stop Sound或Sound-Stop Music)就差不多了。

OK,至此我們已了解WE的基本核心內容了,即通過四大編輯器來進行自主設計,為了能使大家有個較清晰的脈絡,我們為大家整理一下製作地圖的基本思路(圖20):

1.運用地形編輯器繪制出地圖的全貌,這是一張地圖能否吸引人的首要條件。

2.運用單位編輯器在地圖中創建游戲可能出現的任何單位,包括人物、建築等。

3.在策劃的前提下,合理使用觸發編輯器來讓整個地圖「動」起來。大體步驟為:初始化數據→建立游戲系統(即設置人物變數等,可以增加一些類似販賣物品系統等新元素)→游戲任務。初學者可根據上文介紹的實例進行模仿,平時多多分析高手的地圖設計,有了經驗後向更復雜階段挑戰。

4.地圖的後期製作,包括用音效編輯器添加背景音樂、游戲音效等,然後再進行一些其它方面的潤色。

5.調試階段,如果你想做出一張受大家喜愛的地圖,那麼設計完地圖後不要急於推出,首先讓自己不斷地去調試,去試玩,玩到自己都不想看到這張地圖時,就大功告成啦!

既然我們了解了運用WE製作地圖的方法,那麼介紹幾張人氣很旺的地圖下載後進行游戲,並運用學到的知識分析高手是怎樣設計出這些經典地圖的。

Kaggz RPG-Shadow of Evil(圖21)

這張地圖首次出現是在去年秋季。特色之一是多個分支任務,在游戲中,玩家可通過收集空瓶子來換取隱藏的裝備或去尋找某個NPC來學習技能;特色之二便是可「進入房屋」,即走到房屋門口便可進入房內購買道具等,其實便是基於前文所介紹的「瞬間移動」實例製作的;特色之三是通過了聲效編輯器插入了一首非常符合游戲節奏的MP3,使得玩家可充分融入游戲。

PhoenixFlame(圖22)

這張不久前才推出的RPG地圖可謂將觸發器的使用發揮到了極致。你甚至可像玩真正的RPG一樣和每個NPC進行對話。地圖中新建了一個龐大的游戲系統,即加入了風、土、火、水等幾大屬性,要得到相應的物品才能學習相關的技能,而且還需要不斷地使用技能來提高熟練度。它的成功不光是依賴游戲系統,作者在游戲任務上也下了不少苦心,例如有時你需要利用小石塊來引開守衛(怎麼聽起來像《盟軍敢死隊》?);如果要進入永久黑暗的地區你需要先去獲得火把;對付某個物理攻擊無效的Boss,你需要換成魔法攻擊。由此,讓人不得不佩服地圖製作者的水平。

LineAge 系列(圖23)

韓國著名在線游戲《天堂》的魔獸版,在亞洲伺服器上非常流行,玩家在進行游戲時需要做的只是殺怪練級然後完成任務,特點是對《天堂》模仿度很高,不僅擁有龐大的轉職系統,而且迷宮、任務的設定都是極力效仿原著,目前甚至它的一些改版乾脆使用了天堂裡面物品的圖標。至於這種地圖的游戲性不需要我說了吧,在線游戲的吸引力是不言而喻的。製作方面,因為是韓國人製作的地圖系列,所以都經過了加密,玩家不能通過WE對該系列地圖進行學習,不過依然可作為中級地圖編輯者進階時效仿的對象。

羅羅嗦嗦了這么多篇幅,希望大家對於使用WE製作魔獸地圖有了一個基本框架的認識,當然,如果想全面了解WE的所有功能以及使用方法,恐怕一本書也講不完。我們這篇WE教程只是讓更多的人熟悉WE並學會利用它做一些簡單的屬於自己的地圖,起到拋磚引玉的作用。要製作出受到玩家喜愛的、內容豐富的高級地圖,平時的積累和學習是非常重要的,當然,最重要的是個人的愛好和鑽研精神。期待不久的明天在各大伺服器上我也能玩到你們的地圖,祝各位好運!

(本文提及的所有地圖均可在War3.OGame.NeT下載,如有疑問歡迎大家到偶游社區魔獸地圖論壇討論)

地形編輯器技巧

1.點擊菜單File→Perferences可對WE進行優化,如果你總是忘了存檔,那麼在General欄中設置AutoSave的時間來開啟自動存檔,至於其它選項大家可根據喜好來調節。

2.通常在設計完地形以後會通過點擊菜單View→Pathing或按快捷鍵P開啟路徑選項,用來檢查道路是否可通過,其中紫色代表不能通過。

3.當為單位面板時你不能點選到擺設,需要切換到擺設面板;同樣,當在地形面板時,只能對地形進行操作。

單位編輯器技巧

用單位編輯器來讓一個單位變成無敵(Invulnerable)。很簡單,修改該單位的能力選項,再點選添加能力(Add Ability),然後你可從單位(Unit)能力面板中找到Invulnerable(Neutral),選擇它便可以了。

觸發編輯器技巧

在檢查錯誤時,通常在可能引起錯誤的行為語句前加入Game-Text Message(Auto-Timed),這是一個在游戲中顯示文字的語句,你可將它們設置為顯示不同的信息,這樣當你發現哪個信息沒有顯示時就可大致確定引起錯誤的語句了。
沒有截圖,多多包涵

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